Directstorage kompatibelt med alla DirectX 12-grafikkort

Permalänk
Medlem
Skrivet av Kaleid:

Mjo, men hur många av dem används till OS och spel? Inte hos mig i alla fall.

Jag har inte längre en intel cpu, alltså så måste intel ha konkat....

Permalänk
Medlem

Det kommer användas för att kunna snabba upp saker utanför spelandet, dvs tex snabba upp laddningstider, men inte för saker när man spelar.

Varför? För att för få sitter med nvme-diskar och det kommer att vara så länge till.
Man kan släppa ett spel med grafik som kan justeras beroende på spelarens hårdvara och sen sälja det till de med ett RX 550, ett 1060, ett rx 6900 XT, eller ett 3090, osv, men det kommer inte släppas spel med funktioner som bara ett fåtal har hårdvara för eller där de som inte har det drabbas av hack etc.
Speltillverkare vill sälja till så många som möjligt.

Permalänk
Medlem
Skrivet av anon5930:

DirectStorage är en av de mest intressanta grejerna som händer i år i mitt tycke. Spännande att se vilka möjligheter det kommer ge, och man når paritet med vad konsollerna redan iallafall på papperet klarar. Fortfarande dåligt med exempel på någon nämnvärd prestandavinst mot PC med vettig NVMe dock, men det är rätt tidigt även för konsolerna förstås.

Det ända spelet som verkar ha stöd för snabb lagring än så länge är väl Demon Souls på PS5.

Det kan vara lite missvisande att artikeln påstår att Series X/S har stöd för direct storage då inga spel stödjer detta och antagligen så kommer det spel tidigast nästa år, kanske inte ens förens 2023.

Skrivet av filbunke:

Det kommer användas för att kunna snabba upp saker utanför spelandet, dvs tex snabba upp laddningstider, men inte för saker när man spelar.

Varför? För att för få sitter med nvme-diskar och det kommer att vara så länge till.
Man kan släppa ett spel med grafik som kan justeras beroende på spelarens hårdvara och sen sälja det till de med ett RX 550, ett 1060, ett rx 6900 XT, eller ett 3090, osv, men det kommer inte släppas spel med funktioner som bara ett fåtal har hårdvara för eller där de som inte har det drabbas av hack etc.
Speltillverkare vill sälja till så många som möjligt.

PS5/Series X/S har stöd och hårdvaran är mer lik än någonsin för att porta spel emellan, så det finns snart en väldigt stor spelarbas för snabb lagring(2500MB/S och upp till 5500MB/S utan komprimering).

Sen så står jag mig lite frågande till ifall RTX IO och Direct storage verkligen är typ samma sak, är inte RTX IO Nvidias egen version av liknande teknik?
Alltså skulle väl inte RTX IO krävas för Direct storage?

Permalänk
Hjälpsam
Skrivet av Kaleid:

Mjo, men hur många av dem används till OS och spel? Inte hos mig i alla fall.

Mitt OS ligger på en NVMe, mina spel på HDDr.

En HDD är skaplig på att hantera ett fåtal stora filer, men dålig på massor av små, en SSD eller NVMe är mycket bättre på många småfiler, det är där de skiner.

Min Windowsmapp är på 24,5 GB och innehåller 310 000 filer.
Borderlands 3, är på 122 GB och innehåller 696 filer.
Horizon Zero Dawn, 69,1 GB och 144 filer.
Go figure.

Visa signatur

AMD Ryzen 7 5700X | Saphire RX 5700 Pulse XT (Silent Mode) | 64 GB Kingston ECC | https://valid.x86.fr/51gntq | Stockkylaren | Bitfenix Whisper M 750W.
AMD Ryzen 9 5900X | AMD RX 5700 | 64 GB Micron ECC | https://valid.x86.fr/gwcxfs
HTPC | https://valid.x86.fr/gqtxws |

Permalänk
Konsolpleb 🕹
Skrivet av Fearnox:

Det kan vara lite missvisande att artikeln påstår att Series X/S har stöd för direct storage då inga spel stödjer detta och antagligen så kommer det spel tidigast nästa år, kanske inte ens förens 2023.

