Trädvy Permalänk
Medlem
Registrerad
Aug 2012

Följt tråden och youtubekanalen så länge jag kan minnas. Mycket trevligt! Spelat en hel del tibia i mina dagar och anmäler mig precis som ovanstående som frivillig att delta i de stängda alphatesten om du söker fler

Keep up the good work!

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
FALKENBERG
Registrerad
Maj 2005

@Swedishliquid: Absolut ! Jag kommer slänga upp här i tråden när det är dags

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
FALKENBERG
Registrerad
Maj 2005

@BIRDIE13: Grymt Projektet har väl egentligen gått ifrån Tibia lite mer än tänkt från början (Med tanke på portningen in i 3D Världen) Men inspireras fortfarande mycket av Tibias gamla system för mycket av det jag implementerar

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
FALKENBERG
Registrerad
Maj 2005

Äntligen !

Hej !

Äntligen har jag satt fart med projektet igen, och suttit med det så mycket jag kunnat i helgen.
Första timmarna gick åt till att försöka hitta vart man avslutade senast, samt hitta tillbaka i klasserna lite.

Testade Unitys nya Render Pipeline, Lightweight, men såg att det var alldeles för mycket funktioner som inte är implementerade ännu, och en hel del att sätta sig in i, så jag beslutade efter mycket testande att behålla det gamla sålänge.

Började lite smått med att implementera ett Dag/Natt system. Skapade en Sol som går upp och ner, för att skapa en lite mer levande miljö.
Synkar såklart tiden med servern osv.

Skapade också ett nytt "Character" fönster, så spelarna ska kunna se sina stats och liknande på sin Karaktär.
Just nu visar den bara level, experience bar samt alla attributes.

Återkommer med fler uppdateringar snart!

/R

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Där min VPN visar
Registrerad
Jan 2005

Ser jättehäftigt ut, för många år sen gav mig lite på C++ och OpenGL och gjorde ett enkelt solsystem.
Du har kommit betydligt längre än vad jag gjorde och jag vet hur kul det kan vara att pyssla med något sånt här

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
FALKENBERG
Registrerad
Maj 2005

Ny Video

Hej,

En Video där jag går igenom några av verktygen som kommer användas vid skapandet av spelvärlden, för dom som är intresserade

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
FALKENBERG
Registrerad
Maj 2005

Fler Ändringar

Lite mer uppdatering på saker som blivit gjorda senaste dagarna:

Experience delas nu upp baserat på hur mycket procent av skadan man gjort.

Character Window är uppdaterat med stöd för att modifiera sina attributes när man har poäng att spendera. (När man går upp i level så får man en viss summa Attribute points att sätta ut).

Loot
Monster droppar nu loot!
Egentligen droppar alla levande Entiteter loot, så dör något kan man öppna kroppen.
Men monster har en Loot-lista i sin information där man lägger in vad som ska droppas och hur stor chans.
När monstret / entiteten respawnar, försvinner ju kroppen och istället spawnar en liten väska med lootet kvar i.
Denna försvinner efter en viss tidsperiod.

Och fixat mycket andra buggar!

Följ mig gärna på Twitch!
Har börjat streama programmeringen där nu igen.

/R

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
FALKENBERG
Registrerad
Maj 2005

Hej !

Har under dagen börjat göra om min Tile Engine då jag inte var riktigt nöjd med hur den fungerade och såg ut.
Har tänkt ett tag på att göra om det till lite mer blockliknande stil istället för "2D" som det såg ut innan.

Detta medförde ju en hel del problem, men efter lite krångel så har jag nu fått till det rätt så bra med godkänd optimering.

Nya TileEngine

Såhär såg det ut innan

Som ni ser så har nu mark olika höjd baserat på vilken typ av mark det är.
Vatten längst ner, sen går det uppåt.

Tyckte detta gav spelet ett lite roligare utseende, plus att det ger en illusionen av att det finns "kanter".

Vad tycker ni? Är detta bättre än tidigare "2D" utseendet?

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
FALKENBERG
Registrerad
Maj 2005

TileEngine Rework v2.0

Hej Alla,

Har fortsatt mitt arbete med min nya Tile Engine. Fixat allt som behövde fixas efter övergången till Block.
Även lagt till stöd för att ställa in individuella höjder på olika tiles, och lagt till inställningar för detta i verktygen.

Det tillåter en att bygga mark som denna.

Auto Height ställer automatiskt in höjden baserat på standardhöjden för den valda marken.
t.ex Vatten = 0, Gräs = 40 osv.

