Inlägg

Inlägg som Dalton Sleeper har skrivit i forumet
Av Dalton Sleeper

Lämna tillbaka eländet om du får oljud, enligt egen erfarenhet blir man inte speciellt nöjd med det man köpt i längden och det kan tillåmed få mig att inte vilja göra det jag vill. Tänk också på andra i din närhet, sambo, husdjur osv. Fläktar som låter högt är en sak, men allt annat oljud som skapas så som humm, vibrationer, tjut, rattlande, det är rent av dålig kvalite.

Av Dalton Sleeper

Ingen som råkar äga en XB Series X som nått högre här på SweC?

Av Dalton Sleeper
Skrivet av Bozzeta:

Kanske använder du olika DNS-inställningar och hamnar därför på olika routing via MS CDN

Routern är inställd på Google DNS, fungerar bra generellt.
Jag kan testa någon annan senare.

Av Dalton Sleeper
Skrivet av iller:

Xbox series X har bara Wi-Fi 5.

Hastigheterna du får är något du bör acceptera.

Detsamma gäller väll Surface Pro X, och den får ut 600 Mbps?

Av Dalton Sleeper

Testade att tanka ett random spel, då med kabel.

Av Dalton Sleeper
Skrivet av tcntad:

Om det är vanligt att ligga mellan 200-400Mbps så är dina 250 inte ovanliga eller egentligen konstigt.

Möjligen, men jag ligger på gränsen av vad Wifi klarar i princip hela tiden, så det känns som jag kan få ut mer. Ska testa 50-100 GB nedladdning över kabel och se vart det hamnar. Jag gissar på att det hamnar betydligt över 250 Mbps. Kan man få ut 400 Mbps över wifi så tar jag det alla dagar i veckan över 250.

Av Dalton Sleeper
Skrivet av Bozzeta:

Det relevanta är din faktiska nedladdningshastighet från server vid nedladdning.
Är det 250Mbit/s vid wifi och vad vid trådat?

Vist är det relevant, men om testen inte når över 250-ish så lär jag inte få en nedladdningshastighet över det, med kabel så är det ca 4 gånger snabbare, så servern den testar mot ska inte vara problemet. Över Wifi så får jag näst intill hastighet testet visar när jag laddar ned ett spel. Visst kan det variera lite också, servern kanske inte har bandbredd alla dagar om året.

Läser man runt lite så är det inte ovanligt med nedladdningshastigheter mellan 200-400 Mbps, dock är 200-250 för långsamt när dagens spel kan ligga långt över 100 GB.

(Jag kan testa när F1-kvalet är slut)

Av Dalton Sleeper
Skrivet av tcntad:

Har du högre hastighet över kabel vet du att det är nåt med den trådlösa konfen och inte routern/konsollen generellt.

Här kommer en mätning med kabeln direkt i XB.

Av Dalton Sleeper
Skrivet av tcntad:

"Kör två stycken Asus AX11000"
Varför? Mesh? Båda ska ha länk på 1Gbps.

"XB 866 Mbps länkhastighet"
Säger inte så mycket om själva hastigheten man får ut men borde iaf vara mer i faktistk hastighet
`
"XB har ca 92-98 i signalstyrka"
Vad är det? Decibel eller procent?

Du har inte i felsökningssyfte kört kabel, så gör det och återkom!

De sitter i meshnätverk så det täcker hela huset, dvs Asus Ai-mesh eländet.

Hastigheten är väll någon estimering från routern, de högsta rapporterade är XB samt Surface Pro, en del andra enheter har betydligt lägre. Tänker att det bör vara en indikation på att båda enheterna bör kunna gå lika snabbt?

Signalstyrkan är i procent, rapporterad av konsollen.

Någon specifik anledning du vill se hastighet över kabel? Utesluta hårdvarufel?

Av Dalton Sleeper

XBOX Series X vägrar gå över ca 250 Mbps trådlöst (andra enheter är snabbare)

Hallå, har fnulat en hel del över detta; nämligen att XBOX Series X aldrig går över ca 250 Mbps i nedladdningshastighet trådlöst. På samma router får jag ut 600 Mbps på Surface Pro X, samt 400 Mbps på PS5.

