Intel Core 12000-serien "Alder Lake" är här – hybrid med 16 kärnor

Permalänk
Medlem
Skrivet av DST:

Vet inte om ni redan hört det kanske redan tagits upp här, men det verkar som att intel rekommenderar pressen som testar 12gen att stänga av e-cores vid speltester. Okey, då e det ju som 90% av oss hade ju rätt ändå... varför big.little för desktop...

Intressant screenshot, så imc kör i gear2 å sen kör minnet i 2t... varför skall vi ens köra med snabba minnen? nån får förklara för mig vad det är för fördel här jag fattar inte

sen på papper så får den minnesinställningen en latens på nästan 12ns... som sagt bäst att den dära dual chan å 16 burst lengt ger något tillbaka så att säga.

Vettifan om jag tycker att pressen ska följa det. Jag tycker att processorerna ska testas som de kommer vara stock. Det vore inte dumt med test där man får se när de både är aktiverade och inaktiverade men såna lär vi få se en hel del.

Visa signatur

sweclockers prestandaindex

Efter 10 kommer 11.
Efter 99 kommer 100.

Permalänk
Medlem
Skrivet av DST:

Vet inte om ni redan hört det kanske redan tagits upp här, men det verkar som att intel rekommenderar pressen som testar 12gen att stänga av e-cores vid speltester. Okey, då e det ju som 90% av oss hade ju rätt ändå... varför big.little för desktop...

Intressant screenshot, så imc kör i gear2 å sen kör minnet i 2t... varför skall vi ens köra med snabba minnen? nån får förklara för mig vad det är för fördel här jag fattar inte

sen på papper så får den minnesinställningen en latens på nästan 12ns... som sagt bäst att den dära dual chan å 16 burst lengt ger något tillbaka så att säga.

Skrivet av cbxb:

Tack!

Intressant. Sett en del "argument" för big.little som att detta skulle spara på elräkningen för corporates osv, slita mindre på processorn eventuellt så livslängden förlängs. Ja du hör ju, inget som de flesta privatpersoner skulle bry sig om.

Men om processorerna nu presterar så bra som dem gjort i intels benchmarks så skadar det ju inte med de extra kärnorna i vart fall.

Skrivet av ClintBeastwood:

Vettifan om jag tycker att pressen ska följa det. Jag tycker nog att processorerna ska testas som de kommer vara stock. Det vore inte dumt med test där man får se när de både är aktiverade och inaktiverade men såna lär vi få se en hel del.

Kan ju vara så enkelt att spelen använder kärnorna på fel sätt trots den nya schemaläggaren?
Jag tror det kommer ta ett tag innan spelen är optimerade för hybrid tyvärr.

Permalänk
Medlem
Skrivet av JBerger:

Jo men precis, eventuellt lite bättre strömförsörjning så du eventuellt kan klocka din processor lite bättre. Och fine en bättre ljudkrets. Men du kan köpa det fläskigaste insticks-ljudkortet på marknaden (som garanterat är hästlängder bättre än kretsen på moderkortet) och ett billigare moderkort och ändå ha 2-3 tusen kvar; SÅ mycket KAN inte strömförsörjningsgrejjerna kosta. Är ju bara en fråga om folk som betalar på tok för mycket för vad de får.

Jo absolut. Jag håller med dig men förut kostade ett Hero runt 3000 spänn och då var det kanske mer försvarbart men nu runt 7000 kr så håller jag med om att det är ett solklart överpris för vad man får. Därför är jag lite besviken och kanske väntar med att uppgradera ett tag trots allt. Vi får se.

Permalänk
Medlem

Grattis till er alla som verkar få tag på minnen! Ska bli riktigt roligt att bygga dator nästa vecka utan minnen!
Det är självaste f*n att man ska behöva vara så förbannat strategisk och snabb vid release. Jag köpte alltså två olika minnen från två olika webbshoppar strax efter 19:30 och ser inte ut att få tilldelning på något.
Komplett ska ha riktigt stor eloge som har ordentlig status så man vet vad som gäller. Tyvärr var jag för snål för att slå till på dominator-minnena, något jag ångrar gruvligt nu!

Permalänk
Datavetare
Skrivet av DST:

Vet inte om ni redan hört det kanske redan tagits upp här, men det verkar som att intel rekommenderar pressen som testar 12gen att stänga av e-cores vid speltester. Okey, då e det ju som 90% av oss hade ju rätt ändå... varför big.little för desktop...

Var hittar du den informationen?

Intels developer guide för spelutvecklare verkar inte riktigt hålla med, den säger tvärtom att många saker kan med fördel köras på E-cores för att ge mer kraft till 3D rendering och liknande på de "stora" kärnorna

"Physics
Physics calculations are usually asynchronous and run at their own frequency, which makes them excellent candidates to switch to the E-core array. Physics simulation is a key component for every 3D game since immersive experiences depend on complex physics-based interactions between objects, environments, characters, and effects. This includes collision detection and moving objects.