Detta kommer ge skaparna av världen mycket mer möjligheter

Ha en Go Söndag!

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Göteborg
Registrerad
Jul 2011

härligt att det är igång igen

Glöm inte att gilla bra inlägg!

AMD Ryzen 7 2700X | ASUS ROG STRIX GeForce RTX 2060 6GB OC Gaming |
Fractal Design Meshify S2 (Blackout) | ASUS ROG STRIX X470-F Gaming |
G.Skill Trident Z RGB 3200mhz 16GB | Samsung 970 EVO Series 500 GB M2 | Seasonic Focus Plus 750W

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
FALKENBERG
Registrerad
Maj 2005

En Värld Föds!

Hej !

Nu har verktygen och buggarna blivit såpass kontrollerade att vi börjat skapa en del av världen.
Det är kul att se en värld sakta börjar växa fram!

Just nu arbetar vi med väldigt limiterade resurser, t.ex har vi bara 6 olika Tiles och 5 doodads (Tree, Stone, Plant, Wall, Crate).
Men kommer snart lägga till mer så vi kan lägga in mer detaljer.

Kartan skapas av en kompis till mig, men något säger mig att det kommer bli fler senare.
Det är skönt för jag kan bara lämna servern igång så sitter han och ritar, är jag intresserad av att kolla kan jag bara gå in och se hur det går

Trädvy Permalänk
Medlem
Registrerad
Jun 2015

@BlasteRs: Börjar se magiskt bra ut, fantastiskt kul! Hoppas man får möjligheten att testa någon gång/inom snar framtid!

Så får du ha engod jul och gott nytt fortsatt år med detta!

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
FALKENBERG
Registrerad
Maj 2005

@Swedishliquid: Tack Ja det närmar sig med stormsteg

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
FALKENBERG
Registrerad
Maj 2005

Uppdatering av Väggar & Dörrar

God Natt,

Nu har jag gjort lite uppdateringar på Väggsystemet. Lagt till att man kan placera ut dörrar, samt öppna/stänga dessa.

http://i.imgur.com/77lkrIi.gifv

Gjort mycket annat också men ingenting som egentligen går att visa

/R

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
FALKENBERG
Registrerad
Maj 2005

Stora Framsteg

Hej Alla!

Uppe sent idag och slutfört ett nytt system, och tänkte att jag kanske skulle slänga upp en liten uppdatering här.
För er som följt oss lite på Twitch har kanske sett lite av ändringarna redan.

Väggsystem

Vi börjar väl med väggsystemet, som jag jobbade på senast jag uppdaterade tråden här.
Väggsystemet är nu fullt fungerande, efter att jag fått lösa en del krångliga saker, som krävde en del omkodning.
Det största problemet var att en vägg, som bara tar upp en liten del av en Tile, var tvungen att vara taggad som "Blocking", eftersom annars hade entiteter bara gått rätt igenom.
Dock medförde detta att när väggen räknas som Blocking, så taggas ju den Tile som väggen står på som Blocked. Därav kan ingen gå på den, och eftersom väggen tog upp såpass lite yta av rutan så såg det konstigt ut att inte kunna gå på den.
Det kunde förvirra ibland när man tryckte på en ruta men karaktären rörde sig inte, för att rutan var blockad av väggen.

Efter omarbete av det systemet (Förklaring för lång och invecklad för att förklara här) så kan man nu stå jämte en vägg på båda sidor, men inte gå igenom den.

Pathfinding

Efter den stora uppdateringen med 3D Tiles istället för 2D, som jag skrivit om i ett tidigare inlägg, så blev jag tvungen att uppdatera Pathfinding algoritmen så den räknade med höjden på rutorna, så man inte t.ex kunde gå från en tile som var 0 meter hög, till en som var 2m hög.

Blev riktigt nöjd med resultatet. Algoritmen söker nu snabbaste vägen till målet, inräknat höjdskillnader. Om målet är högt upp, så försöker den hitta en väg dit genom att hoppa upp för andra tiles som inte är lika höga. Den tar också med Doodads och annat som man kan stå på i beräkningarna. Så om en Crate(1m hög) står nedanför en större höjdskillnad, så kan den använda sig av den för att komma upp.

Doodad & Item Local Tile Position

De senaste dagarna har jag jobbat på ett system som lägger till lite funktionalitet i Game Editorn.
Man har nu möjligheten att ställa in exakt vart på rutan som en Doodad eller Item skall placeras.
Genom hotkeys så ställer man rätt lätt in en lokal position i en Tile. Detta ger oss möjligheter till mer detaljerad miljö.
Tog mycket tid, men blev supernöjd !