Kör två stycken Asus AX11000 (edit: i meshnätverk) där ena sitter på 1000/1000 fiber, backhaulen är sedan ett par dagar sladdragen på 2.5Gbps (cat 6A kabel), innan körde jag den andra Wifiradion som backhaul och tänkte att problemet var att det inte fanns bandbredd kvar på 5Ghz-nätet, får snarlik hastighet över Wifi med kabel mellan routrarna.

Kanalerna är satta på automatiskt, kanalbredden likaså, 20/40/80/160. Kollar jag nätverket genom routern så har både Surface Pro X samt XB 866 Mbps länkhastighet. Tvingar jag en kanalbredd på 20 eller 40 så går hastigheten ner för alla enheter. Verkar som routen sköter kanalbredden dynamiskt beroende på enhet?

XB har ca 92-98 (edit: procent) i signalstyrka, routern med 8 antenner står några meter ifrån, exakt samma avstånd som till PS5 som får nästan dubbla hastigheten.

Tänkte om det har med det antika nätverkskortet i XB och att något inte matchar, typ dual band eller liknande. Jag har en radio för 2.4 Ghz, två för 5 Ghz, en av 5 GHz är dock avstängd i tron om att det lämnar mer bandbredd.

Några tips eller teorier?
Vill helst inte köra kabel, får jag ut 400-500 över Wifi så duger det.

Nätverkskonfiguration är inte min starka sida, försöker få ut maximal bandbredd i villan på landet.

Av Dalton Sleeper
Skrivet av Sveklockarn:

Jag tvivlar starkt på att det är särskilt många spel som implementerar grafikinställningar på det sättet, att när du drar ner från Ultra-High-Medium-Low så halveraras texturstorleken på alla objekt för varje steg på reglaget, utan lär överlag vara vanligare med betydligt mer balanserade förändringar beträffande vilka detaljer som försämras märkbart.

Ja precis, det gäller ju texturdimensionerna som utvecklaren har specat för just den inställningen. De texturer som dras ner blir ju de lidande, dock så gäller det att hålla sig genom hela minnesanvändningen hela spelet ut, dvs genom alla bildrutor på skärmen, alla scenarion. Men när texturen minskas så minskas den betydligt. Tänk på att det inte nödvändigtvis är alla avstånd som påverkas av detta. Ofta genereras mipmaps av texturer där de lägre används på avstånd för att spara beräkningar, minne samt att förhindra pixel shimmering/moire mönster (kan delvis reduceras med anisotropisk filtrering).

Har du en 4096x4096-textur på Ultra, så kan du nog få en 2048 på High eller Medium. 4096 har förmodligen en mipmap av alla lägre storlekar, så du tjänar endast på upplösningen om du är närmare objektet, eller kör en hög upplösning på skärmen, på avstånd kommer det se precis likadant ut. Du får ju ut full effekt av en textur när pixlarna visas 1:1 på skärmen, och på avstånd kommer mipmaps att användas då det är onödigt att oversampla en 4k-textur där det passar bättre med 64 eller 512.

Högupplösta texturer och 1080p skärm kommer att begränsa maximala kvaliten du får ut.

Hur ofta man återanvänder en textur i scenen är spelspecifikt, i äldre spel så repeterade man (genom tiling) för att få högupplöst utseende på närmare håll, dock ofta med effekten av repeterat mönster. Man spar en hel del på minne genom tiling. Samt att många objekt i scenen hade samma textur, exempelvis trämaterial, tegel, metall på kontainrar osv. Sänka texturupplösningen i dessa typer av spel kan få konsekvenser.

Här kommer man in på hur objekten i spelet är skapade, är texturerna tilade så kan det finnas en gräns hur mycket du får ut av det. Är det en liten yta på skärmen som mappar till en textur, så hjälper det det förmodligen väldigt lite att gå från 2048->8196. Det finns inte tillräckligt med pixlar på skärmen att visa en kvadratmeter med 8k textur. Samt att mipmaps kommer att växlas in rätt snabbt på avstånd.