The game engine can implement physics simulation functionality on its own, or use a third-party physics engine such as Havok* Physics, Bullet, etc. Physics engines such as Havok use their own job-manager to perform multithreaded physics simulations, so expect middleware developers to make sure their engines are fully aware of the Alder Lake architecture.

Physics calculations use a system of equations that must balance out. Typically, the physics engine works with its own frequency, or the frequency of the world/server, not connected with a rendering frame rate. That makes physics a good candidate to be moved to E-cores.

The core of a physics engine is usually called a “solver”. The solver tries to balance a system of equations describing the physical state of objects. When it is able to do this, and the equations are balanced, the physical objects come to a “resting state”. When the solver can’t do this, physical objects look like they’re twitching.

Often you can’t solve these equations directly, but you can take incremental steps towards the theoretical solution, and, once you get “close enough”, you can call it done. In most cases, the “close enough” state is within 0.001% of the real answer, and, in a fast-moving game, this situation works because players will never detect the difference. In other cases, however, the system isn’t able to get close enough to the real answer, and the twitching behavior displayed by the game degrades immersion. You can avoid these cases by adding more restrictions on how certain objects can move or interact with other objects. One example where restrictions help reduce twitching is a ragdoll with joints that can only bend so far.

When gameplay happens inside physical interiors—such as within trains, trucks, planes, or boats—the workload can be a burden for the CPU. Every gameplay object in this interior is automatically a physical object that the physics engine has to keep track of and solve for every frame.

Exterior environments are just as likely to have an overload of dynamic objects that need to be simulated but over a larger space. The trick is balancing the number of objects in either case to ensure performance. You can learn to take shortcuts by disallowing interaction until absolutely necessary, or stopping interaction after a certain amount of time.

Pathfinding
Pathfinding is another common algorithm which is particularly important in strategy games with hundreds and thousands of AI units, but also exists in many other games. It involves plotting the shortest route between two points, starting at one point and exploring adjacent nodes until the destination node is reached, generally with the intent of finding the cheapest route. Two primary problems of pathfinding are to find a path between two nodes in a graph and to find the optimal shortest path. Basic algorithms such as breadth-first and depth-first searches address the first problem by exhausting all possibilities; starting from the given node, they iterate over all potential paths until they reach the destination node. Since the calculations are repetitive and short and usually re-calculated in “world” frequency rather than per-frame, pathfinding is an excellent candidate to move to E-cores.

Collisions, Including Ragdoll Physics
One of the essential core functionalities of any physics engine is tracking movement, collision detection, and collision resolution between in-game objects. Ragdoll physics is a type of procedural animation that replaces traditional static death animations in video games, and when done properly, contributes to immersion. It is an operation that is suitable for moving to E-cores."

Visa signatur

Care About Your Craft: Why spend your life developing software unless you care about doing it well? - The Pragmatic Programmer

Permalänk
Medlem
Skrivet av datoriserad:

Grattis till er alla som verkar få tag på minnen! Ska bli riktigt roligt att bygga dator nästa vecka utan minnen!
Det är självaste f*n att man ska behöva vara så förbannat strategisk och snabb vid release. Jag köpte alltså två olika minnen från två olika webbshoppar strax efter 19:30 och ser inte ut att få tilldelning på något.
Komplett ska ha riktigt stor eloge som har ordentlig status så man vet vad som gäller. Tyvärr var jag för snål för att slå till på dominator-minnena, något jag ångrar gruvligt nu!

Jag var faktiskt rädd för att bli utan så jag ögnade bara snabbt på vad som ingick i paketet och gjorde en beställning direkt.
Läste sen efteråt noggrannare om delarna…

Visa signatur

i9-12900K | Z690 HERO | RTX 3080 | PG279QM 240Hz | 32GB DDR5 | H150i ELITE | PSU 1200W | SN850 2TB | SSD 1TB | HDD 1TB | WIN 11 | Meshify 2 Black | Kringutrustning: Logitech MX Keys | Razer Naga Pro | Razer Nari Ultimate
TV: LG 65" OLED65C8 | PS5 & Pulse 3D Wireless Headset, Series X & Xbox Wireless Headset & Elite Series 2

Permalänk
Medlem
Skrivet av Yoshman:

Var hittar du den informationen?

Intels developer guide för spelutvecklare verkar inte riktigt hålla med, den säger tvärtom att många saker kan med fördel köras på E-cores för att ge mer kraft till 3D rendering och liknande på de "stora" kärnorna

"Physics
Physics calculations are usually asynchronous and run at their own frequency, which makes them excellent candidates to switch to the E-core array. Physics simulation is a key component for every 3D game since immersive experiences depend on complex physics-based interactions between objects, environments, characters, and effects. This includes collision detection and moving objects.

