ARM Immortalis-G715 tar hårdvarubaserad ray tracing till telefoner

Permalänk
Melding Plague

ARM Immortalis-G715 tar hårdvarubaserad ray tracing till telefoner

ARM:s nya flaggskeppsdesign ska driva tunga speltitlar även på mobiltelefoner med ray tracing och Variable Rate Shading.

Läs hela artikeln här

Visa signatur

Observera att samma trivselregler gäller i kommentarstrådarna som i övriga forumet och att brott mot dessa kan leda till avstängning. Kontakta redaktionen om du vill uppmärksamma fel i artikeln eller framföra andra synpunkter.

Permalänk
Medlem

Förstår inte vad jag ska med Ray-tracing till på min mobiltelefon. Att spela på mobilen äter bara en massa batteri som jag behöver till att kunna ta emot samtal, läsa SMS och skicka mejl.

Visa signatur

Stationär: Fractal Design Torrent, Gigabyte Z690 AORUS ELITE AX, 13600K, Corsair Venegeance 6000mhz, 1TB PCIE 4.0 Kingston, 1TB Corsair MP400, Gainward RTX 4090 Phantom.

Permalänk
Medlem
Skrivet av TobbeH94:

Förstår inte vad jag ska med Ray-tracing till på min mobiltelefon. Att spela på mobilen äter bara en massa batteri som jag behöver till att kunna ta emot samtal, läsa SMS och skicka mejl.

Vilken tur att det inte är någon tvång att spela på din mobil då...

Visa signatur

[Phanteks Enthoo Pro TG] [ASUS ROG Strix 850W Vit] [Delidad i7 7700K] [Corsair iCUE Hydro H150i ELITE CAPELLIX Vit] [Corsair Vengeance RGB PRO SL DDR4 16GB 3200MHz/CL16 Vit] [ASUS Z270-F] [Gigabyte RTX 2070 Super 8GB GAMING OC Vit] [C:WD Black SSD 256GB M.2, E:Seagate Firecuda 1TB, F:Samsung 860 EVO 1TB, G:Seagate IronWolf 4TB & H:Seagate Momentus XT 7200.1 500]

Permalänk
Avstängd

Om man roterar bokstaven P 180 grader så ser det ut som lilla d.
Jag finner detta ungefär lika intressant som raytracing i en telefon.

Permalänk
Medlem
Skrivet av TobbeH94:

Förstår inte vad jag ska med Ray-tracing till på min mobiltelefon. Att spela på mobilen äter bara en massa batteri som jag behöver till att kunna ta emot samtal, läsa SMS och skicka mejl.

Skrivet av BMac:

Om man roterar bokstaven P 180 grader så ser det ut som lilla d.
Jag finner detta ungefär lika intressant som raytracing i en telefon.

Med tanke på att bara Apple tjänade in över 13 biljoner dollar på mobil spel 2020 så tillhör ni nog en minoritet i sånt fall.. Sen personligen tycker jag detta är grymt men inte för mobiler utan snarare för möjligheten för vr headset likt meta quest.

Visa signatur

here we go!

Permalänk
Medlem
Skrivet av norrby89:

Med tanke på att bara Apple tjänade in över 13 biljoner dollar på mobil spel 2020 så tillhör ni nog en minoritet i sånt fall.. Sen personligen tycker jag detta är grymt men inte för mobiler utan snarare för möjligheten för vr headset likt meta quest.

Engelskans billion blir miljard på svenska.

Visa signatur

Laptop: Lenovo Legion 5 (Ryzen 5 5600H, 16GB, RTX 3060) OS: Windows 11 Pro

TV: LG C1 65" ✪ Konsol: PS5 (+2TB SSD, 4TB HDD), PS3 Fat (960GB SSD), PS3 Slim (500GB SSD), PS Vita
Reciever: Onkyo TX-NR676E ✪ UHD Blu-ray: Panasonic DP-UB820 ✪ CD-spelare: Onkyo C-7030
Högtalare: Focal Chorus 726, XTZ 10.16 ✪ Hörlurar: beyerdynamic DT 700 PRO X ✪ DAC/AMP: Fosi Audio Q4

Permalänk
Medlem

Det visar hur losskopplad teknikutvecklingen på området blivit från de faktiska behoven.
Är det meningen att vi om något år skall göra som Digital Foundry, blåsa upp stillbilder av våra mobilspel och leta efter skillnader i resultatet av rendreringstekniken?
Hur stor andel av mobiltelefonanvändarna har anledning att bry sig om det? Hur stor roll spelar finliret i ljussättningsmetod på en sextums skärm?

Vi är i en era av ökande litografikostnader och starkt avmattad prestandautveckling vid, som i mobiler, konstant effektbudget. Vad som är vettigt på mobiler idag är fokus på effektivast möjliga mjuk- och hårdvarulösningar inte bara för batterilivslängd och kostnad, utan också för spridning till alla kund och prestandasegment.