Moderna spel har många texturer, de flesta objekt har maps för color, metalness, roughness, specular samt normals (någon typ av PBR material), i vissa vall även opacity/mask som är typiskt för lövverk (förutom i UE när man kör Nanite, där tjänar man oft om man kör geometri). Vid close-ups/cinematics kan cinematic assets användas med riktigt hög upplösning, högtesselerad mesh, flera maps så som surface scattering, decals. Vid dessa tillfällen kan man lägga all renderingsprestanda på det lilla som syns på skärmen. Color och normals brukar vara av högre dimension, resten lägre. Dvs du kommer endast att tjäna minne om du drar ner på color/normals i vissa fall. De andra texturerna är så pass lågupplösta redan.

På avstånd bakar man ofta material/texturer, ofta genererar man en mesh av grupper av objekt också, dvs ett material samt en textur per materialkanal. I Unreal Engine så har dom World Partitioning samt HLOD som gör just detta. En mesh som byter ut ett gäng med mesher kan ha en 1024- eller 2048-textur över hela objektet, det används ändå alltid på långt avstånd. Detta är ofta uträknat för att ge hyfsad kvalite, att dra ner på dessa kommer att påverka visuella kvaliten.

I Unreal Engine, och säkerligen andra tools, så har du renderingsläge som visar om du ligger närma rätt texturupplösning eller inte, genom färgkodning. Du har också bra statistik om du befinner inom minnespoolen, samt att du kan lista alla texturer med komprimeringsformat, dimension och mipmaps och enkelt ändra dom.

Av Dalton Sleeper
Skrivet av Nozomi:

Vet inte varför du ens drar in FPS i detta.

Har jag dragit alla över samma kant? Jag sa att 9/10 inte ser skillnad i rörelse, vilket de inte kommer göra.
Vilket skulle kunna bevisas av någon villig här genom blindtest.

Det finns en anledning till varför det finns en massa Optimized settings guider på internet där de jämför inställningar sida vid sida samt dess påverkan på FPS. Digital Foundry/HBU har ett par. Gissa vad? Ingen skillnad överhuvudtaget på vissa inställningar ens om man jämför visst inställningar på Low med Ultra. Som tex i Cyberpunk och även red dead 2.

Jag ville se om du skulle säga att allt över 30 fps inte kan uppfattas.

Jag är väl medveten om DF`s guider. Ang texturer, upplösning och varför Skyrim möjligen inte är ett bra exempel så kan jag skriva ihop nått i helgen. Det mesta har en förklaring och i vissa fall ska det synas skilllnad medans i andra ingen skillnad alls. Det är många villkor som skall uppfyllas och du kanske inte har dessa i tanke när du testar, vissa som kan ändras av användaren och andra inte.

När villkoren uppfylls så ska ni se skillnad, det är det som är syftet, jag tror dock att antika Skyrim tjänar rätt lite över en viss gräns på grund av hur deras assets samt landscape är uppbyggda, samt hur texturer hanteras på avstånd samt om texturfiltreringen är hyffsat inställd.

Av Dalton Sleeper
Skrivet av Nozomi:

Så jag är alltså blind?

Skyrim är ett skitbra exempel då det finns textur moddar hela vägen upp till 8192.

Men visst du ser skillnad på det minsta lilla även i rörelse, du är väldigt unik.

Om någon här la upp två blindtest videor i 60 fps okomprimerat där ena är High och den andra Ultra så kommer inte du se skillnad.

Ser du skillnad på 30, 60, 90 samt 120 fps? (eller någon av dom)
Om du gör, eller inte gör; drar du alla personer som ser/inte ser över samma kant?

Av Dalton Sleeper
Skrivet av Nozomi:

9/10 ser ingen skillnad mellan raytracing on / off.
Tror du på allvar folk ser skillnad på texturkvalitet i rörelse?
Gå rakt framåt? Ja om du RÖR på dig framåt och inte har en OLED skärm så appliceras blur genom att dina pixlar på skärmen vrider sig så allt är inte lika skarpt som om du stod helt stilla. Jag har spelat Last of Us med både High och Ultra texturer och kan inte påstå att jag såg någon skillnad på någonting utöver just karaktärerna, för jag var i rörelse i princip hela tiden förutom i just cutscenes.

