Snabbtest: Fidelity FX Super Resolution 2.0 – stora framsteg i bildkvalitet

Permalänk
Medlem

Uppskalning är framtiden, bra att AMD nu sitter ordentligt i båten

Permalänk
Medlem
Skrivet av Alphahanne:

Enligt HUB så lider inte FSR 2 av den ghosting som DLSS har, i alla fall inte i Deathloop vilket är det enda spel med stöd i dagsläget.

https://www.youtube.com/watch?v=s25cnyTMHHM

Skrivet av Networker:

Stillbilder i all ära, men hade varit mer givande med rörliga.
Hur rörelser ser ut alltså.
(Såvida man inte nöjer sig med en enda frame när man spelar..)

I den videon finns lite rörliga bilder.

Permalänk
Medlem
Skrivet av JDM:

Det gör de ju inte riktigt, står ju i aktikeln att det är lite mer tungdrivet än dlss. Gissningsvis för att nvidia har dedikerade tensorkärnor.

2-4 fps kan man ju knappast säga rättfärdigar tensorkärnorna?

EDIT: Dock är ju bara detta i ett spel än så länge så kanske inte ska säga allt för mycket innan man har ett mer komplett test, men ändå...

Visa signatur

AMD 5800X ▪ MSI B550M Mortar ▪ G.Skill 32GB 3600MHz CL16 ▪ Palit 4070 Ti ▪ 1TB SSD 970 Evo+ ▪ Dark Power 13 1000W ▪ FD Define Mini C ▪ Aorus AD27QD + LG 27GL850

Permalänk
Medlem

Om jag endast ska utgå från vad som visas här skulle jag inte ha några problem att välja FSR 2.0 Performance som standardinställning, förutsatt att det var ett tekniskt tillgängligt och fungerande alternativ.

Permalänk
Medlem
Skrivet av enbom:

Hur fan lyckas de göra detta utan Tensorkärnor och annat "trams" som Nvidia använder i sina GPU:er?

Skrivet av JDM:

Det gör de ju inte riktigt, står ju i aktikeln att det är lite mer tungdrivet än dlss. Gissningsvis för att nvidia har dedikerade tensorkärnor.

Tensorkärnor / maskininlärning behövs inte för att göra en uppskalningsalgoritm, helt enkelt. Maskininlärning skulle kunna ta det längre i slutändan.

Visa signatur

Hur många datorer är för många?

Permalänk
Medlem
Skrivet av Alphahanne:

2-4 fps lägre samt lite lägre kvalité, större skillnad än vad det ger sken av.

Edit: med det sagt så är det skitbra med nytt! Jag ger blanka fan i om det är nvidia eller amd som kommer med godsakerna och fsr kommer bara bli bättre.
Skriver bara som jag ser det.

Permalänk
Medlem
Skrivet av JDM:

2-4 fps lägre samt lite lägre kvalité, större skillnad än vad det ger sken av.

Dock ingen eller lite ghosting vilket skulle vara en dealbreaker för mig iaf. Kolla på HUB videon när dom pratar om ghosting. Notera väggen bakom vapnet, ser förjäkligt ut.

Permalänk
Medlem
Skrivet av kelthar:

Tensorkärnor / maskininlärning behövs inte för att göra en uppskalningsalgoritm, helt enkelt. Maskininlärning skulle kunna ta det längre i slutändan.

Tensorkärnor kan ju också användas för AI och fysik i spel? Antar att spel i framtiden kommer att få mer av det. Så kanske har nVidia tänkt sig ett större användningsområde för tensorkärnorna i framtiden än bara uppskalning.

Permalänk
Medlem

Tittar man på HUBs video så ser 1440p testet mycket bättre ut på FSR 2.0 jämfört med DLSS.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Alphahanne:

Enligt HUB så lider inte FSR 2 av den ghosting som DLSS har, i alla fall inte i Deathloop vilket är det enda spel med stöd i dagsläget.

Tack för länken, grym genomgång av HUB där.

