Vill du vara del av diskussionerna i forumet, ställa frågor eller hjälpa andra? Registrera dig här!
Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
FALKENBERG
Registrerad
Maj 2005

@huttala Kul att du tog dig tiden att testa! Versionen vi har ute är ju extremt tidig, och vi reviderar saker hela tiden.
Kameran är något vi leker med ofta och ännu vet vi inte exakt vart vi hamnar.

Skickades från m.sweclockers.com

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Stockholm
Registrerad
Okt 2010

Ser spännande ut!

Skickades från m.sweclockers.com

Trädvy Permalänk
Medlem
Registrerad
Okt 2019

Glöm inte att följa oss på sociala medier, det finns inte mycket där än men vi lägger upp mer och mer hela tiden.

https://www.facebook.com/GellyberryTeam/
https://mobile.twitter.com/GellyBerryTeam

Skickades från m.sweclockers.com

Trädvy Permalänk
Tangentbordskonnässör
Plats
Örebro
Registrerad
Sep 2005
Skrivet av Xolicient:

Glöm inte att följa oss på sociala medier, det finns inte mycket där än men vi lägger upp mer och mer hela tiden.

https://www.facebook.com/GellyberryTeam/
https://mobile.twitter.com/GellyBerryTeam

Skickades från m.sweclockers.com

Har ni instagram?
Där skulle jag följa er iaf! Känns som en optimal platform för att visa nya kortare klipp och bilder på också.

Trädvy Permalänk
Medlem
Registrerad
Aug 2019

Jag gillar projektet. Säg gärna till när det blir release.

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
FALKENBERG
Registrerad
Maj 2005

@Moviescript: Kom in och testa i helgen Vi kommer öppna våran preview-server då, du är välkommen!

Trädvy Permalänk
Medlem
Registrerad
Aug 2019

@BlasteRs: Var laddar man ner clienten och så vidare?

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
FALKENBERG
Registrerad
Maj 2005
Skrivet av Moviescript:

@BlasteRs: Var laddar man ner clienten och så vidare?

Lägger ut länk till den när vi startat upp servern, så är det bara att tanka o köra

Skickades från m.sweclockers.com

Trädvy Permalänk
Medlem
Registrerad
Aug 2019

@BlasteRs: Bra.

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
FALKENBERG
Registrerad
Maj 2005

Stora Förändringar

Ville ta lite tid och berätta om några nya ändringar som vi gjort.

Som vi har nämnt tidigare så hade vi ingen avsikt att behålla de simpla kub-karaktärerna som vi tidigare hade, och jag har jobbat mycket på ett nytt karaktärsystem som är i ett test-klart skede nu.

Med de sagt så är det inte säkert att vi i framtiden kommer använda just dessa modellerna, men systemet i bakgrunden kan användas till vad som helst.
Det tidigare vi hade var extremt simpelt, medans det vi har nu tillåter mycket mer anpassning av karaktärerna.

InGame (Taget i Unity Editorn, därav kvaliteten)

Player UI (Taget i Unity Editorn, därav kvaliteten)

Jag gjorde ett system som bygger på att karaktären byggs ihop av olika kroppsdelar, som automatiskt riggas ihop med ett underliggande skelett. Vi valde denna typen av karaktärer, och köpte modeller som vi kommer använda i en tid framöver. Detta är mer hur vi hade tänkt att karaktärerna skulle se ut.

De individuella delarna går att färga om också i runtime, så det ger oss väldigt mycket mer att leka med. Just nu tillåter vi endast spelare att ändra Skin / Hair Color.

Kort video där jag skapar lite outfits på random
Detta är en Scen i Unity som vi använder för att skapa utseenden för NPCs.

Ljud
Ett annat system som jag arbetat mycket med senaste tiden är Ljudet. Vi känner att det var dags att ta tag i detta då ljud ökar upplevelsen väldigt mycket.
Jag måste säga att även om systemet är i ett tidigt stadie, och många av ljudet är mer där som Placeholders, så blev spelupplevelsen mycket bättre med relativt lite jobb.

Sounds Preview

Så vi är nu under arbete med att implementera ljud överallt.

Allt som vi visat här kommer finnas i nästa MVP, som vi tänkte ha uppe nu till helgen.
Kom gärna in och kika, ni som testade förra versionen kommer se en stor skillnad

Tack till er som följer oss !
Följ oss på Youtube
Join the Discord! <- Vi ser gärna att ni ansluter er till våran Discord! Där kan vi svara på frågor och tjöta lite!

