Nytt svenskt projekt "Scaupa" på Indiegogo

Permalänk
Medlem
Skrivet av ludde.andersson:

Egentligen kan jag inte säga så mycket eftersom jag aldrig varit i kontakt med en utgivare, så det är kanske precis som du säger att det finns smidiga samarbetssätt som skulle passa jättebra. Tack för tipset, ska ha det i bakhuvudet...

Bara det fungerar för dig och du får ut spelet och lever lycklig utan att skadas av för mycket stress och press så...

https://www.paradoxplaza.com/publishing

Permalänk
Skrivet av Tjodd:

Bara det fungerar för dig och du får ut spelet och lever lycklig utan att skadas av för mycket stress och press så...

https://www.paradoxplaza.com/publishing

Tack för tipset, verkar ju inte helt fel faktiskt...

Permalänk

Har ändrat om i hur havet renderas en del, speciellt när det är lite stormigare.
Var tvungen att ändra helt i hur skummet genereras, både på app sidan och i shaders.
Oljeriggen ser lite ljus och konstig ut men skit i det, jag fokuserade på havet

Där finns ljud i filmen...

Permalänk
Medlem

Riktigt nice, verkligen!

Jag antar att du inte bara vill visa upp utan även vill förbättra

Angående shader:
Denna bild nedan visar att även lugna vatten har "micro/mini-vågor" som gör att ytan ser mer "räfflad" ut. Din film är kanske för komprimerad p.g.a. youtube men ditt hav ser mer blankt ut än vad bilden nedan visar, vilket är dessutom ett lugnare hav än ditt.
http://lumontherun.files.wordpress.com/2014/02/dsc_01401.jpg

Mer stormigt hav som nedan visar mer "ådriga" ytor, vilket passar din scen mer (enl. mitt tycke).
http://www.chrisdelyani.com/wp-content/uploads/2012/12/Dans-A...

Obetydlig berättelse, var på Gotland i sommar och fascinerades utav hur "sträv" havet såg ut från färjans däck. Havet var nästan lika lugn som första bilden men mer sträv än bild 2! Ibland känns det som någon där uppe lekt lite för mycket med bump map

Angående simulering:
Dessa två simuleringar visar hur vattnet får till en "snärt" när de slår till mot ett objekt i dess riktning, så som mot en oljerigg-pelare.
Vattnet slår uppåt hårdare och skapar lite mer skum ju kraftigare inbromsning samt ju mindre vinkel mot objektet. Det din scen visar med "lodräta sprutet" är en sådan effekt, men verkar vara mer tidsbaserad än baserad utav simulering av moment och träffvinklar
https://www.youtube.com/watch?v=sSVwMpss9O0
https://www.youtube.com/watch?v=HRUeiwjTwGM

Du vet att jag gillar pusha dig lycka till

Permalänk
Skrivet av SolidReactor:

Riktigt nice, verkligen!

Jag antar att du inte bara vill visa upp utan även vill förbättra

Angående shader:
Denna bild nedan visar att även lugna vatten har "micro/mini-vågor" som gör att ytan ser mer "räfflad" ut. Din film är kanske för komprimerad p.g.a. youtube men ditt hav ser mer blankt ut än vad bilden nedan visar, vilket är dessutom ett lugnare hav än ditt.
http://lumontherun.files.wordpress.com/2014/02/dsc_01401.jpg

Mer stormigt hav som nedan visar mer "ådriga" ytor, vilket passar din scen mer (enl. mitt tycke).
http://www.chrisdelyani.com/wp-content/uploads/2012/12/Dans-A...