Alla (native) spel på PS5 och Series använder motsvarande Directstorage redan idag mig veterligen.

De riktigt stora meningsfulla förändringarna kommer man dock se i kombination med sampler feedback och där kan det nog stämma att det inte finns något ute ännu.

Citat:

Sen så står jag mig lite frågande till ifall RTX IO och Direct storage verkligen är typ samma sak, är inte RTX IO Nvidias egen version av liknande teknik?

RTX IO är Nvidias teknik för deras specifika implementation av det som är basen för Directstorage.
En marknadsföringsterm snarare än ett komplett ramverk, eget API, extention etc.

Lite som att Nvidia kallar det för CUDA-kärnor och AMD-säger Compute Units.
Eller att Nvidia säger NVENC medan AMD säger VCE - det de båda refererar till är hårdvarublock som accelererar encoding.

Visa signatur

240p är livet

Permalänk
Avstängd
Skrivet av filbunke:

Jag har inte längre en intel cpu, alltså så måste intel ha konkat....

Inte den slutsatsen man ska ta. Mer att man kan ha bägge, har inte hört någon sida rekommendera att man fortfarande har OS och spel på vanlig HDD.

Skrivet av Ratatosk:

Mitt OS ligger på en NVMe, mina spel på HDDr.

En HDD är skaplig på att hantera ett fåtal stora filer, men dålig på massor av små, en SSD eller NVMe är mycket bättre på många småfiler, det är där de skiner.

Min Windowsmapp är på 24,5 GB och innehåller 310 000 filer.
Borderlands 3, är på 122 GB och innehåller 696 filer.
Horizon Zero Dawn, 69,1 GB och 144 filer.
Go figure.

Inget man förväntar sig på en entusiastsida direkt. Har inte sett benchmarks där HDD laddar lika snabbt som SSD i något spel.

Visa signatur

7800x3d, 64GB 6000cl30, Gigabyte X670 Gaming X AX (F9d) 12TB m.2/nvme, 8TB SSD, WD 2x12TB 5400rpm, XFX 7900xt, SoundBlasterX AE-5+, HP X34", Fractal Design Define 7, Corsair HX750, Topping MX3s, Ino Audio piMx, Dan Clark Audio Aeon 2 closed..
LG B1 65", Topping e70, Topping pa5 II plus, Guru Audio Junior+ (primärt) / Canton GLE 90, Nintendo Switch OLED, Pico 4 VR

Permalänk
Medlem

Det är en sjuhelsikes skillnad att ha spelen på SSD kontra HDD sett till laddtider. Jag är en person som hatar att vänta och hatar att min dator låter, så HDD är inget alternativ och har inte varit det länge.

Med det sagt har jag en Unraid-server med 30 TB HDD. Så de har sin plats de också.

Permalänk
Medlem
Skrivet av UndaC:

Alla (native) spel på PS5 och Series använder motsvarande Directstorage redan idag mig veterligen.

De riktigt stora meningsfulla förändringarna kommer man dock se i kombination med sampler feedback och där kan det nog stämma att det inte finns något ute ännu.

Så bara ett spel änsålänge, alltså typ bara Demon Souls till PS5?
Ge några exempel annars där spel drar nytta av detta.

Det bör väl leda till att spel laddas på under 2 sekunder på PS5 till exempel, 16GB minne/5,5GB/S, minus vad operativsystemet använder och hela minnet utnyttjas nog inte heller direkt, då räknar jag inte heller med komprimering, vilket bör innebära till och med rätt mycket högre hastigheter än så.

Jag har i alla fall svårt att hitta spel som verkar utnyttja över S-ATA hastigheter(550MB/S) eller referenser till där utvecklare nämner hur direct storage eller liknande teknik utnyttjas i deras spel, att konsolerna i sig har tekniken eller kommer använda det framöver finns det gott om referenser till dock.

