Digital Foundry testar Google Stadia med Assassin's Creed: Odyssey

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Westrobothnia
Registrerad
Okt 2008

Som jag sagt förr: funkar bara om serverhallen är väldigt nära. Låt mig gissa att Digital Foundry körde mot en dedikerad server i grannhuset, typ?

1800X, 2080 Ti, 4K

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Stockholm
Registrerad
Dec 2003
Skrivet av veckans:

Jag känner mig ganska säker på att Stadia eller en liknande tjänst kommer ta död på konsolmarknaden inom något år bara. Den är särskilt utsatt då de redan sitter på 30-60 fps och med sämre grafik än på PC. Konsolanvändarna får över lag även anses vara de minst kräsna när det kommer till input-lag.

Känner mig ganska säker att Stadia kommer vara död om några år. Precis som jag trodde, du kan ha serverhallen brevid min TV och det kommer fortfarande vara sjuk hög latens.

Trädvy Permalänk
Medlem
Registrerad
Okt 2005
Skrivet av Dalton Sleeper:

Vart får du dessa siffror ifrån?
Svårt att tänka mig att man hamnar över 30-40 ms totalt, även om man sitter på en 60-hz skärm med vsync.

I vilket fall så är latencyn (160 ms) tio gånger för hög enligt mig, det spelar ingen roll var de mäter, hur de mäter eller vad de mäter. Fördröjningen kommer att vara för hög även år 2030, möjligen också 2040. På landet har man inte ens hårddragen lina till internet vilket är ganska otroligt år 2019.

Blurbusters har en del bra tester för detta. I denna artiken, även om den handlar om gsync kan man hitta siffror för rätt många scenarion. https://www.blurbusters.com/gsync/gsync101-input-lag-tests-an...

Så, absolut best case, CS:GO, 240Hz skärm och olåst FPS (300+) så är kommer man som lägst runt 15ms. Overwatch, 60Hz med vsync så ligger man runt 90ms. Detta är då på en spelskärm med rätt lågt inputlagg, kör du på en TV så hamnar man nog rätt nära pc-siffran som det jämförs med i artikeln. Så är nog med störta sannolikhet både vsync och mätt på en TV. Skulle dock säga att de flesta som är vana att spela på PC, och framförallt med mus känner av inputtlagg på denna nivå. Alla som vet hur segt ett spel kan kännas bara av att sätta igång vsync förstår att även om det låter som väldigt små skillnader så är det definitivt noterbara för responsen. Över 100ms känns inte responsivt, även om det absolut säkert är dugligt för casual handkontrollspelande.

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Vänersborg
Registrerad
Jan 2008
Skrivet av XripperX:

Om detta blir bra, vad betyder det för hårdvarumarknaden?

Kommer behovet att uppgradera "speldatorn" att försvinna?, och vad händer med behovet av starka spelkonsoler ?

De kräsna tror jag inte nöjer sig med detta. Men de som knappt märker skillnad mellan 30 och 60 fps kommer det säkert kunna fungera fint för.

Trädvy Permalänk
Hjälpsam
Plats
Luleå
Registrerad
Mar 2004
Skrivet av Dalton Sleeper:

Vart får du dessa siffror ifrån?
Svårt att tänka mig att man hamnar över 30-40 ms totalt, även om man sitter på en 60-hz skärm med vsync.

I vilket fall så är latencyn (160 ms) tio gånger för hög enligt mig, det spelar ingen roll var de mäter, hur de mäter eller vad de mäter. Fördröjningen kommer att vara för hög även år 2030, möjligen också 2040. På landet har man inte ens hårddragen lina till internet vilket är ganska otroligt år 2019.

Ganska bra genomgång här till exempel
https://youtu.be/8uYMPszn4Z8?t=49

Blur Busters har ganska genomgående tester här med. 15 sidor test och metodik.
https://www.blurbusters.com/gsync/gsync101-input-lag-tests-an...

Allt jag säger/skriver här är mina egna åsikter och är inte relaterade till någon organisation eller arbetsgivare.

Jag är en Professionell Nörd - Mina unboxing och produkttester (Youtube)
Om du mot förmodan vill lyssna på mig - Galleri min 800D med 570 Phantom SLI

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
127.0.0.1
Registrerad
Sep 2003

@sKRUVARN
@Fluf

Tack för länkar! Ska harva de lite noggrannare när jag får tid.
Något jag inte har hunnit se än är att sätta pre-render frame limit (flip queue size för AMD) till något lägre, har för mig standard var 3. 3 i detta fall betyder att cpu kan börja förbereda 3 frames i förväg, vilket teoretiskt kan innebära betydligt längre latency. På en slöare cpu så kan du få högre framerate än du annars skulle få, men med högre latency.

Sedan beror det på spelmotorn, vilket vi kommer att se i resultaten, hur ofta man samplar inputs och när uppdateringen väl syns på skärmen. Har för mig Unreal Tournament länge har haft både raw input för mus, samt en tickbox som försenar bildrutan med en frame för att spelet ska få längre tid på sig att behandla datan, dvs stabilare framerate på långsammare maskiner.

Många av dessa optimeringar finns för att det finns utrymme, det är inte hela världen om man får vänta 8-16 ms om spelet blir mer spelbart, men att addera detta på en redan lång delay blir ju då inte så smart.

Musen borde också ge uppdateringar snabbare än exempelvis tangentbord. (ska läsa länkarna sen om de har dessa test med)

1: Intel i7-3930K | 32GB Corsair Dominator GT | Asus Rampage IV Extreme x79 | 2 x 1080 GameRock Premium 8GB | 2 x Samsung Pro 840 512GB | Corsair AX1200i | BenQ XL2411 24" / W1070 135" | Bose QC25 | Windows 10 Pro x64 | HTC Vive |
2: Intel Core i7-4700HQ | 32GB RAM | Intel HM87 Express | GTX 780M | 17" | Windows 10 Pro x64 |