Tack!
/Team Gellyberry

Glömde Sound Preview Videon
Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Uppsala
Registrerad
Sep 2002

Imte för att vara den som är den, men jag gillade era blockiga chars.

Skickades från m.sweclockers.com

Ryzen 5 1600 | Asrock AB350itx | 16GB Corsair Vengeance LPX 3200MHz | EVGA Supernova G2 750w | Intel 320 120GB | Crucial M500 240GB | MSI 1080 SeaHawk EK X | Alphacool XP3 light | 2st NexXxos XT45 X-flow i ett Nano S
Ljud: Epiphany EHP-O2D / AKG K240

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Söderbärke
Registrerad
Nov 2010
Skrivet av T-Fork:

Imte för att vara den som är den, men kag gillade era blockiga chars.

Skickades från m.sweclockers.com

Samma här. The blocky ages försvinner mer och mer. @BlasteRs har ni ett tydligt tema och utseende ni siktar på? Eller ändrar ni det lite as you go?

Nörd, utvecklare, pappa, löpartokig, vegan och besserwisser. Inte nödvändigtvis i den ordningen.

Bli vegan! För djuren, planeten, hälsan och våra barns skull!

Trädvy Permalänk
Medlem
Registrerad
Nov 2016

Så där ja vilken skillnad! Mycket bättre bra jobbat!

Skickades från m.sweclockers.com

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
FALKENBERG
Registrerad
Maj 2005
Skrivet av T-Fork:

Imte för att vara den som är den, men jag gillade era blockiga chars.

Skickades från m.sweclockers.com

Skrivet av NisseG91:

Samma här. The blocky ages försvinner mer och mer. @BlasteRs har ni ett tydligt tema och utseende ni siktar på? Eller ändrar ni det lite as you go?

För det första, tack för eran input Alla har vi olika smaker, och jag kan väl hålla med er om att de förra karaktärerna hade en viss charm. Men de passade aldrig riktigt in i den vision som vi hade från början. Vi har alltid siktat lite mer mot ett Low-Poly utseende.
Med det sagt så kommer ju troligen de flesta modellerna bytas ut efter hand när vi förhoppningsvis fått mer resurser och kan skapa helt egna modeller.

Att titeln börjar tappa sin innebörd tycker jag väl inte, då det refererar mycket till den blockiga terrängen och spelarens rörelser.
Förhoppningsvis har vi inte ändrat för mycket för att ni helt ska tappa intresset för spelet. Våran vision har ju alltid lutat mer mot spelets mekanik än utseende

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
FALKENBERG
Registrerad
Maj 2005
Skrivet av Necragaming:

Så där ja vilken skillnad! Mycket bättre bra jobbat!

Skickades från m.sweclockers.com

Tack

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
FALKENBERG
Registrerad
Maj 2005

Server Uppe

Hej Alla,

En Preview server är nu uppe om ni är intresserade av att kolla in de nya ändringarna.

Vi vet att animationerna känns lite konstiga, detta är för att vi inte hunnit anpassa dom ännu till de nya karaktärerna så ni får gärna se bortom detta
Tänk på det vi sagt tidigare, att detta är väldigt tidig preview-build, men vi tar gärna emot all feedback vi kan få så gå in och testa!

Ladda ner Klienten (v0.2)

Edit #1
Vi gjorde det aldrig uppenbart hur ni ändrar utseende, men för att ändra eran karaktär kan ni öppna Character Window ("C"), och därefter trycka på Preview-fönstret där ni ser eran karaktär.

Tack!

Trädvy Permalänk
Medlem
Registrerad
Jun 2015
Skrivet av BlasteRs:

Hej Alla,

En Preview server är nu uppe om ni är intresserade av att kolla in de nya ändringarna.

Vi vet att animationerna känns lite konstiga, detta är för att vi inte hunnit anpassa dom ännu till de nya karaktärerna så ni får gärna se bortom detta
Tänk på det vi sagt tidigare, att detta är väldigt tidig preview-build, men vi tar gärna emot all feedback vi kan få så gå in och testa!

Ladda ner Klienten (v0.2)

Edit #1
Vi gjorde det aldrig uppenbart hur ni ändrar utseende, men för att ändra eran karaktär kan ni öppna Character Window ("C"), och därefter trycka på Preview-fönstret där ni ser eran karaktär.

Tack!