2048 vs 4096 i Skyrim är helt obefintligt.
Än mindre skillnad på hud och klädsel.
Varför inte prova en Snötextur, 2048 vs 8192 tror det finns
Därav varför guider ofta rekommenderar 2048 om man inte vill pixelpeepa dvs stå stilla och zooma in på saker.

Leta upp valfri texturmod för hud och jämför själv side by side i spelmiljö, du kommer inte se någon skillnad mellan 2048 och 4096. Jag lovar dig.

Är ofta större skillnad på själva komprimeringen av texturerna än upplösningen i sig.

Spel är väll inte bara gjorda för folks om är blinda eller som bara kan hålla ner vänsterknappen på d-paden tänker jag. Men jag kanske har fel?

Skyrim i sig bryr jag mig inte så mycket om, det var utdaterat redan när det kom, och har ursimpel materialmodell samt belysning. Jag ser definitivt skillnad på halverad texturdimension, dock möjligen lite yrkesskadad då jag jobbat aktivt med optimeringsverktyg i 11 år där material och material/texturbakning ligger rätt högt på listan, då ingår möten med de flesta stora spelstudios som utvecklar för XB, PS, Switch, mobil.

Folk är definitivt olika känsliga, det pågår ju diskussioner om bildfrekvens i princip varje vecka. Sedan hör mycket ihop, vilket spel du kör, hur snabbt det är, hur bra skärm och uppdateringsintervall du har, samt ljusstyrka etc. Det är också rätt viktigt om anisotropisk filtrering är aktiverad, samt om den ens är satt till 8 eller 16 (vissa spel sätter den, andra inte). Du är förmodligen en av de mindre känsliga, eller så lirar du bara snabba spel så som CS eller Rocked League. Synen är ju också en faktor här, jag har träffat flera som inte ser skillnad på äpplen och päron.

Du kanske har missat alla diskussioner om grafikkvalite, screens som publiserats innan release samt efter? Väldigt många går in på vilken typ av skuggor och reflektioner det är och precis hur grafiken har nerfats för att trycka ur de sista bildrutorna.

Kanske är det så att på senare tid så lirar bara folk, de tar inte tiden att uppskatta och njuta av omgivningarna i spel.

Av Dalton Sleeper
Skrivet av Nozomi:

Fast skillnaden mellan 2048 4096 och 8192 är omärkbar väl i rörelse. Inte ens i moddat skyrim 2048 vs 4096 ser man några skillnader om man inte zoomar in (sänker fov till kikare)

Det beror ju helt på var du har applicerat texturerna (eller rättare sagt speltillverkaren), är det låg upplösning över stora ytor, eller så som hud eller detaljer på kläder, så får du en rejäl försämring, likaså om du går närma objekten. Texturdensiteten ska sitta där den behövs, ingen annanstans.

Om du inte kan se skillnad så får jag gratulera!

Är du alltid i rörelse i spel?
Du går aldrig rakt frammåt (upplevs som mindre rörelse)?
Du kanske kör med motion blur också?
Du kanske spelar på en 13" skärm?
(du behöver inte svara)

Det här kommer att spåra ur illa kvickt känner jag

Av Dalton Sleeper

För att besvara de som säger att det går att sänka texturkvaliten, eller rättare sagt texturupplösning; tänk på att texturer ofta är power of two, dvs ofta storlekarna med sidan 64 px, 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096, 8192. Det man sparar mest minne på är att gå ner på de största, 2048, 4096 samt 8192. Dessa sitter ofta på objekt närma kameran, så som karaktärer (characters) och andra LOD0or. Att gå från en storlek till en längre resulterar i 1/4 av pixlarna.

Ni kan ju tänka er det visuella skillnaden om man drar ner ett snäpp!

Så, det är samma hårdvara i kortet generellt, men på ett av korten så får man sitta med 1/4 så många pixlar på en hel del texturer! Du skulle fortfarande kunna få 60 av de 90 FPS med en betydligt klenare GPU med 16GB, då med högsta inställningarna på texturer, jämfört med detta elände till kort där man måste sänka för att inte få ensiffrig FPS.