Obetydlig berättelse, var på Gotland i sommar och fascinerades utav hur "sträv" havet såg ut från färjans däck. Havet var nästan lika lugn som första bilden men mer sträv än bild 2! Ibland känns det som någon där uppe lekt lite för mycket med bump map

Angående simulering:
Dessa två simuleringar visar hur vattnet får till en "snärt" när de slår till mot ett objekt i dess riktning, så som mot en oljerigg-pelare.
Vattnet slår uppåt hårdare och skapar lite mer skum ju kraftigare inbromsning samt ju mindre vinkel mot objektet. Det din scen visar med "lodräta sprutet" är en sådan effekt, men verkar vara mer tidsbaserad än baserad utav simulering av moment och träffvinklar
https://www.youtube.com/watch?v=sSVwMpss9O0
https://www.youtube.com/watch?v=HRUeiwjTwGM

Du vet att jag gillar pusha dig lycka till

Tackar
Jo mitt hav är för blankt, missade detta lite då jag satt mest med vågor och skum. Ska testa med att ta ner reflektionen lite samt även öka micro bumps:en lite. Det är inte alls klart, bara jobbat med det en dag.

Simuleringen är precis som du har märkt, ingen alls :). Det är endast partikelsystem som lever sitt eget liv utan någon som helst koppling till vågorna. Har några idéer men tänkte inte lägga så mycket mer tid på detta just nu, roboten är viktigare.

Men kort beskrivet, så är det vattenspray på vågtopparna som kan skapas av vågsimuleringen genom att skapa partikelsystem som åker med vågorna ett tag. Vad gäller vågor som slår mot någonting så kan man placera ut partikelsystem själv och lägga sensor logik i dessa som "upptäcker" om en våg slår mot den med en viss våghöjd och därmed "startar". Man kan också tänka sig att automatiskt göra detta genom att på en viss radie från kameran läsa av alla vågor som har en viss energi eller våghöjd, och jämföra med objekt som bryter ytan och där skapa partikelsystem dynamiskt på lämpligt vis. Problemet är då hur man exakt hittar positionen eftersom man inte har den exakta infon från objekten. Ev. kunde man hitta positionen genom att i screenspace på GPU:n läsa av depthbuffer och jämföra med vågorna. Resultatet kan sen läsas tillbaka till programmet som då skapar partikelsystemen. Det kan ju funka bra eftersom partikeleffekten bara existerar en kort tid så man lägger kanske inte märke till att man missar platser som inte syns pga screenspace.

Dina filmer om vattensimulering är riktigt fina. Just nu med dagens GPU kraft så går det att göra "isolerade" sådana simuleringar där man på förhand har definierat gränser och objekt. Man kan tänka sig att göra grova sådana och placera dessa på lämpliga ställen, då finns det kanske kraft kvar till allt det andra som behöver hanteras.

Permalänk

Angående reflektion...
Ibland kan stormigt hav ha en bra reflektion mellan skummet.

Kolla 18-22 sekunder in i detta så ser man en tydlig reflektion på högra delen av benen.
Detta är extrema vågor, det är därför allt ser ut att gå så långsamt.
https://www.youtube.com/watch?v=Ar79VQSa6xQ

Lugnt hav med samma våghöjd men olika ytor:
http://oceanexplorer.noaa.gov/explorations/deepeast01/logs/se...
http://deepseanews.com/wp-content/uploads/2010/08/No_wind.jpg

Permalänk
Medlem
Skrivet av ludde.andersson:

Angående reflektion...
Ibland kan stormigt hav ha en bra reflektion mellan skummet.

Kolla 18-22 sekunder in i detta så ser man en tydlig reflektion på högra delen av benen.
Detta är extrema vågor, det är därför allt ser ut att gå så långsamt.
https://www.youtube.com/watch?v=Ar79VQSa6xQ

Lugnt hav med samma våghöjd men olika ytor:
http://oceanexplorer.noaa.gov/explorations/deepeast01/logs/se...
http://deepseanews.com/wp-content/uploads/2010/08/No_wind.jpg

Angående videon:
Det som jag ser är reflektion utav en av lamporna med en utsmetad förstoring på 6x-10x, alltså riktig härlig blur
Svårt att avgöra om det är just lampan som reflekteras med denna upplösning på filmen och avstånd till reflektionen.
Bara för att vattenytan har en annan ytform betyder det inte att den, som material, reflekterar mindre. Bara att reflektionen i sig sprider sig bredare och mer ojämnt. Styrkan är m.a.o. detsamma men reflektionsvinkeln varierar mer relativt ifrån infallsvinkeln ju strävare yta.... typ blur med mindre ljuskontrast/dynamik

Detta med att det går långsamt har med skala att göra, vilket kan vara ett intressant ämne då många spel kör helt fel skala! som i sin tur medför till en slowmotion effekt på fysikeffekterna. Kanske för att det är mindre ansträngande för simuleringen att sakta ner allt samt att slowmotion fysik kan vara intressant att beskåda, iaf om den är detaljerad och trovärdig.