Tråkigt att jag missade det igen 🙈 finns det möjlighet att servern är uppe imorgon kväll? (måndag)

Skickades från m.sweclockers.com

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
FALKENBERG
Registrerad
Maj 2005
Skrivet av Swedishliquid:

Tråkigt att jag missade det igen 🙈 finns det möjlighet att servern är uppe imorgon kväll? (måndag)

Skickades från m.sweclockers.com

Haha, jag håller på med lite stabilitetsförbättringar så när det är färdigt kan jag slänga upp en testserver igen!

Kom in och häng på vår Discord så skriver jag där när vi startar upp servern senare i veckan 👍🏻

Trädvy Permalänk
Tangentbordskonnässör
Plats
Örebro
Registrerad
Sep 2005

@BlasteRs: Jag var bortrest i helgen men fortsätt gärna uppdatera när ni tänkt ha lite längre sessioner med servern uppe.
Skulle vara skoj att komma längre än till TPn som inte fungerade nästa gång så att man får testa att skjuta lite mobs!

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
FALKENBERG
Registrerad
Maj 2005
Skrivet av huttala:

@BlasteRs: Jag var bortrest i helgen men fortsätt gärna uppdatera när ni tänkt ha lite längre sessioner med servern uppe.
Skulle vara skoj att komma längre än till TPn som inte fungerade nästa gång så att man får testa att skjuta lite mobs!

Haha, ja den borde fungera som den skall nu Jag meddelar innan servern kommer upp igen

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
FALKENBERG
Registrerad
Maj 2005

Senaste

Det var länge sedan jag lade upp en post om vad vi arbetar med och vad vi lagt tid på.
Tänkte jag kunde gå in på det tekniska lite

Character System

Ni som följer spelets utveckling har säkert inte missat att vi gjort om karaktärsystemet.
Vi ville ha fler möjligheter, och det har vi absolut nu.
Jag designade ett nytt system som hanterar "skinned meshes", kroppsdelar / tillbehör på karaktärerna.
Skinned Meshes är modeller som är riggade mot ett skelett och animeras mot det. Vill man ha utseenden med olika rustningar och sånt så är detta ett krav så att allting ansluts och animeras med samma skelett.

För att få detta att fungera så fick jag först skapa ett skript som delade upp alla kroppsdelar i egna prefabs i Unity. Den lade också på ett script kallat "BodyPart" på varje prefab. Där sparar jag informationen om varje del, t.ex Kategori, Namn, Kön osv. som jag sedan använder för att sortera upp delarna och få en struktur.

Men det som också måste sparas i BodyPart är vilka ben (bones) som den måste ansluta till när den slängs på en redan existerande karaktär. Detta var lite meckigt, och jag fick lägga en hel del tid på att få det att fungera som det skulle, då ordningen i listan är extremt viktig att den blir i samma ordning som skelettets uppbyggnad.
Varje del lagrar iaf vilket ben som den huvudsakligen sitter fast i, sedan också referenser till de ben som den kräver att riggen har.

När den ansluts till en karaktär kan systemet då använda denna information för att få delen på rätt plats samt anslutas till det existerande skelettet.

Supressed Slots

En annan funktion jag lade in var att man direkt i BodyPart-inställningarna kunde lägga in "Supressed Slots", vilket innebär att en bodypart eller attachment kan dölja andra bodyparts.

Ett exempel är hjälmen på karaktären, som döljer huvudet samt allt hår och face-attachments. Så då sköts detta automatiskt så fort en kroppsdel med Supressed Slots läggs på en karaktär. Annars skulle hår, facial-hair, öron etc synts genom hjälmen på sina ställen.

Colors
En annan viktig funktion som vi ville ha var förmågan att ändra färg på respektive kroppsdel. Detta gjorde jag också ett system för. Det blev lite lättare då paketet vi investerat i med karaktärerna redan hade en Shader som kunde hantera olika färger på olika delar av varje kroppsdel / attachment.

Jag fick bara designa kontrollerna som skulle sköta detta. Det som tog mest tid var ju nätverksbitarna. Då servern måste spara informationen i databasen, och servern inte har några direkta referenser till de olika kroppsdelarna som finns (då de finns som prefabs i Unity) så fick jag göra diverse klasser för att hantera detta. I slutändan blev det bra, även om det är en del data som skickas till klienterna så är det inom en rimlig gräns.

