AMD:s effektsvit Fidelity FX kommer till Xbox

Permalänk
Cylon

AMD:s effektsvit Fidelity FX kommer till Xbox

Funktioner för uppskalning, ray tracing och variabel bildkvalitet är först ut när AMD:s ramverk blir tillgängligt på Microsofts spelkonsoler.

Läs hela artikeln här

Permalänk
Medlem

Ja, man ser tydligt hur mycket bättre det blir i bilden till höger

Skämt åsido, spännande grejer att vänta! Jag ser mycket fram emot detta!

Permalänk
Chefredaktör 🕹
Skrivet av µiCro:

Ja, man ser tydligt hur mycket bättre det blir i bilden till höger

Skämt åsido, spännande grejer att vänta! Jag ser mycket fram emot detta!

Hehe AMD är noga att på sin hemsida påpeka att bilden till höger inte är så som det ser ut när man spelar

Permalänk
Medlem

Kan bli intressant om ”Super Resolution” eller vad nu motsvarande DLSS inkluderas i framtiden. Och såklart hoppas vi att även Sony hoppar på.

Permalänk
Chefredaktör 🕹
Skrivet av Karate Taco:

Kan bli intressant om ”Super Resolution” eller vad nu motsvarande DLSS inkluderas i framtiden. Och såklart hoppas vi att även Sony hoppar på.

Jag tror att det hänger på AMD snarare än Sony faktiskt.

Förmodligen kommer de säkert lansera fler FFX-funktioner till konsolerna framöver, och man får anta att superresolution också kommer att inkluderas då. Det behövs ju på konsolerna i ännu högre utsträckning än PC

Permalänk
Medlem
Skrivet av Karate Taco:

Kan bli intressant om ”Super Resolution” eller vad nu motsvarande DLSS inkluderas i framtiden. Och såklart hoppas vi att även Sony hoppar på.

Sony verkar köra mycket på sina egna varianter.
Finns saker som pekar på det på twitter men det blir fort rörigt och utvecklarna går inte eller får inte gå in på detalj.
Fick nästan hål i huvudet när jag försökte lista ut ifall PS5 har VRS eller någon motsvarighet, den verkar ha det, men ingen svarar på det i klarspråk som sagt:(
Kan vara en del av geometry engine, men Sonys geometry engine kanske inte är det som man kallat geometry engine innan eller så har de kanske optimerat en äldre teknik, svårt att få grepp om.
En utvecklare sa att det var mycket bättre och en annan sa att det blir svårt att nå upp till RDNA2s lösning, väldigt svårt att tolka.

Digital foundry hade väl en video med där DLSS jämförs med Checkerboard, checkerboard var väl klart sämre men ändå rätt bra.
Men vi vet heller inte ifall det är nuvarande checkerboard, en uppdaterad variant eller något helt annats Sony tänker köra på i framtiden.

Vet inte hur mycket av RDNA2 som tillhör Microsoft DX12 heller, det kan ju vara en bov i dramat som gör att de måste ha egna lösningar eller andra namn.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Fearnox:

Fick nästan hål i huvudet när jag försökte lista ut ifall PS5 har VRS eller någon motsvarighet, den verkar ha det, men ingen svarar på det i klarspråk som sagt:(

Han som var med och gjorde patentet skrev på sin linkedin att den lösningen finns i PC, Xbox Series och PS5. Det, om något, bör väl räknas som klarspråk?

Permalänk
Medlem
Skrivet av Radolov:

Han som var med och gjorde patentet skrev på sin linkedin att den lösningen finns i PC, Xbox Series och PS5. Det, om något, bör väl räknas som klarspråk?

Har du länk?

Tycker det är mycket som är luddigt, men verkar väl nästan som konsolerna har rätt lika stöd för mycket.
PS5 har väl större bandbredd i lagringen(PS5 har minst 5GB/s och 2GB/s på Series X/S i rawdata) och någon separat lösning för komprimering, dock så verkar även Series X ha någon form av hårdvarulösning.
RDNA 2 löser väl det genom grafikkortet istället, oklart dock ifall det påverkar grafikprestandan när det används samtidigt.
Men när Xbox beskrev det på Game Stack så lät det nästan som att det var en del av processorn, oklart också om han menade CPU eller grafikprocessor.

