Nästa generation på riktigt – Unreal Engine 5 i realtid på Playstation 5

Permalänk
Medlem

@elajt_1: Man ska inte köpa allt som sägs i reklam, Playstation är en låst pc (AMD APU) så att de uppfunnit hjulet på nytt tror jag man ska ta med en nypa salt. Visst de kanske lyckats implimentera pci-e5 eller har gjort nåt annat trick men kan ju vara att det bara är en snabb ssd helt enkelt. Eller ett annat vanligt trick är att dedikera en processorkärna till en uppgift i detta fallet ssd komunikation kanske men vi får se

Visa signatur

Arne Berg

Permalänk
Medlem
Skrivet av hakd:

"2 560 × 1 440 pixlar med bilduppdatering på 30 FPS"
Alltså kommer 4k köras i 15 FPS.

Måste säga att jag är lite besviken med tanke på vilken grym hårdvara PS5 faktiskt besitter.
Visst ser det snyggt ut men alla som lirar MP på konsol lär ju föredra flyt framför ögongodis.

MP spel så som shooters, sportspel, bilspel rullar ju på PS4:an i 60 fps. Uncharted 4 är tex 30 när man spelar kampanjen, men i multiplayer är det 60 fps.

Permalänk
Medlem
Skrivet av hakd:

"2 560 × 1 440 pixlar med bilduppdatering på 30 FPS"
Alltså kommer 4k köras i 15 FPS.

Måste säga att jag är lite besviken med tanke på vilken grym hårdvara PS5 faktiskt besitter.
Visst ser det snyggt ut men alla som lirar MP på konsol lär ju föredra flyt framför ögongodis.

Minnas att highframerate mode var otroligt mycket skönare på Tomb Raider på Xbox One X.
https://www.youtube.com/watch?v=huVAsJ1jzjU

Ett 30fps mode innebär ju inte att det inte kan finnas ett 60fps mode eller? Det är väl ganska självklart att det alltid går att ha mer detaljer eller effekter på skärmen samtidigt om du väljer att begränsa FPS'n. Samma sak gäller naturligtvis på PC.

Visa signatur

If you follow the herd you are going to have to step through a lot of manure. Have the courage to trust in yourself and follow your own path.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Ase:

@elajt_1: Man ska inte köpa allt som sägs i reklam, Playstation är en låst pc (AMD APU) så att de uppfunnit hjulet på nytt tror jag man ska ta med en nypa salt. Visst de kanske lyckats implimentera pci-e5 eller har gjort nåt annat trick men kan ju vara att det bara är en snabb ssd helt enkelt.

Jag köper inte allt, men tror på vad en "veteran" inom grafik och spelmotorer som Tim Sweeney säger. Jag kan inte minnas mig höra honom överdriva, någonsin.

Kan inte heller höra honom nu säga något som liknar att de skulle uppfunnit hjulet igen. Lyssna gärna på intervjun.

Visa signatur

If you follow the herd you are going to have to step through a lot of manure. Have the courage to trust in yourself and follow your own path.

Permalänk
Medlem
Skrivet av ParasiteX:

Hur fan är 30fps "avkopplande"? Blir fan bara illamående när jag ser skit i 30fps..

Vadå så man kan inte sitta ner och koppla av om det är 30fps? Antar att du spelar i 720p för maximum performance.
Nej jag blir inte illamående av det , det enda jag blir ”illamående eller får ont i ögonen” av är screen tearing men att inte kunna spela i låg fps är något jag inte kan förstå men alla är ju olika så 30 eller 100/200fps spelar ingen roll i dom flesta spelen.

Permalänk
Medlem
Skrivet av HC-8315:

De här imponerande på mig 😲
Ser verkligen fram emot spel med sån här grafik 😊

Testat Star Citizen? Kan var den mest detaljerade upplevelsen hittills i spel. Otroligt imponerande

Visa signatur
Permalänk
Medlem

Okej, men kan spelmotorn driva Crysis?