The game engine can implement physics simulation functionality on its own, or use a third-party physics engine such as Havok* Physics, Bullet, etc. Physics engines such as Havok use their own job-manager to perform multithreaded physics simulations, so expect middleware developers to make sure their engines are fully aware of the Alder Lake architecture.

Physics calculations use a system of equations that must balance out. Typically, the physics engine works with its own frequency, or the frequency of the world/server, not connected with a rendering frame rate. That makes physics a good candidate to be moved to E-cores.

The core of a physics engine is usually called a “solver”. The solver tries to balance a system of equations describing the physical state of objects. When it is able to do this, and the equations are balanced, the physical objects come to a “resting state”. When the solver can’t do this, physical objects look like they’re twitching.

Often you can’t solve these equations directly, but you can take incremental steps towards the theoretical solution, and, once you get “close enough”, you can call it done. In most cases, the “close enough” state is within 0.001% of the real answer, and, in a fast-moving game, this situation works because players will never detect the difference. In other cases, however, the system isn’t able to get close enough to the real answer, and the twitching behavior displayed by the game degrades immersion. You can avoid these cases by adding more restrictions on how certain objects can move or interact with other objects. One example where restrictions help reduce twitching is a ragdoll with joints that can only bend so far.

When gameplay happens inside physical interiors—such as within trains, trucks, planes, or boats—the workload can be a burden for the CPU. Every gameplay object in this interior is automatically a physical object that the physics engine has to keep track of and solve for every frame.

Exterior environments are just as likely to have an overload of dynamic objects that need to be simulated but over a larger space. The trick is balancing the number of objects in either case to ensure performance. You can learn to take shortcuts by disallowing interaction until absolutely necessary, or stopping interaction after a certain amount of time.

Pathfinding
Pathfinding is another common algorithm which is particularly important in strategy games with hundreds and thousands of AI units, but also exists in many other games. It involves plotting the shortest route between two points, starting at one point and exploring adjacent nodes until the destination node is reached, generally with the intent of finding the cheapest route. Two primary problems of pathfinding are to find a path between two nodes in a graph and to find the optimal shortest path. Basic algorithms such as breadth-first and depth-first searches address the first problem by exhausting all possibilities; starting from the given node, they iterate over all potential paths until they reach the destination node. Since the calculations are repetitive and short and usually re-calculated in “world” frequency rather than per-frame, pathfinding is an excellent candidate to move to E-cores.

Collisions, Including Ragdoll Physics
One of the essential core functionalities of any physics engine is tracking movement, collision detection, and collision resolution between in-game objects. Ragdoll physics is a type of procedural animation that replaces traditional static death animations in video games, and when done properly, contributes to immersion. It is an operation that is suitable for moving to E-cores."

Fast den där guiden säger bara hur man ska utveckla nya spel, inte hur väl dagens (förmodat inoptimerade) spel fungerar med e-cores?

Permalänk
Medlem
Skrivet av Songless:

Jo absolut. Jag håller med dig men förut kostade ett Hero runt 3000 spänn och då var det kanske mer försvarbart men nu runt 7000 kr så håller jag med om att det är ett solklart överpris för vad man får. Därför är jag lite besviken och kanske väntar med att uppgradera ett tag trots allt. Vi får se.

Låg väl runt 4500 i standardutförande till 10-Serien men verkar ha ökat rätt bra.Som ni säger så känns det inte riktigt värt närmare 7k för ett moderkort med de funktionerna. Men Z690korten överlag känns jävligt dyra.

Permalänk
Datavetare
Skrivet av datoriserad:

Fast den där guiden säger bara hur man ska utveckla nya spel, inte hur väl dagens (förmodat inoptimerade) spel fungerar med e-cores?

Den tar även upp allmänna saker som t.ex. detta

"Lack of Scalability with Increased Core Count
Testing has revealed that some legacy software can show a performance inversion as you increase core counts. This is not an issue specific to Alder Lake, but more of a scalability challenge. As the number of threads increases, so does the overhead of managing them. If there isn’t enough work for the threading system, the overheads can become greater than any benefit derived from increased work distribution. Developers shouldn’t naively scale to the available core count on the system, but instead scale to the point where benefits decrease below a threshold decided by the programmer."

Det är exempel på problem som kan bli större på Alder Lake då den generellt har fler CPU-trådar än motsvarande föregående modeller. Men precis som hävdas här har det inget med "big.little" att göra, utan i dessa fall skulle en modeller som 10900K/5900X/5950X kunna se högre prestanda om man t.ex. stänger av SMT.

Guiden går också igenom flera saker man kan göra i Windows för att styra var en viss OS-tråd kör på för CPU-tråd. Förhoppningsvis är det något spelutvecklare inte utnyttjar, för det är extremt svårt att få till på rätt sätt! Det är vettigt om man jobbar med inbyggda-system med helt fixerad hårdvara, utanför det fallet ska man nästan alltid låta bli.