Om inte tekniken finns på alla mobiler måste ju spelutvecklarna utföra ett dubbelarbete för ljussättningen i spelen, vilket innebär merkostnad, extra felkällor och utvecklingstid.

Jag fattar att man desperat söker säljande buzzwords på en stagnerande marknad, men det här är inte en utveckling i kundernas intresse.

Permalänk
Medlem

Kanske inte intressant på mobil men kan bli användbart i VR headset med egen gpu.

Permalänk
Konsolpleb 🕹
Skrivet av EntropyQ3:

Det visar hur losskopplad teknikutvecklingen på området blivit från de faktiska behoven.
Är det meningen att vi om något år skall göra som Digital Foundry, blåsa upp stillbilder av våra mobilspel och leta efter skillnader i resultatet av rendreringstekniken?
Hur stor andel av mobiltelefonanvändarna har anledning att bry sig om det? Hur stor roll spelar finliret i ljussättningsmetod på en sextums skärm?

Vi är i en era av ökande litografikostnader och starkt avmattad prestandautveckling vid, som i mobiler, konstant effektbudget. Vad som är vettigt på mobiler idag är fokus på effektivast möjliga mjuk- och hårdvarulösningar inte bara för batterilivslängd och kostnad, utan också för spridning till alla kund och prestandasegment.

Om inte tekniken finns på alla mobiler måste ju spelutvecklarna utföra ett dubbelarbete för ljussättningen i spelen, vilket innebär merkostnad, extra felkällor och utvecklingstid.

Jag fattar att man desperat söker säljande buzzwords på en stagnerande marknad, men det här är inte en utveckling i kundernas intresse.

En av de stora fördelar med ray tracing är ju hur mycket det underlättar för utvecklare.
Om några år när RT är en de facto-standard på all hårdvara har det ju potentialen att helt enkelt standardisera ljussättning över alla enheter på ett sätt som skulle frigöra resurser till annat hos utvecklare.

Så så länge RT-acceleratorer inte tar allt för nämnvärd kretsyta i anspråk ser jag personligen det bara som en positiv grej om vi kommer till en punkt där det finns med som en common denominator bland all grafikhårdvara.

Och ska man nå dit måste man börja någonstans.
Som så ofta med grafikteknik är mast fast i hönan eller ägget. Finns inte hårdvaran kommer ingen fixa mjukvaran - så när hårdvaran först släpps är den ganska menlös då mjukvaran saknas och när den väl kommer så är hårdvaran i regel nästan för slö för de nya funktionerna ändå. Men som sagt: börjar man aldrig så kommer man ingenvart heller ju.

Det går ju att köra olika modeller. Nvidia har ju en mer komplett lösning medan AMD lämnat BVH traversal till traditionella shaders, troligen för att spara på kretsyta. Vet inte vad siffran är för RDNA2 men kollar man på en die shot ser det väl ut att vara 3-5% kanske. Det kan jag känna är inom någon rimlig gräns.

Och slutligen så får man ju tänka sig att dessa GPUer troligen inte bara är basen för specifikt mobiltelefoner utan kommer att hamna i andra typer av enheter också.

Visa signatur

240p är livet

Permalänk

Väldigt många spelar på mobilen speciellt i Asien.

Min bild är att datornördar i Sverige har generellt alltid var kritiska till avancerade mobiler, det är först mainstream börjar med något som de kommer efter och får samma behov.
Så argumentet varför ska man surfa på en liten mobil, när man kan åka hem och surfa på sin dator? Tror jag inte så många har fortfarande, men de har bara bytt ut saken surfa emot spela. Och argumentet blir precis likadumt.

Däremot att sitta hemma och surfa eller spela på sin mobil går argumentera emot.

Permalänk
Medlem

Lite svårt att föreställa sig nu, men det ska bli intressant att se vad man kan göra med RT på bärbara enheter.
Med tanke på vad som krävs på PC låter det ju nästan som en omöjlighet idag, men bredas det ut så kanske det kommer fler kreativa lösningar framöver.

Utöver gaming så kan RT vara intressant för bland annat AR.

Permalänk
Medlem

Snart är inte en mobiltelefon en delefon utan en brutal spel maskin 🤣🤣🤣🤣
Men jag saknar bra batteri tider eftersom mer saker i nallen tar mer ström.

Visa signatur

Låda thermaltake view 91 M-kort ASUS X399 ROG Zenith Extreme CPU AMD Ryzen Threadripper 1920X 3.5 GHz Kylning Hemma byggd vattenkylning 2 x 480mm + 1 x 420mm radiatorer Minne 8 X 16Gb DDR4 HD SSD 240GB OCZ Trion 100 Grafik Gigabyte Geforce RTX 3080 10GB GAMING OC WATERFORCE WB AGG Corsair RM 1000w 80+ Gold Skärm ASUS 43" ROG Strix XG438QR 4K VA HDR 120 Hz

Permalänk
Medlem
Skrivet av UndaC:

En av de stora fördelar med ray tracing är ju hur mycket det underlättar för utvecklare.
Om några år när RT är en de facto-standard på all hårdvara har det ju potentialen att helt enkelt standardisera ljussättning över alla enheter på ett sätt som skulle frigöra resurser till annat hos utvecklare.