Systemet bygger på 2 olika typer av Färger. Shared Colors samt Individual Colors.
När man skapar en karaktär, kan man spara Shared Colors på hela karaktären. Då ändras färgen på alla delar som finns på karaktären och som matchar typen till den färgen. Lite svårt att förklara i text, men en färgtyp är "Skin". Om jag lägger på en Shared Color med typen Skin så ändras "Skin Color" på alla delarna som karaktären har på sig.

På bilden så ser ni mitt "Costume Scene Script" som vi använder för att generera utseenden till NPCs.
Jag lade där in en Shared Color med typen Skin, och en röd färg så det syns tydligt.
Där ser ni att den då ändrar alla kroppsdelars hudfärg till samma, så det blir enhetligt över hela karaktären.
Lade också på en Shared Color (Hair) med en orange färg, som ändrar håret på alla kroppsdelar.

Finns lite fler color types man kan ändra

Sen kan man gå in på Indivuell nivå, och ändra färgen på varje kroppsdel individuellt om man vill det.
Så på bilden nedan lade jag in en Color(Skin) på Head där jag överskrider den delade skin färgen och sätter den på grön istället.

Trigger System Updates

Jag har gjort en stor förändring i mitt ActionTrigger system. Som jag förklarat tidigare använder vi detta systemet till allting.
Där bestämmer vi vad som ska hända när man t.ex använder ett item, kastar en magi, pratar med en NPC etc.

Jag har implementerat stödet för variabler, samt returnerade värden i systemet.
Så att alla Actions och Conditions kan nu ta emot och returnera värden baserat på vad dom gör.
Detta ger oss obegränsade möjligheter med systemet, och tillåter oss att skapa nästan vad som helst.

Ett exempel vi kan använda är om jag vill att ett vapen ska ha någon form av Lifesteal.
Säg att jag skapar ett svärd som jag vill skall stjäla liv från den jag slår på, baserat på hur mycket skada jag gör.

Börjar med att jag skapar ett nytt Item i Entity Editor, Ger den en modell (Valde Svärdmodellen) och gav den ett namn, Lifestealer!

Jag måste såklart också lägga på en WeaponModifier på svärdet, så att systemet vet att det är ett vapen.
WeaponModifier lägger jag också in en Trigger, en OnAttackHit som triggar så fort vapnet träffar något.

Går jag sedan in på OnAttackHit triggern, så ser jag att den är helt tom. Så om jag träffar någon med mitt vapen i nuläget så händer ingenting speciellt.

Jag ger min trigger ett namn (Lifesteal) för att hålla allt organiserat, samt lägger på en HealEntity action.

Nu kommer vi till det som är uppdaterat. Förr kunde jag bara använda inskrivna värden. Som ni ser så healar jag min Entity för 5hp i nuläget, men då jag egentligen inte vet exakt hur mycket jag vill heala honom för så måste jag använda mig av variables.
Jag vet att triggern OnAttackHit returnerar lite värden, och ett av de värdena är DamageGiven.

Jag hämtar den variabeln (DamageGiven), och ger den ett annat namn, som beskriver ändamålet för variabeln (igen, endast för organiseringen), "Lifesteal Amount".

Jag kan sedan skapa olika instanser av variabeln, och ansluta den till vilket fält jag vill i någon av mina Actions. Just nu har jag bara 1 Action, "HealEntity". Jag vill ju ansluta variabeln till min HealAmount HealEntity. Då får jag skapa en ny instans från min "Lifesteal Amount", av typen int.
Efter jag gjort det kan jag ansluta den till vilket fält som helst av typen int.
Jag väljer då min Action, HealEntity, samt fältet Heal/HealAmount.
Jag passar också på att skriva in en liten expression, så att vi inte healar fullt av skadan vi gör, utan bara 25% genom att muliplicera det returnerade värdet med 0.25.

Jag sparar mitt nya vapen, och hoppar in i spelet för att testa det!

Och eftersom editorerna är direktanslutna till servern, så behövs inga omstarter eller någonting utan svärdet finns där redan, bara att spawna ett och köra!

Blev nästan som en tutorial det där xD Men då fick ni se lite hur vi jobbar med ActionTrigger systemet också
Kommer mer mer info, men får nog dela upp det i två inlägg så gör det efter gymmet

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
FALKENBERG
Registrerad
Maj 2005

Network Client Extension

Vet inte om jag har visat denna innan, men har uppdaterat min Editor-Extension för Nätverksklienten så jag ser lite mer data.
Tabellen visar hur mycket data och hur många paket som tagits emot av servern.