Visa signatur

Also sprach Zarathustra

Permalänk
Medlem

Mycket gnäll om fps hit och dit. Är väl bara spela på pc istället så får plånboken avgöra vad fpsen landar på. Så enkel lösning på ett så omdiskuterat problem.

Visa signatur

Intel Pentium 2 MMX 233 @263 MHz, 192 mb, Nvidia TNT 16mb, 40gb hdd

Permalänk
Medlem

snyggt men det blir ingen hype från mig förrän en 3e-partsutvecklare gör ett spel med detta

Permalänk
Medlem

Nice antar att det är 4k 120 FPS VRR på det där demot /joke
Ser riktigt lovande ut och jag stör mig inte på 30fps så länge det är stabilt samt beroende på gameplay/spel.
Svåra spel ala Dark Souls etc som kräver precis kontroll njuts ju bäst i 60fps.
RDR2, Days Gone funkar i 30fps.

Ni som inte bryr er bör förstå att AAA spel utvecklas för det mesta mot konsol och när generationsskifte sker så får PC-spel ett lyft automatiskt.

Visa signatur

4790K@4.5ghz, 16GB DDR3, GTX 1060 6GB.

Permalänk
Medlem

Om komplexiteten i scener i UE spel beror på ps5:ans arkitektur betyder det att vi kan glömma att se sån här kvalité på PC.
PC arkitekturen känns plötsligt gammal.

Visa signatur

Platinum PS5 / 100% Steam achievements:
Demon's Souls Remake // Bloodborne // Elden Ring // Elden Ring Nightreign // Dark Souls 3

Permalänk
Konsolpleb 🕹
Skrivet av Ase:

@elajt_1: Man ska inte köpa allt som sägs i reklam, Playstation är en låst pc (AMD APU) så att de uppfunnit hjulet på nytt tror jag man ska ta med en nypa salt. Visst de kanske lyckats implimentera pci-e5 eller har gjort nåt annat trick men kan ju vara att det bara är en snabb ssd helt enkelt. Eller ett annat vanligt trick är att dedikera en processorkärna till en uppgift i detta fallet ssd komunikation kanske men vi får se

Det både Microsoft och Sony gjort i sina konsoler är två saker:
De har någon form av hårdvaruaccelererad decompression och de har båda en väldigt snabb NVME Pcie gen4 SSD.

Och så har de tillhörande APIer för att bättre kunna kommunicera med denna hårdvara.

Allt det där går att lösa på PC såklart.
Den stora skillnaden är att på konsol kommer det att vara baseline. Dvs alla utvecklare kan bygga ett spel som i från grunden är baserat på detta.

På PC måste man fortfarande utveckla spel med en HDD eller som bäst en slö sata SSD som baseline. Annars låser man ute sina egna tilltänkta kunder.

Förmodligen kommer det ju att innebära att det här inte fullt nyttjas. Cross-gen spel och cross-pc/konsol kommer inte kunna göra ett antagande om en sådan arkitektur.
Konsolexklusiva spel däremot kan göra det så där är det fullt troligt att vi tidigare kan se något mer utstickande exempel på användning av tekniken.

Visa signatur

240p är livet

Permalänk
Medlem
Skrivet av FabriciusRex:

Om komplexiteten i scener i UE spel beror på ps5:ans arkitektur betyder det att vi kan glömma att se sån här kvalité på PC.
PC arkitekturen känns plötsligt gammal.

Den största skillnaden mellan PS5 och nuvarande datorer är snabba PCIE Gen 4 SSD:er (5.5 GB/s) och hårdvarubaserad avkodning av komprimerad speldata som strömmas. Mark Cerny pratade om just Kraken-formatet i sin presentation.

Den ena går att lösa genom att köpa en snabb PCIE Gen 4 SSD när de släpps i framtiden.

Det andra problemet går att lösa genom att köpa en processor med tillräckligt många kärnor som kan hantera avkodningen av den komprimerade datan som ska strömmas. Cerny sade att 9 PS5 Zen-kärnor motsvarade deras Kraken-hårdvaru-avkodning.