Så så länge RT-acceleratorer inte tar allt för nämnvärd kretsyta i anspråk ser jag personligen det bara som en positiv grej om vi kommer till en punkt där det finns med som en common denominator bland all grafikhårdvara.

Och ska man nå dit måste man börja någonstans.

Det stämmer säkert, men det ligger nog ganska långt fram i tiden ändå?
Alltså typ nästa generations konsoler eftersom att prestandan måste vara god samtidigt som en tillräckligt stor användarbas har tillgång till det för att sälja mjukvara. Lite tveksam till att nuvarande hårdvara pallar med det så bra ifall de inte lyckas implementera riktigt bra skalningsmjukvara framöver, för just nu så har väl RT spel upp till 40 FPS och jag har lite bilden av att en stor majoritet väljer 60FPS när det läget finns tillgängligt på konsoler. I och för sig så kanske spel som inte är actionbaserade inte lider så mycket av att köras i lägre FPS(typ 40), då kanske möjligheten för Pro konsolerna att ligga högre finns för de som stör sig mycket på det.

Det kan såklart gå snabbare på den mobila sidan, fast det är lite samma sak där att utvecklarna kan ju inte släppa spel som bara fungerar med high-end mobiler. Frågan är då när prestandan är tillräckligt god för mainstream, typ om 5-7 år?

Permalänk
Medlem
Skrivet av UndaC:

En av de stora fördelar med ray tracing är ju hur mycket det underlättar för utvecklare.
Om några år när RT är en de facto-standard på all hårdvara har det ju potentialen att helt enkelt standardisera ljussättning över alla enheter på ett sätt som skulle frigöra resurser till annat hos utvecklare.

Raytracing ljussättning som blir bra är inte så himla lätt. Det finns en anledning till att det finns professionella ljussättare vid film och teater. Och de lyckas inte alltid, kan inte lyckas, på grund av verklighetens begränsningar. Ljussättning är svårt, och man kommer att behöva "fuska" i vilket fall som helst.
Och, som sagt, dubbelarbeta, så länge metoden inte är den enda som används.

Citat:

Så så länge RT-acceleratorer inte tar allt för nämnvärd kretsyta i anspråk ser jag personligen det bara som en positiv grej om vi kommer till en punkt där det finns med som en common denominator bland all grafikhårdvara.

Det är ju det som är ytterst tveksamt om det alls är en vettig prioritering, alldeles oaktat hur lång tid det skulle ta innan det var en common hardware denominator (vilket iofs kan gå fort givet Apples dominans på mobilspelsmarknaden). Det är lite som dagens utveckling på grafikkortssidan - man kan se mekanismerna som driver utvecklingen av grafikkort som drar över en halv kilowatt, men det är inte för att volymsmarknaden önskar det - tvärtom innebär generellt uppskruvade effektkrav ett problem för kunderna till och med på PC sidan, eftersom de flesta system som säljs är portabla. Det är istället en utveckling som drivs av försäljningssidan - för att generera försäljningsargument driver man en utveckling som för de flesta i kundkretsen är mycket, mycket tveksam.

För mobila system är effektiv, energisnål teknik det som bör prioriteras. Litografiutvecklingen säger bara att problemen med ineffektiv teknik inte nödvändigtvis kommer att lösas den vägen över tid, vilket skiljer sig från vad som gällt de senaste 40-50 åren.

Permalänk
Konsolpleb 🕹
Skrivet av Fearnox:

Det stämmer säkert, men det ligger nog ganska långt fram i tiden ändå?
Alltså typ nästa generations konsoler eftersom att prestandan måste vara god samtidigt som en tillräckligt stor användarbas har tillgång till det för att sälja mjukvara. Lite tveksam till att nuvarande hårdvara pallar med det så bra ifall de inte lyckas implementera riktigt bra skalningsmjukvara framöver, för just nu så har väl RT spel upp till 40 FPS och jag har lite bilden av att en stor majoritet väljer 60FPS när det läget finns tillgängligt på konsoler. I och för sig så kanske spel som inte är actionbaserade inte lider så mycket av att köras i lägre FPS(typ 40), då kanske möjligheten för Pro konsolerna att ligga högre finns för de som stör sig mycket på det.

Det kan såklart gå snabbare på den mobila sidan, fast det är lite samma sak där att utvecklarna kan ju inte släppa spel som bara fungerar med high-end mobiler. Frågan är då när prestandan är tillräckligt god för mainstream, typ om 5-7 år?

