Microsoft presenterar DirectX 12-funktionen Shader Model 6.0

Trädvy Permalänk
Inhibitor
Registrerad
Dec 1999

Microsoft presenterar DirectX 12-funktionen Shader Model 6.0

I en ny version av Microsofts programmeringsmodell Shader Model för DirectX 12 tillkommer många nyheter, som i förlängningen väntas bidra till snyggare speltitlar.

Läs hela artikeln här

Observera att samma trivselregler gäller i kommentarstrådarna som i övriga forumet och att brott mot dessa leder till avstängning. Kontakta redaktionen om du vill uppmärksamma fel i artikeln eller framföra andra synpunkter.

Trädvy Permalänk
Avstängd
Registrerad
Maj 2007

DirectX 12. WDDM 2.0. Shader Model 6.0. Lågnivåspråk och Explicit Multiadapter. Högre prestanda och lägre energiförbrukning, bättre skalning för flera processorer.

Ja det finns mycket roligt nuförtiden

Nya funktioner i “Anniversary Update” för Windows 10 som släpps till sommaren:
http://www.howtogeek.com/248177/whats-new-in-windows-10s-anni...

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Sthlm/Värmdö
Registrerad
Feb 2007
Skrivet av strejf:

DirectX 12. WDDM 2.0. Shader Model 6.0. Lågnivåspråk och Explicit Multiadapter. Högre prestanda och lägre energiförbrukning, bättre skalning för flera processorer.

Ja det finns mycket roligt nuförtiden

Ändå var det bättre förr...

Gilla min Guide till sweclockers tävlingen! :D : #12510535

Min Sweclockers-låt som aldrig deltog i Jultävlingen. Enjoy! https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=g7gof...

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Uppsala
Registrerad
Jul 2001

Ehm, att säga att Shader model var något nytt i DX9 är missvisande, man borde hellre säga att Shader model 1.0 introduceras i samband med DX9 år 2002. Det var ett tag sen...

Shoebox PC - Coolermaster Elite 130 - i5 4690K - Corsair H60 v2 - BeQuiet! L8 630W - Sapphire R9 290 Tri-X OC - 16GB CL9 - Gigabyte Z97N+Wifi

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Hufvudstaden
Registrerad
Jan 2007
Skrivet av ksw:

Ehm, att säga att Shader model var något nytt i DX9 är missvisande, man borde hellre säga att Shader model 1.0 introduceras i samband med DX9 år 2002. Det var ett tag sen...

De säger ju att Shader model introducerades med DX9?

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Sthlm
Registrerad
Apr 2002
Skrivet av Chris_Kadaver:

Ändå var det bättre förr...

Ju förr, desto bättre!

..:: trickeh2k ::.. http://youtube.com/trickysaer Windows 10 Pro - i7 8700k (delid) @ 5,1Ghz - ASUS Prime Z370-A - 16GB G.Skill Trident Z DDR4 CL14 3000Mhz - Corsair AX860i - EVGA GTX 1080Ti FTW3 Hydrocopper - Acer Predator XB271HU - ASUS VG248QE - QPAD MK-85 (MX-Brown)/SteelSeries Sensei RAW Rubberized - Samsung 960 EVO 250GB, Samsung EVO 860 500GB, SanDisk Ultra II 480GB, 3TB Seagate Barracuda - ASUS Xonar DX - ASUS Strix 7.1 Gaming Headset - Corsair 750D - Custom water loop

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Skogen
Registrerad
Dec 2013

"Volymetriska effekter som rök" Kan det vara PhysX?

|CPU| AMD Ryzen 7 1700 3.8GHz 1.35V |GPU| Radeon R9 290 + Tri-X kylare eftermonterad |MoBo| Gigabyte GA-AX370 Gaming K3 |RAM| - G.SKILL Ripjaws V 3600Mhz 16GB @3066MHz cl14|CPU kylare| Noctua NH-D14 |PSU| EVGA Supernova 1300W G2 |Chassi| Fractal Design Define R4 | Airsoftare norr om Västerås! :D

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Digital medborgare
Registrerad
Aug 2004
Skrivet av Brightsin:

"Volymetriska effekter som rök" Kan det vara PhysX?