Permalänk
Konsolpleb 🕹
Skrivet av Fearnox:

Så bara ett spel änsålänge, alltså typ bara Demon Souls till PS5?
Ge några exempel annars där spel drar nytta av detta.

Alltså Directstorage kan göra allt från ganska liten skillnad på laddningstider till helt enorm skillnad på både laddningstider och in-game-prestanda/möjligheter. Jag säger absolut inte att alla nyttjar det fullt ut.

Man kan väl säga att det finns tre steg:
Bas-implementationen: Directaccess mellan GPU/VRAM och NVME-enhet. Mig veterligen används detta som basfunktionalitet av alla spel med nativestöd för de nya konsolerna (inte boost modes eller back compact dock)
Ett steg upp: Som ovan + man använder assets komprimerade med komprimeringstekniken som hårdvarublocken i PS5/Xbox Series kan accelerera.
Fullt ut: Som ovan + man kombinerar det med Sampler Feedback.

Utöver det finns det ju andra faktorer i ett spels laddtider som man inte kommer att påverka med Directstorage. Shader compilation, nätveksaccess osv. Så hur mycket det märks i en given titel och i vilka scenarion det syns kan variera kraftigt.

Angående några spel där det syns tydligt så är väl Miles Morales, Yakuza, Godfall tre exempel på rak arm.

Visa signatur

240p är livet

Permalänk
Medlem
Skrivet av UndaC:

Alltså Directstorage kan göra allt från ganska liten skillnad på laddningstider till helt enorm skillnad på både laddningstider och in-game-prestanda/möjligheter. Jag säger absolut inte att alla nyttjar det fullt ut.

Man kan väl säga att det finns tre steg:
Bas-implementationen: Directaccess mellan GPU/VRAM och NVME-enhet. Mig veterligen används detta som basfunktionalitet av alla spel med nativestöd för de nya konsolerna (inte boost modes eller back compact dock)
Ett steg upp: Som ovan + man använder assets komprimerade med komprimeringstekniken som hårdvarublocken i PS5/Xbox Series kan accelerera.
Fullt ut: Som ovan + man kombinerar det med Sampler Feedback.

Utöver det finns det ju andra faktorer i ett spels laddtider som man inte kommer att påverka med Directstorage. Shader compilation, nätveksaccess osv. Så hur mycket det märks i en given titel och i vilka scenarion det syns kan variera kraftigt.

Angående några spel där det syns tydligt så är väl Miles Morales, Yakuza, Godfall tre exempel på rak arm.

Även nya Ratchet & Clank nyttjar det kraftigt vad det verkar.

Permalänk
Medlem

Låter trevligt att det blir ev support på så gamla grafikkort, även om lika många högst troligen inte har en nvme.

Det kommer väl inte ge nån revolution i början men troligen lite snabbare och effektivare laddtider. Men det är ju som vanligt, alla kan inte köra max settings, och utan nvme i framtiden kanske man inte kan köra max texturer. Men innan vi ser spel som Ratchet & Clank på pc kommer säkert dröja. PC har ju fått leva med att spel utvecklas så att de ska gå att spela från 5400rpm diskar sedan ps4/xbo släpptes det är troligen nått som kommer ersättas av ssd krav så fprt ps4/xbo slutar få nya spel.

Permalänk
Medlem
Skrivet av UndaC:

Alltså Directstorage kan göra allt från ganska liten skillnad på laddningstider till helt enorm skillnad på både laddningstider och in-game-prestanda/möjligheter. Jag säger absolut inte att alla nyttjar det fullt ut.