Här är en liten video som visar exempel på hur det kan användas.

Andra Ändringar
Förutom en jädrans massa buggfixar och tweaks, så har jag gjort om en del grejer.

* Server Gjort om hur servern sparar Spawns. Gamla sättet var väldigt snabbt ihopslängt och inte alls optimerat. Tog 4 sekunder att ladda 2000 spawns. Nu laddar servern in kartan och alla spawns (3300st) på 450ms. Det är en karta på 170x170x3 Tiles i skrivande stund. Detta tar ca. 170mb minne på servern.

* Klient: Gjort om hur klienten döljer/visar entiteter. Det gamla systemet var också det rätt snabbt ihopslängt för att få något fungerande sålänge, men orsakade att vissa Doodads och annat försvann. Nu är det uppdaterat och sköter sig rätt väl hittills, men fortsatt användande av systemet får avgöra om det är bra eller inte. Entiteter som är mer än 20 tiles bort döljs automatiskt för att spara på aktiva Game Objects. Hoppar man in i Edit Mode i Unity så ökas avståndet till 150 tiles, så man ska kunna arbeta lite bättre.

Avslutning
Nu är klockan mycket och jag orkar inte skriva mer Och ni har säkert inte orkat läsa allt ändå

Följ oss gärna på Twitch, då det kommer bli ett bra sätt för oss att marknadsföra spelet. Vi har redan fått väldigt bra respons från en del tittare, som blivit väldigt intresserade av projektet!

Vänligen fråga saker om ni undrar något, och kom gärna med feedback!

Tack,
R.

PS:
Avslutar med lite Screenshots från Världen. Max har jobbat på bra med kartan med de få resurser som finns tillgängliga i nuläget.
Världen är skapad innan det nya systemet med Local Tile Positions var färdigt, så det finns väldigt få detaljer just nu.

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Uppsala
Registrerad
Sep 2002

Klart vi orkar läsa allt!

Skickades från m.sweclockers.com

Ryzen 5 1600 | Asrock AB350itx | 16GB Corsair Vengeance LPX 3200MHz | EVGA Supernova G2 750w | Intel 320 120GB | Crucial M500 240GB | MSI 1080 SeaHawk EK X | Alphacool XP3 light | 2st NexXxos XT45 X-flow i ett Nano S
Ljud: Epiphany EHP-O2D / AKG K240

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
FALKENBERG
Registrerad
Maj 2005

Nytt

Hej !

Liten snabb uppdatering:

Nätverksbiblioteket
Optimerat och uppdaterat en del funktioner i mitt nätverksbibliotek för att få ut bättre prestanda/bandbreddsanvändning.
Resultatet blev bra, och servern skickar nu 40% mindre data än innan.

Entity Editor

Suttit och utvecklat en ny editor senaste veckan. Tanken är att den skall användas för att skapa alla olika typer av Entiteter som man kommer använda.

Just nu kan man skapa Items samt Doodads med den.

Load Item

Load Doodad

Edit Doodad

Edit Item

Med detta verktyg skapade vi lite nya entiteter, med nya modeller.
Vi bytte också ut en del gamla modeller, t.ex de äldre träden, stenarna och plantorna.

Resultatet blev bra!

Nya modeller

Item Rigger Scene
Gjort lite förbättringar på Scenen som används för att rigga Items.
Rätt snabbt och lätt att rigga modeller så de kan användas som Item Models.
Ett item måste ha ett Item Model Script på sig för att kunna fungera som ett Item, då det kräver att den har t.ex
en icon (För inventory) samt inställda koordinater så den vet hur den ska transformera sig för att passa i olika slots på karaktären.

Equip Rigging

Icon Rigging

Game View

Ha en trevlig Lördag!

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
FALKENBERG
Registrerad
Maj 2005

Hej på er!

Ville dela med mig av en Uppdatering jag gjorde på ActionTrigger Systemet idag.
Gjort massor av ändringar och förbättringar där på delar jag kände kunde göras bättre.
Nu har man fler val och möjligheter.

Man har nu optionen att välja lite mer exakt vilken entitet som skall påverkas av en Action.
Actions spelas också upp i exakt följd, och på en separat tråd där den hanteras mer som kommandon. Därav kan man nu lägga actions på kö.
Det ger en möjligheten att göra som i mitt exempel nedan, där jag gör en action, sedan väntar en stund, innan den går vidare och triggar nästa action.