Angående bilderna:
Som jag har förstått det är att ju starkare havsvind, starkare relativ vindstyrka/vindhastighet just över vattenytan, desto strävare yta. Vågornas storlek däremot baseras på mekanisk energi som för övrigt ackumuleras av bl.a. vind, månden etc. Så båda bilderna visar låg energi men olika vindstyrkor.
Om jag har förstått detta rätt och korrekt så tycker jag att din simulering och shaders skall ta dessa två faktorer "mekanisk energi" och "havsvind" i beräkningen.... dynamiskt!
(får man drömma?)

Permalänk
Medlem
Skrivet av ludde.andersson:

Men kort beskrivet, så är det vattenspray på vågtopparna som kan skapas av vågsimuleringen genom att skapa partikelsystem som åker med vågorna ett tag. Vad gäller vågor som slår mot någonting så kan man placera ut partikelsystem själv och lägga sensor logik i dessa som "upptäcker" om en våg slår mot den med en viss våghöjd och därmed "startar". Man kan också tänka sig att automatiskt göra detta genom att på en viss radie från kameran läsa av alla vågor som har en viss energi eller våghöjd, och jämföra med objekt som bryter ytan och där skapa partikelsystem dynamiskt på lämpligt vis. Problemet är då hur man exakt hittar positionen eftersom man inte har den exakta infon från objekten. Ev. kunde man hitta positionen genom att i screenspace på GPU:n läsa av depthbuffer och jämföra med vågorna. Resultatet kan sen läsas tillbaka till programmet som då skapar partikelsystemen. Det kan ju funka bra eftersom partikeleffekten bara existerar en kort tid så man lägger kanske inte märke till att man missar platser som inte syns pga screenspace.

Låter coolt! Jag önskar att jag kunde programmera till spel intressanta problemlösningar du får vara med om.

Permalänk
Skrivet av SolidReactor:

Angående videon:
Det som jag ser är reflektion utav en av lamporna med en utsmetad förstoring på 6x-10x, alltså riktig härlig blur
Svårt att avgöra om det är just lampan som reflekteras med denna upplösning på filmen och avstånd till reflektionen.
Bara för att vattenytan har en annan ytform betyder det inte att den, som material, reflekterar mindre. Bara att reflektionen i sig sprider sig bredare och mer ojämnt. Styrkan är m.a.o. detsamma men reflektionsvinkeln varierar mer relativt ifrån infallsvinkeln ju strävare yta.... typ blur med mindre ljuskontrast/dynamik

Detta med att det går långsamt har med skala att göra, vilket kan vara ett intressant ämne då många spel kör helt fel skala! som i sin tur medför till en slowmotion effekt på fysikeffekterna. Kanske för att det är mindre ansträngande för simuleringen att sakta ner allt samt att slowmotion fysik kan vara intressant att beskåda, iaf om den är detaljerad och trovärdig.

Angående bilderna:
Som jag har förstått det är att ju starkare havsvind, starkare relativ vindstyrka/vindhastighet just över vattenytan, desto strävare yta. Vågornas storlek däremot baseras på mekanisk energi som för övrigt ackumuleras av bl.a. vind, månden etc. Så båda bilderna visar låg energi men olika vindstyrkor.
Om jag har förstått detta rätt och korrekt så tycker jag att din simulering och shaders skall ta dessa två faktorer "mekanisk energi" och "havsvind" i beräkningen.... dynamiskt!
(får man drömma?)

Visst är det som du beskriver.

Anledningen till att jag tog upp den speciella speglingen är att jag själv märkt detta, speciellt vid en period då jag hade en jet-ski. Bakom vågen var det ofta spegelblankt speciellt när vågen genererade skum. Det är precis som om alla bubblor som blandas in i vattenytan förändrar förmågan att skapa vågor, vilket kanske inte är helt orimligt.