Man skriver också detta

"Analysis of games on hybrid architectures has shown the majority of games perform well, with older, or less demanding, games favoring the Performance-cores. Games that were already built to heavily utilize multithreading, and that can scale to double-digit core counts, were found to benefit from hybrid architecture due to better throughput. However, there are inevitable performance inversions, attributed to either poor multithreading game architectures, poor OS scheduling, or increased threading overhead. Such issues were addressed by introducing optimizations using the Intel Thread Director technology, HW hints to the OS scheduler (in collaboration with Microsoft*), and their respective threading libraries. Make sure you keep your development environment current, with the operating system, tools, and libraries all updated regularly, to achieve the best performance on Alder Lake and other hybrid architectures."

D.v.s. man är full medveten om att vissa äldre titlar kan vara mindre vettigt skriva. Men det är något man tagit höjd för och hanterar via OS-stöd i Windows + Intel Thread Director technology.

Om spel använt de Windows anrop som finns för att sätta prioritet på OS-trådar korrekt så kommer dessa direkt kunna utnyttja E-cores för t.ex. pathfinding och fysik. Tvivlar dock på att det är speciellt många som gjort det, möjligen kan det vara så i de mest vanliga spelmotorerna som t.ex. Unreal Engine.

Ser inte att rekommendationen är att stänga av E-cores! Även spel som har noll koll på Alder Lake får ju den "automatiska" fördelen att eventuella program som kör i bakgrunden kommer nu köras på E-cores, i stället för att fightas med spelets latenskritiska delar om P-cores.

Och ur ett större perspektiv: "gamla" program är inte problemet, äldre spel lär ändå köras i löjlig hastighet. Det är mer relevant att fundera på vad man kan göra i aktuella och kommande riktigt krävande program.

Visa signatur

Care About Your Craft: Why spend your life developing software unless you care about doing it well? - The Pragmatic Programmer

Permalänk
Medlem
Skrivet av Shiprat:

Vad var det för test och vart någonstans?
Blir nyfiken- de var ovanligt ödmjuka under gårdagens event tyckte jag men de har ju blivit brända rätt hårt tidigare för sina "oberoende" betalda test, hoppas verkligen att de inte håller på med sådant skit igen.

Ska se om jag kan hitta testet igen med min Google-fu. Var mest bara av en slump som man stötte på det. Detta gällde dock bara syntetiska tester, så Alder Lake kan fortfarande ha ett övertag i spel. Dock bör man ta Intels egna tester med en rejäl näve salt, då dessa är gjorda i Windows 11 innan prestandaproblemen för Ryzen (upp till 15% prestandaförlust) åtgärdades.

Visa signatur

Intel i5 12600K | Asus TUF Gaming Z690-Plus D4 | Asus Geforce RTX 3060 Ti | 32 GB DDR4 | Fractal Design North | Corsair iCue Link H100i | Cooler Master V750 Gold i Multi

Permalänk
Medlem
Skrivet av DST:

Vet inte om ni redan hört det kanske redan tagits upp här, men det verkar som att intel rekommenderar pressen som testar 12gen att stänga av e-cores vid speltester. Okey, då e det ju som 90% av oss hade ju rätt ändå... varför big.little för desktop...

Tycker att en källa är på sin plats här. Tycker det låter intressant, men google fick inte upp något.

Permalänk
Medlem
Permalänk
Medlem
Skrivet av sKRUVARN:

Tycker att en källa är på sin plats här. Tycker det låter intressant, men google fick inte upp något.

Fysiktunga som race sims, flight sim och även spel som gta5 mår allra bäst av att ha snabb singlecore perf. Är ju ingen kodare i sig men just det har enligt mig varit det som dragit ner fysiktungna spel då de förlitats sig mest på just att fysiken beräkna på en enda tråd/cpu. Självklart kommer prestandan att bli lidande om fysikberäkningen kommer hamna på e-cores istället för p-cores.

Visa signatur

12700k@/7200c34@7800/msi z790 itx

Permalänk
Medlem
Skrivet av DST:

https://youtu.be/yvUV_zQsmsM?t=376

Fysiktunga som race sims, flight sim och även spel som gta5 mår allra bäst av att ha snabb singlecore perf. Är ju ingen kodare i sig men just det har enligt mig varit det som dragit ner fysiktungna spel då de förlitats sig mest på just att fysiken beräkna på en enda tråd/cpu. Självklart kommer prestandan att bli lidande om fysikberäkningen kommer hamna på e-cores istället för p-cores.

Tack, det är alltså detta som är källan https://twitter.com/hms1193/status/1453195027128127490 Vad kan se så är det inte bekräftat att det faktiskt är från intels review guide.

Dock så stämmer det säkert att vissa titlar kommer tjäna på det, hyperthreading på eller av all over again

Permalänk
Medlem
Skrivet av sKRUVARN:

Tack, det är alltså detta som är källan https://twitter.com/hms1193/status/1453195027128127490 Vad kan se så är det inte bekräftat att det faktiskt är från intels review guide.