Och eftersom man nu kan välja vilken Entity som ska påverkas per Action, så kan man påverka flera på en och samma trigger.
Som i exemplet nedan så påverkar triggern både ett item (det som används), en Player (Användaren av Item), samt ett träd (Med en specifik unik ActionID). Så allt detta triggas av att spelaren trycker på ett item, se .gif.

Trädvy Permalänk
Avstängd
Plats
Stockholm
Registrerad
Dec 2003

Grymt, vi använder ett Beteendeträd (Node-canvas) för vårt AI-beteende. En del likheter med din lösning, dock där kan man ha flera parallella spår

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Halmstad
Registrerad
Jan 2008

Wow vilken häftig tråd, rolig läsning. Ville bara säga lycka till och tycker att det ser väldigt bra ut, kul o se från hur projektet började i den första post och hur det ser ut nu. Ni verkar ha lärt er väldigt mycket och implementerat det allt efter som ni lär er det, kul o se!

CPU: Intel i5-7600K MB: MSI Z270 GAMING PRO RAM: Corsair Vengeance 8GB DDR4@2800MHz GPU: MSI GTX 1070 ARMOR 8GB OC SSD: OCZ Agility-3 128GB HDD: WD 500GB Case: FD Define R4 PSU: FD Integra M 550W 80+ Bronze Screen: Benq Zowie XL2411 144hz Keyboard: Tesoro Colada Evil G3NL *BROWN* Mouse: Steelseries Rival 310

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
FALKENBERG
Registrerad
Maj 2005
Skrivet av CyberVillain:

Grymt, vi använder ett Beteendeträd (Node-canvas) för vårt AI-beteende. En del likheter med din lösning, dock där kan man ha flera parallella spår

Jag använder också ett trädsystem av Behaviours för min AI Ovan system är endast för Triggers, dvs om man använder något, går på något eller liknande. Då kände jag inte att jag behövde bygga en trädstruktur

Skickades från m.sweclockers.com

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
FALKENBERG
Registrerad
Maj 2005
Skrivet av GizZm0:

Wow vilken häftig tråd, rolig läsning. Ville bara säga lycka till och tycker att det ser väldigt bra ut, kul o se från hur projektet började i den första post och hur det ser ut nu. Ni verkar ha lärt er väldigt mycket och implementerat det allt efter som ni lär er det, kul o se!

Tack

Skickades från m.sweclockers.com

Trädvy Permalänk
Avstängd
Plats
Stockholm
Registrerad
Dec 2003
Skrivet av BlasteRs:

Jag använder också ett trädsystem av Behaviours för min AI Ovan system är endast för Triggers, dvs om man använder något, går på något eller liknande. Då kände jag inte att jag behövde bygga en trädstruktur

Skickades från m.sweclockers.com

AH okej, jag gör något liknande för lite enklare flöden med scriptable objects, tex våra in-game tutorials.

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
FALKENBERG
Registrerad
Maj 2005

Dags för en Uppdatering

Hej!

Kände att det var dags för en liten uppdatering
Har varit borta väldigt mycket i jobbet på senaste tiden, så inte haft mycket tid över för projektet. Men det betyder inte att det stått helt stilla, så här kommer lite info på vad jag jobbat på.

--- Entity Editor ---
* Nya Entity Types
Entity Editorn har uppdaterats med lite fler funktioner och stöd för mer typer. Man kan nu skapa NPCs och Monster också, utöver Items och Doodads.

* Item Mods
Man kan nu lägga till och Redigera Item Modifications genom Entity Editorn.
Item Mods ändrar hur saken används. Just nu finns det bara 2 typer av Item Mods, Armor Mod samt Weapon Mod, men systemet är designat precis som allt annat, så att så fort jag skapar en ny Item Mod klass på servern så dyker den automatiskt upp i editorn.

Item Mods används egentligen för större Item Modifieringar. Items kan ju redan ha rätt avancerade triggers på sig, så Item Mods kommer endast användas i de scenarion där Trigger systemet inte riktigt räcker till.
En potion t.ex behöver inte ha en Item Mod på sig för att fungera, eftersom den kan konfigureras med endast Trigger systemet.

Lägger man t.ex. till ett Weapon Mod så blir saken taggad som ett vapen och får en Attack kopplad till sig. Så om den sen Equippas av en Entitiet, så kan de användas som vapen.

