Permalänk

Cellprocessor.

Läste litegran om cellprocessor, och hittar ingenting märkvärdigt med den, en vanlig cpu med 9 kärnor.
Pipeline är separerat för att köra float och int samtidigt men det är inget nytt ultraSPARC hadde det i sig och antagligen användes det i äldre spu:er som jag inte känner till.
Att dom 8 huvud cpuer inte har något cashe tycker jag är konstigt, vad händer om en annan kärna behöver data från den första, då måste den vänta på att det först lagras i ram och sen vänta på att det ska laddas från ram, och ram är ändå flaskhals hur snabt det än är...
Som jag ser det kan villken cpu tillverkare som hellst skapa lika snabb cpu, det är bara att trycka i 9 kärnor på ett chipp....
Kan någon förklara vad som är så speciellt med cellprocessorn?

Visa signatur

Min app, Sandpainting, se mer om den på www.technovelty.se

Permalänk
Medlem

Re: Cellprocessor.

Citat:

Ursprungligen inskrivet av StasIsLovE
Läste litegran om cellprocessor, och hittar ingenting märkvärdigt med den, en vanlig cpu med 9 kärnor.
Pipeline är separerat för att köra float och int samtidigt men det är inget nytt ultraSPARC hadde det i sig och antagligen användes det i äldre spu:er som jag inte känner till.
Att dom 8 huvud cpuer inte har något cashe tycker jag är konstigt, vad händer om en annan kärna behöver data från den första, då måste den vänta på att det först lagras i ram och sen vänta på att det ska laddas från ram, och ram är ändå flaskhals hur snabt det än är...
Som jag ser det kan villken cpu tillverkare som hellst skapa lika snabb cpu, det är bara att trycka i 9 kärnor på ett chipp....
Kan någon förklara vad som är så speciellt med cellprocessorn?

Cell är INTE en "vandlig" processor med 9 kärnor, den har en nerbantad PowerPC kärna från IBM (som kan gämföras med en, om än väldigt dålig, vandlig PC processor) vars uppgift är att kontrolera och mata dom 8 SPE enheterna som är tänkta att utföra dom allra flesta beräkningarna. Dom har som du säger inget chase minne men dom har 256KB lokalt SRAM-minne var skillnaden mellan detta och vadligt chase minne är att dom måste "säga åt" minnet vad som ska sparas medans vandligt chase-minne säljv sköter vad som ska sparas.

Anledningen att man bygger Cell istället ör en 9-core P4/A64 är att en Cell blir väldigt mycket billigare.

Visa signatur

WS: DFI LP UT X38T2R (Gigabyte X38-DQ6 = Trasigt)| Intel C2D E6750 | 4*1 GiB Twinmos PC2-6400 | ATI Radeon HD4870 1GB | WD Caviar XL "AAKS" SATA 500GB | Antec Neopower 480W | Antec SLK3700-BQE
Server: DFI LP NF4 Ultra | AMD 3000+ "winchester" | 2*512MiB PC3200 | ATI Radeon HD2400pro | 1000GB WD GP, 3*320GB Seagate 7200.10, 250GB WD2500 PATA, 200GB Maxtor DM10 SATA = 2410GB

Permalänk
Medlem

Den har en PPC-kärna det andra är bara SPEs/Vectorenheter, mer som att ha 8 vectorenheter för SSE i en cpu.

Permalänk

Hm cashe är ju SRAM, och allt som sparas i cashe i dagens spu sparas också i minnet samtidigt, så ingen skillnad där egentligen, bara att man har små cashe för varje kärna utan att vilja kalla det för cashe....
Visst är det en annan arketektur, men jag ser inte såna väldiga nyheter som det talas om, tycker fortfarande det verkar som om det är 9 (RISC) kärnor.
Det där med att SPE bara kör vektor beräkningar verkar vara något som är den stora skillnaden, för att det är allt cellprocessor går ut på verkar det som PPE verkar finnas där ifall någon får för sig att inte köra vektor program, kan någon förklara lite kort vad det är för skillnad på vektor beräkningar jämfört med vanliga? Och om det inte går att förklara kort fins det någon länk?