Visa signatur

“The dollar is our currency, but it's your problem.” -John Connally, President Nixon's Treasury Secretary to a group of European finance minsters
"Keep the Russians out, the Americans in, and the Germans down" -NATO Secretary General, Lord Ismay

Permalänk
Medlem

Jag tycker demot var väldigt imponerande, dock så brukar Tech Demo:n vara imponerande eftersom de är "best case scenario" om man kollar på Unity's demos som dom släpper varje år så är de också alltid riktigt schysta, men är väldigt få spel som ser så bra ut, mycket på grund av mängden data som skulle behövas för alla högupplösta "assets" är opraktiskt för ett fullt spel.

Om man räknar hur mycket data en triangel tar att lagra:
Varje vertex har XYZ position som är 32bit(4byte)*3(XYZ), sen har varje triangel har en index per vertex 32bit*3(vertex) och om vi antar att dom inte lagrar vertex normals för "smooth-shadeing" och istället skapar det i "run-time", (vissa trianglar delar vertex) men på ett ungefär så krävs det 24byte per triangel så statyn dom visar i videon är 33Milioner trianglar så den statyn kräver ca 800MB att lagra, de nämnde 8K texturer (8192*8192), men komprimerade (högkvalitet) 8k texturer är bara ca 10-20MB, så majoritet av datan per modell är triangel data, sen pratar dom om 16 Miljarder trianglar i ett rum med 500 statyer, men de är "instances" av en modell så krävs typ igen extra data. Om ett modernt spel är 100GB så kan man ha typ total i hela spelet 100 unika modeller med motsvarande detaljer till den statyn, vilket inte skulle vara tillräckligt för ett helt spel, så med andra ord kommer majoriteten av modellerna i ett spel vara mycket lägre detaljrikedom endast vissa "hero" modeller kommer vara så högupplösta samt kommer spel använda sig mycket av "instancing".

Angående 30fps , så skulle jag gissa på att inom en inte allt för distans framtid kommer "AI frame-interpolation" vara så pass bra så att man kan rendera i 30fps sen använda interpellation för att göra det till 60fps+, samt några trick för att skapa låg latens. typ:(https://www.youtube.com/watch?v=MjViy6kyiqs)

Teknologin "Nanite" som dom visar i UE5 för att kunna använda högupplösta modeller sen reducera det till att "bara" 20 millioner trianglar som behöver renderas, min gissning på hur det fungerar är att istället för att använda vanlig "rasterizing" där man har massor draw-calls och renderar alla trianglar ovanpå varandra , använder dom istället raytracing och testar vilka trianglar "camera rays:en" kolliderar med, sen renderar endast dom trianglarna.

Angående LOD så är det en fördel att inte har det, efter LOD tar mer lagring eftersom man måste spara flera versioner av samma modell. Så ett system där man dynamiskt laddar datan från SSD till grafik minnet sen endast renderar det trianglar som behövs är ett mer effektivt sätt än traditionell LOD. Sen kommer självklart spel utvecklare inte ha super högupplöst modeller i bakgrunden om man inte kan gå fram till dom. (Dom kommer vara högupplösta i screen-space men inte world-space)

Visa signatur

Ryzen 5950x | RTX 4090 | 64GB 3600Mhz| WD Black sn850 2TB
NAS: Unraid | 8GB 2133Mhz | ASRock C236 WSI | Intel G4600 | 32TB WD RED
YT:youtube.com/patan77xd IG:instagram.com/patan77 Webwww.patan77.com

Permalänk
Medlem

Tycker detta är riktigt grymt ur framförallt två aspekter:

Riktigt bra kvalite (kommer ihåg när 4:an kom och att det var snyggt och trevligt med depth of field, etc... men att det ändå såg ganska "basic" ut).

Att man gör det mycket lättare för utvecklare/designers när de som sagt inte behöver bry sig om Level of Detail-optimering på samma sätt. Mer, släng in skiten så fixar motorn det som behövs.

