Anmäl dig till Roborock Challenge!

Krönika: Shadows visar att framtiden är AI-genererad

Permalänk

Tycker i och för sig fortfarande att ray tracing är onödigt lull-lull (:

Brukar testa det för skoj skull när jag spelar ett spel för första gången men har hittills utan undantag stängt av det. 7 år och ännu inte övertygad att det är värt prestandareduceringen. Behöver fortfarande en jämförelse sida-vid-sida för att se någon märkbar skillnad och när man väl sitter och koncentrerar sig på gameplay så lägger jag ändå inte märke till om exempelvis en reflektion är "riktig" eller ej.

Att spel nu börjar kräva ray tracing är rent utsagt bedrövligt. Shadows ser fan i mig inte så bra ut att det skulle vara värt så undermålig prestanda.

Permalänk
Medlem

"Äkta" sschmäkta. Personligen gillar jag att spelen blir snyggare även om det kan dras med barnsjukdomar fortfarande. Hålla på och bråka emot är bara dumt, vem bråkar man ens mot? Ser det mer som en subtil "next-gen" som sakta växer fram. Mycket fint att se framemot säkert. Oavsett om det är "äkta" eller inte......

Permalänk
Medlem

Om man som jag vägrar att betala 15-20.000kr för ett grafikkort så får man helt enkelt finna sig i att det är dlss och framegen (fsr framegen eftersom jag har ett 2080ti) som gäller om man ska köra nyare spel.

Permalänk
Medlem

Jag vet inte om titlen i fråga var ett särskilt bra exempel, nu har jag bara sett bilder men kollar jag på den bilden som är bifogad från ingame i artikeln eller

så hade detta spelet lik väl kunnat varit från 2020 eller ännu tidigare. Möjligt att det är mer bländande när man väl spelar men folk vill ha story och känsla över grafik, Så är det i slutänden om man kollar på de spelen som faktiskt "håller sig kvar" som aktuella och inte bara försvinner straxt efter release.

Visa signatur

Meshilicious, Amd 9950X3D, Asus X870E-I ,96 GB DDR5 6000,RTX4090 FE, Crucial 4TB Pcie5 m.2 / Corsiar Pcie4 4TB, Samsung 57" G9 , Samsung 49" G9 Oled

Permalänk
Medlem

Tycker snarare att Shadows visar att framtiden är dåligt optimerad för så förbaskat snyggt är det inte.

Permalänk
Medlem

Shadows är ju inte ens på samma spelplan som exempelvis The Great Circle eller Hellblade 2 när det kommer till grafiken?

Sen är AI framtiden, bara det används rätt. DLAA med transformer modellen är långt långt långt bättre än ex TAA.
Och att använda frame gen ger riktigt bra resultat ... om man har 80+ fps som bas, där då varje "fake" frame bara visas väldigt kort. perfekt för att nå 165/240 eller högre framerates på skärmarna.

Framegen på 30-60 fps däremot ser vidrigt ut då man ser alla artefakter betydligt mer.

Permalänk
Hedersmedlem
Skrivet av Palme_570:

Jag vet inte om titlen i fråga var ett särskilt bra exempel, nu har jag bara sett bilder men kollar jag på den bilden som är bifogad från ingame i artikeln eller https://assetsio.gnwcdn.com/Todaiji-Temple-Lost-Page-locations-in-Assassin's-Creed-Shadows-cover.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&dpr=2&auto=webp så hade detta spelet lik väl kunnat varit från 2020 eller ännu tidigare. Möjligt att det är mer bländande när man väl spelar men folk vill ha story och känsla över grafik, Så är det i slutänden om man kollar på de spelen som faktiskt "håller sig kvar" som aktuella och inte bara försvinner straxt efter release.

Bilden ser inte direkt representativ ut dock, låga inställningar?

Några bilder från DFs video (dvs halvt sönderkomprimerade av YouTube):

https://i.imgur.com/htl8Zjf.jpeg
https://i.imgur.com/04Oy05W.jpeg
https://i.imgur.com/bKqc5KD.jpeg

Klart bättre än den där bilde, tycker jag.