Dock så stämmer det säkert att vissa titlar kommer tjäna på det, hyperthreading på eller av all over again

om det faktiskt är sant så är det ju lite tråkigt att inte ens intel kan få ordning på detta.

Visa signatur

12700k@/7200c34@7800/msi z790 itx

Permalänk
Medlem
Skrivet av DST:

mm men enligt videon så kommer det ju från guildlinen utfärdat från intel, så om det faktiskt är sant så är det ju lite tråkigt att inte ens intel kan få ordning på detta.

Jo men personen i videon med hela 158 följare hänsvisar bara till denna tweeten (högst troligen så har han inte fått någon review guide själv). Och läser man första kommentaren så blir det tydligt att han själv inte bekräftat vart det kommer ifrån:

"this pic is definitely not Intel's. I don't know where it came from, but it's most likely from some motherboard vendor, since they like to put a crapload of bs marketing on their pages."

"The rumors is that its from Intels review guide but I have to say, after your comment it does look a lot like one of those "gamer pics" on a mainboard landing page, just above the "gamer mouse port" picture. If this is from an AIB, the question is why they would recommend to disable the E-cores? Maybe to reduce power so their boards can boost the P-core higher? Or because E-cores actually dont help in a lot of games?"

Permalänk
Medlem
Skrivet av sKRUVARN:

Jo men personen i videon med hela 158 följare hänsvisar bara till denna tweeten (högst troligen så har han inte fått någon review guide själv). Och läser man första kommentaren så blir det tydligt att han själv inte bekräftat vart det kommer ifrån:

"this pic is definitely not Intel's. I don't know where it came from, but it's most likely from some motherboard vendor, since they like to put a crapload of bs marketing on their pages."

"The rumors is that its from Intels review guide but I have to say, after your comment it does look a lot like one of those "gamer pics" on a mainboard landing page, just above the "gamer mouse port" picture. If this is from an AIB, the question is why they would recommend to disable the E-cores? Maybe to reduce power so their boards can boost the P-core higher? Or because E-cores actually dont help in a lot of games?"

vi får hoppas att det inte e sant, man man har ju sina förutfattade meningar å att en desktop cpu nyttjar big.little u-arch är en av dem. Sen tror jag inte att xeons kommer ha e-cores, stämmer det? om det stämmer så förstår inte jag varför vi ska ha det om inte servrar har det. Känns inte som att intel tror på big.little lösningen då.

Visa signatur

12700k@/7200c34@7800/msi z790 itx

Permalänk
Medlem
Skrivet av DST:

vi får hoppas att det inte e sant, man man har ju sina förutfattade meningar å att en desktop cpu nyttjar big.little u-arch är en av dem. Sen tror jag inte att xeons kommer ha e-cores, stämmer det? om det stämmer så förstår inte jag varför vi ska ha det om inte servrar har det. Känns inte som att intel tror på big.little lösningen då.

Serverlaster skiljer sig markant från typisk desktop. Vi ska vara väldigt glada att Intel optimerar för desktopanvändare också. Desktop ställer helt andra krav på latency och "interaktivitet".
Spel är ett väldigt bra exempel på detta.

Permalänk
Medlem
Skrivet av DST:

vi får hoppas att det inte e sant, man man har ju sina förutfattade meningar å att en desktop cpu nyttjar big.little u-arch är en av dem. Sen tror jag inte att xeons kommer ha e-cores, stämmer det? om det stämmer så förstår inte jag varför vi ska ha det om inte servrar har det. Känns inte som att intel tror på big.little lösningen då.

Som sagt, jag tvivlar inte på att det ligger sanning i informationen på den bilden, det kommer säkert finnas legacy-kod som inte Windows och intels schedulerare hanterar optimalt. Sen står det ju faktiskt inte mycket om själva spelprestadandan där, självklart kommer processorn dra mindre och vara svalare om man stänger av kärnor, få spel får mycket extra prestanda av med än 8/16 ändå.

Men personligen kan jag ju nästan tycka att det som borde ge mest spelprestanda isf är väl att sätta affinity manuellt så att e-kärnorna inte används av spelet. På så sätt kan bakgrundsprocessor avända dom och inte köras på kärnorna spelet använder. Om det nu är viss legacy-kod som inte Windows och intels schedulerare kan hantera korrekt.

Vad jag har sett så ser inte Sapphire Rapids ut att använda gracemont kärnor. Man kommer börja med chiplets för att få plats med många golden cove kärnor. Sapphire Rapids överlag ser ut att hamna rätt långt ifrån Alder Lake https://fuse.wikichip.org/news/6119/intel-unveils-sapphire-ra... Men så har man också olika behov för datacenter och desktop, så det i sig är väl inte så konstigt.