Visa signatur

There can be only ONE...

Permalänk
Medlem

@UndaC: Men det hjälper ändå inte för att få någon förtrollande prestanda det är fortfarande en AMD apu som är betydligt snabbare än förra gen. men fortfarande låsta plattformar som får snabba ssd er men ska fortfarande spotta ut grafik från en APU så är väldigt trevligt med bättre prestanda men frågan är hur länge den inbyggda grafiken håller är ju inte särskilt imponerad av nåt AMD visat upp grafikmässigt med deras riktiga grafikkort även med förbättringar så är det ganska små grafikkretsar som sitter i konsollerna. Men alltid trevligt med nytt även om jag aldrig varit eller kommer vara särskilt imponerad av dess prestanda är en billig amd krets som ska göra jobbet, men ska bli intressant & se deras ssd lösningar. Förhoppningsvis så är de tillräckligt bra så vi får framsteg av grafik & spel utveckling. (ssd e bra det går fort att ladda men e mer i en dator än ladd/uppstartstid. För mig är en konsoll en begränsad låst plattform ie så är det en begränsad dator som bara ska uppfylla en uppgift så bra för barn & de som inte kan/vill spendera mer pengar än så på en leksak. (de fyller en funktion)

Visa signatur

Arne Berg

Permalänk
Medlem

Kan aldrig få tillräckligt med trianglar, lol

Permalänk
Avstängd

Verkar som om AMD tar grafiken till en ny Nivå.

Visa signatur

New: Asus x370 prime pro, Ryzen 1700 (@3.925ghz) , Ripjaws V 16GB 3600 MHz (@3200mhz 14c). https://valid.x86.fr/curj7r
Radeon VII.

Permalänk
Konsolpleb 🕹
Skrivet av Ase:

@UndaC: Men det hjälper ändå inte för att få någon förtrollande prestanda det är fortfarande en AMD apu

Hej.

En PC kommer fortfarande att ha mycket bättre prestanda på de allra flesta parametrar man kan tänka sig, det är inte ifrågasatt. Det du ifrågasatte och som jag svarade på var ju specifikt lagringslösningen.

Visa signatur

240p är livet

Permalänk
Medlem
Skrivet av UndaC:

Det både Microsoft och Sony gjort i sina konsoler är två saker:
De har någon form av hårdvaruaccelererad decompression och de har båda en väldigt snabb NVME Pcie gen4 SSD.

Och så har de tillhörande APIer för att bättre kunna kommunicera med denna hårdvara.

Allt det där går att lösa på PC såklart.
Den stora skillnaden är att på konsol kommer det att vara baseline. Dvs alla utvecklare kan bygga ett spel som i från grunden är baserat på detta.

På PC måste man fortfarande utveckla spel med en HDD eller som bäst en slö sata SSD som baseline. Annars låser man ute sina egna tilltänkta kunder.

Förmodligen kommer det ju att innebära att det här inte fullt nyttjas. Cross-gen spel och cross-pc/konsol kommer inte kunna göra ett antagande om en sådan arkitektur.
Konsolexklusiva spel däremot kan göra det så där är det fullt troligt att vi tidigare kan se något mer utstickande exempel på användning av tekniken.

Det går att lösa ja, men PS5's specialutvecklade I/O kan vi glömma att se på PC de närmsta åren om jag skulle killgissa. Någon måste ta tag i det hela, PC har haft något i stil med 10ggr snabbare lagring än konsoller ganska länge nu men det har inte direkt visat sig i spelen. Och som jag tidigare nämnt i en annan tråd, även med dom snabbaste hårddiskarna på PC så har vi vare sig snabbare laddningstider i spelen eller mindre pop-in grafik i spelen, än vad du har med motsvarande SSD med SATA-gränssnitt.

Tidigast 2022 skulle jag tro att vi närmar oss detta på PC och då är jag optimistisk. Hade vi nu inte sett denna typen av lagring på konsollerna så tror jag det skulle tagit betydligt längre tid.