Det här med "fel" skala är också något jag märkt av ofta. Det gör att något känns konstigt, och precis som du är inne på så anpassas ibland effekterna för att det ska stämma. Men spel är ju ingen simulering och oftast så gör man medvetet "fel" för att få fram en viss känsla eller effekt. Det är lika ansträngande ändå eftersom man måste uppdatera lika ofta för att få ett visst flyt i det hela och det är här kostnaden finns, tidssteget kvittar.

Permalänk
Skrivet av SolidReactor:

Låter coolt! Jag önskar att jag kunde programmera till spel intressanta problemlösningar du får vara med om.

Du kan ju lära dig :). Börja smått och få fram lite resultat, det räcker med text. Sen kan man gå vidare med att få upp fönster och lite grafik. Bara att få en svartvit prick att röra sig är skitkul :D. Man måste inte göra spel för att komma i kontakt med dessa områden. Spel är ju ett mellanting där man oftast fuskar så mycket det bara går för att uppnå en effekt. Detta är inte negativt menat utan det kan vara väldigt kreativt att hitta dessa mellanvägar för att balansera fram något som ger maximalt visuellt men samtidigt är så billigt som möjligt, jag gillar det

Simulering är ju en helt annan grej, där realism målet. Här kanske du skulle kunna börja...
Nu är perfekt tid om man är intresserad av fysiksimuleringar i alla former. GPU idag är otroligt kraftfulla samt att det finns väldigt många existerande fysikmodeller att sätta tänderna i som är möjliga att implementera. Navier-Stokes är några ekvationer som ofta används för att simulera vatten och som är möjligt att implementera ganska enkelt faktiskt.

En jättebra källa är denna, har själv använt några stycken bla trådsimulering. Han jobbar just med att ta fram lösningar på fysikmodeller som passar för realtidsgrafik.
http://matthias-mueller-fischer.ch
Tex vatten:
https://www.youtube.com/watch?v=69M0dtBM7u8

Permalänk
Snusfri

Du har ju inte promotat spelet på neogaf än ludde

Visa signatur

WS: i9 13900K - 128GB RAM - 6.5TB SSD - RTX 3090 24GB - LG C2 42" - W11 Pro
LAPTOP 1: Lenovo Thinkpad E14 G5 - 16GB RAM - 512GB SSD
LAPTOP 2: Acer Swift 3 - 8GB RAM - 512GB SSD
SERVER: i5 10400F - 64GB RAM - 44TB HDD
NALLE: Pixel 9 Pro XL

Permalänk
Skrivet av THB:

Du har ju inte promotat spelet på neogaf än ludde

Nä visst sjutton, bra du påminde mig.
Här gnäller man på att neogaf tar tid på sig och sen när man väl får tillgång så struntar man i det...

Permalänk
Snusfri
Skrivet av ludde.andersson:

Nä visst sjutton, bra du påminde mig.
Här gnäller man på att neogaf tar tid på sig och sen när man väl får tillgång så struntar man i det...

Det är lätt att glömma

Visa signatur

WS: i9 13900K - 128GB RAM - 6.5TB SSD - RTX 3090 24GB - LG C2 42" - W11 Pro
LAPTOP 1: Lenovo Thinkpad E14 G5 - 16GB RAM - 512GB SSD
LAPTOP 2: Acer Swift 3 - 8GB RAM - 512GB SSD
SERVER: i5 10400F - 64GB RAM - 44TB HDD
NALLE: Pixel 9 Pro XL

Permalänk

Nu fixade jag till mina antialias problem( Roger ) ;). Detta är ju inget revolutionerande precis då de flesta motorer har haft det i hundra år känns det som, men jag tog mig i kragen och ordnade till sakerna som strulade. Pinsamt nog så tog det två timmar att fixa, och så har det varit ur drift i över två år...

Med och utan(klicka för större)

Speciellt transparanta detaljer som staket blir bra. Utan AA så försvinner detaljerna till och med.