Visa signatur

Min app, Sandpainting, se mer om den på www.technovelty.se

Permalänk
Medlem
Permalänk
Medlem
Citat:

Ursprungligen inskrivet av StasIsLovE

Visst är det en annan arketektur, men jag ser inte såna väldiga nyheter som det talas om, tycker fortfarande det verkar som om det är 9 (RISC) kärnor.

Det är ingen väldig nyhet, bara lite extra hype ett tag som det brukar vara.

Det är plain and simple en nedskalad PowerPC med 8st vektorenheter. Det som det talas så mycket om är att dessa 8st vektorenheter kan göra väldigt mycket beräkningar samtidigt.

Vektorberäkningar har varit vanligt i superdatorer väldigt länge då vektorenheter kan beräkna väldigt många tal väldigt snabbt. Den kan alltså räkna flera saker samtidigt. Därav SIMD(Single Instruction, Multiple Data).
En vanlig CPU kan bara göra beräkna ett tal samtidigt.

Permalänk
Medlem
Citat:

Ursprungligen inskrivet av Sidde
En vanlig CPU kan bara göra beräkna ett tal samtidigt.

Med en vanlig CPU menar du vadå? .. Pentium 1 hade t.o.m. stöd för att beräkna mer än 1 tal samtidigt då den hade 2 heltals pipelines och 1 flyttals pipeline. SIMD har funnits på x86 sedan MMX tiden.

Permalänk
Medlem
Citat:

Ursprungligen inskrivet av MagnusL
Med en vanlig CPU menar du vadå? .. Pentium 1 hade t.o.m. stöd för att beräkna mer än 1 tal samtidigt då den hade 2 heltals pipelines och 1 flyttals pipeline. SIMD har funnits på x86 sedan MMX tiden.

En vanlig cpu är en cpu, du tar nu upp en cpu samt en vektorenhet. Det är 2st saker.

SIMD har funnit länge ja, men MMX och alla intels efterföljare har inte varit direkt bra pågrund utav vissa saker som registerproblem.
Det Cell har gjort är att de har externa SIMDenheter som inte delar registerna utan har egna.

Kollar du på IBMs SIMDenhet som Apple använder i deras maskiner. Altivec. Det är en kraftfull SIMDenhet. De har verkligen lyckas gjort något bra som är integrerat. Något som Intel inte klarade.

mer om det kan du läsa här...
http://en.wikipedia.org/wiki/SIMD

Permalänk
Medlem

En vektorenhet och en vanlig executioncore är annorlunda, du har ingen ALU eller FPU i dessa SPEs. Dessa är inte hela cpuer, de har inte heller någon frontend eller registerreordering utan använder sig av PPC-kärnan för det.

Finns många artiklar som täcker Cell-processorn tekniskt, vektorenheter för den delen med.

Permalänk
Avstängd

Orka med amatörer.
Det hetet CACHE! Inte chase, cach, cash, cashe, cacx0r eller nåt annat vanskapt ord!

Litar på att dom andra här kan reda ut lite begrepp då jag inte har tid.
Men Cell är för det första mycket dyrare att tillverka än A64 och P4. Då den är mycket större. Den är dessutom mindre lämpad för spel. Spelutvecklarna säger att dom mycket hellre hade arbetat med A64 eller till och med Prescott.
Det hela handlar om att Sony själva var med och utvecklade och hypade Cell. Och anledningen till att XBOX 360 och Revolution också kör PowerPC beror på att IBM gav lägre försäljbningspris. Även fast dom är dyrare i tillverkning.

AMD hade dessutom fått problem att kunna fylla PC-marknaden om dom samtidigt måste producera konsollprocessorer. Dom skulle inte klara av att producera så mycket. Och sån opålitlighet det hadi inneburit hade kunnat sänka AMD.

Edit: Kom lite off topic. Men som sagt. Jag litar på att de andra kunniga som redan visat sig mot slutet av tråden här kan hjälpa er nog.