Titta på segmentet med den gula pickupen vid 9:34-9:59. Notera förarens ruta, reflektionerna i karossen under (samma typ av brus som med DLSS) samt hur kanten mellan fälgarna och gummit på bakhjulen tappar sin form (som med DLSS) när han rör sig fram och tillbaka.

Nu menar jag inte att just den detaljen i videon är så hemskt, utan bara att fenomenet existerar i båda tekniker. Dock trevligt att se vilket enormt framsteg AMD gjort med FSR 2.0 vs FSR 1.0. Texturblinket med FSR 1.0 skojar man ju inte bort. 😬

Här är en video från Minecraft RTX, infångad av mig med ett RTX 2080, använder den gärna som exempel därför att det fenomen jag är ute efter triggas väldigt ofta och konsekvent med vissa objekt där.

Skillnaden med ett RTX 3080 är att bruset synbart bearbetas mycket snabbare, men det finns fortfarande i samma situationer och till synes i ungefär samma mängd. Notera att videon endast är ett exempel på hur det ser ut, inte ett argument för att endera teknik inte fungerar. Detta återkommer i hög grad på blanka och reflekterande objekt, så en spelvärld som är väldigt "brun" och pixlig i allmänhet kommer det då antagligen att märkas betydligt mindre i, samtidigt som det kommer vara mer märkbart i spel med stora vattenytor och andra rena, blanka ytor.

Alla videos ovan är tittade på i fullskärm från desktop i upplösningen 2560x1440.

Permalänk
Hedersmedlem

@Sveklockarn Försvinner alla de där artefakterna när du kör RT på men DLSS av?
En del av dem ser ut som de artefakter som Minecrafts ray tracing (eller path tracing om man så vill) orsakar. Den har också temporala effekter; den spårar inte ut alla pixlar varje frame utan bygger upp med tiden. I vissa lägen med väldigt låga ljusnivåer är detta extremt tydligt, som här:

Vid 31:23 om den inte hoppar dit automatiskt.
Den sortens artefakter finns oavsett om DLSS är på eller inte.

Jag har även märkt detta tydligt när man tittar mot facklor i mörkret och rör kameran, kanske ffa om facklorna är på lite avstånd, men just det KAN vara pga DLSS eftersom jag kör med det på.

Visa signatur

Asus ROG STRIX B550-F / Ryzen 5800X3D / 48 GB 3200 MHz CL14 / Asus TUF 3080 OC / WD SN850 1 TB, Kingston NV1 2 TB + NAS / Corsair RM650x V3 / Acer XB271HU (1440p165) / LG C1 55"
Mobil: Moto G200

Permalänk
Medlem
Skrivet av Thomas:

@Sveklockarn Försvinner alla de där artefakterna när du kör RT på men DLSS av?
En del av dem ser ut som de artefakter som Minecrafts ray tracing (eller path tracing om man så vill) orsakar. Den har också temporala effekter; den spårar inte ut alla pixlar varje frame utan bygger upp med tiden. I vissa lägen med väldigt låga ljusnivåer är detta extremt tydligt, som här:

https://www.youtube.com/watch?v=s_eeWr622Ss#t=31m23s

Vid 31:23 om den inte hoppar dit automatiskt.
Den sortens artefakter finns oavsett om DLSS är på eller inte.

Det är inte en exakt beskrivning av problemet utan bara hur det ser ut.

Det uppstår synliga pixlar som inte hör hemma på en yta (ofta i stark kontrast till ytans färg), vilka sedan filtreras bort i realtid för att få en "perfekt" återgivning.

Skrivet av Thomas:

Jag har även märkt detta tydligt när man tittar mot facklor i mörkret och rör kameran, kanske ffa om facklorna är på lite avstånd, men just det KAN vara pga DLSS eftersom jag kör med det på.

Jag valde bara Minecraft som exempel för att jag råkade veta att jag hade ett gammalt klipp med väldigt tydliga "skräppixlar" på objekt som ska se helt annorlunda ut, misstänker att Minecraft inte är ett jättebra exempel i övrigt med tanke på hur lågupplösta texturer och i många fall överdrivet blanka ytor det är med RT.