Permalänk

En annan typ av robot är på väg från modellerar Leonard... bilden är bara på en prototyp.
Denna kommer att göra det möjligt att skapa saker som kräver att man är uppe i luften, typ kullar och berg.
Det underlättar också om man gör öar ute på havet m.m.

Permalänk
Medlem
Skrivet av ludde.andersson:

Nu fixade jag till mina antialias problem( Roger )

Ah, äntligen

Ser riktigt bra ut!

Visa signatur

A modest man is usually admired, if people ever hear of him.

Permalänk
Skrivet av Roger W:

Ah, äntligen

Ser riktigt bra ut!

Tack för hjälpen, utan dig hade jag nog inte aktiverat det på ett tag än :).
Jag har väl inte riktigt fattat värdet av AA... lite konstigt med tanke på att man sysslat med grafik rätt länge. Får väl skylla på att man växte upp med c64 och amiga och tyckte 320x256 var grym upplösning ;).

Permalänk
Medlem

Nu verkar det som att Kickstarter lanseras i Sverige http://www.idg.se/2.1085/1.582755
Då bör det bli lättare för dig att få igenom ett projekt där

Permalänk
Skrivet av Pake:

Nu verkar det som att Kickstarter lanseras i Sverige http://www.idg.se/2.1085/1.582755
Då bör det bli lättare för dig att få igenom ett projekt där

Hehe du hann före, tänkte precis skriva om det. Men tack för tipset i alla fall.
Håller med dig, detta är jättebra :D. Jag känner en av killarna bakom Earin, sladdlösa hörlurarna som blev sån succe. De gjorde som det beskrevs i denna tråd, där man registrerade ett bolag i det land där man startar kampanjen. Men man kan inte komma runt att man behöver en fysisk person skriven där, tyvärr. Så detta är riktigt bra nyheter.

Permalänk

Nu har jag registrerat mig på Kickstarter. Kommer fylla i info efterhand så jag kommer garanterat fråga er om råd då och då. Tidigast 21/10(Oktober) kan man publicera från Sverige. Tror inte riktigt att jag hinner få fram tillräckligt tills dess men kommer försöka :).

Ska även så snabbt som möjligt få upp lite info på neogaf, men vill vänta tills man kan se roboten köra lite och så.

Permalänk
Medlem

Fint att det går framåt

Jag skulle inte dra igång kickstarter med timer osv förrän du fått lite "coverage" på Neogaf först...

Och försök även så gott du verkligen kan att publicera ut din nyhet i samband med att du går live på kickstarter!
Skicka mejl till några olika spel/data sajter om din kampanj, med lite lagom text vad du ska åstadkomma, kanske några bildexempel, plus länkar till kickstarter.

Visa signatur

A modest man is usually admired, if people ever hear of him.

Permalänk
Skrivet av Roger W:

Fint att det går framåt

Jag skulle inte dra igång kickstarter med timer osv förrän du fått lite "coverage" på Neogaf först...

Och försök även så gott du verkligen kan att publicera ut din nyhet i samband med att du går live på kickstarter!
Skicka mejl till några olika spel/data sajter om din kampanj, med lite lagom text vad du ska åstadkomma, kanske några bildexempel, plus länkar till kickstarter.

Håller med dig.
Jag ville ändå registrera projektet så att man kan modifiera det efterhand. Oavsett vilket så kan det tidigast bli aktivt den 21/10, så man har i vilket fall minst en månad på sig. Men givetvis så kör jag först när det känns rätt, finns ingen anledning att stirra iväg något så som jag gjorde förra året.

Permalänk
Snusfri
Skrivet av ludde.andersson:

Ska även så snabbt som möjligt få upp lite info på neogaf, men vill vänta tills man kan se roboten köra lite och så.