Beror ju lite på förstås. Vilken målupplösning och vilka RT-effekter, uppskalning etc.

WOW med RT-skuggor i 1080p skalat från 900p är ju inte så värst tungdrivet tex. Och är ju mil ifrån cyberpunk i native 4K med alla effekter på Max.

Tänker att det är lätt att fastna i tankefällan att RT är det ultimata ögongodiset. Inställningen man slår på när man kramat upp alla andra inställningar till Ultra. Men det är nog mer bara en fix-idé bland PC-gamers snarare än en bra målsättning för utvecklare att sträva efter. (Self included)

Visa signatur

240p är livet

Permalänk
Medlem
Skrivet av lillaankan_i_dammen:

Väldigt många spelar på mobilen speciellt i Asien.

Min bild är att datornördar i Sverige har generellt alltid var kritiska till avancerade mobiler, det är först mainstream börjar med något som de kommer efter och får samma behov.
Så argumentet varför ska man surfa på en liten mobil, när man kan åka hem och surfa på sin dator? Tror jag inte så många har fortfarande, men de har bara bytt ut saken surfa emot spela. Och argumentet blir precis likadumt.

Däremot att sitta hemma och surfa eller spela på sin mobil går argumentera emot.

Det är en paradox, tekniknördar som är emot ny teknik, i själva verket dom kanske inte är nördar utan bara ser sig själva så?

Visa signatur

|| R9 7950X MSI PRO X670-P WIFI 32GB-DDR5-6400c32 MSI RTX4080 Ventus 3X OC || CORE i9 12900KF MSI Z690 Tomahawk WIFI DDR4 32GB-3600c16 Gear1 TUF RTX3080 OC V2 || R7 5800X3D X570S CH8 Extreme 32GB-3800c18 Gigabyte RTX3080 GAMING OC || R9 5900X(B2) B550-F 32GB-3800c18 EVGA RTX3070 FTW Ultra || R9 3900X X470-Prime Pro 32GB-3200c16 MSI RTX2070 Super ||

Permalänk
Datavetare
Skrivet av Fearnox:

Det stämmer säkert, men det ligger nog ganska långt fram i tiden ändå?
Alltså typ nästa generations konsoler eftersom att prestandan måste vara god samtidigt som en tillräckligt stor användarbas har tillgång till det för att sälja mjukvara. Lite tveksam till att nuvarande hårdvara pallar med det så bra ifall de inte lyckas implementera riktigt bra skalningsmjukvara framöver, för just nu så har väl RT spel upp till 40 FPS och jag har lite bilden av att en stor majoritet väljer 60FPS när det läget finns tillgängligt på konsoler. I och för sig så kanske spel som inte är actionbaserade inte lider så mycket av att köras i lägre FPS(typ 40), då kanske möjligheten för Pro konsolerna att ligga högre finns för de som stör sig mycket på det.

Det kan såklart gå snabbare på den mobila sidan, fast det är lite samma sak där att utvecklarna kan ju inte släppa spel som bara fungerar med high-end mobiler. Frågan är då när prestandan är tillräckligt god för mainstream, typ om 5-7 år?

Det behöver inte ligga långt in i framtiden!

Fokus sen Nvidia lanserade RTX-serien har allt för mycket handlar om vad de flesta andra nyheter på GPUer handlat om: hur kan vi använda denna teknik för att få saker att se märkbart bättre ut?

Kan i någon mån vara en rationel inställning, självklart ska man undersöka möjligheterna med tekniken!

Men precis som @UndaC skriver är den stora vinsten med ray-tracing i realtid att man kan få samma/likvärdigt grafiskt resultat med långt mindre arbetsinsats. Designers har visat scener som tidigare kunde ta veckor att ljussätta på ett bra sätt med existerande metoder, motsvarande resultat uppnås "direkt" med ray-tracing. DET är om något otroligt värdefullt just på spel som inte har AAA-budgetar.

Lägger man ambitionsnivån på: använd ray-tracing för att uppnå "bra ljussättning", i stället för "bättre än någon som setts tidigare", går det redan med dagens HW att uppnå bra resultat. Problemet här är att man än så länge ändå måste göra "det gamla sättet" då många saknar HW för ray-tracing, men det är ju ett övergående problem.

Moderna spel, även "enklare" sådana, har tyvärr rätt rejäla ledtider. Även om själva spelet i sig kan utvecklas rätt snabbt kräver ju sådana här nya finesser att underliggande teknik har effektiva sätt att dra nytta av finesserna. Gissar att det fortfarande är noll tittar lanserade med UE5 (den motorn lanserades skarp så sent som 5 april i år). Unity (som är en väldigt populär motor för indie-spel och mobil-spel) har ännu ingen bra integration för ray-tracing (är på gång, befinner sig fortfarande i preview).