Permalänk

To illustrate what a difference this can make, consider the simple task of adding two groups of 10 numbers together. In a normal programming language you would write a "loop" that picked up each of the pairs of numbers in turn, and then added them. To the CPU, this would look something like this...

read the next instruction and decode it
get this number
get that number
add them
put the result here
read the next instruction and decode it
get this number
get that number
[and so on]

But to a vector processor, this task looks considerably different:

get the 10 numbers here and add them to the numbers there

Completing that single instruction may take longer than the simple add-two-numbers instruction in the general purpose CPU. However this single instruction represents many instructions from the other CPU, so not only can it skip all of those address decodes, but it also has only a single instruction to decode as well. Since the instructions are also stored in memory, and memory is typically very slow compared to the CPU, this technique dramatically improves overall performance by allowing the data set to be read from memory as fast as possible.

Så nu vet jag varför cell sägs vara så mycket snabbare, hittade också på vägen att den första vectorcpu som tillverkades i stora mängder var Cray-1 1974.

Utlåvade prestandan verkar då möjlig, om någon vågar programera för vector processor.
Cellcpu som har små minnen för varje SPE verkar fortfarande konstigt för att ett sådant minne måste innehålla kopior från dom andra 7 minnen för att få tillgång till data som dom andra kärnor beräknar.

Angående cashe, utgick jag från hur det ska uttalas utan att tänka efter att det stavas cache, förlåt mig om jag orsakade psykiskt lidande.

Visa signatur

Min app, Sandpainting, se mer om den på www.technovelty.se

Permalänk
Medlem

Jag har läst en hel del artiklar om Cell (och Xenon för den delen) och för tillfället verkar det finnas 3 läger.

Pessimisterna: Dessa påstår att Cell:s SPE enheter är alldeles för simpla (t.ex saknaden av branch logic) för att kunna göra någon större nytta. PPE:n kritiseras för att den "bara" kan hantera 2 trådar mot Xenons 6.

Optimisterna: Detta lägret höjer Cell till skyarna, det finns inget snabbare och bättre helt enkelt. De argumenterar för att Cells SPE enheter klarar av precis allt utan större problem samt att de är fullt kapabla att hjälpa PPE enheten med branching.

"Realisterna": Dessa påstår att Cell kräver väldigt omfattande programmering från speltillverkarna för att utnyttja potentialen eftersom Cell är en in-order CPU (alltså att instruktionerna måste utföras i turordning till skillnad från dagens A64 och P4) samt att man har ett bestämt antal klockcykler som det tar att hämta data pga. att där inte finns någon cache (cache lägger till ett stort random-moment när det gäller att hämta data). I stort sett så menar denna gruppen att prestandan som Cell ger ligger mer i händerna på programmerarna.

Själv väntar jag nog tills man fått se lite mer färdiga spel in action in jag yttrar mig om huruvida IBM lyckats eller inte med denna.

Visa signatur

Ryzen 7 7800X3D CO -15 FCLK 2133MHz 1,25VSoC | MSI MAG B650 Tomahawk WiFi | G.Skill 2x16GB 6000MT/s@6400MT/s 1:1 CL30 | Arctic Liquid Freezer II 360 | Sapphire Nitro+ 7900 XTX | WD Black SN850 2TB + Samsung 860 EVO 2x2TB | Corsair AX1000

Permalänk

Håller helt enkelt med "Realister".

Svårare att programera = högre löner för programerare under längre utvecklingstid.
Då kommer en fundering upp, varför ska man lägga ner massa pengar för att utvecka spel för en ny cpu när det redan fins cpuer på marknaden som klarar av att köra företagets spel med billigare ur utvecklings synpunkt.

Att optimera en programkod för att köra den effektivare på hårdvaran medför oftast att den inte blir lika logisk, och mer svårläst, vilket också ökar kosstnader och tid för uppdateringar av mjukvara. Kanske inte är så stort problem för consoler, men hur blir det med program till PC som tex antivirus program som måste snabbt komma med uppdateringar?

Visa signatur

Min app, Sandpainting, se mer om den på www.technovelty.se

Permalänk
Medlem

Om jag har förstått det rätt så blir inte koden mindre logisk, det är bara det att du måste koda för mycket mer än om du kodar för en A64 eller P4 som sköter otroligt mycket själva utanför programmerarens kontroll, t.ex cachning och vilken instruktion som ska utföras först, allt detta har programmeraren full kontroll över i Cell:s SPE enheter.

