Trångt? Det är hastigheten som delas, och där är det inga problem. Jag ser det så här, spel kräver snabbt minne, både för CPU och GPU. CAD må kräva mycket minne, men hastigheten är inte lika viktigt, varken på CPU eller GPU.
Så om du har 2 grafikkort som presterar lika i spel, det ena med delad minnesbuss och det andra med en dedikerad minnesbuss, så är det med delad minnesbuss redan lite mer strypt än vad det vore i CAD. Därför borde det stå sig bättre i CAD när ren beräkningsprestanda är viktigare än bandbredd.
Med tanke på hur pass bra AMDs interna grafik står sig i spel, så borde det vara ännu bättre i CAD och dylikt där bandbredden är mindre viktig än i spel.
Alltså, självklart är bandbredd bra att ha och en begränsande faktor, men GPUn kommer inte vara mer begränsad än vad det är i spel. CAD kräver främst minnesmängd inte bandbredd.
Söker man lite kring AutoCAD så verkar det inte stämma att programmet inte kräver massor av CPUn. Såg också att folk klagade på att AutoCAD var väldigt dålig på att utnyttja många CPU-kärnor. Så det man vill ha om man jobbar med det programmet verkar vara maximal single-thread prestanda.
Och din slutsats du just drog om att AMD prestanda på spel går att översätta i bra prestanda på CAD är ju precis tvärs emot vad du tidigare hävdade (och föredömligt pekade på referens till benchmarks) där konsument varianterna av grafikkorten står sig väldigt dåligt mot Quadro/FirePro varianterna, trots likvärdig eller till och med högre rå prestanda i konsumentvarianterna. Så sanningen är att prestanda i spel säger väldigt lite om vad man kan förvänta sig i CAD-program.
Sanningen här är att vi ser effekterna av ren marknadssegmentering. Konsument-varianten av korten skulle utan problem kunna vara lika snabba som "pro" varianterna om drivarna var optimerade på samma sätt. Om du jobbat med OpenGL så vet du att när man specificerar geometrin så talar man även om hur man vill göra sin rendering. Spel använder sig uteslutande av polygoner (GL_POLYGON) med texturer på, medan CAD-program väldigt ofta använder sig av endast punkter (GL_POINTS), linjer (GL_LINES, GL_LINES_xxx) och andra saker utan texturer. Konsumentvarianterna av korten är extremt långsamma på att hantera GL_POINTS/GL_LINES, inte för att HW inte stödjer det, utan därför att ingen skulle köpa ett grafikkort för 5k-20k om det gick lika snabbt (eller snabbare) med kort för 1k-5k.
Care About Your Craft: Why spend your life developing software unless you care about doing it well? - The Pragmatic Programmer