Visa signatur

If you follow the herd you are going to have to step through a lot of manure. Have the courage to trust in yourself and follow your own path.

Permalänk
Medlem

Ja, ser nice ut. Som alla "demos" gjort genom alla tider och sen ser man inte röken av den typen av ögongodis i verkliga spel sen...

Aja, ser fram emot nästa generation, de för ju med sig hopp i grafik liksom. Lägger bara ingen större vikt vid demos bara även om det givetvis vore super om vi kan nå upp till demots nivåer.

Skrivet av AMD73:

Riktigt snyggt. Men det jag undrar för egen del är om PS5 kommer ha stöd för 3 skärmar?Jag tänker racing sim.Så fall skulle PS5 vara ett billigt alt istället för köra sim racing på pc.

Med tanke på att man som max typ får möjlighet att köra med motion blur på/av i spel till konsol och ofta inte ens det känns sannolikheten att man får köra med en custom-upplösning som 5760x1080 eller 7680x1440 osv EXTREMT låg. Lägg till på det att det känns tveksamt att det ens finns tre bildutgångar på dem så tror jag nog vi kan se det som omöjligt.

Däremot vore det ju fint om de iaf kan stödja ultrabreda upplösningar, så 21:9 och 32:9 format tex. 3440x1440p och 5120x1440 är fortfarande lägre upplösning än 4k egentligen men problemet är väl att man ser mer av spelet genom kraftigt utökad FOV vilket gör att bara automatiskt skala efter såna skärmar är väl inte hållbart. Får se vad som händer nästa generation helt enkelt

Visa signatur

| AMD Ryzen 7 5800X3D | Noctua NH-U12A | Gigabyte X570 Aorus Pro | Powercolor Radeon RX 9070 XT Red Devil | 16GB G.Skill Trident Z@3600 CL15 | Gigabyte Aorus 2TB M.2 NVMe SSD | Fractal Design Ion+ Platinum 860W | Fractal Design Meshify S2 Blackout | Corsair K70 | Logitech G502 | Alienware AW3423DWF |

Permalänk
Medlem
Skrivet av UndaC:

Hej.

En PC kommer fortfarande att ha mycket bättre prestanda på de allra flesta parametrar man kan tänka sig, det är inte ifrågasatt. Det du ifrågasatte och som jag svarade på var ju specifikt lagringslösningen.

Precis men vad hjälper det med pop-in grafik deluxe från 1970? Sen kan man ju även säga att den typen av detaljrikedom (som iofs berodde mycket på den nya spelmotorn) finns ju inte heller på PC idag.

Det dom nu visat liknar vad Euclideon så länge skrytit om men inte riktigt kunna visa.

Visa signatur

If you follow the herd you are going to have to step through a lot of manure. Have the courage to trust in yourself and follow your own path.

Permalänk
Moderator
Testpilot
Skrivet av Dalton Sleeper:

Är det? Man jobbar inte på det sättet, speciellt inte när det gäller spel. Det finns oändligt många anledningar till att man inte drar in o-optimerade assets i spel. Jag tror inte det kommer att komma ett enda spel som är byggt på det här sättet, för det bryter också mot vad de vill åstadkomma med laddningstider och mindre nedladdningar, lagring på SSD osv.

Demot (ja demo som i inte spel) utnyttjar dynamisk upplösning och demot ligger för det mesta på 1440p @ 30 fps då det inte klarar steget upp till 4K @ 30 på speciellt många ställen. Det är också väldigt mycket statisk geometri och få animerade karaktärer i denna scen.

Edit: beklagar om det lät lite tjurigt, allt är inte guld och gröna skogar som de försöker få det att se ut, och jag menar inte att allt suger för det är en rejäl förbättring mot tidigare konsoller. Jag tror det är viktigt att de går ut med allt de har så att de ser så starka ut som möjligt när konkurrenten väl kommer fram ur skuggan. De flesta är inte tekniskt insatta och kanske riktas lite när de ser sådana demon.

