EA släpper källkoden till Command & Conquer

Permalänk
Medlem
Skrivet av Nr42:

Helt förståeligt, dock kan det ju vara svårt att få igång orginalversionen på dagens datorer/OS. Community projekt brukar ju oftast behöva skriva helt egen kod för spelen då originalversionerna inte går att använda, och då kan det ju vara svårt att få med orginalbuggar

Jag menar främst buggar i logiken. De kan finnas kvar utan problem.

Visa signatur

Moderkort: Gigabyte X570 Aorus Master | CPU: AMD Ryzen R9 5900X | CPU-kylare: Noctua NH-D15 chromax.black | RAM: Corsair Vengeance LPX 64 GB (4x16) DDR4-3600 CL18 | GPU: Gigabyte RTX 4080 Eagle OC | SSD: 2 x Samsung 970 EVO Plus 1 TB NVMe + Kingston A400 480 GB + Samsung QVO860 1 TB | PSU: EVGA SuperNOVA G2 1000 W Gold | Chassi: Lian Li O11 Dynamic XL | Skärm: BenQ PD3200U @ 3840x2160 + ASUS ROG Strix XG32VQ @ 2560x1440 | Tangentbord: Corsair K68 RGB Cherry MX Red | Mus: Logitech MX Master 2S

Permalänk
Medlem
Skrivet av reinholdsson:

De har tappat bort källkoden tyvärr, så det är låg sannolikhet att det kommer ske

Blizzard hade ju gjort detsamma med Diablo 2, sade de länge.

Visa signatur

AMD Ryzen 7 5800X | 32 GB Corsair Vengeance 3200 MHz | ASUS TUF Geforce RTX 3080

Permalänk
Medlem

Coolt att få titta på koden

Visa signatur

^^^
@¿@
o

Permalänk
Medlem

Den där allied-pushen i artikeln har 0% chans att lyckas.

Visa signatur

CPU: i9-13900K + Cooler Master ML360L ARGB V2 || GPU: Gainward RTX 4090 Phantom GS.
MoBo: Asus Rog Strix Z790-F Gaming || RAM 32 GB Kingston Fury Beast CL40 DDR5 RGB 5600 MHz.
PSU: Corsair RMe 1000W 80+ Gold || Chassi: Phanteks Eclipse P500A D-RGB.
Lagring: Kingston Fury Renegade M.2 NVME 2TB + Samsung 860 QVO 1TB.
Skärmar: 27" 1440p 144 Hz IPS G-sync + 27" 1440p 155 Hz VA || OS: Win 11 Home.

Permalänk
Avstängd

https://www.openra.net/ innehåller klassiska CC i HD.

Riktigt skoj.

Permalänk
Medlem
Skrivet av evil penguin:

Det kan nog bero på hur mycket funktion som sitter serverside och hur möjligt detta är att släppa, om det nu öht finns intresse av att släppa det senare.

Det finns ett par titlar som har "private" servers eller går att spela på egen dator. Då har de byggt om servern så den går att hosta på egen dator och ändrat clienten så den pekar till en annan server. Verkar en enklare lösning än att försöka koda om den helt till ett mjukvara. Se det som modern design där allting är API mellan saker istället för en större lösning.

Permalänk
Medlem

När EA gör nånting bra som inte är en cash grab så har man anledning att vara misstänksam. Det känns inte riktigt som deras grej.

Visa signatur

Maskin: i7, 64GB ram, 4070 Ti Super, Seasonic 1000W, 2 x 24" + Acer 27" XB271HUBM
OS: Win11

Permalänk
Medlem
Citat:

Dependencies
If you wish to rebuild the source code and tools successfully you will need to find or write new replacements (or remove the code using them entirely) for the following libraries;

DirectX 5 SDK
DirectX Media 5.1 SDK
Greenleaf Communications Library (GCL)
Human Machine Interface (HMI) “Sound Operating System” (SOS)
Compiling (Win32 Only)
The current state of the source code does not fully compile and will require some effort to restore it. If you wish to restore the original build environment, the following tools are required;

Watcom C/C++ (v10.6) for C/C++ source files
Borland Turbo Assembler (TASM v4.0) for assembly files
To use the compiled binaries, you must own the game. The C&C Ultimate Collection is available for purchase on EA App or Steam.