Man kan väl säga att det finns tre steg:
Bas-implementationen: Directaccess mellan GPU/VRAM och NVME-enhet. Mig veterligen används detta som basfunktionalitet av alla spel med nativestöd för de nya konsolerna (inte boost modes eller back compact dock)
Ett steg upp: Som ovan + man använder assets komprimerade med komprimeringstekniken som hårdvarublocken i PS5/Xbox Series kan accelerera.
Fullt ut: Som ovan + man kombinerar det med Sampler Feedback.

Utöver det finns det ju andra faktorer i ett spels laddtider som man inte kommer att påverka med Directstorage. Shader compilation, nätveksaccess osv. Så hur mycket det märks i en given titel och i vilka scenarion det syns kan variera kraftigt.

Angående några spel där det syns tydligt så är väl Miles Morales, Yakuza, Godfall tre exempel på rak arm.

Har tyvärr inte Yakuza och Godfall själv samtidigt som jag har väldigt svårt att hitta tester på hur snabbt de laddar på PC:/
Ifall de laddade ungefär lika snabbt där så skulle det såklart peka på att snabb lagring inte utnyttjas vilket jag upplever verkar vara fallet än så länge.
Men asset streaming vid spelande används nog inte i alla fall eftersom att det skapar inkompabilitet med PC och äldre konsoler.

Att PS5 och Series X ofta laddar lika fort insinuerar väl också att det finns någon form av flaskhals, vilket jag tror beror på att ett tak slås i någonstans, alltså att det inte finns stöd för hög hastighet.

Drömmen om den snabba lagringen framöver som Cerny beskrev för ett år sedan var att laddningstider knappt blir märkbara samtidigt som data skickas så fort till grafikdelen att nya objekt kan finnas där i samma tidsspann som det tar att vända på sig i ett spel. Han menar då inte att man hinner totalt byta miljö, men ändå skicka och bearbeta flera GB data under den tiden.

Jag upplever alltså inte att det finns något spel just nu som verkar utnyttja så hög överföring som beskrivs i specifikationerna, även om det är mycket snabbare än äldre konsoler så säger det inte mycket om lagringsenheterna är 25-50ggr snabbare i rådata.
Cerny beskrev att de arbetat mycket med att få bort flaskhalsar, så jag hoppas inte att det är det som ställer till det.

Miles och Dark Souls verkar ladda riktigt fort dock, är lite osäker på hur mycket data Miles behöver fylla upp innan det blir spelbart.

Jag har bilden av att det blir ett mer märkbart steg när tekniken används, men det det kanske blir en mer mjuk övergång än vad jag hoppats på?
Spel kanske bara laddas snabbare till att börja med och inte i så höga hastigheter som beskrivs(andra faktorer kanske drar ut på tiden) samtidigt som assett streaming bara används minimalt för att behålla kompabilitet?
Ska bli intressant att hur det blir med Ratchet and Clank som förmodligen skrevs från grunden till snabb lagring, skulle vara tråkigt ifall det inte lever upp till hur det beskrivits.

*edit: Det skulle göra under för VR ifall de får ordning på detta också, då man skulle ha möjlighet att swappa bana/miljö fort och man nog är känsligare för laddningstider.
Tänk att man är i sin lobby och sen blir rummer svart i 2-3sekunder och sen är man inne i spelet/banan eller den nya miljön.
Para ihop det med AI röststyrning med, då är det bara att säga till AIn Petra "Petra, CS, Dust2, inga noobs" och sen bara säga något liknande för att byta till något annat med bara ett fåtal sekunder i övergångarna

Permalänk
Konsolpleb 🕹
Skrivet av Fearnox:

Har tyvärr inte Yakuza och Godfall själv samtidigt som jag har väldigt svårt att hitta tester på hur snabbt de laddar på PC:/
Ifall de laddade ungefär lika snabbt där så skulle det såklart peka på att snabb lagring inte utnyttjas vilket jag upplever verkar vara fallet än så länge.
Men asset streaming vid spelande används nog inte i alla fall eftersom att det skapar inkompabilitet med PC och äldre konsoler.