Har lagt videon på 4:50, där de nämner "Processor".

Permalänk
Chefredaktör 🕹
Skrivet av Fearnox:

Har du länk?

Tycker det är mycket som är luddigt, men verkar väl nästan som konsolerna har rätt lika stöd för mycket.
PS5 har väl större bandbredd i lagringen(PS5 har minst 5GB/s och 2GB/s på Series X/S i rawdata) och någon separat lösning för komprimering, dock så verkar även Series X ha någon form av hårdvarulösning.
RDNA 2 löser väl det genom grafikkortet istället, oklart dock ifall det påverkar grafikprestandan när det används samtidigt.
Men när Xbox beskrev det på Game Stack så lät det nästan som att det var en del av processorn, oklart också om han menade CPU eller grafikprocessor.

Har lagt videon på 4:50, där de nämner "Processor".
https://youtu.be/n0sMmt-rSzQ?t=290

Nyckelordet där är det som kommer strax efter 4:50

”The hardware decompression block”

Dvs dedikerade resurser. (Förvisso inte med lika hög kapacitet som de i PS5.)

Men angående RDNA2. Båda konsoler är ju baserade på det. Vissa har velat få det till att PS5 skulle va typ ”RDNA1.5” men det verkar det inte finnas fog för.

Microsoft har dock vid ett par tillfällen sagt att de är de enda konsolen som har ”alla RDNA2:s funktioner”. Men de har aldrig konkretiserat vad de menar med det.

Men av de stora tillskotten i RDNA2 så vet vi att PS5 i alla fall har stöd för det som på andra plattformar kallas:
Ray accelerators
Directstorage
Mesh shaders
Variable rate shading
Sampler feedback

Vilket ju är grundpelarna av RDNA2s tillskott. Så själv har jag svårt att förstå vad Microsofts påstående hänvisar till.

Permalänk
Hjälpsam

Bra teknik.

Permalänk
Medlem
Skrivet av µiCro:

Ja, man ser tydligt hur mycket bättre det blir i bilden till höger

Kan någon förklara bilden. Sett den flera gånger men vet inte hur jag ska tolka den.

Permalänk
Chefredaktör 🕹
Skrivet av employed:

Kan någon förklara bilden. Sett den flera gånger men vet inte hur jag ska tolka den.

Om du tänker på den inne i artikeln så är det en illustration av hur variable rate shading fungerar.
De olika färgerna representerar olika nivåer av precision. Där lägre precision dedikeras till områden i bilden som man räknat ut bör ha mindre påverkan på helhetsintrycket.

Om du tänker på bilden på förstasidan så är det bara ett skärpefilter.

Permalänk
Hjälpsam
Skrivet av employed:

Kan någon förklara bilden. Sett den flera gånger men vet inte hur jag ska tolka den.

Den visar var de lagt mer krut på Shading, den gröna delen på bilden, typiskt bilen och läktarna, de lägger mindre krut på asfalten.
"Variable Rate Shading vilket reducerar precision i shaders i de områden i bilden där det är mindre synligt."

Permalänk
Medlem
Skrivet av UndaC:

Förmodligen kommer de säkert lansera fler FFX-funktioner till konsolerna framöver, och man får anta att superresolution också kommer att inkluderas då. Det behövs ju på konsolerna i ännu högre utsträckning än PC

Skrivet av Ratatosk:

Bra teknik.

Precis, roligt med ny och gratis teknik. Jag tolkade det dock som att hela Denoisern finns tillgänglig för Xbox, bara att man som ett sample på konferensen visade just Shadow Denoiser eftersom det var ett nytt tillägg (Xbox Developers An example use of the Shadow Denoiser exists within the Xbox Game Development Kit samples). Denoisern hade redan Reflection Denoiser, så jag antar båda är tillgängliga nu som del av den kostnadsfria FFX Denoiser:
https://gpuopen.com/fidelityfx-denoiser/

Och också att Shader Model 6.6 ger mer programmerbarhet, som säkert kan gynna konsolerna/RDNA2:
https://devblogs.microsoft.com/directx/hlsl-shader-model-6-6/

Permalänk
Chefredaktör 🕹
Skrivet av bopp:

