Testpilot: Seagate Firecuda 520 – SSD med PCI Express 4.0

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Söderort, Stockholm.
Registrerad
Okt 2010

Bra test

Ett par stationära, ett par bärbara, och några plattor!

Trädvy Permalänk
Medlem
Registrerad
Dec 2015
Skrivet av backfeed:

@Paddanx: sidofråga, men ska jag tolka det där som att Enterprise-ssd (åtminstone Intels) har/hade skitdålig retention?

Skrivet av Paddanx:

Lite så är väl fallet. De behöver ju inte vara så, men kraven från JEDEC är på den punkten lägre, då i företaget förväntar man sig inte att de ska lagras offline längre tid på SSD.

Jag kan ha fel, men när jag har läst dom där JEDEC-slajdsen har jag tolkat just den slajden som avbildades i tråden som att man först kört disken till TBW-värdet och sedan kollat hur många veckor det tar innan UBER-gränsen (för läsfel) nås.

TBW är ju oftast mycket högre på en Enterprise-disk och UBER skiljer med en tiopotens (strängare krav för Enterprise). Notera hur de gröna rutorna i tabellen anger ett antal veckor som stämmer väldigt väl överens med "Retention use" i tabellen på slajden före.

Min slutsats är att tabellerna inte går att jämföra alls - de säger helt enkelt inget om hur en Enterprise-disk hade presterat med Client-diskens TBW och UBER-krav.

@Paddanx poäng förtjänar ändå att upprepas: NAND mår bra av värme.

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Malmö
Registrerad
Okt 2013

Låter nästan som HDD -> SSD när man läser och tittar på graderna. Kom igen nu. "Riktigt" snabb SSD där den verkliga skillnaden mot vanlig SSD är I princip NOLL om man inte för över stora filer. Tack för du la ner tid på testpiloten men du missar de väsentliga...

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Örebro
Registrerad
Apr 2005

känns som hårddiskar är irrelevant dyra nu när de kommer nya, känns inte värt att betala 4k för 20% ökning vilket jag troligtvis inte ens märker eftersom det handlar om laddningstider... skillnaden var om det fanns 4-10 tb till vettigt pris

Trädvy Permalänk
Medlem
Registrerad
Feb 2005
Skrivet av Cadzon:

Låter nästan som HDD -> SSD när man läser och tittar på graderna. Kom igen nu. "Riktigt" snabb SSD där den verkliga skillnaden mot vanlig SSD är I princip NOLL om man inte för över stora filer. Tack för du la ner tid på testpiloten men du missar de väsentliga...

Sitter du bara och spelar så finns det inga som helst skäl till att köpa en nvme-ssd oavsett gränssnitt, annat än om den kostar lika mycket eller är billigare än en sata-ssd. Och jag skulle även titta på vilken typ av minneschip som används i dem.

Men, det finns användingsområden för nvme-ssd, och även då PCI Express 4.0 modeller, för annat än att kopiera filer. Redegering av högupplöst video, databaser, virtualisering, med mera. Folk gör mer med sina datorer än bara spela och flytta filer...

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Malmö
Registrerad
Okt 2013
Skrivet av filbunke:

Sitter du bara och spelar så finns det inga som helst skäl till att köpa en nvme-ssd oavsett gränssnitt, annat än om den kostar lika mycket eller är billigare än en sata-ssd. Och jag skulle även titta på vilken typ av minneschip som används i dem.

Men, det finns användingsområden för nvme-ssd, och även då PCI Express 4.0 modeller, för annat än att kopiera filer. Redegering av högupplöst video, databaser, virtualisering, med mera. Folk gör mer med sina datorer än bara spela och flytta filer...

Aa visst, så kan de vara, går väl mycket på från mitt eget perspektiv. Men när jag läser sammanfattningen står det att den är bra eller riktigt bra på de mesta.
"Även i mer verklighetsbaserade tester presterar den bra."
En ovetande kan få uppfattningen om att den generellt är snabbare än sata/nvme, men kommer sen inte märka någon skillnad alls. Bättre då att säga som det är, och nämna dess starka punkter än som det står nu. Räcker med att se för och nackdelar.

Trädvy Permalänk
Medlem
Registrerad
Dec 2019
Skrivet av filbunke:

Sitter du bara och spelar så finns det inga som helst skäl till att köpa en nvme-ssd oavsett gränssnitt, annat än om den kostar lika mycket eller är billigare än en sata-ssd.