Jag arbetar inte inom spelindustrin och kan inte avgöra huruvida UE5 är meningsfull eller inte men jag får för mig att en av de mest använda spelmotorerna inom industrin troligen har utvecklat funktionalitet som är till gagn av sagda industri. Annars blir man snart rätt obsolet.

Jag använde mina ögon och jämförde med gamla tech demos och kom till slutsatsen att det ser imponerande ut. Inte huruvida det är imponerande för någon som arbetar industrin eller om teknikerna som visas är av någon reell nytta eller ej.

Vad hade i dina ögon varit imponerande att se?

Visa signatur

ASrock x470 Taichi Ultimate - AMD Ryzen R9 3900x - G.Skill Ripjaws@3.6GHz 16GB RAM - RTX 3080 Ti - Super Flower Leadex Gold 1000W - Phanteks Enthoo Pro - LG 45GR95QE 45" UltraWide OLED 3440x1440p@240Hz - kalaset vattenkylt

Permalänk
Konsolpleb 🕹
Skrivet av Patan77:

Om ett modernt spel är 100GB så kan man ha typ total i hela spelet 100 unika modeller med motsvarande detaljer till den statyn, vilket inte skulle vara tillräckligt för ett helt spel, så med andra ord kommer majoriteten av modellerna i ett spel vara mycket lägre detaljrikedom endast vissa "hero" modeller kommer vara så högupplösta samt kommer spel använda sig mycket av "instancing".

Det som saknas i ekvationen ovan är ju dock komprimering. nödvändigheten i realtime decompression minskar ju om vi bara har x antal assets att ladda in utan att behöva tänka på att byta ut LODs. Dvs vi skulle bara behöva decompression en gång, så det skulle man kunna göra när man laddar en scen och sedan streama in mer medan spelet körs.

Men jag tänker att då kommer man ju upp i compression ratios på 5-10:1.
Och sen görs det ju framsteg inom realtids decompression av 3d geometri också, kanske har UE5 knäckt någon nöt där som tidigare mest bara existerat i whitepapers.

Kanske är ett blåögt/oinformerat antagande från min sida i och för sig, men man kan ju hoppas

Visa signatur

240p är livet

Permalänk
Medlem

Finns det info om hur mycket UE5 kommer skilja sig från UE4?

Suttit och smålekt i både Unity och UE4 till och från för några år sedan och på senare tid varit sugen på att komma igång lite med UE4 igen. Samtidigt känns det ju lite svårt att motivera att investera tid i att gräva ned sig djupare i hur UE4 fungerar med UE5 på horisonten om det skulle visa sig att allt fungerar helt annorlunda där

Permalänk
Skrivet av sarlucic:

@Dalton Sleeper: Alltså, som spelutvecklare så säger jag både ja och nej, jag har aldrig jobbat med något över Playstation 4 hårdvara, aldrig rört ett ps5 devkit eller någon preview version av ue5, så jag påstår inte att jag är en expert när det kommer till just detta.

Först och främst, då megascans redan är LOD:ade så behöver man inte köra in högsta versionen med miljarder av polygoner om man inte vill spexa till det som i denna videon. Dessutom nämner dem hur deras motor komprimerar polygonerna i realtid till runt 20 miljoner av de miljarder de pratar om, och det är ju inga som helst problem. Just berg, miljöer och annat man med fördel kan fotoscana och köra med tilande texturer eller liknande så bör det funka perfekt till. Däremot karaktärer, saker som behöver animeras med mera kräver fortfarande optimerad meshar för riggning och dylikt, det gör man ju även vid film, men man kan ju mer eller mindre bortse från polygonbegränsningar framöver. Man SPARAR även plats om man använder någolunda vettiga högpolys utan normal maps och what not. Man sparar oändligt mycket tid på att inte behöva baka lika mycket detaljer i normalmaps e utan köra ett hyffsat optimerat highpoly vapen eller liknande.