Jag kan tänka mig att det är både bra och dåligt. Fördelen är ju att du kan optimera din kod extremt, nackdelen är att det tar längre tid givetvis och kommer följaktligen att kostar utvecklarna mer pengar (precis som du skriver). Men jag tror att vi förmodligen inte kommer få se Cell i det utförandet för PC-marknaden då PPE:en (som är en PowerPC) är sämre för s.k general purpose användning än vad A64 och P4 är idag enligt de artiklar jag läst.

Visa signatur

Ryzen 7 7800X3D CO -15 FCLK 2133MHz 1,25VSoC | MSI MAG B650 Tomahawk WiFi | G.Skill 2x16GB 6000MT/s@6400MT/s 1:1 CL30 | Arctic Liquid Freezer II 360 | Sapphire Nitro+ 7900 XTX | WD Black SN850 2TB + Samsung 860 EVO 2x2TB | Corsair AX1000

Permalänk
Medlem

jag tror det lär vara rätt logisk och enkelt att anta att
Cell inte kommer vara för spel i första hand. Då frågorna
angående kod och liknande gör att det kommer bli betydligt
krångligare och dyrare att göra spel till Cell så skulle nog
jag iallfall tro att Cell kommer sitta i avancerade stationer
med mer specifika uppgifter. Då det, precis som tidigare sagt,
ligger mer på programerarnas ansvar att få prestana ur Cell
så är det svårt att se hur spelbranchen skulle lägga ner den
tid och de pengar som behövs för att utveckla spel till Cell
istället för att använda de färdiga system som redan finns.
Vissa undantag lär nog finnas dock.

jag skulle nog tro att rendering av digitala effekter i film och
liknande skulle gå betydligt bättre på en Cellbaserad renderare
än vad det gör på de datorer som används idag...
När man däremot kommer till konsoller så kan nog Cell vara
till nytta då dessa inte har lika stort användningsområde som en
generell PC. Men det lär ju märkas nu med PS3

Visa signatur

Xbox Live - Firaphex
Jag har inte alltid rätt, men jag utgår från det tills jag ser bevis på annat. Citera för svar
2008-06-18, Dagen då integriteten ställdes tå mot tå med maktmissbruket och förlorade.

Permalänk
Medlem

belga
Den kommer sitta i din tv/multimediaprodukt typ, så avancerad är den inte, många spelprocessorer kommer från cpuer ämnade för mediaenheter, embedded systems etc och Cell är gjort för att byggas in i första hand nästan, i t ex mottagare för avkodning av högupplöst video där SPErna kommer till nytta.

Permalänk
Avstängd
Citat:

Angående cashe, utgick jag från hur det ska uttalas utan att tänka efter att det stavas cache, förlåt mig om jag orsakade psykiskt lidande.

Tja. Det du egentligen säger är att du inte kan engelska eller? Måste du använda ett annat skriftspråk kan du ju testa fonetisk skrift som är ett sätt att skriva hur ett ord uttalas.
Sånt får man också lära sig i skolan, om man lyssnar.

Permalänk
Medlem
Citat:

Ursprungligen inskrivet av Petterk
belga
Den kommer sitta i din tv/multimediaprodukt typ, så avancerad är den inte, många spelprocessorer kommer från cpuer ämnade för mediaenheter, embedded systems etc och Cell är gjort för att byggas in i första hand nästan, i t ex mottagare för avkodning av högupplöst video där SPErna kommer till nytta.

det är precis det som är min poäng...
specifika uppgifter i första hand.
Sen i vilken form det är kan ju variera.
då cell i sig själv inte är så avancerad så ligger ju större
delen av hur den används på den kod som används.
detta är ju både en fördel och nackdel av rätt enkla
anledningar...

Visa signatur

Xbox Live - Firaphex
Jag har inte alltid rätt, men jag utgår från det tills jag ser bevis på annat. Citera för svar
2008-06-18, Dagen då integriteten ställdes tå mot tå med maktmissbruket och förlorade.