Sen tror jag inte att Alder Lake konceptet är så tokigt. Ström och kiselbudget är något man måste ta hänsyn till, och man får plats med åtta gracemont kärnor på samma yta som två colden cove. Baserat på vad intel har pressenterat så kommer man ha mer nytta av åtta gracemont kärnor än två extra golden cove, eller ja i teorin iaf, vi får helt enkelt se om mjukvaran kommer hantera detta effektivt. Kommer det ge mer prestanda än 16 golden cove? Såklart inte, men då hade vi pratat om en rejält törstig och dyr krets.

Permalänk
Medlem

G-Skill har kommit med nya kit update på hemsidan dom har pressat upp ddr5 i 6800mhz på kittet dvs (3400Mhz Effektivt)

(28 Oct 2021) – G.SKILL International Enterprise Co., Ltd., the world’s leading manufacturer of extreme performance memory and gaming peripherals, is delighted to announce yet another extreme speed DDR5 memory kit at DDR5-6800 32GB (2x16GB), designed for the latest 12th Gen Intel® Core™ desktop processors and Intel® Z690 chipset motherboards. Thus far, this is the world’s fastest DDR5 memory kit to reach such a high frequency speed and raise DDR5-enabled system performance to new heights.

Raising the Memory Performance on 12th Gen Intel® Core™ Desktop Processors & Intel® Z690 Chipset
“Intel worked closely with G.SKILL on the development and enablement of the DDR5 overclocking ecosystem to deliver high performance computing experiences to PC users,” said Mandy Mock, Vice President and General Manager of Desktop, Workstation and Channel Group, Intel. “It’s exciting to see G.SKILL’s new lineup of high frequency memory that takes advantage of the innovation and performance we’re delivering with the new 12th Gen Intel Core desktop processors and Intel Z690 chipset.”

“G.SKILL is dedicated to develop ever-faster overclocking memory on each new generation of Intel platform. And we are very excited to have worked with Intel to develop extreme performance DDR5 memory for the latest Intel Z690 platform,” says Tequila Huang, Corporate Vice President of G.SKILL International. “With G.SKILL extreme memory kits, we hope to tap into the performance potential of DDR5, and in conjunction with the latest Intel platform offering, to bring a whole new level of system performance to worldwide gamers, overclockers, and enthusiasts.”

The next screenshot shows a second memory kit running at DDR5-6800 CL42-42-42-76.

Visa signatur

[Intel Core i9@13900KF Raptor Lake@5,5Ghz Oc][Asus ROG Z790 HERO[G-Skill RGB 32GB 6600Mhz cL34][WD Back 2TB NvMe][2TB Samsung 970 Evo + 2x8Tb Samsung 870 Qvo spel disk][Msi RTX 4090 Gaming Trio-X][ASUS ROG Swift OLED PG48UQ][Windows 11][1000/1000Mbits Telia fiber][Razer Ornata Tangentbord.

Permalänk
Medlem
Skrivet av 93Clocker:

Hur kan dom packa och skicka ramminnen som inte får säljas än? Och vilka ddr5 minnen?

Bra fråga, jag blev lite förvånad de sände iväg dem direkt också, sitter med dem i handen nu iaf , dessa är det https://www.inet.se/produkt/5304553/corsair-32gb-2x16gb-ddr5-...

Permalänk
Medlem
Skrivet av Ragnarok:

Mina ddr5 minnen ifrån Inet är på väg med, de är i Härryda nu (precis utanför den vackraste staden på vår jord, Göteborg)

Skrivet av mahava:

Bra fråga, jag blev lite förvånad de sände iväg dem direkt också, sitter med dem i handen nu iaf , dessa är det https://www.inet.se/produkt/5304553/corsair-32gb-2x16gb-ddr5-...

Vilken fantastisk tur ni har, får bara gratulera

Kollade med inet:

Ett fåtal kunder som hann beställa uppgraderingspaketen med 12th gen processor + z690 moderkort samt DDR5 minnen i ett paket innan det släcktes ner har fått sina RAM-minnen levererade redan. Detta beror på en miss i vårt system där en spärr som skulle ha sats inte hann tillämpas innan vårt system automatiskt accepterade och skickade ut dessa RAM-minnen innan den 4:e.

Visa signatur

Intel Core i9 12900K@ 5,4 Ghz P & 4.2Ghz E | ASUS MAXIMUS Z690 HERO | Nvidia ASUS RTX 3080 STRIX OC | Kingston Fury DDR5 32GB 4800 Mhz 32GB| BeQuiet Dark Power PRO 1500W | Windows 11 PRO 64 bit | Samsung 980 Pro NVMe 2TB | Edifier S550 5.1 | Sennheiser Game One + ASUS Xonar Phoebus | Steelseries Prime Wireless | Corsair K75| NAS: Synology DS413 4x 3TB WD Red Raid 5

Permalänk
Medlem
Skrivet av datoriserad:

Serverlaster skiljer sig markant från typisk desktop. Vi ska vara väldigt glada att Intel optimerar för desktopanvändare också. Desktop ställer helt andra krav på latency och "interaktivitet".
Spel är ett väldigt bra exempel på detta.

servrar kräver ju låg latens, å det gör spel oxå. Det jag har sett är det som funkar bra i servrar funkar även bra i spel. Sen att man drar ner klockfrekvensen för att inte dra för mycket ström och inte maxa minnet för att man vill ha så stabilt system som möjligt e ju en annan femma.