Inte explicit PhysX

gfårs 1070. 3570K. 16 Gigabong RAM. Server, NAS, pi, steamlink, casts, nätverkssladdar, sega master system, massor av faptops, mus med 17 knappar, öronproppar, strumpor av ren bomull med elastiskt band för att hålla dem uppe. 2 barn, 1 fru, 99 problem.

Trädvy Permalänk
Teknikorakel 🎮
Andreas Eklöv
Plats
Stockholm
Registrerad
Dec 2015

@Brightsin: PhysX är en Nvidia-teknik för att rendera, bland annat, volymetriska rökeffekter, men spelmotorerna har i regel egna system för att rendera detta så att spelutvecklare kan sikta in sig på alla hårdvaruplattformar, inte bara Nvidias.

"We're with the press, hired geeks!"
Raoul Duke, Fear n' Loathing in Las Vegas

Trädvy Permalänk
Medlem
Registrerad
Dec 2009

Jag trodde det var HLSL som var språket i direct3D för att skriva shaders, men Vulkan har ju frångått OpenGLs GLSL mot det så kallade SPIR nu om jag inte har fel. DirectX12 har kanske något liknande. Det är synd att Vulkan ännu inte verkar ha explicit multiadapter funktioner, men frågan är hur många utvecklare som kommer använda det. Så klart hoppas jag ju det.

Trädvy Permalänk
Teknikorakel 🎮
Andreas Eklöv
Plats
Stockholm
Registrerad
Dec 2015

@Luminous: HLSL är mycket riktigt samlingsnamnet för Microsofts programmeringsspråk för shaders i Direct3D, och de olika Shader Model-versionerna är olika generationer av HLSL-språket. Precis som att C++ finns i ett antal olika utgåvor med olika funktioner så har HLSL uppdaterats med tiden med ny funktionalitet.

"We're with the press, hired geeks!"
Raoul Duke, Fear n' Loathing in Las Vegas

Trädvy Permalänk
Medlem
Registrerad
Jan 2013

hehe kunde ni inte tagit er 30 sekunder att hitta en bild som faktiskt är en rendering istället för concept art när ni diskuterar rendering?

Trädvy Permalänk
Hedersmedlem
Plats
Skåne
Registrerad
Sep 2006
Skrivet av Tjockejocke:

hehe kunde ni inte tagit er 30 sekunder att hitta en bild som faktiskt är en rendering istället för concept art när ni diskuterar rendering?

Har du spelat Rise of the Tomb Raider? Det är direkt från spelet.

5960X | X99-E WS | 32GB | EVGA 1080 Ti FTW3 | 2 x Intel 750 | Full Loop | Enthoo Primo
R7 1700 | X370 Gaming-ITX | 16GB | RX Vega 64 LE | Noctua U12S | Node 304

Trädvy Permalänk
Medlem
Registrerad
Jan 2013
Skrivet av SeF.Typh00n:

Har du spelat Rise of the Tomb Raider? Det är direkt från spelet.

Ha! Du har faktiskt rätt. My bad.

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Stockholm
Registrerad
Dec 2001
Skrivet av strejf:

DirectX 12. WDDM 2.0. Shader Model 6.0. Lågnivåspråk och Explicit Multiadapter. Högre prestanda och lägre energiförbrukning, bättre skalning för flera processorer.

Ja det finns mycket roligt nuförtiden

Tror vi kommer se fler och fler fördelar med dx12 än bara Async Compute som alla har hakat upp sig på

|ASUS Z170-A||6700K@4.6Ghz||Corsair H50 Scythe GT 1450RPM PnP||16GB Crucial DDR4 2133Mhz@2800Mhz||Gigabyte GTX 970||850EVO 500GB||Corsair HX 1050W||Fractal Design - Define R2 Black Pearl|Citera för svar
Fotoblogg: PlanetStockholm

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Stockholm
Registrerad
Dec 2001
Skrivet av SeF.Typh00n:

Har du spelat Rise of the Tomb Raider? Det är direkt från spelet.

Skrivet av Tjockejocke:

Ha! Du har faktiskt rätt. My bad.