Visa signatur

Asus ROG STRIX B550-F / Ryzen 5800X3D / 48 GB 3200 MHz CL14 / Asus TUF 3080 OC / WD SN850 1 TB, Kingston NV1 2 TB + NAS / Corsair RM650x V3 / Acer XB271HU (1440p165) / LG C1 55"
NAS: 6700K/16GB/Debian+ZFS | Backup (offsite): 9600K/16GB/Debian+ZFS

Permalänk
Medlem
Skrivet av FabriciusRex:

Så ett headsjot i ett fefk frame räknas alltså inte.

Skrivet av Alexraptor:

Ja, exakt så.

Det blir lite som med gamla herderliga multiplayer spel, där klienten kan visa ett headshot, men servern tycker annorlunda, då den har en lägre uppdateringshastighet eller tick-rate och händelser uppdateras enbart under serverns tick.

Kan kanske behöva lite mer nyans.

Ett headshot i ett FG frame / fejk frame räknas på samma sett som om det hände under en vanlig frame. I båda fallen handlar det om en fördröjning innan du ser det.

Tid till varje frame är oavsett enligt följande:
Vid 25 FPS 41.66 ms
30 FPS är 33.33 ms
60 FPS är 16.6 ms
90 FPS är 11.11 ms
120 FPS är 8.33 ms
180 FPS är 5.55 ms
240 FPS är 4.16 ms

Det motsvarar din lägsta möjliga latency för att se ditt headshot, men i verkligheten är den något högre.

Slår du på Frame gen får du extra latency. Men din latency beror på väldigt mycket mer också.
Din FPS påverkar det väldigt mycket men också DLSS Reflex påverkar det (ger lägre latency). Spelmotorn påverkar med, pratar vi hela system även din hz på din spelmus.

Exempel:
Vid 120 fps skulle det kunna vara ex 20 ms latency innan du ser ditt headshot.
Slår vi på frame gen kanske du nu ser 180 fps och har ex 30 ms latency på ditt headshot.

Detta är bara exempel på vad det skulle kunna vara för latency. Vad det exakt är för latency i ms varierar från spel, inställningar och hårdvara.

Så länge det inte gäller tävlingsinriktade spel är jag någon som gillar frame gen. Det gör mina spelupplevelser bättre.

Permalänk
Medlem

Bara ge mig ett bra spel. Skit samma hur det renderas.

Visa signatur

Min musik: https://www.youtube.com/channel/UCZKidNeIKsz8LZMO3VRcBdQ

Gaminglaptop. 13700H, 32Gb RAM, RTX 4070, 4Tb SSD.

Permalänk
Medlem
Skrivet av NLLY:

Kan kanske behöva lite mer nyans.

Ett headshot i ett FG frame / fejk frame räknas på samma sett som om det hände under en vanlig frame. I båda fallen handlar det om en fördröjning innan du ser det.

Tid till varje frame är oavsett enligt följande:
Vid 25 FPS 41.66 ms
30 FPS är 33.33 ms
60 FPS är 16.6 ms
90 FPS är 11.11 ms
120 FPS är 8.33 ms
180 FPS är 5.55 ms
240 FPS är 4.16 ms

Det motsvarar din lägsta möjliga latency för att se ditt headshot, men i verkligheten är den något högre.

Slår du på Frame gen får du extra latency. Men din latency beror på väldigt mycket mer också.
Din FPS påverkar det väldigt mycket men också DLSS Reflex påverkar det (ger lägre latency). Spelmotorn påverkar med, pratar vi hela system även din hz på din spelmus.

Exempel:
Vid 120 fps skulle det kunna vara ex 20 ms latency innan du ser ditt headshot.
Slår vi på frame gen kanske du nu ser 180 fps och har ex 30 ms latency på ditt headshot.

Detta är bara exempel på vad det skulle kunna vara för latency. Vad det exakt är för latency i ms varierar från spel, inställningar och hårdvara.

Så länge det inte gäller tävlingsinriktade spel är jag någon som gillar frame gen. Det gör mina spelupplevelser bättre.