Spanar in tråden på NeoGAF dagliigen för att se om du lagt ut bilder, info osv

Visa signatur

WS: i9 13900K - 128GB RAM - 6.5TB SSD - RTX 3090 24GB - LG C2 42" - W11 Pro
LAPTOP 1: Lenovo Thinkpad E14 G5 - 16GB RAM - 512GB SSD
LAPTOP 2: Acer Swift 3 - 8GB RAM - 512GB SSD
SERVER: i5 10400F - 64GB RAM - 44TB HDD
NALLE: Pixel 9 Pro XL

Permalänk
Skrivet av THB:

Spanar in tråden på NeoGAF dagliigen för att se om du lagt ut bilder, info osv

Ska försöka få ut lite info idag, bra att du påminner mig :).
Jag lägger ut lite bilder och text, sen kan man ju fylla på efterhand. Risken är annars att jag drar ut på tiden för att få ihop något "färdigt".

Permalänk
Snusfri
Skrivet av ludde.andersson:

Ska försöka få ut lite info idag, bra att du påminner mig :).
Jag lägger ut lite bilder och text, sen kan man ju fylla på efterhand. Risken är annars att jag drar ut på tiden för att få ihop något "färdigt".

Gött
Det räcker med en liten presentation om spelet, lite screenshots och eventuellt någon filmsnutt
Sen kan du fylla på med mer bilder när du gjort något nytt.

Visa signatur

WS: i9 13900K - 128GB RAM - 6.5TB SSD - RTX 3090 24GB - LG C2 42" - W11 Pro
LAPTOP 1: Lenovo Thinkpad E14 G5 - 16GB RAM - 512GB SSD
LAPTOP 2: Acer Swift 3 - 8GB RAM - 512GB SSD
SERVER: i5 10400F - 64GB RAM - 44TB HDD
NALLE: Pixel 9 Pro XL

Permalänk
Skrivet av THB:

Gött
Det räcker med en liten presentation om spelet, lite screenshots och eventuellt någon filmsnutt
Sen kan du fylla på med mer bilder när du gjort något nytt.

Ja du har helt rätt.
Sitter just nu och skriver lite svengelska och letar lite bilder

Permalänk

Nu lade jag ut på NeoGAF. Engelskan känns ju inte helt ok men man fattar förhoppningsvis något ändå
http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=491431&page=326

Permalänk

Halloj!
Precis fått min nya robot av Leonard, riktigt fin tycker jag.
Denna robot kommer att göra det enklare att skapa saker uppifrån, tex berg och öar.

Här kan man se en ny sorts tool adapter som gör det möjligt att kunna aktivera tre tools samtidigt i en kombinerad effekt. Tanken här är att man exempelvis samtidigt placerar material och vegetation, eller vägar och terrängmodifiering osv osv.

Här kan man se landningsställ uppfällda. Även en sorts energicell syns i rött. Ev så kommer det att läggas in ett energi-koncept i spelet, exakt i vilken form vet jag inte ännu men det öppnar upp för en mängd roliga saker genom att göra det. Tex så kan man balansera robottyperna mot varandra så att man inte alltid kan köra hur högt som helst osv.

Energicellen

Permalänk

Hej!
Två filmer om lite editering, en där man placerar träd och en superkort film om att ändra i terrängen lite. Tänkte ta med roboten men måste jobba lite mer på den.

Måla ut träd:

Modifiera terräng, alla berörda objekt flyttar sig samt vägar räknar om sig efterhand.

Permalänk
Medlem
Skrivet av ludde.andersson:

Hej!
Två filmer om lite editering, en där man placerar träd och en superkort film om att ändra i terrängen lite. Tänkte ta med roboten men måste jobba lite mer på den.

Måla ut träd:
http://www.youtube.com/watch?v=mxAKYZnolJ8&list=UUCD_5svIF87j...

Modifiera terräng, alla berörda objekt flyttar sig samt vägar räknar om sig efterhand.
http://www.youtube.com/watch?v=m_62rKRqmqM&list=UUCD_5svIF87j...

Gör du allt detta själv?

Du är helt galet skicklig.

/hulle.

Visa signatur

A600, 2 MB Chipram, 85 MB HD, Extra diskettstation, Joysticks: Tac-2, The Bug och Wico Red Ball.
Zotamedu:"Kompressorkylning är nog det mest miljöfarliga du kan göra med en dator om du inte tänker börja elda brunkol i den."