0 sladdar är ett skäl till att köpa NVMe. Färre SATA-sladdar betyder mer plats för RGB-sladdar, vilket alla vet betyder många fler FPS.

Lian Li TU150 Silver # ASUS ROG Crosshair VIII Impact [AMD Ryzen 3700X|G.Skill Trident Z Neo 3600MHz CL16 (2x16GB)|Samsung 970 EVO plus (500GB)|Intel 660p (2TB)|MSI RTX 2070 Super Ventus OC 8GB] + Seasonic FOCUS SGX 650W #

Trädvy Permalänk
Medlem
Registrerad
Jul 2015
Skrivet av filbunke:

Sitter du bara och spelar så finns det inga som helst skäl till att köpa en nvme-ssd oavsett gränssnitt, annat än om den kostar lika mycket eller är billigare än en sata-ssd. Och jag skulle även titta på vilken typ av minneschip som används i dem.

Men, det finns användingsområden för nvme-ssd, och även då PCI Express 4.0 modeller, för annat än att kopiera filer. Redegering av högupplöst video, databaser, virtualisering, med mera. Folk gör mer med sina datorer än bara spela och flytta filer...

Xbox Velocity Architecture – ett ekosystem för lagring
Att de nya konsolerna fokuserar på snabb lagringsprestanda med SSD-enheter i fokus har varit känt sedan länge. Microsofts ansats till lagringsfrågan går dock bortom att bara bestycka systemkretsen med flashlagring och nöja sig med det. Företaget har utformat en infrastruktur av lösningar för att skyffla data vilket företaget kallar Xbox Velocity Architecture.

Denna består av ett flertal komponenter, vilka utöver SSD-lagringen även utgörs av ett dedikerat hårdvarublock för komprimering och avkomprimgering av data. Utvecklare får tillgång till den nya kapaciteten via gränssnittet Direct Storage och tekniken Sampler Feedback Streaming (SFS).

SFS är som namnet antyder en teknik som låter utvecklare ladda in delar av texturer till grafikminnet på en betydligt mer finmaskig nivå än vad som varit möjligt tidigare. Utvecklare kan här definiera vilka delar av texturerna som behövs för en given scen, och endast ladda in dessa från lagringen till minnet.

Detta blir en nyckelfunktion då en enskild textur i 4K-upplösning kan ta upp så mycket som 8 MB i grafikminnet, vilket snabbt äter upp tillgängligt minne då scener i spel typiskt består av tusentals texturer. Det sparade fotavtrycket på minnet innebär att utvecklare kan få plats med två till tre gånger så mycket data i minnet, samtidigt som mindre data behöver laddas från SSD-lagringen.

Detta underlättas ytterligare av gränssnittet Direct Storage, vilket utformats för att radikalt reducera belastningen på processorn och I/O när data avkomprimeras och strömmas i bakgrunden. Traditionellt sett kan dessa I/O-beräkningar belasta flera processorkärnor, men Direct Storage belastar enligt Microsoft blott en tiondel av en enda processorkärna.

Den lägre belastningen på processorn innebär att den får frigjorda resurser att lägga på annat, exempelvis på fysikberäkningar. Direct Storage gör premiär i Xbox Series X, men Microsoft meddelar att tekniken även kommer leta sig över till DirectX för Windows.

i7 6700k @4,1 base - 4,4 Turbo | XFX 590X Fatboy | Gigabyte Z270 D3 | 2x16 GB Corsair Vengence 3200MHz Cl 16| Intel 750 400GB |EVO 970 1 TB Steamdrive| 64TB thin provision

Trädvy Permalänk
Medlem
Registrerad
Okt 2011
Skrivet av The Kristoffer:

Xbox Velocity Architecture – ett ekosystem för lagring
Att de nya konsolerna fokuserar på snabb lagringsprestanda med SSD-enheter i fokus har varit känt sedan länge. Microsofts ansats till lagringsfrågan går dock bortom att bara bestycka systemkretsen med flashlagring och nöja sig med det. Företaget har utformat en infrastruktur av lösningar för att skyffla data vilket företaget kallar Xbox Velocity Architecture.

Denna består av ett flertal komponenter, vilka utöver SSD-lagringen även utgörs av ett dedikerat hårdvarublock för komprimering och avkomprimgering av data. Utvecklare får tillgång till den nya kapaciteten via gränssnittet Direct Storage och tekniken Sampler Feedback Streaming (SFS).