Fast det vi pratar om är om är inte latens, utan att framegen inte representerar aktuell gamestate. T.ex har du en projektil med en motion vector, så är det fullt möjligt att en frame genereras som ser ut som en headshot, trots att spelmotorn bestämmer att det är en miss.

Visa signatur

| Corsair Obsidian 500D | Intel Core i7-3770K 3.9GHz med Corsair iCUE H115i Elite Capellix XT | Asus Z77 Sabertooth | Corsair Vengeance Pro Black 4x8GB 1866MHz CL9 | 2x EVGA GeForce GTX TITAN X 12GB, SLI | X-Fi Titanium Fatal1ty Pro | Samsung 870 EVO 2TB, Samsung 870 EVO 1TB, 2x Seagate Barracuda 2TB | Corsair AX860i | DELL P991 Trinitron | Windows XP/10 Dual-Boot |

Permalänk
Medlem

Win-win-lose:

- Spelföretagen kan låta bli att optimera och bara slaska på lite DLSS istället.
- Grafikkortstillverkarna kan tvinga folk att köpa nya kort för att kunna spela ovanstående.
- Förlorarna blir spelarna som får en billigare upplevelse för mer pengar.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Drenmi:

Win-win-lose:

- Spelföretagen kan låta bli att optimera och bara slaska på lite DLSS istället.
- Grafikkortstillverkarna kan tvinga folk att köpa nya kort för att kunna spela ovanstående.
- Förlorarna blir spelarna som får en billigare upplevelse för mer pengar.

- Spelföretagen kan utnyttja senaste tekniken vad gäller ray-tracing och Ai implementering.
- Grafikkortstillverkarna kan sätta en ny lägsta nivå för realtids renderad dator grafik (Next-gen).
- Och spelarna.. ja dom.. dom hänger med!

dvs. Allt är som vanligt. Som det alltid vart

Permalänk
Medlem

Najs artikel, som skriven av Jensen han själv!

Som det alltid har varit: Gameplay > Grafik
Att slå på FG och RT vilket sänker din FPS och höjer input lag tar dig BORT från peak spelupplevelse. Det blir ett större disconnect mellan din input och vad som händer på din skärm. Jag sitter på 4090 och jag kommer alltid att optimera grafikinställningarna så FPSen är hög över massa RT bling bling.

En fantastiskt upplevelse är när man springer runt som ett cyberpsycho i CP2077 och headshottar alla med maximal precision och rör sig runt snabbt och exakt tack vare låg input lag som bara riktiga frames ger, 120 fps MINIMUM.

Har provat path tracing, allt maxat, frame gen. Ser najs ut, men spelupplevelsen blir 10 gånger sämre. Jag kan inte förstå hur någon annan än gamepad gamers kan spela med detta påslaget.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Alexraptor:

Fast det vi pratar om är om är inte latens, utan att framegen inte representerar aktuell gamestate. T.ex har du en projektil med en motion vector, så är det fullt möjligt att en frame genereras som ser ut som en headshot, trots att spelmotorn bestämmer att det är en miss.

Ja okey då förstår jag vad ni menar. Även om hans fråga i så fall handlar om ifall en grafisk artefakt räknas som ett headshot. Och det gör det såklart inte.

En frame generering sker mellan två vanligt renderade frames. Inte in i framtiden och inte bara baserat på motion vectors utan också optical flow. två korrekta färdiga renderingar används för att ta fram den genererade bilden mitt emellan.

Att det kan bli grafiska artefakter visst. Men har svårt att se det fallet som något som är relevant.

Intressant är att Nvidia har bytt ut sin lösning för optical flow beräkningarna i dlss 4.0.

Permalänk
Medlem

Glömde ni att markera denna "krönika" som sponsrad av Nvidia?

Permalänk
Medlem

Yta framför innehåll och prenumerationsspel. Yay! Framtiden är ljus.

Visa signatur

Du som inte behärskar när du skall använda de och dem så finns en mycket enkel lösning. Skriv dom så blir det inte fel.
Första egna datorn -> ZX Spectrum 48k '82.
Linux Mint, Asus B550-F, Ryzen 5600X, LPX 128GB 3600, RTX4060

Permalänk
Medlem

Som spelutvecklare håller jag inte med krönikan alls... Problemet med modern rendering är att den ofta är "generaliserad" och allt renderas i realtid, anpassat för 4K alena. Inte 720p för handhållna PCs, inte för 1080p, fortfarande den populäraste upplösningen, samt 1440p.