Det är galet snyggt, även på low. Snyggaste spelet jag spelat på länge. Sist jag hade en sån wow-känsla var nog BF3 när det kom.

|ASUS Z170-A||6700K@4.6Ghz||Corsair H50 Scythe GT 1450RPM PnP||16GB Crucial DDR4 2133Mhz@2800Mhz||Gigabyte GTX 970||850EVO 500GB||Corsair HX 1050W||Fractal Design - Define R2 Black Pearl|Citera för svar
Fotoblogg: PlanetStockholm

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Linköping
Registrerad
Nov 2009
Skrivet av loevet:

@Brightsin: PhysX är en Nvidia-teknik för att rendera, bland annat, volymetriska rökeffekter, men spelmotorerna har i regel egna system för att rendera detta så att spelutvecklare kan sikta in sig på alla hårdvaruplattformar, inte bara Nvidias.

Och från början kom ju själva PhysX i själva verket från företaget Ageia, som köptes upp av Nvidia. Och Ageia baserade i sin tur PhysX på NovodeX, men de köpte också upp svenska företaget Meqons teknik (ett Norrköpingsföretag som t ex gjorde fysiksimuleringar till Saab Combitech), som de stoppade in i spelmotorn. Förmodligen var också orsaken att slippa konkurrens - inte helt ovanligt när det gäller uppköp - så det är väl oklart hur mycket Norrköping det finns i PhysX idag.

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Jönköping
Registrerad
Feb 2011

Och hur kul är det att sitta på < Windows 10 nu på en skala?

Första inlägget i en tråd är sällan relevant när tid har förflutit. Vänligen svara på mitt senaste inlägg i tråden, inte det första, annars blir det kass. http://ozzed.net Min egenkomponerade 8-bit musik. Gillar du musiken från gamla klassiska NES eller Gameboy och liknande är det värt ett besök. :) Jag finns också på Spotify, Bandcamp, Jamendo, Youtube, och du kan även följa mig på Twitter och Facebook.

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Falkenberg
Registrerad
Jun 2004
Skrivet av Ozzed:

Och hur kul är det att sitta på < Windows 10 nu på en skala?

Tja det är väl bara att uppgradera när det behövs?
Det brukar alltid ta minst 1 år innan spelen börjar få något vettigt stöd för dom senaste API:erna. Så jag känner ingen stress av den anledningen.
Stödet från dagens grafikkort är väl också lite sisådär. Frågan är om dom kommande kretsarna kommer ha stöd för SM6.0? Det får man väl dock anta.
Själv blir det Windows 10 vid nästa datorbygge som sannolikt blir när nästa generations grafikkort trillar in. Tycker inte det har varit motiverat att klabba med byte.

Asus ROG Strix Z370-H Gaming | Intel Core i7-8700K | Nvidia GeForce GTX 1080Ti | Corsair Vengeance LPX Black 3000 MHz 16 GB | 1 st Samsung 960 EVO 256 GB, 1 st 850 PRO 1 TB, 1 st 850 EVO 1 TB, 1 st 840 Basic 250 GB, 1 st WD Black 6 TB | Fractal Design - Define R5 | Corsair RM1000x

Trädvy Permalänk
Hjälpsam
Plats
Karlskoga
Registrerad
Jan 2007

Man skulle kunna lägga mer krut att få det snyggt i mitten av skärmen.

The team is working on a concept called procedural textures, which is a new hardware feature that lets developers vary dynamically the amount of pixels rendered in a particular screen area, controlling performance by varying the image quality of individual parts of a frame independently of the rest of the screen.
http://www.dualshockers.com/2016/03/17/directx-12-adoption-hu...

AMD Ryzen 7 1700 | Vega RX 64 | https://valid.x86.fr/ufsz9j | Stockkylaren | Bitfenix Whisper M 750W | Corsair 600T Graphite vit.
AMD FX8350 | Polaris RX 460 4 GB | https://valid.x86.fr/0q5pkm | Cooler Master V 700W | 32 GB ECC-Minnen.
HTPC | https://valid.x86.fr/ez1zxw |

Trädvy Permalänk
Medlem
Registrerad
Aug 2006

@Ratatosk: Med Tobii eye tracking kan man tänka sig att höja renderingskvaliteten där ögonen tittar, dessutom.

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Stockholm
Registrerad
Jan 2014
Skrivet av Luminous:

Jag trodde det var HLSL som var språket i direct3D för att skriva shaders, men Vulkan har ju frångått OpenGLs GLSL mot det så kallade SPIR nu om jag inte har fel. DirectX12 har kanske något liknande. Det är synd att Vulkan ännu inte verkar ha explicit multiadapter funktioner, men frågan är hur många utvecklare som kommer använda det. Så klart hoppas jag ju det.

