Vad det gäller "super resolution" teknikerna finns det rätt goda skäl varför Microsoft inte försökt göra det en del av DirectX än. Den tekniken utvecklas fortfarande i sådan enorm hastighet att alla försök där man skulle ha gjort något till standard hade varit akterseglat av andra proprietära tekniker inom 1-2 år.
DLSSv1 lät bra, men såg ut lite som en analog TV med risig antenn ibland.
DLSSv2/v3 är båda användbar, de ger helt klart bättre prestanda men finns en del problem som beroende på titel kan ställa till det.
DLSSv4 är inte perfekt, men det har ändå nått en nivå där det börjar bli väldigt lite anledning att inte använda teknik som förval. Inte minst då den på flera punkter nu inte bara ger högre FPS, den fixar också flertalet artefakter som man får med "native" och det är inte längre bara PR-svammel när man hävdar "bättre än native". Pratar då om uppskalning, ray construction etc.
Är med på vilken vattendelare frame-gen är. Men även den tekniken har sina uppenbara fördelar. Vår hjärna är exceptionellt bra på dead-reconing, den blir ännu lite bättre på det ju mer förutsägbart det man följer är.
Det ÄR lättare att följa något som rullar i 60 FPS även om man bara kan agera på motsvarande 30 FPS. Det lär fortfarande vara lättare även ställd mot något som rullar i "native" 35 FPS, men inte än något som rullar i säg 50 FPS. Så denna teknik är vettig så länge 2x ger nära 2x FPS, då blir ökning i latens försumbar samtidigt som upplevt flyt blir bättre (vilket gör det lättare för hjärnan att gissa framtiden).
Men självklart ger inte FG något om man har en cap på säg 200 FPS och man får 150 FPS redan utan tekniken. Där överväger nackdelarna i ökad latens.
Möjligen kan det vara en fördel om CPU är lite flaskhals vid 150 FPS och det orsakar hyfsat stor varians, medan FGx2 löser det då CPU då bara bli lastad som om det vore 100 FPS och kanske inte längre alls blir flaskhals med väldigt låg varians som följd.