Då jag inte varken haxxar spel, C++ eller gammal kod så är det svårt för mig att avgöra hur pass illa ovanstående är. Men med tanke på att det finns folk som bygger Doom för allting som har nån typ av beräkningskraft så finns det säkert någon som orkar lägga tiden på att lösa ovan problem...

Dock trist att man inte "bara" kunde klona ner och köra igång.

Permalänk
Medlem
Permalänk
Skrivet av Halebopad:

https://www.openra.net/ innehåller klassiska CC i HD.

Riktigt skoj.

De lär ju få en rejäl skjuts nu när originalkoden finns och de inte behöver reverse-engineera allt

Visa signatur

Huvudburk: POP_OS! 22.04 | Ryzen 3900X | Asus Prime B350m-a | 32GB RAM | Sapphire RX 6800 | Sleeper-chassi (Tänk P4)
Xbox: POP_OS! 22.04 | Ryzen 5600G | B550I AORUS PRO AX | 16GB RAM | Urholkad OG Xbox som chassi

Permalänk
Skrivet av Yatagarasu:

Kanske vi kan få äkta stöd för moderna upplösningar och att ett modteam fixar stöd för bättre FPS i Generals. Generals Zero Hour är ett av mina absoluta favoritspel genom tiderna, tyvärr inte åldrats särskilt bra, och flyter som sirap vid stora matcher oberoende av hårdvara...

En Vulkan renderer skulle nog hjälpa en del där, och det skulle säkert vara möjligt om någon forkar detta, hade varit glorious.

Visa signatur

Huvudburk: POP_OS! 22.04 | Ryzen 3900X | Asus Prime B350m-a | 32GB RAM | Sapphire RX 6800 | Sleeper-chassi (Tänk P4)
Xbox: POP_OS! 22.04 | Ryzen 5600G | B550I AORUS PRO AX | 16GB RAM | Urholkad OG Xbox som chassi

Permalänk
Testpilot
Skrivet av Grilljohan:

En Vulkan renderer skulle nog hjälpa en del där, och det skulle säkert vara möjligt om någon forkar detta, hade varit glorious.

Vulkan API istället för vilken förlegad DX-version som nu än används i grunden hade varit guld värt. Jag tror det största hindret att överkomma när det kommer till dessa äldre titlar är att skriva om koden för 'tid'. Mycket av spelet är, som tidsenligt för spel-eran, knutit till FPS när det kommer till spelhastigheten i sig – det är inte "bara" att låsa upp FPS-cappen och byta renderings API i slutändan, därav jag tror det kommer behövas ett helt modteam bakom det hela i slutändan.

Skulle det dyka upp en grupp som är villig att tackla det hela hoppas jag EA gör slag i saken och på något vis hittar ett sätt för det teamet att få in lite slantar, exempelvis genom Patreon eller dylikt. Är osäker på hur det fungerar med nuvarande licens givet att EA fortsatt äger IP-rättigheterna i det stora hela

Visa signatur

< R9 5900X | 32GB 3200 MT/s | RTX 3090 Ti >

< R5 7600X | 32GB 6400 MT/s | RX 9070 XT >

Permalänk
Skrivet av Yatagarasu:

Vulkan API istället för vilken förlegad DX-version som nu än används i grunden hade varit guld värt. Jag tror det största hindret att överkomma när det kommer till dessa äldre titlar är att skriva om koden för 'tid'. Mycket av spelet är, som tidsenligt för spel-eran, knutit till FPS när det kommer till spelhastigheten i sig – det är inte "bara" att låsa upp FPS-cappen och byta renderings API i slutändan, därav jag tror det kommer behövas ett helt modteam bakom det hela i slutändan.