Skrivet av pytonOrm:

G-Skill har kommit med nya kit update på hemsidan dom har pressat upp ddr5 i 6800mhz på kittet dvs (3400Mhz Effektivt)

(28 Oct 2021) – G.SKILL International Enterprise Co., Ltd., the world’s leading manufacturer of extreme performance memory and gaming peripherals, is delighted to announce yet another extreme speed DDR5 memory kit at DDR5-6800 32GB (2x16GB), designed for the latest 12th Gen Intel® Core™ desktop processors and Intel® Z690 chipset motherboards. Thus far, this is the world’s fastest DDR5 memory kit to reach such a high frequency speed and raise DDR5-enabled system performance to new heights.

Raising the Memory Performance on 12th Gen Intel® Core™ Desktop Processors & Intel® Z690 Chipset
“Intel worked closely with G.SKILL on the development and enablement of the DDR5 overclocking ecosystem to deliver high performance computing experiences to PC users,” said Mandy Mock, Vice President and General Manager of Desktop, Workstation and Channel Group, Intel. “It’s exciting to see G.SKILL’s new lineup of high frequency memory that takes advantage of the innovation and performance we’re delivering with the new 12th Gen Intel Core desktop processors and Intel Z690 chipset.”

“G.SKILL is dedicated to develop ever-faster overclocking memory on each new generation of Intel platform. And we are very excited to have worked with Intel to develop extreme performance DDR5 memory for the latest Intel Z690 platform,” says Tequila Huang, Corporate Vice President of G.SKILL International. “With G.SKILL extreme memory kits, we hope to tap into the performance potential of DDR5, and in conjunction with the latest Intel platform offering, to bring a whole new level of system performance to worldwide gamers, overclockers, and enthusiasts.”

https://gskill.com/img/pr/2021.10.27-trident-z5-ddr5-6800-announce/04-gskill-ddr5-6800-c38s-screenshot.png

The next screenshot shows a second memory kit running at DDR5-6800 CL42-42-42-76.

https://gskill.com/img/pr/2021.10.27-trident-z5-ddr5-6800-announce/05-gskill-ddr5-6800-c42h-screenshot.png

kolla in vilken speed imc kör på, samt att man kör i 2t... vad e meningen med snabbt minne om man inte ens nyttjar det fullt ut?

Visa signatur

12700k@/7200c34@7800/msi z790 itx

Permalänk
Medlem

Vet inte om någon redan postat denna här: https://www.hardwaretimes.com/intel-core-i9-12900k-used-2-3x-...

Visa signatur

Lian-li PC-011 Dynamic Corsair RM750x ROG STRIX X570-E GAMING 5950X NZXT Kraken Z73 32GB Corsair Dominator 3200MHz Gigabyte 6800XT Master Corsair MP600 1TB + Toshiba NVMe 512GB Vertex Pok3r MX Brown Acer Predator XB323UGX Logitech G502+ & Powerplay ...lagrar gör jag på Synology 920 32TB.

Permalänk
Medlem
Skrivet av DST:

servrar kräver ju låg latens, å det gör spel oxå. Det jag har sett är det som funkar bra i servrar funkar även bra i spel. Sen att man drar ner klockfrekvensen för att inte dra för mycket ström och inte maxa minnet för att man vill ha så stabilt system som möjligt e ju en annan femma.

Ska man generalisera så optimerar man server för skalbarhet och desktop för snabb interaktivitet. Dessa två mål går inte att maximera samtidigt givet samma ramar.
Generellt sett så är desktop cpuer mycket bättre för spel än server-diton.
"Det jag har sett är det som funkar bra i servrar funkar även bra i spel" Vad syftar du på här, kan du ge något exempel?

Permalänk
Medlem

Själv väntar jag på att G-Skill ska släppa sina 6400Mhz CL38.

Visa signatur

13900K - NH D15 - Maximus Z790 Hero - 32gb G-Skill 7200Mhz - Intel 900P 480Gb -Kingston Renegade 2Tb -Samsung 980 PRO 2TB - Samsung 980 PRO 1TB - Gigabyte RTX 4090 GAMING OC - AX 1600i - Phanteks P600s -Alienware AW3423DW - Beyerdynamic T5 MK III - Creative Sound Blaster GC7 - ROG Strix SCAR 16 (2023) - G634JZ-NM015W.

