Virtual-Void - klart intressant frågeställning varför man valde att bygga nåt nytt och inte bygga på något gammalt. I kort så enligt det jag sett hittils så är det för att OpenGL också till stor del har en föråldrad modell för vad man vill göra, inte bara draw calls som enda sak, men jag ska kolla klart på det material som finns från konferansen på youtube. Men de har faktiskt just frågan om OpenGL i sin FAQ...
Why not use OpenGL extensions instead of a new API?
The design of Mantle was driven by feedback from leading game developers, who preferred the idea of a fresh start with a new API to the extension and patching of existing ones. However, we believe that many of Mantle’s concepts are applicable to other graphics APIs, and will inspire their future development.
Det viktiga dock är att det inte är AMD som utvecklar det själva i ensamhet utan det verkar som att flera spelhus och deras utvecklare är med och samutvecklar API'et, vilket är vad jag hoppas på kan skifta vikten. Sen vill jag nog påstå att du har fel, de har uttryckligen sagt att Mantle inte är bundet till AMD's hårdvara. Sen verkar det inte finnas något hinder för att Nvidia ska kunna stödja det, om de kan göra det fullt ut på nuvarande serie lär väl ingen veta förrens SDK'n är ute. Men det är för tidigt att dra växlar åt något håll innan 1. det är någorlunda färdigt och inte tidig, beta, 2, SDK'n är ute och i händerna på fler partners.
Hur mycket av detta som är marketing eller inte återstår att se, men till skillnad från hur en viss konkurent hanterat physX där man aktivt blockerade andra tillverkare från att kunna samexistera i samma dator så känns det som att de försöker göra rätt från början. I.e. hålla det öppet för andra, även Nvidia om de så vill.
Is Mantle a proprietary AMD technology?
Mantle was conceived and developed by AMD in partnership with leading game developers.
This enabled the fast and agile development required to validate the concepts and bring such the technology to life in a relatively short period of time. However, Mantle was designed in a way that makes it applicable to a range of modern GPU architectures. In the months ahead, we will be inviting more partners to participate in the development program, leading up to a public release of the specifications later in 2014. Our intention is for Mantle, or something that looks very much like it, to eventually become an industry standard applicable to multiple graphics architectures and platforms.