Lite exempel-scener med Unity real-time ray-tracing stöd

Klicka för mer information
Visa mer
Visa signatur

Care About Your Craft: Why spend your life developing software unless you care about doing it well? - The Pragmatic Programmer

Permalänk
Medlem
Skrivet av Yoshman:

Moderna spel, även "enklare" sådana, har tyvärr rätt rejäla ledtider. Även om själva spelet i sig kan utvecklas rätt snabbt kräver ju sådana här nya finesser att underliggande teknik har effektiva sätt att dra nytta av finesserna. Gissar att det fortfarande är noll tittar lanserade med UE5 (den motorn lanserades skarp så sent som 5 april i år). Unity (som är en väldigt populär motor för indie-spel och mobil-spel) har ännu ingen bra integration för ray-tracing (är på gång, befinner sig fortfarande i preview).

Ledtiderna i hårdvarustöd är nog i det här fallet längre än för mjukvarustödet. Även om Apple (iOS är plattformen som står för lejonparten av spelintäkterna) skulle införa hårdvarustöd för RT (de har redan robust mjukvarustöd) med sin A17 SoC år 2023, skulle det ta åtminstone fem år därefter innan den nivån hade blivit tillräckligt dominant på marknaden för att vara den enda som man behöver bry sig om som utvecklare. Dvs 5-6 år i snabbaste fall, och sannolikt längre om man vill få med sig den breda Androidmarknaden också.

Som sagt, min invändning här är att detta är en utveckling som inte drivs av vad kunderna efterfrågar. Teknikutveckling måste inte gå mot ökad komplexitet/energiförbrukning/prestanda. Den kan också, (och är åtminstone lika intressant för teknikintresserade!) gå mot mindre/kompaktare/energisnålare/billigare/osv. Det som är kruxet på en stagnerande marknad ligger just i "billigare". Företagen vill ju öka sina intäkter för att tillfredsställa sina aktieägare, och då måste man bibehålla eller helst öka prisnivån och driva uppgraderingar med t.ex. planned obsolescence eller nya "måste ha" buzz words. Personligen skulle jag hellre se en teknikutveckling på mobilsidan som drevs mot veckolång batterilivslängd framför högre prestanda så att man slapp ägna laddstatus för sina mobila prylar ständig uppmärksamhet. Skulle ge mig långt mer som användare än en något höjd prestanda, eller som i det här fallet, ambient occlusion med en alternativ metod i mina mobilspel.

(PS. Sedan är jag tveksam generellt till argumentet att ljussättningsarbetet skulle innebära någon nämnvärd besparing.)

Permalänk
Konsolpleb 🕹
Skrivet av EntropyQ3:

Ledtiderna i hårdvarustöd är nog i det här fallet längre än för mjukvarustödet. Även om Apple (iOS är plattformen som står för lejonparten av spelintäkterna) skulle införa hårdvarustöd för RT (de har redan robust mjukvarustöd) med sin A17 SoC år 2023, skulle det ta åtminstone fem år därefter innan den nivån hade blivit tillräckligt dominant på marknaden för att vara den enda som man behöver bry sig om som utvecklare. Dvs 5-6 år i snabbaste fall, och sannolikt längre om man vill få med sig den breda Androidmarknaden också.

I princip kan man bara skjuta det framför sig i all framtid med det argumentet?

Det tar lång tid innan det bär frukt: alltså bör vi låta bli?

Visa signatur

240p är livet

Permalänk
Medlem
Skrivet av UndaC:

I princip kan man bara skjuta det framför sig i all framtid med det argumentet?

Det tar lång tid innan det bär frukt: alltså bör vi låta bli?

Nej, det bör vi inte, vetenskap är att utforska vad som går att göra. Och det blir alltid spinoff effekter. vissa önskade andra oönskade som tex kryptomining som möjliggjordes av att "alla" hade tillgång till kraftfull hårdvara för detta dvs grafikkort.

Men det kommer också önskade bieffekter, som nämdes ovan en mobil SoC med kraftfull Raytracing verkar perfekt för ett VR-headset, antingen via mobil eller om SoC är inbyggd direkt i headsetet.

Visa signatur

|| R9 7950X MSI PRO X670-P WIFI 32GB-DDR5-6400c32 MSI RTX4080 Ventus 3X OC || CORE i9 12900KF MSI Z690 Tomahawk WIFI DDR4 32GB-3600c16 Gear1 TUF RTX3080 OC V2 || R7 5800X3D X570S CH8 Extreme 32GB-3800c18 Gigabyte RTX3080 GAMING OC || R9 5900X(B2) B550-F 32GB-3800c18 EVGA RTX3070 FTW Ultra || R9 3900X X470-Prime Pro 32GB-3200c16 MSI RTX2070 Super ||

Permalänk
Medlem
Skrivet av EntropyQ3:

Det visar hur losskopplad teknikutvecklingen på området blivit från de faktiska behoven.
Är det meningen att vi om något år skall göra som Digital Foundry, blåsa upp stillbilder av våra mobilspel och leta efter skillnader i resultatet av rendreringstekniken?
Hur stor andel av mobiltelefonanvändarna har anledning att bry sig om det? Hur stor roll spelar finliret i ljussättningsmetod på en sextums skärm?