Vi får se hur det blir, blir det ens 20% lika imponerande är detta helt klart det största technical leap på detta årtioende för realtidsgrafik. Jag och alla mina vänner i industrin är väldigt hoppfulla och imponerade av tekniken så att alla här är sånna debby downers förstår jag inte.

Jag blir impad om de får till vettig realistisk fysik och vätskerörelser för det gjorde det verkligen inte i demot. Det är antagligen för tungt och just därför ingen tagit till sig att få in sådant i en vettig spelmotor.

Permalänk
Konsolpleb 🕹
Skrivet av Cebor:

Finns det info om hur mycket UE5 kommer skilja sig från UE4?

Suttit och smålekt i både Unity och UE4 till och från för några år sedan och på senare tid varit sugen på att komma igång lite med UE4 igen. Samtidigt känns det ju lite svårt att motivera att investera tid i att gräva ned sig djupare i hur UE4 fungerar med UE5 på horisonten om det skulle visa sig att allt fungerar helt annorlunda där

De två stora skillnaderna är just det som de visar i demot. Nanites och Lumens.
Övriga detaljer de visar IK osv. är ju UE 4 features.

Så du behöver nog inte oroa dig för att lära om allt från grunden direkt

Visa signatur

240p är livet

Permalänk
Medlem
Skrivet av ramlösa:

Kan aldrig få tillräckligt med trianglar, lol

Trianglar och kromade ytor

Tänkte på det i efterhand att de inte visar upp nån specifik raytracing.

Visa signatur

Ryzen 9 5950X, 32GB 3600MHz CL16, SN850 500GB SN750 2TB, B550 ROG, 3090 24 GB
Har haft dessa GPUer: Tseng ET6000, Matrox M3D, 3DFX Voodoo 1-3, nVidia Riva 128, TNT, TNT2, Geforce 256 SDR+DDR, Geforce 2mx, 3, GT 8600m, GTX460 SLI, GTX580, GTX670 SLI, 1080 ti, 2080 ti, 3090 AMD Radeon 9200, 4850 CF, 6950@70, 6870 CF, 7850 CF, R9 390, R9 Nano, Vega 64, RX 6800 XT
Lista beg. priser GPUer ESD for dummies

Permalänk
Medlem
Skrivet av UndaC:

De två stora skillnaderna är just det som de visar i demot. Nanites och Lumens.
Övriga detaljer de visar IK osv. är ju UE 4 features.

Så du behöver nog inte oroa dig för att lära om allt från grunden direkt

Ok, inga stora förändringar i UI eller arbetsmetodik osv? Är mest sådant jag oroar mig över (men även till viss del hoppas på) i övergången från 4 till 5

Permalänk
Medlem

Är ju inte många titlar som når upp till konsolens maximala kapacitet när det kommer till optimering och vad som är möjligt. Sen strävar ju inte alla utvecklare efter fotorealistiska effekter.

Men tittar man på PS4 Pro så har vi i alla fall några titlar som är helt fantastiskt snygga:

Spider Man - fick mig att tappa hakan på min OLED i 4K HDR:

Horizon Zero Dawn

Uncharted 4:

Men sen är ju frågan om man ska se PS4 Pro och Xbox One X som samma gen som baskonsolerna. Det jag mest hoppas på med de nya konsolerna är likvärdig grafik som ovan, fast stadiga 4k 60fps. Men det det verkar ju lite oklart om det är möjligt. Det är ju svår till och med på PC där det krävs ett 2080 och uppåt i vissa fall för att nå det om man inte vill skruva ner ögongodiset.

Visa signatur

|ASUS Z170-A||6700K@4.6Ghz||Corsair H50 Scythe GT 1450RPM PnP||16GB Crucial DDR4 2133Mhz@2800Mhz||MSI RTX 3070||Crucial P3 2TB||Corsair HX 1050W||Fractal Design - Define R2 Black Pearl|Citera för svar
Fotoblogg: PlanetStockholm