Drömmen om den snabba lagringen framöver som Cerny beskrev för ett år sedan var att laddningstider knappt blir märkbara samtidigt som data skickas så fort till grafikdelen att nya objekt kan finnas där i samma tidsspann som det tar att vända på sig i ett spel. Han menar då inte att man hinner totalt byta miljö, men ändå skicka och bearbeta flera GB data under den tiden.

Jag upplever alltså inte att det finns något spel just nu som verkar utnyttja så hög överföring som beskrivs i specifikationerna, även om det är mycket snabbare än äldre konsoler så säger det inte mycket om lagringsenheterna är 25-50ggr snabbare i rådata.
Cerny beskrev att de arbetat mycket med att få bort flaskhalsar, så jag hoppas inte att det är det som ställer till det.

Miles och Dark Souls verkar ladda riktigt fort dock, är lite osäker på hur mycket data Miles behöver fylla upp innan det blir spelbart.

Jag har bilden av att det blir ett mer märkbart steg när tekniken används, men det det kanske blir en mer mjuk övergång än vad jag hoppats på?
Spel kanske bara laddas snabbare till att börja med och inte i så höga hastigheter som beskrivs(andra faktorer kanske drar ut på tiden) samtidigt som assett streaming bara används minimalt för att behålla kompabilitet?
Ska bli intressant att hur det blir med Ratchet and Clank som förmodligen skrevs från grunden till snabb lagring, skulle vara tråkigt ifall det inte lever upp till hur det beskrivits.

*edit: Det skulle göra under för VR ifall de får ordning på detta också, då man skulle ha möjlighet att swappa bana/miljö fort och man nog är känsligare för laddningstider.
Tänk att man är i sin lobby och sen blir rummer svart i 2-3sekunder och sen är man inne i spelet/banan eller den nya miljön.
Para ihop det med AI röststyrning med, då är det bara att säga till AIn Petra "Petra, CS, Dust2, inga noobs" och sen bara säga något liknande för att byta till något annat med bara ett fåtal sekunder i övergångarna

Jo men precis. Det vi verkligen går och väntar på är ju kombon med sampler feedback. Då kan vi få se skillnader in game, som de cerny beskriver. Utan sampler feedback så är det mer eller mindre begränsat att att korta laddningstider och minska hitching och framedrops när man streamar assets.

Enda spelet som visar en implementationer med sampler feedback är väl egentligen det kommande ratchet and clank (dvs inte gamla som nyligen fick en ps5 patch).

Angående laddtid efter initial bootup så ligger den på ca 2 sekunder i Miles och Godfall.

Men som sagt intial bootup och vissa delar av ”vanliga” laddningstider är ju beroende av minneshastighet, processorhastighet, GPU-hastighet osv och de saker kommer ju inte directstorage att kunna göra något åt. Directstorage kommer ju bara hjälpa när grafikkortet förmåga att hämta assets från lagringen är flaskhalsen. Är något annat flaskhalsen så spelar det ingen roll.

För att inte tala om alla spel som kräver mycket nätverkskommunikation. Då må ladda in allt snabbt men andra anslutna klienter, servrar osv kanske inte alla kan hålla jämna steg. Så då kommer man ju lik förbannat stirra på en laddskärm som förvisso laddat färdigt men där man ändå inte får spawna in i en instans tex.

Menar bara att det inte är en silver bullet det här. Det är grymt lovande men troligen kommer de största skillnaderna synas först på ps5-exklusiva singleplayer-titlar.

Visa signatur

240p är livet

Permalänk
Medlem
Skrivet av UndaC:

Men som sagt intial bootup och vissa delar av ”vanliga” laddningstider är ju beroende av minneshastighet, processorhastighet, GPU-hastighet osv och de saker kommer ju inte directstorage att kunna göra något åt. Directstorage kommer ju bara hjälpa när grafikkortet förmåga att hämta assets från lagringen är flaskhalsen. Är något annat flaskhalsen så spelar det ingen roll.