Ifall vi enbart tittar på en så enkel sak som triangelantal. Så bör 3D miljöer och objekt renderas utefter "quads" på skärmen... med andra ord, en triangel ska gärna täcka 2x2 pixlar för att man ska slippa ha så mycket overdraw som möjligt och minska uträkningar för diverse shadingtekniker. Tittar man på ett spel som Assassin's Creed: Shadows så renderas en huvudkaraktär med runt 100 000 trianglar, med tanke på hur stort utrymme karaktären tar på skärmen så inser man att det är exakt vad som beräknas vara effektivt för 4K. Lämpligtvis bör det finnas ett LOD-system som är upplösningsbaserat, vilket hade resulterat i följande.

720p - 10 000 trianglar
1080p - 25 000 trianglar
1440p - 50 000 trianglar

Det ironiska är ju att spel på PS3- och XBOX360 tiden så var högt detaljerade karaktärer designade med ~10 000 trianglar) Därav ser dessa spel fortfarande bra ut på en handhållen PC som Steam Deck. Och i fallet med moderna "4K"-spel, slänger man i regel bort 90% av all shading beräkning utan visuella vinster p.g.a. skärm-, och upplösningsstorlek. Samma gäller även 1080p där man kastar bort 75%, 1440p 50%. Problemet med modern AAA rendering är att det är fullkomligt anpassat efter 4K. För att ro hem poängen, Steam Deck måste gå över en quad 10 gånger istället för 1gång bara för att beräkna färgen på 4 pixlar. Det är inte särskilt optimerat i mina ögon. Samma med 1080p egentligen, istället för en gång måste man gå över varje quad 4x. (djupt generaliserat, men ni förstår förhoppningsvis poängen)

Sedan kommer vi till RT. För ett spel som AC: Shadows. På Steam Deck finns det ingen RT utomhus, men det finns inomhus. Varför är denna i realtid? ifall miljöerna är fullkomligt förstörbara så är det meriterande, är miljön statisk då finns det ingen anledning. Man kan till och med baka RT via basala 3D-tekniker som vertex coloring, (så länge triangelantalet inte skenar iväg, vilket det inte ska göra i 720p). Man kan även använda voxel-baserad RT för att uppnå snarlikt resultat som strålspårad RT, utan pixel-crawl artefakter. Det finns så många sätt att lösa problem på, men vi befinner oss i en tid där realtids 3D-rendering är slapp och oteknisk.

Det är viktigt att konsumenter av dessa spel kräver "bättre" snarare än att gå på nvidias "talking points"... Det finns fortfarande stora möjligheter att optimera spel, men det måste också finnas ett krav från spelare och vilja från utvecklare. Folk som klagar på att grafiken enbart känns marginellt bättre sedan 2015 har en poäng, för det stämmer...

Visa signatur

Motorola 68020 @ 42Mhz, AGA Grafik, 2MB RAM, 8MB Fast RAM, 2GB eMMC

Permalänk
Medlem
Skrivet av tozz:

Shadows ser ju ut som ett spel från 2004, inget att grunda något på :)?

Endast om du missat att boka tid hos specsavers.

DF video var rätt bra, inkl motivering av valet av RT GI.

Permalänk
Medlem

Snälla kan vi sluta prata om DLSS upscaling och DLSS frame generation som att båda är en prestanda ökning.

DLSS upscaling ger ökad prestanda. Sedan blir det eventuella störningar i bilden som en kompromiss.

DLSS frame generation ökar inte prestandan. Den sänker den något. Om du har 60 "naturlig" fps så får du kanske 50-55 "naturlig" fps när du slår på den (kostar kraft att generera fake frames"). Sedan får du en bildutjämning upp till kanske 200 fps med 4x.
Men detta är inte "naturliga" frames så du kan inte göra några inputs i spelet.