SFS är som namnet antyder en teknik som låter utvecklare ladda in delar av texturer till grafikminnet på en betydligt mer finmaskig nivå än vad som varit möjligt tidigare. Utvecklare kan här definiera vilka delar av texturerna som behövs för en given scen, och endast ladda in dessa från lagringen till minnet.

Detta blir en nyckelfunktion då en enskild textur i 4K-upplösning kan ta upp så mycket som 8 MB i grafikminnet, vilket snabbt äter upp tillgängligt minne då scener i spel typiskt består av tusentals texturer. Det sparade fotavtrycket på minnet innebär att utvecklare kan få plats med två till tre gånger så mycket data i minnet, samtidigt som mindre data behöver laddas från SSD-lagringen.

Detta underlättas ytterligare av gränssnittet Direct Storage, vilket utformats för att radikalt reducera belastningen på processorn och I/O när data avkomprimeras och strömmas i bakgrunden. Traditionellt sett kan dessa I/O-beräkningar belasta flera processorkärnor, men Direct Storage belastar enligt Microsoft blott en tiondel av en enda processorkärna.

Den lägre belastningen på processorn innebär att den får frigjorda resurser att lägga på annat, exempelvis på fysikberäkningar. Direct Storage gör premiär i Xbox Series X, men Microsoft meddelar att tekniken även kommer leta sig över till DirectX för Windows.

Det kommer ta ett tag innan pc-spel kan lita på att alla har en nvme-ssd, så tror inte detta kommer användas ännu på ett tag

Trädvy Permalänk
Medlem
Registrerad
Jul 2015
Skrivet av medbor:

Det kommer ta ett tag innan pc-spel kan lita på att alla har en nvme-ssd, så tror inte detta kommer användas ännu på ett tag

Klart det kommer, redan nu i det alldeles nysläppta Borderlands 3 har du en ultra-setting för textur-streaming. Det kommer inte bli mindre av den varan.

i7 6700k @4,1 base - 4,4 Turbo | XFX 590X Fatboy | Gigabyte Z270 D3 | 2x16 GB Corsair Vengence 3200MHz Cl 16| Intel 750 400GB |EVO 970 1 TB Steamdrive| 64TB thin provision

Trädvy Permalänk
Medlem
Registrerad
Okt 2011
Skrivet av The Kristoffer:

Klart det kommer, redan nu i det alldeles nysläppta Borderlands 3 har du en ultra-setting för textur-streaming. Det kommer inte bli mindre av den varan.

Texturstreaming är dock ganska långt från vad ps5/xsx använder. Där kommer nästan inget läsas till ram av dessa fasta resurser som texturer, ljudfiler, objekt, meshar... utan läsas in on demand. Detta kräver ganska stor omarbetning av en spelmotor. Kan dock komma oväntat tidigt med någon av konsol-portarna, men dom kommer vara cross platform med gamla generationen så jag tror mer att pc får gamla implementationen.

Dessutom har pc mer ram så det är inte samma problem. För ps5 finns det dessutom inte ens lika snabba diskar ännu, eller i alla fall extremt få, och att man ska sitta på x570. Jag tror inte många spelutvecklare kommer lägga tiden på att validera en sån feature för pc fram tills nya konsolerna har blivit standard

Trädvy Permalänk
Medlem
Registrerad
Jul 2015
Skrivet av medbor:

Texturstreaming är dock ganska långt från vad ps5/xsx använder. Där kommer nästan inget läsas till ram av dessa fasta resurser som texturer, ljudfiler, objekt, meshar... utan läsas in on demand. Detta kräver ganska stor omarbetning av en spelmotor. Kan dock komma oväntat tidigt med någon av konsol-portarna, men dom kommer vara cross platform med gamla generationen så jag tror mer att pc får gamla implementationen.

Dessutom har pc mer ram så det är inte samma problem. För ps5 finns det dessutom inte ens lika snabba diskar ännu, eller i alla fall extremt få, och att man ska sitta på x570. Jag tror inte många spelutvecklare kommer lägga tiden på att validera en sån feature för pc fram tills nya konsolerna har blivit standard

Ju snabbare desto bättre. Och Borderlands 3 kan ju nyttja snabba diskar redan idag, även om det inte är samma teknik ps5 kommer använda sig av. 🙂

i7 6700k @4,1 base - 4,4 Turbo | XFX 590X Fatboy | Gigabyte Z270 D3 | 2x16 GB Corsair Vengence 3200MHz Cl 16| Intel 750 400GB |EVO 970 1 TB Steamdrive| 64TB thin provision