Partially Expanded Weapon Mod

Fully Expanded Weapon Mod

*Blocking Pattern
De flesta fälten (Fields och Properties) som jag taggar med attributen [Editable] på servern, synkar automatiskt över till editorerna, så sköts allting automatiskt när man ändrar och sparar dom. Detta inkluderar nästan alla typer, som syns nedan så synkas en hel klass (Attack) samt en Enum (WeaponTypes).

Exempel

Men ibland så måste man "specialdesigna" vissa saker, för att det ska bli lättare för användaren att förstå.
Ett exempel av detta är Blocking PatternsEntities. Blocking Pattern bestämmer egentligen hur stor area som en entitet blockar (hur och vilka tiles runtomkring).

En blocking pattern är en multidimensionell array (11x11). Så för att underlätta editeringen av Entity Pattern gjorde jag en specialdesignad UI som ritas ut ifall input är en så kallad TilePattern.
11

* Model Settings
Ändrat lite i Models delen av Entity Editorn också.

Man kan nu välja vilken typ av Modell man vill använda på sin skapelse.
Default - Riggade Modeller, används för det mesta till Doodads och Items.
Effects - Om man vill använda en effect istället för en Modell.
Costumes - Om man vill använda en Humanoid modell, som man kan klä som man vill.

Modelltyperna har olika inställningar.
Costumes är den mest avancerade.

Costume Settings

Costume Accessories

Alla listor uppdateras dynamiskt när de synkar med servern.

* Behaviours
Entity Editorn stödjer nu också editering av Behaviours. Alla entiteter som lever, har Behaviours associerade till sig.
Dessa bestämmer hur de ska agera i olika situationer.

Nu kan man lägga till, ta bort och ställa in Entity Behaviours direkt i Entity Editorn.

Expanded

Add Behaviours

Det är här man kommer konfigurera sina Monster/NPCs beteenden. Så om man vill att Spindeln ska springa när den har x hp kvar, så kan man göra det.

Detta är systemet jag håller på med just nu, försöker förfina en del saker samt utveckla det en aning så det blir mer anpassningsbart.

Tack för att ni läste hela vägen ner hit
Kommer mer uppdateringar inom kort !

Ha en go lördagskväll, kanske ses vi i Apex Legends ikväll?

/R

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
FALKENBERG
Registrerad
Maj 2005

Glömde !

Oj, glömde en stor uppdatering som jag gjort med Tile Engine också!

--- Tile Engine ---

Man kan nu skapa Lutande Tiles. Detta används för t.ex. tak och kullar.

Hills

Roofs

Vi lade också till ett "Floor" till. Så man kan skapa hus med flera våningar. Vi kommer såklart lägga in fler Floors senare, tanken är upp emot 10 stycken, kanske fler. Men vi börjar i liten skala, och jobbar oss uppåt när det behövs.
Detta ger oss iaf möjligheten till lite andra skapelser.

Multiple Floors

--- World ---
Dessutom har ju våran fina World Designer Max fortsatt lite med världen.
Kan ge er lite Previews

Udde

New Island

Desert, Work In Progress

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Stockholm
Registrerad
Nov 2012

Fasiken vilken detaljnivå det är på dina inlägg
Kul att följa! Keep it up

PSU: Seasonic FOCUS Plus 750W Gold | MOBO: ASUS ROG STRIX Z390-F | CPU: i7 8700K @ 5 GHz w/ NZXT Kraken x72 | GPU: EVGA GeForce GTX 1070 Ti FTW ULTRA SILENT GAMING | RAM:Corsair Vengeance DDR4 3000MHz CL15 | SSD(s): NVMe M.2 v-Nand Samsung 970 EVO 1TB
AKA:FakeNinja

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
FALKENBERG
Registrerad
Maj 2005
Skrivet av FakeNinja:

Fasiken vilken detaljnivå det är på dina inlägg
Kul att följa! Keep it up

Tack

Skickades från m.sweclockers.com

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
FALKENBERG
Registrerad
Maj 2005

Snabb Uppdatering

Hej !

Jag kommer snart med en större uppdatering på utvecklingen. Fått flertalet meddelanden om hur det går nämligen så tänkte jag slänger upp en kort uppdatering.

Jag har inte så mycket konkret att visa. Jag håller faktiskt på med lite Quests just nu. Mest egentligen för felsökningens skull och för att utvecklingsflödet ska bli så effektivt som möjligt.