Permalänk
Medlem

Jag använder multi-framegen i bland annat Cyberpunk 2077, fungerar kalas och latensen ökar knappt (ej märkbart) mot när det är avstängd tack vare Nvidia Reflex.

Jag tror att det är en stor del av framtiden och använder med glädje teknologin då den ger mig en bättre spelupplevelse

Mvh

Visa signatur

Asus ROG Strix B650E-F - AMD Ryzen 7 7800X3D - 64GB DDR5 - MSI RTX 5070 Ti Vanguard - Corsair MP700 - WD Black SN850 - WD Black SN850X - WD Black HDD - Noctua NH-D15 G2 - Fractal Design Define 7 - Seasonic Prime Ultra Gold 1000W - Alienware AW3423DWF QD-OLED

Permalänk
Medlem
Skrivet av Palme_570:

så hade detta spelet lik väl kunnat varit från 2020 eller ännu tidigare. Möjligt att det är mer bländande när man väl spelar men folk vill ha story och känsla över grafik, Så är det i slutänden om man kollar på de spelen som faktiskt "håller sig kvar" som aktuella och inte bara försvinner straxt efter release.

Det här är hur Anvil engine såg ut 2020, AC Valhalla, Ubisoft. Jämfört med AC Shadows har detta ett bakat statiskt utseende, sämre foilage, sämre vatten, kort och gott det ser ut som ett spel från 2020.

Visa signatur

- 5090

Permalänk
Medlem
Skrivet av ipac:

DF video var rätt bra, inkl motivering av valet av RT GI.

Kan vara värt att titta på denna video och sluta titta på DF:

Visa signatur

Motorola 68020 @ 42Mhz, AGA Grafik, 2MB RAM, 8MB Fast RAM, 2GB eMMC

Permalänk
Medlem
Skrivet av _genki:

Kan vara värt att titta på denna video och sluta titta på DF:
https://www.youtube.com/watch?v=NxjhtkzuH9M

Jag skall erkänna att jag inte kollat på videon, det tar emot så att kolla på supernegativa videos för mig och han verkar vara en sådan person. Jag säger inte att det är fakta-fel i hans videos för så mycket har jag inte sett av honom men det jag sett är det mycket gnäll.

Eftersom han kommer upp som någon slags referens för hur bra AAA spel skall utvecklas, så undrar man ju vilka spel han varit inblandad i och hur dom ser ut? Finns det några exempe på detta?

Visa signatur

- 5090

Permalänk
Medlem

Tycker det funkar bra till det allra mesta, undantaget kanske e-sport.
Men det är klart det kan göras/integreras på något olika sätt... alla inte helt klockrena, idag i alla fall.

Visa signatur

|[●▪▪●]| #Monster Battle Station(tm)#: Ryzen 3700X >-< GB-X570-AE >-< 32GB RAM >-< RTX 4070S >-< Crucial 2TB SSD |[●▪▪●]|

Permalänk
Medlem
Skrivet av Lussarn:

Jag skall erkänna att jag inte kollat på videon, det tar emot så att kolla på supernegativa videos för mig och han verkar vara en sådan person. Jag säger inte att det är fakta-fel i hans videos för så mycket har jag inte sett av honom men det jag sett är det mycket gnäll.

Eftersom han kommer upp som någon slags referens för hur bra AAA spel skall utvecklas, så undrar man ju vilka spel han varit inblandad i och hur dom ser ut? Finns det några exempe på detta?

Kan vara värt att ge det en chans igen. Vill man bara se positivt innehåll från marknadsföringskanaler så tänker jag mig att man också snärjs av just den propaganda som förmedlas. Själv har jag varit med i flera spelprojekt som aldrig resulterat i "lanserade" spel. Det gör inte mig mindre kompetent, och det har gett mig tillräckligt med kunskap för att veta när DF har fel, eller skapar videos "åt företag". Jag kan omöjligt titta på dem, för att jag blir frustrerad över hur mycket misinformation de sprider på nätet. Samtidigt som de agerar som en auktoritet för 3D-grafik (helt utan egentlig domänkunskap inom området) I slutändan är DF professionella "tyckare" med goda professionella relationer till storföretag som t.ex. Nvidia, Epic, Microsoft etc. Mycket av deras innehåll är till att skapa "mind share" och skifta opinionen för människor som dig själv

Med allt detta sagt, Jag har arbetat med en grafik-ingenjör som suttit med Unreal Engine. Han håller till stora delar med Threat Interactive. Argumenten som presenteras är sakliga och korrekta. Och hans videos kräver bra mycket mer tid att genomföra än DFs slappa "tyckar"-videos.