Permalänk
Medlem
Skrivet av datoriserad:

Ska man generalisera så optimerar man server för skalbarhet och desktop för snabb interaktivitet. Dessa två mål går inte att maximera samtidigt givet samma ramar.
Generellt sett så är desktop cpuer mycket bättre för spel än server-diton.
"Det jag har sett är det som funkar bra i servrar funkar även bra i spel" Vad syftar du på här, kan du ge något exempel?

Det jag syftar på är när amd lanserade threadripper/epyc 1000 å 2000 serien så var inte prestandan lysande i varken spel eller server applikationer. Skalbarhet har inget med oss att göra då vi koncentrerar oss på en enda cpu på dekstop och det enda som eg är gemensamt är att spel och server applikationer/databaser är just låg latens.

E som sagt ingen kodare, bara pluggat till front/back end systemutvecklare(java) så kan inte ge dig egna exempel förtutom då när zen/+ var det nya å vi såg hur kass spelprestandan var samt att den föll i många serverapplikationer gentemot intel som fixa bägge utan problem på den tiden.

Visa signatur

12700k@/7200c34@7800/msi z790 itx

Permalänk
Medlem
Skrivet av sKRUVARN:

Som sagt, jag tvivlar inte på att det ligger sanning i informationen på den bilden, det kommer säkert finnas legacy-kod som inte Windows och intels schedulerare hanterar optimalt. Sen står det ju faktiskt inte mycket om själva spelprestadandan där, självklart kommer processorn dra mindre och vara svalare om man stänger av kärnor, få spel får mycket extra prestanda av med än 8/16 ändå.

Men personligen kan jag ju nästan tycka att det som borde ge mest spelprestanda isf är väl att sätta affinity manuellt så att e-kärnorna inte används av spelet. På så sätt kan bakgrundsprocessor avända dom och inte köras på kärnorna spelet använder. Om det nu är viss legacy-kod som inte Windows och intels schedulerare kan hantera korrekt.

Vad jag har sett så ser inte Sapphire Rapids ut att använda gracemont kärnor. Man kommer börja med chiplets för att få plats med många golden cove kärnor. Sapphire Rapids överlag ser ut att hamna rätt långt ifrån Alder Lake https://fuse.wikichip.org/news/6119/intel-unveils-sapphire-ra... Men så har man också olika behov för datacenter och desktop, så det i sig är väl inte så konstigt.

Sen tror jag inte att Alder Lake konceptet är så tokigt. Ström och kiselbudget är något man måste ta hänsyn till, och man får plats med åtta gracemont kärnor på samma yta som två colden cove. Baserat på vad intel har pressenterat så kommer man ha mer nytta av åtta gracemont kärnor än två extra golden cove, eller ja i teorin iaf, vi får helt enkelt se om mjukvaran kommer hantera detta effektivt. Kommer det ge mer prestanda än 16 golden cove? Såklart inte, men då hade vi pratat om en rejält törstig och dyr krets.

Ifall spelen utnyttjar Alder Lake på rätt sätt så bör E-core ger en prestanda boost ifall spelet skalar bra.

Alder Lake ska först använda.

1. P-cores
2. E-core
3. SMT

Bäst är det ifall CPU inte behöver använda SMT då det finns vissa nackdelar med SMT.

Alder Lake är också väldigt intressant för bärbara datorer för de flesta så skulle nog en kombination av 2-4 P-core + 4-8 E-core var den vettigaste för bäst kombination av prestanda och energieffektivt.

Kommer nog också få se rena Gracemont modeller då Skylake IPC vid 3-4 GHz är tillräckligt prestanda för de flesta plus är de är billigare att tillverka och väldigt energieffektiva 1 P-core motsvarar 4 E-core.

Visa signatur

i5 10600K, Z490 Tomahawk, Corsair RMX750, GTX 1060 6GB

Permalänk

:/

Permalänk
Medlem
Skrivet av 93Clocker:

Vilken fantastisk tur ni har, får bara gratulera

Kollade med inet:

Ett fåtal kunder som hann beställa uppgraderingspaketen med 12th gen processor + z690 moderkort samt DDR5 minnen i ett paket innan det släcktes ner har fått sina RAM-minnen levererade redan. Detta beror på en miss i vårt system där en spärr som skulle ha sats inte hann tillämpas innan vårt system automatiskt accepterade och skickade ut dessa RAM-minnen innan den 4:e.

Ah där är förklaringen Tack men jag väntar nog till jag har hela paketet innan jag öppnar champagnen ( tänker att då jag nu också lyckades säkra ett nytt 3080ti så kan man väl ge sig fan på att CPU/MB inte kommer inom vettig tid, lagen om alltings jävlighet) , kan ju inte vara något embargo eller så på minnena för de hade ju kunnat stoppa ordern eller tom begärt ändrat förfarande hos posten ,