Vi är i en era av ökande litografikostnader och starkt avmattad prestandautveckling vid, som i mobiler, konstant effektbudget. Vad som är vettigt på mobiler idag är fokus på effektivast möjliga mjuk- och hårdvarulösningar inte bara för batterilivslängd och kostnad, utan också för spridning till alla kund och prestandasegment.

Om inte tekniken finns på alla mobiler måste ju spelutvecklarna utföra ett dubbelarbete för ljussättningen i spelen, vilket innebär merkostnad, extra felkällor och utvecklingstid.

Jag fattar att man desperat söker säljande buzzwords på en stagnerande marknad, men det här är inte en utveckling i kundernas intresse.

Man måste börja någonstans det är så det utvecklas.
Ray tracing är otroligt viktigt för framtiden.
Förändring och omställning till ny teknik sker inte över en natt utan tar tid

Permalänk
Medlem
Skrivet av Spawnbadboy:

Ray tracing är otroligt viktigt för framtiden.

Ta inte i så du skiter på dig nu. Trevligt på sikt om standarden blir att göra det i realtid men jag vet inte om man någonsin kommer kunna kategorisera det som "viktigt".

Men jag kanske missar någon sån applikation för gemene man och blir gärna upplyst förstås. Bara inget jag på rak arm kan komma på så det låter lite krystat.

Visa signatur

| AMD Ryzen 7 5800X3D | Noctua NH-U12A | Gigabyte X570 Aorus Pro | Powercolor Radeon RX 6900XT Red Devil | 16GB G.Skill Trident Z@3600 CL15 | Gigabyte Aorus 2TB M.2 NVMe SSD | Fractal Design Ion+ Platinum 860W | Fractal Design Meshify S2 Blackout | Corsair K70 | Logitech G502 | Alienware AW3423DWF |

Permalänk
Medlem
Skrivet av Zemlan:

Ta inte i så du skiter på dig nu. Trevligt på sikt om standarden blir att göra det i realtid men jag vet inte om man någonsin kommer kunna kategorisera det som "viktigt".

Men jag kanske missar någon sån applikation för gemene man och blir gärna upplyst förstås. Bara inget jag på rak arm kan komma på så det låter lite krystat.

Du tycker inte utveckling är viktig?

Då kan vi gå tilbaka till 2d pixel spel för inget betyder något att vi vill förbättra saker.

Permalänk
Datavetare
Skrivet av EntropyQ3:

Ledtiderna i hårdvarustöd är nog i det här fallet längre än för mjukvarustödet.

Är det?

"Ingen" kommer utveckla programvara till HW som inte existerar i någon relevant mängd. Så även om det säkert tar längre ledtid designmässigt för HW måste den komma först vilket betyder att (bra) programvarustöd tar längre tid då HW-stödet är en förutsättning.

RTX2080 lanserades för snart 4 år sedan, bara en av de två största spelmotorerna har idag officiellt stöd för tekniken. Tänk också på DX12/Vulkan, de vi här på SweC redan vi release läste skulle göra t.ex. Nvidias 900-serie "obsolete" inom kort då dess "async compute" stöd var trasigt (det fanns, men var så trasigt att Nvidia stängde av det via drivers).

DX12/Vulkan är än idag (DX12 lanserades mitten 2015, Vulkan året efter) inte en självklarhet nya speltitlar.

Från att något introduceras till dess att det är en självklar funktion tar nog tyvärr runt ett decennium. Helt övertygad att raytracing i PC-spel kommer vara en självklarhet 2028 (10 år efter RTX20x0).

Mobiler kanske då får vänta till 2032 eller någon sådant, fast där kan det gå snabbare då Android/iOS är en mer homogen marknad än PC-världen. Mycket pekar på att även Apple kommer introducera raytracing-stöd i sina GPUer relativt snart, för dem betyder det ju att alla deras enheter då kommer ha funktionen.

Visa signatur

Care About Your Craft: Why spend your life developing software unless you care about doing it well? - The Pragmatic Programmer

Permalänk
Medlem
Skrivet av Spawnbadboy:

Du tycker inte utveckling är viktig?

Då kan vi gå tilbaka till 2d pixel spel för inget betyder något att vi vill förbättra saker.

Klart utveckling är viktigt. Lägg inte ord i min mun.

Det jag ifrågasätter är att kalla just raytracing för "viktigt". Jag har svårt att de det som en så kritisk grej.

Kan det underlätta spelutveckling vore det ju trevligt förstås. Men kalla det viktigt vet jag inte. Och det är ju inte ens givet att det blir lättare i praktiken som vissa vart lite inne på.