Visa signatur

Motorola 68020 @ 42Mhz, AGA Grafik, 2MB RAM, 8MB Fast RAM, 2GB eMMC

Permalänk
Medlem
Skrivet av _genki:

Kan vara värt att ge det en chans igen. Vill man bara se positivt innehåll från marknadsföringskanaler så tänker jag mig att man också snärjs av just den propaganda som förmedlas. Själv har jag varit med i flera spelprojekt som aldrig resulterat i "lanserade" spel. Det gör inte mig mindre kompetent, och det har gett mig tillräckligt med kunskap för att veta när DF har fel, eller skapar videos "åt företag". Jag kan omöjligt titta på dem, för att jag blir frustrerad över hur mycket misinformation de sprider på nätet. Samtidigt som de agerar som en auktoritet för 3D-grafik (helt utan egentlig domänkunskap inom området) I slutändan är DF professionella "tyckare" med goda professionella relationer till storföretag som t.ex. Nvidia, Epic, Microsoft etc. Mycket av deras innehåll är till att skapa "mind share" och skifta opinionen för människor som dig själv

Med allt detta sagt, Jag har arbetat med en grafik-ingenjör som suttit med Unreal Engine. Han håller till stora delar med Threat Interactive. Argumenten som presenteras är sakliga och korrekta. Och hans videos kräver bra mycket mer tid att genomföra än DFs slappa "tyckar"-videos.

Jag tycker det är fel att klassa videos som har en positiv ton är marknadsföringskanaler. Jag skulle tro att Digital Foundries videos som jag alltid kollar på, och specifikt Alex konstruktiva kritik har lett till mycket bra förändringar i branchen. Hans jobb mot micro-stutters är exemplariskt på hur man skall lägga fram saker på ett hårt, korrekt och konstruktivt sätt, med uppföljning på när förbättringar sker. Jag vet inte om denna killen har genomslagskraft i branchen, men har han det så är ju det bra. Men jag vill inte kolla på det för jag tycker han är otroligt negativ och jag gillar inte att utsätta mig för det.

Visa signatur

- 5090

Permalänk
Medlem
Skrivet av NLLY:

Kan kanske behöva lite mer nyans.

Ett headshot i ett FG frame / fejk frame räknas på samma sett som om det hände under en vanlig frame. I båda fallen handlar det om en fördröjning innan du ser det.

Tid till varje frame är oavsett enligt följande:
Vid 25 FPS 41.66 ms
30 FPS är 33.33 ms
60 FPS är 16.6 ms
90 FPS är 11.11 ms
120 FPS är 8.33 ms
180 FPS är 5.55 ms
240 FPS är 4.16 ms

Det motsvarar din lägsta möjliga latency för att se ditt headshot, men i verkligheten är den något högre.

Slår du på Frame gen får du extra latency. Men din latency beror på väldigt mycket mer också.
Din FPS påverkar det väldigt mycket men också DLSS Reflex påverkar det (ger lägre latency). Spelmotorn påverkar med, pratar vi hela system även din hz på din spelmus.

Exempel:
Vid 120 fps skulle det kunna vara ex 20 ms latency innan du ser ditt headshot.
Slår vi på frame gen kanske du nu ser 180 fps och har ex 30 ms latency på ditt headshot.

Detta är bara exempel på vad det skulle kunna vara för latency. Vad det exakt är för latency i ms varierar från spel, inställningar och hårdvara.

Så länge det inte gäller tävlingsinriktade spel är jag någon som gillar frame gen. Det gör mina spelupplevelser bättre.