SPIR är inte ngt språk i sig. Det är en Intermediate Respresentation. IR kan sägas vara tillståndet i en kompilator innan den börjar generera en instruktionsström.

SPIR är det som gör shaders (och compute kernels) gpu-oberoende. Vilket är en ENORM fördel och det som gör att vulkan troligen gör mos av DX12.

Så GLSL är kvar i en (något) uppdaterad form. Rent teoretiskt tillåter den här uppdelningen att det går att programmera shaders i Fortran 77. *ryser av bara tanken*

Dessutom, att aggregera fysiska request queues till den virtuella device som Vulkan jobbar mot är helt upp till programmeraren. Så slöa typer kommer naturligtvis köra i 1:1 förhållande.

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Stockholm
Registrerad
Jan 2014
Skrivet av Ozzed:

Och hur kul är det att sitta på < Windows 10 nu på en skala?

Och hur kul kommer Win 10 vara om DX12 floppar o blir DirectDead???

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Jönköping
Registrerad
Feb 2011
Skrivet av CamelCase:

Och hur kul kommer Win 10 vara om DX12 floppar o blir DirectDead???

Det beror på hur bra stöd Windows 10 kommer ha för vad det nu blir som "flippar" istället. Men hypen och entusiasmen bland folk verkar ju rätt stor för DX12 och prestandamässigt ser det ju rätt bra ut så personligen tror jag den risken inte är så stor.

Första inlägget i en tråd är sällan relevant när tid har förflutit. Vänligen svara på mitt senaste inlägg i tråden, inte det första, annars blir det kass. http://ozzed.net Min egenkomponerade 8-bit musik. Gillar du musiken från gamla klassiska NES eller Gameboy och liknande är det värt ett besök. :) Jag finns också på Spotify, Bandcamp, Jamendo, Youtube, och du kan även följa mig på Twitter och Facebook.

Trädvy Permalänk
Medlem
Registrerad
Dec 2009
Skrivet av CamelCase:

SPIR är inte ngt språk i sig. Det är en Intermediate Respresentation. IR kan sägas vara tillståndet i en kompilator innan den börjar generera en instruktionsström.

SPIR är det som gör shaders (och compute kernels) gpu-oberoende. Vilket är en ENORM fördel och det som gör att vulkan troligen gör mos av DX12.

Så GLSL är kvar i en (något) uppdaterad form. Rent teoretiskt tillåter den här uppdelningen att det går att programmera shaders i Fortran 77. *ryser av bara tanken*

Dessutom, att aggregera fysiska request queues till den virtuella device som Vulkan jobbar mot är helt upp till programmeraren. Så slöa typer kommer naturligtvis köra i 1:1 förhållande.

Det låter klart som en fördel för vulkan. Tack för infon med, intressant läsning.

Skickades från m.sweclockers.com

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
sweden
Registrerad
Dec 2008
Skrivet av Ozzed:

Det beror på hur bra stöd Windows 10 kommer ha för vad det nu blir som "flippar" istället. Men hypen och entusiasmen bland folk verkar ju rätt stor för DX12 och prestandamässigt ser det ju rätt bra ut så personligen tror jag den risken inte är så stor.

Snarare lågnivå API som är hypen, MS är det som trycker på för dx 12 samt hypar det.

Hoppas snarare vulkan blir en hit på sikt (få se om det stämmer att det är enkelt att porta mellan dx 12 och vulkan).

En fördel med vulkan är att den har stöd för fler plattformar än dx 12. Så man kan släppa spel till fler plattformar enklare.

Skickades från m.sweclockers.com

Min spel rigg:FD Define R4|VX 550W|i5 2500K|Corsair LP 4GBX2|Mammabräda P67 Extreme4|GTX 670 windforce|23tum u2312hm
Min gamla/HTPC:AMD 6000+|Ram 2GbX2|Radeon HD5770| XFX 450/nu XFX 550
Mitt bygge: ByggloggFri frakt INET:Fraktfritt sweclockers vid köp över 500kr

#Gilla inlägg som är bra & Använd citera/@"namn" vid snabbt svar