Permalänk

Anledningen till att jag menar att programmen blir mindre logiska är för att programmerare måste skriva saker i en annan ordning, t.ex. för att instruktioner som tar längst tid ska utföras först osv, om man tittar på hur ett program ser ut och ordningen i villken dom olika delar av programmet utförs så skiljer dom sig en hel del.
Och hur sker loopar, if, case och goto om cpun inte har någon branch, måste programmeraren upprepa allt 100 gånger för kod som t.ex: while(i<100){i++}?

Off topic: dundermuppen: Det jag egentligen säger har du inte kommenterat, angående cache så borde du söka professionell hjälp om du lider i flera dagar av att folk skriver fel, jag har redan bett om ursäkt, mer än så kan jag inte göra.

Visa signatur

Min app, Sandpainting, se mer om den på www.technovelty.se

Permalänk
Medlem

Det kan jag inte svara på eftersom jag aldrig jobbat med en Cell processor (och ingen annan in-order processor för den delen), det får du nog fråga spelutvecklare till PS3 hur man löser sådana problem. Kanske ska tillägga också att jag inte är programmerare utan utbildar mig till hårdvarutekniker, så att diskutera själva kodningen med mig är kanske inte det bästa

Edit: Kom precis på att jag läste i en intervju med utvecklarna bakom Unreal 3 engine att de hade lyckats få branch-tunga saker att köras på SPE:erna, fast i intervjun framgick inte hur de hade gjort det.

Visa signatur

Ryzen 7 7800X3D CO -15 FCLK 2133MHz 1,25VSoC | MSI MAG B650 Tomahawk WiFi | G.Skill 2x16GB 6000MT/s@6400MT/s 1:1 CL30 | Arctic Liquid Freezer II 360 | Sapphire Nitro+ 7900 XTX | WD Black SN850 2TB + Samsung 860 EVO 2x2TB | Corsair AX1000

Permalänk
Citat:

Ursprungligen inskrivet av Kibumbi
Det kan jag inte svara på eftersom jag aldrig jobbat med en Cell processor (och ingen annan in-order processor för den delen), det får du nog fråga spelutvecklare till PS3 hur man löser sådana problem. Kanske ska tillägga också att jag inte är programmerare utan utbildar mig till hårdvarutekniker, så att diskutera själva kodningen med mig är kanske inte det bästa

Edit: Kom precis på att jag läste i en intervju med utvecklarna bakom Unreal 3 engine att de hade lyckats få branch-tunga saker att köras på SPE:erna, fast i intervjun framgick inte hur de hade gjort det.

Några åsikter om hårdvaran då?

Visa signatur

Min app, Sandpainting, se mer om den på www.technovelty.se

Permalänk
Medlem
Citat:

Ursprungligen inskrivet av belga
det är precis det som är min poäng...
specifika uppgifter i första hand.
Sen i vilken form det är kan ju variera.
då cell i sig själv inte är så avancerad så ligger ju större
delen av hur den används på den kod som används.
detta är ju både en fördel och nackdel av rätt enkla
anledningar...

Du tror inte att speltillämpningar är en rejält specifik uppgift då?

Man kan ju filosofera över exakt vad man behöver all processorkraft till i spel... Den absolut största delen i min mening är 3D-spel då man behöver extremt mycket geometriberäkningar. Det är ju här CPU-begränsningar i PC-spel ligger. Till detta så tror jag Cell kan vara extremt tillämpningsbar.

Det är ju liksom inte så heller att just dessa delar av en motor är så extremt stora kodmässigt heller, de delar som man verkligen behöver optimera kan ju vara relativt små sett över hela koden, det handlar ju om själva "kärnan" i programmet. Som på den gamla goda tiden där man assembleroptimerade vissa kodsnuttar för hand, men det kunde ju vara endast enstaka rader kod ibland som man bytte ut mot en snutt assemblerkod.

Drygt? ja, kanske... Men säg om man kunde göra geometridelen 10ggr snabbare i en Cell än en AMD64, skulle det inte vara värt det?