Visa signatur

| AMD Ryzen 7 5800X3D | Noctua NH-U12A | Gigabyte X570 Aorus Pro | Powercolor Radeon RX 6900XT Red Devil | 16GB G.Skill Trident Z@3600 CL15 | Gigabyte Aorus 2TB M.2 NVMe SSD | Fractal Design Ion+ Platinum 860W | Fractal Design Meshify S2 Blackout | Corsair K70 | Logitech G502 | Alienware AW3423DWF |

Permalänk
Medlem
Skrivet av Yoshman:

Är det?

"Ingen" kommer utveckla programvara till HW som inte existerar i någon relevant mängd. Så även om det säkert tar längre ledtid designmässigt för HW måste den komma först vilket betyder att (bra) programvarustöd tar längre tid då HW-stödet är en förutsättning.

RTX2080 lanserades för snart 4 år sedan, bara en av de två största spelmotorerna har idag officiellt stöd för tekniken. Tänk också på DX12/Vulkan, de vi här på SweC redan vi release läste skulle göra t.ex. Nvidias 900-serie "obsolete" inom kort då dess "async compute" stöd var trasigt (det fanns, men var så trasigt att Nvidia stängde av det via drivers).

DX12/Vulkan är än idag (DX12 lanserades mitten 2015, Vulkan året efter) inte en självklarhet nya speltitlar.

Från att något introduceras till dess att det är en självklar funktion tar nog tyvärr runt ett decennium. Helt övertygad att raytracing i PC-spel kommer vara en självklarhet 2028 (10 år efter RTX20x0).

Mobiler kanske då får vänta till 2032 eller någon sådant, fast där kan det gå snabbare då Android/iOS är en mer homogen marknad än PC-världen. Mycket pekar på att även Apple kommer introducera raytracing-stöd i sina GPUer relativt snart, för dem betyder det ju att alla deras enheter då kommer ha funktionen.

Jag tror att din uppskattning av tio år skulle kunna tänkas vara rimligt, om man inkluderar att en spelpublicerare naturligtvis vill kunna sälja sin produkt till ägare av annat än de senaste high-end modellerna. Men det döljer ett underliggande antagande om att mobil SoCar kommer att ha en prestandautveckling som gör att det är ett rimligt mål om fem år eller så. Jag tror tyvärr inte att det är fallet. Det finns annat, som till exempel billig uppskalning av hög kvalitet, som känns betydligt vettigare att lägga kretsyta på i så fall.

Angående hur viktigt det är - tja, här är två exempel från Unity respektive Unreal som inte använder raytracing, (Lumen i Unreal 5 demon gör något intressant, men demon kör på en PS5:a utan dedicerade raytracing kretsar.)

Om man jämför ovanstående med dagens mobilspel inser man att det är inte raytracing som behövs för att mobilspel skall se bättre ut (för goda exempel jämför med Genshin Impact eller Diablo Immortal). Det är helt enkelt, med gigantisk marginal, inte där skon klämmer! Vi har väldigt långt att gå innan de två exemplen ovan (som inte kräver RT hårdvara) skulle kännas otillräckliga. Och jag är extremt tveksam till att efterfrågan på något mer då skulle vara stor från den mobilanvändande allmänheten...

ARMs RT handlar om att kunna ge mobiltillverkarna en bullet point på sitt marknadsföringsmaterial.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Zemlan:

Klart utveckling är viktigt. Lägg inte ord i min mun.

Det jag ifrågasätter är att kalla just raytracing för "viktigt". Jag har svårt att de det som en så kritisk grej.

Kan det underlätta spelutveckling vore det ju trevligt förstås. Men kalla det viktigt vet jag inte. Och det är ju inte ens givet att det blir lättare i praktiken som vissa vart lite inne på.

Med tanke på att ljus irl är just raytraceat (fast åt andra hållet då) så är det ganska så väldigt jätteviktigt om man vill uppnå helt realistisk grafik. Gammal rasteriserad grafik är egentligen bara fusk o kommer aldrig kunna bli lika snyggt som proper raytracing just eftersom det är simulerat o inte fuskat.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Zemlan:

Klart utveckling är viktigt. Lägg inte ord i min mun.

Det jag ifrågasätter är att kalla just raytracing för "viktigt". Jag har svårt att de det som en så kritisk grej.

Kan det underlätta spelutveckling vore det ju trevligt förstås. Men kalla det viktigt vet jag inte. Och det är ju inte ens givet att det blir lättare i praktiken som vissa vart lite inne på.

Jag tror att Ray tracing kommer bli viktigare.
Om vi jämför perioden 2020-2025 vs 2030-2035 så tror jag att betydelsen av Ray Tracing kommer se annorlunda ut i den senare än den tidigare.

En gång i tiden satt folk med tv som var svartvit/gråskala. Idag har alla färg.
Utvecklingen kan gå framåt.
Det tar bara olika lång tid.