Permalänk
Redaktion
Praktikant ✨
Skrivet av Sveklockarn:

Titta på segmentet med den gula pickupen vid 9:34-9:59. Notera förarens ruta, reflektionerna i karossen under (samma typ av brus som med DLSS) samt hur kanten mellan fälgarna och gummit på bakhjulen tappar sin form (som med DLSS) när han rör sig fram och tillbaka.

Att kanten mellan fälgarna och gummit tappar formen när man rör sig bort från bilen skulle jag dock inte koppla specifikt till FSR och DLSS utan snarare hur spelet hanterar olika LOD-nivåer för geometrin. Sen är det dock ett problem med just LOD ihop med uppskalningstekniker, då många spel inte kompenserar LOD:en när spelet renderas i en lägre upplösning (likt det vi såg vid 1080p-testerna där häftstiften inte renderades in i scenen).

Permalänk
Medlem
Skrivet av JonasT:

Att kanten mellan fälgarna och gummit tappar formen när man rör sig bort från bilen skulle jag dock inte koppla specifikt till FSR och DLSS utan snarare hur spelet hanterar olika LOD-nivåer för geometrin. Sen är det dock ett problem med just LOD ihop med uppskalningstekniker, då många spel inte kompenserar LOD:en när spelet renderas i en lägre upplösning (likt det vi såg vid 1080p-testerna där häftstiften inte renderades in i scenen).

Jag har sett det fenomenet med DLSS, när algoritmen försöker "gissa" hur t.ex. små detaljer ser ut på en grej bakgrunden varpå det renderas uppenbart felaktigt (t.ex. en cirkel som blir en kvadrat), men det är kanske inte applicerbart här som du säger.

Permalänk
Medlem

Tanken är att vi ska använda oss av 1440p? Så skalas det upp till 4K? Och det blir då quality?

Jag som kör i 3076x1728 borde det då skalas upp till 4K? Och rent teoretiskt vara ännu bättre bild än 1440p uppskalad till 4K? Eller funkar FSR bara i max 1440p?

Visa signatur

Lightsaber - Black armour - and balls!

Permalänk
Medlem
Skrivet av JonasT:

där häftstiften inte renderades

Just det, man kan ju flippa fram och tillbaka mellan bilderna snabbt med piltangenterna.

Permalänk
Redaktion
Praktikant ✨
Skrivet av Sveklockarn:

Just det, man kan ju flippa fram och tillbaka mellan bilderna snabbt med piltangenterna.

Kan bjuda på ett till lifehack: Det går även att använda A och D-tangenterna för att hoppa mellan bilderna.

Permalänk
Medlem
Skrivet av JonasT:

Kan bjuda på ett till lifehack: Det går även att använda A och D-tangenterna för att hoppa mellan bilderna.

OMG, H4XX! 😱

Av någon anledning har min fingerställning på senare år gått från ASDF + JKLÖ till WASD + mus.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Thomas:

Vid 31:23 om den inte hoppar dit automatiskt.
Den sortens artefakter finns oavsett om DLSS är på eller inte..

DF förklarar nog hur detta fenomen uppkommer i Minecraft vid ca 17:30-18:10 i videon du länkade:

Det stämmer ju med hur jag förstått problemet tidigare, att det är en konsekvens av att GPUn inte riktigt vet hur bilden som ska brusreduceras ser ut p.g.a. att datan räknas fram i realtid på skärmen. Blev det begripligt?

Nu är det som sagt stor skillnad bara mellan RTX 20- och 30-serien mellan hur lång tid artefakterna är synliga, och jag uppfattar dem inte riktigt som på stillbilden heller, utan mer som att bilden är brusig/oskarp/lågupplöst periodvis medan man spelar.

Permalänk
Hedersmedlem
Skrivet av Sveklockarn:

DF förklarar nog hur detta fenomen uppkommer i Minecraft vid ca 17:30-18:10 i videon du länkade:
Det stämmer ju med hur jag förstått problemet tidigare, att det är en konsekvens av att GPUn inte riktigt vet hur bilden som ska brusreduceras ser ut p.g.a. att datan räknas fram i realtid på skärmen. Blev det begripligt?