Precis, roligt med ny och gratis teknik. Jag tolkade det dock som att hela Denoisern finns tillgänglig för Xbox, bara att man som ett sample på konferensen visade just Shadow Denoiser eftersom det var ett nytt tillägg (Xbox Developers An example use of the Shadow Denoiser exists within the Xbox Game Development Kit samples). Denoisern hade redan Reflection Denoiser, så jag antar båda är tillgängliga nu som del av den kostnadsfria FFX Denoiser:
https://gpuopen.com/fidelityfx-denoiser/

Och också att Shader Model 6.6 ger mer programmerbarhet, som säkert kan gynna konsolerna/RDNA2:
https://devblogs.microsoft.com/directx/hlsl-shader-model-6-6/

Ja det är möjligt faktiskt. I själva pressreleasen för Xbox nämner de bara specifikt ray traced shadow denoiser så lite oklart är det ju

Permalänk
Hjälpsam

FidelityFX är en verktygslåda, oklart om allt stöds för bägge konsolerna.

  • FidelityFX Contrast Adaptive Sharpening

  • FidelityFX Ambient Occlusion

  • FidelityFX Variable Shading

  • FidelityFX Screen Space Reflections

  • FidelityFX Denoiser

  • FidelityFX HDR Mapper

  • FidelityFX Downsampler

  • FidelityFX Parallel Sort

De tre sista verkar vara ganska enkla funktioner.

Detta är värt att notera,
"For games that support FidelityFX CAS, turning off Radeon™ Image Sharpening in Radeon™ Software to avoid over-sharpening is recommended."
CAS betyder i detta fall inte "Close Air Support" utan "Contrast Adaptive Sharpening", lite förvirrande jag vet.

Ni får själva filtrera bort värsta säljsnacket.
https://www.amd.com/en/technologies/radeon-software-fidelityf...

Brings out the Details
Contrast Adaptive Sharpening (CAS) helps increase visual quality by enabling stunning visual sharpness with optional upscaling to restore detail lost after Temporal Anti-Aliasing (TAA) is applied.

For games that support FidelityFX CAS, turning off Radeon™ Image Sharpening in Radeon™ Software to avoid over-sharpening is recommended.

FidelityFX Contrast Adaptive Sharpening

More Realistic Geometry Shading
AMD RDNA™ architecture-optimized Combined Adaptive Compute Ambient Occlusion (CACAO) dynamically and efficiently helps improve the appearance of objects based their exposure to ambient light.

FidelityFX Ambient Occlusion

Get Performance with Quality
Uses AMD RDNA™ 2 architecture support for variable rate shading (VRS) to analyze luminance and motion of frames to help optimize rendering for optimal performance without lowering the image quality.

FidelityFX Variable Shading

High-Quality Realistic Reflections
AMD’s implementation of Stochastic Screen Space Reflections (SSSR) delivers high-quality reflections with minimal overhead via an optimized compute shader and AMD RDNA™ architecture-optimized denoising.

FidelityFX Screen Space Reflections

High-Quality Raytracing and Effects
Denoising optimized for AMD RDNA™ architecture to help improve the visual quality of real-time raytracing and other in-game effects.

FidelityFX Denoiser

High-Quality HDR Gaming
Optimized for use with AMD FreeSync™ Premium Pro1 displays, AMD's Luminance Preserving Mapper (LPM) delivers superb HDR and wide color gamut content.

FidelityFX HDR Mapper

Accelerated MIP Level Generation
Optimized for AMD RDNA™ architecture, AMD’s compute shader-based Single Pass Downsampler (SPD) generates texture MIP levels using asynchronous compute for optimal performance.

FidelityFX Downsampler

Highly Optimized Radix Sort
Integrates a highly optimized, compute-based, and AMD RDNA™ architecture-optimized version of the radix sort algorithm into games.

FidelityFX Parallel Sort
Permalänk
Hjälpsam

Video från MS om "Sampler Feedback Streaming" för XBox.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Ratatosk:

Video från MS om "Sampler Feedback Streaming" för XBox.
https://www.youtube.com/watch?v=U3ajo6khF9E&t=29s

Typ samma video som jag länkade till tidigare i tråden?
Bara en del av den i och för sig, men ändå..

Permalänk
Hjälpsam
Skrivet av Fearnox:

Typ samma video som jag länkade till tidigare i tråden?
Bara en del av den i och för sig, men ändå..

Det gjorde du.
#19045588
Missade jag, sorry.