Permalänk
Medlem
Skrivet av EntropyQ3:

Jag tror att din uppskattning av tio år skulle kunna tänkas vara rimligt, om man inkluderar att en spelpublicerare naturligtvis vill kunna sälja sin produkt till ägare av annat än de senaste high-end modellerna. Men det döljer ett underliggande antagande om att mobil SoCar kommer att ha en prestandautveckling som gör att det är ett rimligt mål om fem år eller så. Jag tror tyvärr inte att det är fallet. Det finns annat, som till exempel billig uppskalning av hög kvalitet, som känns betydligt vettigare att lägga kretsyta på i så fall.

Angående hur viktigt det är - tja, här är två exempel från Unity respektive Unreal som inte använder raytracing, (Lumen i Unreal 5 demon gör något intressant, men demon kör på en PS5:a utan dedicerade raytracing kretsar.)
https://youtu.be/iQZobAhgayA

https://youtu.be/qC5KtatMcUw

Om man jämför ovanstående med dagens mobilspel inser man att det är inte raytracing som behövs för att mobilspel skall se bättre ut (för goda exempel jämför med Genshin Impact eller Diablo Immortal). Det är helt enkelt, med gigantisk marginal, inte där skon klämmer! Vi har väldigt långt att gå innan de två exemplen ovan (som inte kräver RT hårdvara) skulle kännas otillräckliga. Och jag är extremt tveksam till att efterfrågan på något mer då skulle vara stor från den mobilanvändande allmänheten...

ARMs RT handlar om att kunna ge mobiltillverkarna en bullet point på sitt marknadsföringsmaterial.

Du tycker det där ser imponerande ut, dom som håller på med raytracing tittar bort från skärmen på verkligheten och säger: så där ska det se ut! Men det kommer att ta tid, dock, någonstans skall man börja.

Visa signatur

|| R9 7950X MSI PRO X670-P WIFI 32GB-DDR5-6400c32 MSI RTX4080 Ventus 3X OC || CORE i9 12900KF MSI Z690 Tomahawk WIFI DDR4 32GB-3600c16 Gear1 TUF RTX3080 OC V2 || R7 5800X3D X570S CH8 Extreme 32GB-3800c18 Gigabyte RTX3080 GAMING OC || R9 5900X(B2) B550-F 32GB-3800c18 EVGA RTX3070 FTW Ultra || R9 3900X X470-Prime Pro 32GB-3200c16 MSI RTX2070 Super ||

Permalänk
Medlem
Skrivet av the squonk:

Du tycker det där ser imponerande ut, dom som håller på med raytracing tittar bort från skärmen på verkligheten och säger: så där ska det se ut! Men det kommer att ta tid, dock, någonstans skall man börja.

Gud för i helvete vad det här var svårt att få över då!
Nej - vad jag sa var att om vi betraktar hur mobilspel ser ut idag, är kanske inte nästa steg ray-tracead ljussättning.
Videorna var till för att jämföra med t.ex. Genshin Impact eller Diablo Immortal som är bra exempel på mobila högbudgetspel. Men även om jag här gav videolänkar som visar hur spelen ser ut på faktiska mobiler, så de är gratis att ladda ner och testa, och var och en kan se med egna ögon var vi står idag, utan Youtubekompression.

Angående vilket processtekniskt utrymme vi har att förbättra, så vet vi vad TSMC kommer att försöka åstadkomma de närmaste 4-5 åren, längre ger de inga prognoser. Och det är cirka 40% högre kretstäthet (bara för logik tyvärr), och kanske 30% högre prestanda (GAA, yay!). Så i spekulationerna om att raytraceade spel skulle kunna köras på mobilerna som släpps om 5 år vet vi ganska väl vad de mobilerna i bästa fall kommer att ha för kretsresurser att fördela.
Sedan går vi tillbaka till de mobila toppspelen, tittar på dem och frågar oss hur långt det kan ta oss.

Det finns inte litografisk täckning för "i framtiden kommer allt att lösa sig" resonemang. Till och med från AMD som ju lever på att kunderna köper nytt, hör vi att litografiutvecklingen inte räcker till för större prestandaökningar utan att öka energiförbrukningen kraftigt, något som inte är en tillgänglig väg framåt på mobiler. Ur teknisk synpunkt innebär de förändrade förutsättningarna framåt att fokus bör ligga på (energi-)effektivitet och naturligtvis att mjukvarusidan får relativt större betydelse för prestandautvecklingen.

Raytracing passar den litografiska realiteten som foten i handsken. Det är i grund och botten en brute force metod, som man sedan gör smarta kompromisser med för att alls kunna köra (vissa delar) av ljussättningen i realtid. På dedicerade grafikkort för desktopbruk i toppklassen.
Vi har tillgång till effektivare metoder och de kanske är lämpligare på mobiler.