Jo, men min poäng var ju att det inte beror på DLSS. Denoisern är i RT-delen av grafikmotorn, så artefakterna har ingen koppling till DLSS.

Visa signatur

Asus ROG STRIX B550-F / Ryzen 5800X3D / 48 GB 3200 MHz CL14 / Asus TUF 3080 OC / WD SN850 1 TB, Kingston NV1 2 TB + NAS / Corsair RM650x V3 / Acer XB271HU (1440p165) / LG C1 55"
Mobil: Moto G200

Permalänk
Hedersmedlem
Skrivet av Sveklockarn:

Ska se om jag kan få fram något exempel från RDR2 istället, där det bevisligen inte finns någon RT.

Jag säger ju inte att DLSS inte har liknande artefakter, bara att just i fallet Minecraft finns det två källor till liknande problem, och att det är värt att undersöka om problemet du hade beror på RT eller DLSS.

Visa signatur

Asus ROG STRIX B550-F / Ryzen 5800X3D / 48 GB 3200 MHz CL14 / Asus TUF 3080 OC / WD SN850 1 TB, Kingston NV1 2 TB + NAS / Corsair RM650x V3 / Acer XB271HU (1440p165) / LG C1 55"
Mobil: Moto G200

Permalänk
Medlem
Skrivet av Thomas:

Jag säger ju inte att DLSS inte har liknande artefakter, bara att just i fallet Minecraft finns det två källor till liknande problem, och att det är värt att undersöka om problemet du hade beror på RT eller DLSS.

Skulle ändra och redigera lite där, men råkade ta bort. 😶

Nej precis, det var också det jag var och for efter med att Minecraft är ett dåligt exempel överlag för att problemet är relativt överdrivet där. Det här lilla glimret på diverse objekt med extra skräppixlar är dock vad som tar knäcken på mig och gör att jag skippar uppskalningen, även om det i stort ser bra eller t.o.m. bättre ut i vissa avseenden.

Jag hoppas på att tekniken mognar till så mycket att de kan bli av med det där, eller åtminstone korta ner tiden det är synligt väldigt mycket.

Permalänk
Medlem

Det bästa med FSR 2.0 är nog att det antagligen kommer att läggas till alla konsoll-spel, eftersom det funkar där också. Då lär det landa i framtida PC-spel per automatik, om de också har en konsollversion.

Skrivet av enbom:

Hur fan lyckas de göra detta utan Tensorkärnor och annat "trams" som Nvidia använder i sina GPU:er?

DLSS 2 använder nog inte Tensor-kärnorna heller. Nvidia gick lite baklänges här - de slängde in tensor-kärnorna i Turing för att de hade dem och visste att de skulle vara svåra för andra att kopiera, och hoppades hitta en användningsområde för dem. Detta område skulle vara DLSS (1), med AI-träning för enskilda spel. Det gick som bekant inte så bra, så då gjorde de DLSS 2 istället, som fungerar på helt andra sätt, med nackdelen att spelet måste dela med sig av rörelsevektorer. Det är därför AMD kan åstadkomma något liknande utan tensorkärnor.

Visa signatur

5900X | 6700XT

Permalänk
Medlem
Skrivet av mpat:

DLSS 2 använder nog inte Tensor-kärnorna heller. Nvidia gick lite baklänges här - de slängde in tensor-kärnorna i Turing för att de hade dem och visste att de skulle vara svåra för andra att kopiera, och hoppades hitta en användningsområde för dem. Detta område skulle vara DLSS (1), med AI-träning för enskilda spel. Det gick som bekant inte så bra, så då gjorde de DLSS 2 istället, som fungerar på helt andra sätt, med nackdelen att spelet måste dela med sig av rörelsevektorer. Det är därför AMD kan åstadkomma något liknande utan tensorkärnor.

Både DLSS 1 och 2 körs på tensorkärnorna, men de använder dem på lite olika sätt. Men tensorkärnorna är ju inte magiska, de tillåter bara att man kör beräkningar för neurala nätverk väldigt snabbt.