Jag skapade denna för att kunna optimera saker, så jag inte använder bandbredd i onödan.

Listan består av alla olika typer av Nätverksmeddelande som kan skickas fram och tillbaka.
Den visar
* hur många bytes som totalt skickats av varje meddelandetyp,
* hur många paket
* paket per sekund
* bytes per paket
* bytes per sekund

Mycket användbart som ni säkert förstår!

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
FALKENBERG
Registrerad
Maj 2005

Ville bara dela med mig av lite Screenshots som vi nyligen tagit, samt några riggade scener som vi tänkt använda på kommande hemsidan.

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
FALKENBERG
Registrerad
Maj 2005
Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
FALKENBERG
Registrerad
Maj 2005

Logo

Inte slutgiltlig version men nästan

Vet inte varför den ena laddades upp med så dålig kvalité

Trädvy Permalänk
Medlem
Registrerad
Aug 2012

Ser skoj ut, vilken skillnad från första start till hur det ser ut idag Som tiderna förändras! Har inte läst mer än sida 1 och sista sidan nu men har lite frågor. Hur ser planen ut för att spela i framtiden, eller kanske inte tänkt så långt? Vart ska intäkterna komma ifrån liksom? Standard P2W system? Kommer det vara möjligt att sprites "går igenom" varandra? Eller är det som i Tibia där man kan stänga in någon för PvP t.ex.? Kommer det vara olika klasser eller mer jack of all trades funktion så man kan ha ett main bra på allt?

Corsair Obsidian 650D --- ASUS P9X79 PRO --- Intel Core i7-3820 @4.5GHz
Corsair H60 Hydro Series --- Corsair Vengeance 16GB 1600Mhz CL9
Gainward Geforce GTX 680 2048MB --- Corsair AX 850W PSU
Samsung SSD 830 128GB --- WD Black 1TB HDD

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
FALKENBERG
Registrerad
Maj 2005

@LeJoke: Kul att du blev intresserad
Om du bara läst första och sista sidan så förstår jag att du ser lite skillnad ;). Det har utvecklats till något hela annat än vad det var från början.

Planen för framtiden är att snart släppa en alfa-test för Sweclockers användare. Vi hade faktiskt planerat det till denna helgen, men vi har fått skjuta på det av en rad anledningar. Det är tufft att få det klart för en riktig test, men vi siktar på att vara färdiga för release med en alfa nu under mitten av November. Vi kommer skriva i tråden några dagar innan.

Angående din fråga om hur det ska finansieras, så har vi skrivit mycket om det några sidor bak i tråden, men sammanfattningsvis så blir det en månadsvis prenumeration. Detta var det sättet som vi ansåg vara det mest rättvisa, och för att få noll pay-2-win.
Vi vill ha ett helt rättvist spel, där alla spelar med precis samma förutsättningar.

Man kommer definitivt kunna blocka in spelare, likt Tibia. Så det blir väl en strategi när det kommer till mass-pvp attacker, men det kommer finnas en del motstrategier till detta i form av defensiva spells etc. Vi får se vad det utvecklar sig till
Vi har planera på att införa Zoner, där vissa zoner kommer tillåta spelare att gå igenom varandra.

Det kommer finnas klasser, som definierar din karaktär lite, men det kommer vara rätt så obegränsat i hur du utformar din karaktär i form av Attributes och Spells. Du kan placera ut attributes själv (Strenght, Dexterity, Wisdom etc), så vad du väljer att göra med dom poängen är det som kommer definiera din karaktär mer än klassen i sig.
Senare kommer vi också införa sätt att förändra sina Items och spells, med Crafting samt Spell-Crafting. Detta kommer ge dig ytterligare sätt att göra din karaktär lite unik, med specifika inriktningar.

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Jönköping
Registrerad
Dec 2004
Skrivet av BlasteRs:

@LeJoke: Kul att du blev intresserad
Om du bara läst första och sista sidan så förstår jag att du ser lite skillnad ;). Det har utvecklats till något hela annat än vad det var från början.

Planen för framtiden är att snart släppa en alfa-test för Sweclockers användare. Vi hade faktiskt planerat det till denna helgen, men vi har fått skjuta på det av en rad anledningar. Det är tufft att få det klart för en riktig test, men vi siktar på att vara färdiga för release med en alfa nu under mitten av November. Vi kommer skriva i tråden några dagar innan.