Skulle det dyka upp en grupp som är villig att tackla det hela hoppas jag EA gör slag i saken och på något vis hittar ett sätt för det teamet att få in lite slantar, exempelvis genom Patreon eller dylikt. Är osäker på hur det fungerar med nuvarande licens givet att EA fortsatt äger IP-rättigheterna i det stora hela

Ja, det är ju problematiskt, och jag antar att det finns en anledning till att de valt ett 30FPS cap...
Men vulkan för att kunna optimera drawcalls (gult värt i RTS) hjälper nog en hel del när striderna blir större.
Och sen kanske de rent av kan lämna tickrate på 30 och bara rita fler frames, medan all logik, fysik osv stannar på 30, men interpoleras, tror inte att ett RTS blir så lidande av inputlag som det skulle kunna införa, men då UI:t också säkert kan kopplas från spellogiken en aning kanske man kan slippa det också.
Länge sen jag kodade något i närheten av det dock så min kunskap numera är rätt ytlig

Visa signatur

Huvudburk: POP_OS! 22.04 | Ryzen 3900X | Asus Prime B350m-a | 32GB RAM | Sapphire RX 6800 | Sleeper-chassi (Tänk P4)
Xbox: POP_OS! 22.04 | Ryzen 5600G | B550I AORUS PRO AX | 16GB RAM | Urholkad OG Xbox som chassi

Permalänk
Medlem
Skrivet av Grilljohan:

Ja, det är ju problematiskt, och jag antar att det finns en anledning till att de valt ett 30FPS cap...
Men vulkan för att kunna optimera drawcalls (gult värt i RTS) hjälper nog en hel del när striderna blir större.
Och sen kanske de rent av kan lämna tickrate på 30 och bara rita fler frames, medan all logik, fysik osv stannar på 30, men interpoleras, tror inte att ett RTS blir så lidande av inputlag som det skulle kunna införa, men då UI:t också säkert kan kopplas från spellogiken en aning kanske man kan slippa det också.
Länge sen jag kodade något i närheten av det dock så min kunskap numera är rätt ytlig

Som jag nämnde tidigare (jag är dock ingen programmerare) så säger något mig att det har gjorts efterforskningar inom SAGE motorn som driver Generals/C&C3/RA3 och man kom i alla fall då fram till att det var ett rent misstag som gjordes i utvecklingen som ingen reagerade på vid den tiden (det var helt enkelt inte sådant stort fokus på FPS på den tiden) och det helt enkelt blev aldrig åtgärdat. En förklaring kan vara att alla tidigare C&C titlar i 2D betedde sig precis likadant, där spelets hastighet är bunden till bildfrekvensen.

Jag vill bestämt minnas att någon rätt högprofilerad modutvecklare beskrev situationen som sådan för en massa år sedan, och dessutom att det (då) inte gick att göra något åt eftersom det skulle krävas åtkomst till källkoden vilket vi inte hade då.

Så klart kan både hen och/eller jag ha käpprätt fel men vi får se vad som händer nu.

Visa signatur

Nybörjare på Linux? Se hit! #15665841

Permalänk
Medlem
Skrivet av NodCommander:

Som jag nämnde tidigare (jag är dock ingen programmerare) så säger något mig att det har gjorts efterforskningar inom SAGE motorn som driver Generals/C&C3/RA3 och man kom i alla fall då fram till att det var ett rent misstag som gjordes i utvecklingen som ingen reagerade på vid den tiden (det var helt enkelt inte sådant stort fokus på FPS på den tiden) och det helt enkelt blev aldrig åtgärdat. En förklaring kan vara att alla tidigare C&C titlar i 2D betedde sig precis likadant, där spelets hastighet är bunden till bildfrekvensen.

Jag vill bestämt minnas att någon rätt högprofilerad modutvecklare beskrev situationen som sådan för en massa år sedan, och dessutom att det (då) inte gick att göra något åt eftersom det skulle krävas åtkomst till källkoden vilket vi inte hade då.

Så klart kan både hen och/eller jag ha käpprätt fel men vi får se vad som händer nu.

Kollar man på uppdateringsloopen för Generals så körs spellogiken och grafiken tillsammans, och vad jag kan hitta så uppdateras allt baserat på frames istället för tid. Så det verkar definitivt vara ett designval snarare än ett enkelt misstag.

Kommentaren till update-metoden innehåller dock en todo om att frikoppla klienten från logiken, så det ser ut som att det var något de var medvetna om men som aldrig blev av.

Permalänk
Skrivet av perost:

Kollar man på uppdateringsloopen för Generals så körs spellogiken och grafiken tillsammans, och vad jag kan hitta så uppdateras allt baserat på frames istället för tid. Så det verkar definitivt vara ett designval snarare än ett enkelt misstag.