Vad sker om muspekaren är i rörelse och man skjuter i rörelsen? Om man har 4x fm på då är 3 av fyra frames genererade. Interpolerar drivrutinen var pekaren ska vara mellan två riktiga positioner av pekaren? Vad sker om man skjuter just i ett interpolerat tillstånd? Hur kan grafikmotorn veta det? Eller kommunicerar drivrutinen detta till motorn. "Hej, speleraen sköt av ett skott mellan dina riktiga frames".

..jag använder inte fm själv utan är bara nyfiken på hur det hela fungerar.

Visa signatur

Platinum PS5 / 100% Steam achievements
- Demon's Souls Remkae
- Bloodborne
- Elden Ring
- Dark Souls 3

Permalänk
Medlem
Skrivet av FabriciusRex:

Vad sker om muspekaren är i rörelse och man skjuter i rörelsen? Om man har 4x fm på då är 3 av fyra frames genererade. Interpolerar drivrutinen var pekaren ska vara mellan två riktiga positioner av pekaren? Vad sker om man skjuter just i ett interpolerat tillstånd? Hur kan grafikmotorn veta det? Eller kommunicerar drivrutinen detta till motorn. "Hej, speleraen sköt av ett skott mellan dina riktiga frames".

..jag använder inte fm själv utan är bara nyfiken på hur det hela fungerar.

Spelet tar inte hänsyn till genererade frames. Det går fortfarande på i bakgrunden på "normala" frames. Så input i spelet sker baserat på normala frames. Men hur något träffas har också massa med hur spelet är programmerat. Se exempelvis "ticks" i CS2. Där det har att göra med vad servern registrerar i för hastigheter också.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Lussarn:

Jag tycker det är fel att klassa videos som har en positiv ton är marknadsföringskanaler. Jag skulle tro att Digital Foundries videos som jag alltid kollar på, och specifikt Alex konstruktiva kritik har lett till mycket bra förändringar i branchen.

Det är inte den positiva tonen som gör DF till en marknadsföringskanal, det är innehållet som gör det... När Nvidia lanserade RTX-serien så blev DFs vision för realtidsrenderad 3D grafik helt i linje med visionen nvidia har. De utryckte det själva. Helt okritiskt kastade de bort årtionde av research inom realtidsrendering i förmån för okritiskt diktera storföretagens försäljningspunkter (Nvidia, Epic etc) Det tål att sägas att jag avslutade min prenumeration på DF för ungefär då och långt innan Threat Interactive dök upp och orkade göra tidskrävande videos på varför modern 3D rendering nödvändigtvis inte är gynnsam för konsumenter. Jag tittar fortfarande då och då, och blir påmind om varför jag slutat prenumerera på dem.

I mina ögon ser jag det mer som att du tycker DF, du tycker om människorna på DF, och tycker om innehållet för att det är "mysigt". Men det gör ju inte att de för den delen har "rätt" i sakfrågor.

Visa signatur

Motorola 68020 @ 42Mhz, AGA Grafik, 2MB RAM, 8MB Fast RAM, 2GB eMMC

Permalänk
Hedersmedlem
Skrivet av _genki:

Helt okritiskt kastade de bort årtionde av research inom realtidsrendering i förmån för okritiskt diktera storföretagens försäljningspunkter (Nvidia, Epic etc)

Vad syftar du på här egentligen?
Målet för realtidsrendering har väl alltid (sedan 70-talet iaf) varit realtids-ray tracing, så när det började bli praktiskt möjligt är det väl klart att de gillar det?
Sen så tycker jag inte de pushar för det så 100% som du verkar tycka. De brukar ju t ex prata om hur spel funkar på Ryzen 3600 och RTX 4060, och där är svaret sällan "max RT".

Visa signatur

Asus ROG STRIX B550-F / Ryzen 5800X3D / 48 GB 3200 MHz CL14 / Asus TUF 3080 OC / WD SN850 1 TB, Kingston NV1 2 TB + NAS / Corsair RM650x V3 / Acer XB271HU (1440p165) / LG C1 55"
NAS: 6700K/16GB/Debian+ZFS | Backup (offsite): 9600K/16GB/Debian+ZFS