Permalänk
Medlem

På papper så verkar det ju vara en CPU med en hel del potential, det verkar mest som att "flaskhalsen" skulle vara lata programmerare och den ganska knackiga PPE:n. Att man använder SRAM till SPE istället för cache ser ju till att man har en fast väntetid på att hämta data vilket verkar ganska bra när man kör in-order eftersom du då får betydligt bättre kontroll över när datan du behöver finns tillgänglig. SPE enheterna fungerar väl lite som "monkey see, monkey do", de får instruktioner av PPE:n som de sedan kör vilket borde (om man kodar för det) göra SPE enheterna väldigt flexibla.

PPE:n är ju det som matar SPE enheterna med den data som de ska behandla, eftersom PPE:n (enligt de artiklar jag läst) ska vara en relativt dålig general-purpose processor ska det bli intressant att se hur det blir när denna ska mata 8 SPE samtidigt som den skyfflar t.ex vertex data till GPU:n, med tanke på att det är en 2-issue core. Den har stöd för SMT men med enbart 2 instruktioner per clock så kan det gå ganska långsamt.

Visa signatur

Ryzen 7 7800X3D CO -15 FCLK 2133MHz 1,25VSoC | MSI MAG B650 Tomahawk WiFi | G.Skill 2x16GB 6000MT/s@6400MT/s 1:1 CL30 | Arctic Liquid Freezer II 360 | Sapphire Nitro+ 7900 XTX | WD Black SN850 2TB + Samsung 860 EVO 2x2TB | Corsair AX1000

Permalänk
Medlem
Citat:

Ursprungligen inskrivet av MPI
Du tror inte att speltillämpningar är en rejält specifik uppgift då?

Man kan ju filosofera över exakt vad man behöver all processorkraft till i spel... Den absolut största delen i min mening är 3D-spel då man behöver extremt mycket geometriberäkningar. Det är ju här CPU-begränsningar i PC-spel ligger. Till detta så tror jag Cell kan vara extremt tillämpningsbar.

Det är ju liksom inte så heller att just dessa delar av en motor är så extremt stora kodmässigt heller, de delar som man verkligen behöver optimera kan ju vara relativt små sett över hela koden, det handlar ju om själva "kärnan" i programmet. Som på den gamla goda tiden där man assembleroptimerade vissa kodsnuttar för hand, men det kunde ju vara endast enstaka rader kod ibland som man bytte ut mot en snutt assemblerkod.

Drygt? ja, kanske... Men säg om man kunde göra geometridelen 10ggr snabbare i en Cell än en AMD64, skulle det inte vara värt det?

nej, speltillämpningar är ingen särskilt specifik uppgift...
inte så länge systemet inte är specifikt byggt för endast
det syftet, alltså konsoll med andra ord. tänk själv hur mycket
som en cpu ska sköta bara genom att ha datorn igång. sen så
lägger man till en spel som skall köras med allt vad det innebär
med geometribehandlingar, rendering, behandling av texturer
med mera och så vidare... i en konsoll är varje del byggd och sammansatt
med det specifika syftet att leverera grafik och interface till ett spel.
Även om en pc skulle vara byggd med delar som är optimerade för
spel så kommer man fortfarande inte ifrån det faktum att de ändå
är gjorda för att också göra annat.

jag betvivlar inte att cell kan vara underbart bra på det den skall
göra, det jag tvivlar på är att den klarar av all den multitasking som
en "vanlig" cpu gör, men som sagt, det kommer ju visa sig när det hela sätts
på prov... det kan ju mycket väl vara så att jag har helt fel och Cell piskar allt.
Jag tror det mesta av prestandan i en cell ligger hos programmerarna, vilket
både är fördelen och nackdelen med tekniken.

men visst skulle det nog vara värt det om man så bara kunde få en cell att
köras dubbelt så snabbt som en a64... men sen ska man ju räkna med
att speltillverkare är extremt snåla, och att utveckla till cell lär kräva mer av
utvecklarna och troligen ta längre tid vilket leder till högre kostnader...

Visa signatur

Xbox Live - Firaphex
Jag har inte alltid rätt, men jag utgår från det tills jag ser bevis på annat. Citera för svar
2008-06-18, Dagen då integriteten ställdes tå mot tå med maktmissbruket och förlorade.