Angående din fråga om hur det ska finansieras, så har vi skrivit mycket om det några sidor bak i tråden, men sammanfattningsvis så blir det en månadsvis prenumeration. Detta var det sättet som vi ansåg vara det mest rättvisa, och för att få noll pay-2-win.
Vi vill ha ett helt rättvist spel, där alla spelar med precis samma förutsättningar.

Man kommer definitivt kunna blocka in spelare, likt Tibia. Så det blir väl en strategi när det kommer till mass-pvp attacker, men det kommer finnas en del motstrategier till detta i form av defensiva spells etc. Vi får se vad det utvecklar sig till
Vi har planera på att införa Zoner, där vissa zoner kommer tillåta spelare att gå igenom varandra.

Det kommer finnas klasser, som definierar din karaktär lite, men det kommer vara rätt så obegränsat i hur du utformar din karaktär i form av Attributes och Spells. Du kan placera ut attributes själv (Strenght, Dexterity, Wisdom etc), så vad du väljer att göra med dom poängen är det som kommer definiera din karaktär mer än klassen i sig.
Senare kommer vi också införa sätt att förändra sina Items och spells, med Crafting samt Spell-Crafting. Detta kommer ge dig ytterligare sätt att göra din karaktär lite unik, med specifika inriktningar.

Ser ju as coolt ut! VILKET Jobb! Vill gärna testa!

Dator:Ryzen 5 2600, MSI B450 Tomahawk, 16 GB Ram, Zotac GTX1070.
Kameror: Panasonic G80, Canon G7xmk2 Gopro Hero5 black mm.
www.youtube.com/c/ronniejossan

Trädvy Permalänk
Medlem
Registrerad
Aug 2012
Skrivet av BlasteRs:

@LeJoke: Kul att du blev intresserad
Om du bara läst första och sista sidan så förstår jag att du ser lite skillnad ;). Det har utvecklats till något hela annat än vad det var från början.

Planen för framtiden är att snart släppa en alfa-test för Sweclockers användare. Vi hade faktiskt planerat det till denna helgen, men vi har fått skjuta på det av en rad anledningar. Det är tufft att få det klart för en riktig test, men vi siktar på att vara färdiga för release med en alfa nu under mitten av November. Vi kommer skriva i tråden några dagar innan.

Angående din fråga om hur det ska finansieras, så har vi skrivit mycket om det några sidor bak i tråden, men sammanfattningsvis så blir det en månadsvis prenumeration. Detta var det sättet som vi ansåg vara det mest rättvisa, och för att få noll pay-2-win.
Vi vill ha ett helt rättvist spel, där alla spelar med precis samma förutsättningar.

Man kommer definitivt kunna blocka in spelare, likt Tibia. Så det blir väl en strategi när det kommer till mass-pvp attacker, men det kommer finnas en del motstrategier till detta i form av defensiva spells etc. Vi får se vad det utvecklar sig till
Vi har planera på att införa Zoner, där vissa zoner kommer tillåta spelare att gå igenom varandra.

Det kommer finnas klasser, som definierar din karaktär lite, men det kommer vara rätt så obegränsat i hur du utformar din karaktär i form av Attributes och Spells. Du kan placera ut attributes själv (Strenght, Dexterity, Wisdom etc), så vad du väljer att göra med dom poängen är det som kommer definiera din karaktär mer än klassen i sig.
Senare kommer vi också införa sätt att förändra sina Items och spells, med Crafting samt Spell-Crafting. Detta kommer ge dig ytterligare sätt att göra din karaktär lite unik, med specifika inriktningar.

Skoj! Då väntar jag med spänning! Ännu lite frågor till då, antar att man lvlar upp likt vilket RPG som helst och får en del attributes att placera ut. Finns det någon lvl cap satt ännu? Eller kommer det vara likt Tibia i den aspekten. Och vad gäller det i PvP? Exp loss som i tibia? Samt med items? Själv har jag en förkärlek till drop on death mechanics som i t.ex. Tibia och Runescape.

Corsair Obsidian 650D --- ASUS P9X79 PRO --- Intel Core i7-3820 @4.5GHz
Corsair H60 Hydro Series --- Corsair Vengeance 16GB 1600Mhz CL9
Gainward Geforce GTX 680 2048MB --- Corsair AX 850W PSU
Samsung SSD 830 128GB --- WD Black 1TB HDD

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
FALKENBERG
Registrerad
Maj 2005

@Ronnie60: Tack! Det kommer du förhoppningsvis snart kunna göra också