Kommentaren till update-metoden innehåller dock en todo om att frikoppla klienten från logiken, så det ser ut som att det var något de var medvetna om men som aldrig blev av.

Så i teorin kan någon™ hoppa in och koppla loss det, och möjligen göra så att allt tar dubbelt så lång tid så att man har 60FPS logik och grafiken helt fristående antar jag.
Antar även att detta var något de aldrig fixade och därför det hängde med till C&C 3 / Red Alert 3, gissningsvis annat utvecklingsteam med andra prioriteringar.(?)

Visa signatur

Huvudburk: POP_OS! 22.04 | Ryzen 3900X | Asus Prime B350m-a | 32GB RAM | Sapphire RX 6800 | Sleeper-chassi (Tänk P4)
Xbox: POP_OS! 22.04 | Ryzen 5600G | B550I AORUS PRO AX | 16GB RAM | Urholkad OG Xbox som chassi

Permalänk
Medlem
Skrivet av reinholdsson:

De har tappat bort källkoden tyvärr, så det är låg sannolikhet att det kommer ske

Hur f tappar man bort källkoden som spelstudio?!

Permalänk
Medlem
Skrivet av Klockan:

Hur f tappar man bort källkoden som spelstudio?!

Du skulle sett kopojkestilen automationsindustrin/tillverkningsindustrin sköt från höften på 90+-talet, nån hade koden på sin dator.. datorn gick sönder eller personen slutade, inga backupper nånstans osv.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Klockan:

Hur f tappar man bort källkoden som spelstudio?!

https://collider.com/toy-story-2-nearly-lost-forever/

Pixar tappade bort hela Toy Story 2 men råkade klara sig för att en mamma jobbade hemifrån och glömde synka sin data mot kontoret

Permalänk
Medlem
Skrivet av dagas:

Tiberian Sun

Det ultimata hat-kärlek spelet. Gillar det och hatar det på samma gång. Spelade sönder i gymnasiet

Permalänk
Medlem
Skrivet av GuessWho:

Najs!

Att inte få filmerna emellan är väl lite tråkigt, men okej.
Men vad menas med "inte bildresurser" ?
Är det grafiken till alla objekt ?

Alla 7 pixlar 😿 misstänker att det är menyer?

Visa signatur

Intel i7 7700K, Titan Xp, 32Gb @ 3333MHz, mITX Asus Strix Z270I, Jonsbo UMX1 Plus, Corsair SF600

Permalänk
Medlem
Skrivet av GuessWho:

Najs!

Att inte få filmerna emellan är väl lite tråkigt, men okej.
Men vad menas med "inte bildresurser" ?
Är det grafiken till alla objekt ?

är rätt säker på att utan assets så är det endast spelmotorn dom gjort opensource.

bildresurser/assets är allt från menyer, till stridsvagnar, maps, ljud, filmer, ikoner. rubbet

Visa signatur

RetroPC samlare av högsta nivå.
medlem 504 på sweclockers
https://timmynator.se

Permalänk
Medlem
Skrivet av Klockan:

Hur f tappar man bort källkoden som spelstudio?!

Ja, helt otroligt. Jag har nog kvar 99+ % av alla filer jag haft, på alla datorer, sen tidigt 90-tal. Möjligen är en del på hårddiskar och disketter som inte längre är fullt läsbara, men de har i alla fall aldrig raderats.

Visa signatur

Moderkort: Gigabyte X570 Aorus Master | CPU: AMD Ryzen R9 5900X | CPU-kylare: Noctua NH-D15 chromax.black | RAM: Corsair Vengeance LPX 64 GB (4x16) DDR4-3600 CL18 | GPU: Gigabyte RTX 4080 Eagle OC | SSD: 2 x Samsung 970 EVO Plus 1 TB NVMe + Kingston A400 480 GB + Samsung QVO860 1 TB | PSU: EVGA SuperNOVA G2 1000 W Gold | Chassi: Lian Li O11 Dynamic XL | Skärm: BenQ PD3200U @ 3840x2160 + ASUS ROG Strix XG32VQ @ 2560x1440 | Tangentbord: Corsair K68 RGB Cherry MX Red | Mus: Logitech MX Master 2S