Permalänk
Inaktiv

Mycket lärorik läsning om detta om cell mm!
Hursomhelst så ser jag fram emot ps3:an för fullt. Att sony valde att satsa på cell tror då jag är ett steg i rätt rikning! Är alltid många som är kritiska på ny teknik i början men vi får väll se om sony gör en flop ellr en top..
Blev då en top med ps2:an iaf och den hade en 300mhz processor som kunde leverera finaste grafiken i metal gear 2 tex..
Är upp till programmerarna att visa vem som kan optimera mest..

Permalänk
Medlem

precis...
ska bli riktigt intressant att se. Tror ju inte att sony
skulle satsa på nått som inte fungerar, sen återstår ju att
se hur väl det nu funkar...

Visa signatur

Xbox Live - Firaphex
Jag har inte alltid rätt, men jag utgår från det tills jag ser bevis på annat. Citera för svar
2008-06-18, Dagen då integriteten ställdes tå mot tå med maktmissbruket och förlorade.

Permalänk
Medlem

Personligen så menar jag at Sony med detta valet har "blastat av bägge fötterna med en Shotgun"

Jag får "Bitboys-vibbar" av hypen som de skruvat upp runt Cell.

Blir intressant att se hursomhelst.

Permalänk
Medlem

Fast till skillnad från bitboys så kommer i alla fall produkten att släppas till konsumenterna

Visa signatur

Ryzen 7 7800X3D CO -15 FCLK 2133MHz 1,25VSoC | MSI MAG B650 Tomahawk WiFi | G.Skill 2x16GB 6000MT/s@6400MT/s 1:1 CL30 | Arctic Liquid Freezer II 360 | Sapphire Nitro+ 7900 XTX | WD Black SN850 2TB + Samsung 860 EVO 2x2TB | Corsair AX1000

Permalänk
Medlem

Finns en del teknikkunniga här på forumet märker jag.

Jag har också läst en hel del om Cell och har ett par frågetecken. t ex detta med cache-minnet. Cache är ju mumma det vet vi sen tidigare, men borde inte cell, tack vare sitt nya fräna ram-minne och snabba åtkomst till dette väga upp en hel del sånt?

Ang svårprogrammerad, Sony bedyrade på E3 att PS3 skulle vara mycket enklare att programmera till än PS2. Unreal-Engine3 lyckades dom ju konvertera på vavade 3 månader. Antar att det blir knepigare (får lägga ner mer tid på programmeringen) sen när man skall kräma ur sista droppen ur hårdvaran, men än så länge har jag inte läst om någon speltillverkare som tycker den har varit knepig att hanskas med.

Hur som helst så tycker jag att den där prestandan i klass med "top-500" är att ta i. Det är ju om alla småprollar jobbar för fullt sammtidigt.
jaja, tycker iaf att det är spännande med en ny arkitektur, alltid bra med "konkurrens" också. Och nytänkande är är ju inget vi skall vara rädda för...

Visa signatur

Lenovo Thinkpad T14 gen 2 - i7 1165G7 - 32Gb ram - 512Gb OPAL2 ssd - 300 nit 1080p

Permalänk
Medlem

murak

När det gäller minnet så har jag för mig att det bara används för att skyffla data mellan PPE och SPE och mellan SPE till SPE, men när det kommer till den data som SPE enheterna ska använda så lagras den i det lokala minnet i enheten (SRAM) med en bestämd latency, vilket då borde leda till att XDR-tekniken inte spelar så mycket roll för data inne i själva PPE/SPE enheten som ska till att exekveras. Jag kan däremot tänka mig att den spelar en större roll i överföring av data mellan enheterna som borde (och dessutom måste med så många enheter) snabba upp kommunikationen rejält.

Visa signatur

Ryzen 7 7800X3D CO -15 FCLK 2133MHz 1,25VSoC | MSI MAG B650 Tomahawk WiFi | G.Skill 2x16GB 6000MT/s@6400MT/s 1:1 CL30 | Arctic Liquid Freezer II 360 | Sapphire Nitro+ 7900 XTX | WD Black SN850 2TB + Samsung 860 EVO 2x2TB | Corsair AX1000