Så, jag håller på att skapa mitt första Quest, och Lägger till funktioner / Fixar buggar alltefter att jag upptäcker dom.
Jag har fixat väldigt mycket som inte syns direkt, men som var nödvändiga.

* Jag fick t.ex bygga om nästan hela mitt Conversation System, då det var lite undermåligt för det jag vill den ska klara av.
* Fick göra om Entity Behaviours systemet rätt mycket också efter jag hittat lite begränsningar i det systemet.
* Lade till en ny Item Mod, <Quest Item>. När man lägger på modifikationen Quest Item på ett item så har man lite
fler alternativ om hur det ska uppföra sig. T.ex har man möjlighet att välja att det ska förstöras om det slängs ut. På så sätt kan man motverka att Quest Items ligger överallt på marken.

Ett av uppdragen i Quest Kedjan är att man får 10 Potions. Denna potion är helt skapad i min Entity Editor. Den går bara att använda på en viss typ av NPCs som kallas Spider Hunters. När de används på en Spider Hunter så healas den en viss summa, samt progressar spelaren i sitt Quest, då han ska heala 5 stycken. Detta är ett exempel på ett avancerat Item som man kan skapa direkt i Entity Editorn.

Potion info i Entity Editorn.

Conditions / Actions på Potion (Ett exempel på hur ett relativt avancerat item kan skapas väldigt lätt)

Potion In-Game

Quest Stage Example

Quest Log, In-Game

Detta Questet är bara för utvecklingens skull, så lägger ingen tid på storyn eller något Det får någon mer rutinerad göra lite senare.
Dock kan questet ändå stanna i spelet, men troligen omarbetas lite

Tack för att ni följer utveckligen ! Förhoppningsvis har vi en Test snart!

/R

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
FALKENBERG
Registrerad
Maj 2005

Lördagsuppdatering

God morgon!

Utvecklingen går fort och stadigt framåt, och här är lite information om min nya Spell Editor.

Spell Editor
Håller på med en Spell Editor, där användaren enkelt kan skapa nya Spells. Detta medförde såklart att jag även kollade över Spells-systemet och där var en del förändringar att göra också. Just nu känner jag mig väldigt nöjd med resultatet.

Spell Search / Loading

Spell Info

Spell Info Extended

Spell Triggers

Som ni ser så fungerar Spells som allt annat i spelet, med ActionTriggers. Spells har för närvarande 2 olika triggers, OnSpellCast samt OnSpellHit.

OnSpellCast kallas så fort man kastar spellen. OnHit kallas när den träffar ett target. Om det inte är någon projektil på spellen så träffar den ju direkt och båda kallas i princip på samma gång, men annars kallas OnHit först när projektilen träffar.

Man kan skapa "Vanliga" Spells, t.ex Magic Explosion, som exploderar runt castern. Man kan skapa Ground Target spells, t.ex Fireball / blink, som triggar på en ground target, man kan skapa Hostile Target / Friendly Target spells, som triggar på nuvarande Hostile/Friendly target som är markerad. Channeling Spells kan man också skapa, om man ställer in Channel Time och Interval så blir den automatiskt en Channeling Spell. Man kan också skapa Passiva Spells.

/R

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Helsingborg
Registrerad
Okt 2010

Jäklar vad grymt det börjar se ut! Har följt ditt projekt sedan start och du har verkligen höjt nivåerna till skyarna! Jag är extremt sugen på att testa ditt spel! En av aspekterna jag diggar väldigt mycket är att trots att du kör 3d så håller du fortfarande grafiken hyfsad simpel. Och det är ett vinnande koncept för att få över folk från vanliga Tibia till ditt spel. Jag har spelat Tibia sedan release i stort sett, och under alla år jag har spelat och det ryktats om att Cipsoft ska uppgradera grafikmotorn till 3d så har 99% av alla spelare sagt att dom kommer sluta spela Tibia om dom förbättrar grafiken.
MEN! Att döma av bilderna så har du verkligen lyckats behålla den här goa obeskrivliga känslan som inte går att förklara för någon som ställer frågan "varför spelar du Tibia när det ser ut som att det är gjort i paint?" (Jag är ganska säker på att alla vi som spelat/spelar Tibia har hört den frågan ett X antal gånger haha.)
Men som sagt, jäkligt bra jobbat! Projektet blir bara mer och mer spännande och lockande.
Om du skulle vara på jakt efter alpha/beta-testare får du mer än gärna höra av dig till mig!

Keep on keeping on!

Skickades från m.sweclockers.com