Av Dalton Sleeper

Kanske redan har postats här, men HU visar tydligt att minnet hjälper en hel del i de scenariorna spel kräver mer minne, även fast minnesbussen är i snålaste laget. Från bildspel till 90 fps, dvs pinsamt att nVidia inte hade mer minne från början. I vilket fall är det en pungspark till alla som inhandlar kortet, oavsett minnesmängd; ena gruppen får kassera kortet inom kort eller köra pinsamt låga inställningar, medans den andra får punga ut betydligt mer kosing. Andra gruppen kan dock behålla kortet ett år eller två längre, samt köra högsta texturinställningarna (samt aktivera RT i vissa fall).

Tänk också på att det handlar om 1080p i vissa fall!

Tittar man på AVG tabellerna så syns inte mestadelen av dessa problem, vilket är lite weird. Vissa spel sket endast i att ladda högupplösta texturer och behöll därav prestandan.

Av Dalton Sleeper
Skrivet av Dem8n:

GK110 hävdade du kom först till 780, vi var många som tyckte det var trist att 680 använde GK104, en betydligt mindre krets då Nvidia tidigare använt Gx110 till X80-korten.

Utan att läsa på allt gammalt elände igen så är detta att GTX 680 inte använder fullstora kretsen jag minns, detta resulterade i smalare minnesbuss och mindre VRAM jämfört med AMDs motsvarighet. 680 presterade rätt bra när det släpptes men pga flaskhalsarna så dog det i förtid (jämfört med AMDs kort). Har för mig de flesta kort såldes med 2GB minne, medan 7970 hade 3GB.

Av Dalton Sleeper

Entretak till äldre hus, väggstöd?

Hallå,

Det är snart dags att bygga entretak till villan då de gamla rasat sedan länge. De kommer att ha en ram av trä, samt svart vågigt plasttak med konturskuren skumgummi eller liknande mellan trä och tak.

Ännu viktigare nu när taken är större är att det finns stödarmar av gjutjärn/metall som skall stödja taken från väggen, det fanns stöd tidigare men de är borttappade. Jag tänker att stödet behöver vara 60x60cm L-form eller rent av en stång på diagonalen där ändarna är böjda för att matcha väggen samt taket.

Dimension på ett av taken blir 130 (bredd) x 95 (djup) cm, jag tänker mig att stödet bör gå ut till ca 2/3 av de 95 cm. Endast högra sidan behöver stöd, vänstra samt bakre sidan sitter längs husvägg.

Stöden tänker jag mig ser ut som någon av dessa, gärna svart av finare modell med lite krusiduller.

Till min fråga, vad kallas dessa "hyllfästen" till entretak?
Samt vart får man tak på dom?

(söker man på hyllstöd så kommer det upp väldigt fina stöd, dock för små)

https://m.media-amazon.com/images/I/61MGrBnQJ7L._AC_SL1000_.jpg

Några tips?

/DS

Av Dalton Sleeper

Läg ju vara nått med buffring eller wifi att göra, det har det alltid varit de få gånger jag haft problem. Vissa appar förväntar sig en respons/data inom en viss tid och uppfylls inte det så går kvaliten i botten.

Youtube hade problem förut, speciellt när man körde Chromecast över Wifi, det kunde ibland lösas genom att byta wifikanal eller frekvens. Ju snabbare internet man hade, desto mer sällan pollades det, när sedan datan skulle hämtas så hann den inte i tid. Jag antar att latency spelar roll här, hastighet != latency.

Jag vet inte hur dagens os, appar samt routrar funkar nuförtin, samlar dom på sig flera paket innan dom skickar? I Windows patchades det alltid så att paketen skulle skickas omedelbart.

Kör alltid Googles DNS, den går snabbast och är stabilast.

Frågan är ju vad man skall skylla på, kass buffring i appen förmodligen, buffrar man tillräckligt så ska det bara fungera. Youtube har väldigt kort buffring sedan länge, det orsakade problem för många med mobilt internet även om hastigheten teoretiskt skulle duga.