AMD säger att de använder "handkodade algoritmer", så det verkar vara en mer traditionell TAA som använder heuristiker för att fixa artefakter istället för maskininlärning som Nvidia använder. Båda sätten har väl sina för- och nackdelar, jag skulle nog inte säga att något av dem är definitivt bättre än det andra.

Permalänk
Medlem
Skrivet av JDM:

2-4 fps lägre samt lite lägre kvalité, större skillnad än vad det ger sken av.

Edit: med det sagt så är det skitbra med nytt! Jag ger blanka fan i om det är nvidia eller amd som kommer med godsakerna och fsr kommer bara bli bättre.
Skriver bara som jag ser det.

Det intressanta är att 1% low är bättre med FSR.

Visa signatur

Phanteks P400A RGB : Asus Prime X570-P : Ryzen 9 5900X : Corsair H100X : 32GB G.Skill Trident Z Neo 3600CL14 : Sapphire Nitro+ 6800 XT : Xiaomi 34" Curved 3440x1440 : Playseat Evolution Alcantara : Thrustmaster T300RS GT / Ferrari SF1000 Edition Add-on : HP Reverb G2

Permalänk
Redaktion
Praktikant ✨
Skrivet av Alphahanne:

Det intressanta är att 1% low är bättre med FSR.

Inte enligt våra tester.

Permalänk
Medlem
Skrivet av JonasT:

Inte enligt våra tester.

Jag refererade till HUBs test. Där var det så, i alla fall i 4K-testet med 3060 ti.

Visa signatur

Phanteks P400A RGB : Asus Prime X570-P : Ryzen 9 5900X : Corsair H100X : 32GB G.Skill Trident Z Neo 3600CL14 : Sapphire Nitro+ 6800 XT : Xiaomi 34" Curved 3440x1440 : Playseat Evolution Alcantara : Thrustmaster T300RS GT / Ferrari SF1000 Edition Add-on : HP Reverb G2

Permalänk
Medlem
Skrivet av mpat:

DLSS 2 använder nog inte Tensor-kärnorna heller. Nvidia gick lite baklänges här - de slängde in tensor-kärnorna i Turing för att de hade dem och visste att de skulle vara svåra för andra att kopiera, och hoppades hitta en användningsområde för dem. Detta område skulle vara DLSS (1), med AI-träning för enskilda spel. Det gick som bekant inte så bra, så då gjorde de DLSS 2 istället, som fungerar på helt andra sätt, med nackdelen att spelet måste dela med sig av rörelsevektorer. Det är därför AMD kan åstadkomma något liknande utan tensorkärnor.

Tack för förklaringen. Hade helt missat att inte Tensorkärnorna användes i DLSS 2. Lägger in en edit på min första post.

Visa signatur

AMD 5800X ▪ MSI B550M Mortar ▪ G.Skill 32GB 3600MHz CL16 ▪ Palit 4070 Ti ▪ 1TB SSD 970 Evo+ ▪ Dark Power 13 1000W ▪ FD Define Mini C ▪ Aorus AD27QD + LG 27GL850

Permalänk
Redaktion
Praktikant ✨

Digital Foundry har släppt sin genomgång nu också.

Permalänk
Medlem
Skrivet av JonasT:

https://youtu.be/y2RR2770H8E

Digital Foundry har släppt sin genomgång nu också.

Kul hur bra FSR 2.0 är men om jag har valmöjlighet i spelet så kör jag nog på DLSS 2+. Framtiden är troligen uppskalning då GPUer inte kan hänga med. Att försöka driva 4K@120 utan någon uppskalning är galet tungt och med 8K som vinkar runt hörnet. För att inte tala om hur mycket prestanda som VR behöver. Positiv utveckling. Mer FSR 2/DLSS 2 till folket.

Visa signatur

AMD Ryzen 5600X, 4x8GB@3600MHz Crucial DDR4,MSI MAG X570 TOMAHAWK-WIFI & Asus RTX 3070 8GB