Om man räknar in att systemets IO blir mindre belastat när data skickas "rätt väg" och att komprimering sköts av separata kretsar istället för CPU så bör ju prestandan öka i allmänhet.

News Xbox dot com

"DirectStorage – DirectStorage is an all new I/O system designed specifically for gaming to unleash the full performance of the SSD and hardware decompression. It is one of the components that comprise the Xbox Velocity Architecture. Modern games perform asset streaming in the background to continuously load the next parts of the world while you play, and DirectStorage can reduce the CPU overhead for these I/O operations from multiple cores to taking just a small fraction of a single core; thereby freeing considerable CPU power for the game to spend on areas like better physics or more NPCs in a scene. This newest member of the DirectX family is being introduced with Xbox Series X and Xbox Series S and we plan to bring it to Windows as well.

Hardware Decompression – Hardware decompression is a dedicated hardware component introduced with Xbox Series X and Xbox Series S to allow games to consume as little space as possible on the SSD while eliminating all CPU overhead typically associated with run-time decompression. It reduces the software overhead of decompression when operating at full SSD performance from more than three CPU cores to zero – thereby freeing considerable CPU power for the game to spend on areas like better gameplay and improved framerates. Hardware decompression is one of the components of the Xbox Velocity Architecture."

Här kan teoretisk PS5 dra fördelar eftersom Cerny pratade mycket om specialdesignade lösningar, svårt att säga hur mycket eller om det kommer göra skillnad dock.

Permalänk
Medlem

Ok, så vad är poängen med direct storage på en PC?
Till skillnad från extremt begränsade konsoller så formligen drunknar ju PC's i grafikminne och RAM.

Konsoller har ju t.o.m. delat minne (minimala 16GB TOTALT dessutom), så där är det ju logiskt att lagringen kan skyffla data direkt till grafikminnet.
Men motsvarigheten för en PC blir ju som att flytta data från RAM till grafikminne, och det har ju gjorts sedan hedenhös.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Svensktiger:

Ok, så vad är poängen med direct storage på en PC?
Till skillnad från extremt begränsade konsoller så formligen drunknar ju PC's i grafikminne och RAM.

Konsoller har ju t.o.m. delat minne (minimala 16GB TOTALT dessutom), så där är det ju logiskt att lagringen kan skyffla data direkt till grafikminnet.
Men motsvarigheten för en PC blir ju som att flytta data från RAM till grafikminne, och det har ju gjorts sedan hedenhös.

Jag har inte jättebra koll, men har det inte att göra med att skippa CPU:n också?

Permalänk
Medlem
Skrivet av m4gnify:

Jag har inte jättebra koll, men har det inte att göra med att skippa CPU:n också?

Visst är det så.
Men DMA (Direct Memory Access) har ju funnits i PC's sedan första generationen av Pentium

Fattar såklart att DS inte är samma sak som DMA.
Men att enheter kan kringå CPU'n är ju inget nytt.

Permalänk
Hjälpsam
Skrivet av Kaleid:

Inte den slutsatsen man ska ta. Mer att man kan ha bägge, har inte hört någon sida rekommendera att man fortfarande har OS och spel på vanlig HDD.

Inget man förväntar sig på en entusiastsida direkt. Har inte sett benchmarks där HDD laddar lika snabbt som SSD i något spel.

Har letat efter benchmark, där man testar att ha OS på SSD och spelet på HDD.
Alla test jag sett, har man jämfört att ha både spel och OS på HDD, eller både och på SSD.

När du startar ett spel, laddar den filer både från OS och spelet, försöker man ladda in av dessa 310 000 Windowsfiler från en HDD, går det så klart långsamt.

Edit hittade ett test, 3:50 in i videon, större skillnader än jag trodde, måste jag medge.
https://www.youtube.com/watch?v=3-WWSf8kuQI

Visa signatur

AMD Ryzen 7 5700X | Saphire RX 5700 Pulse XT (Silent Mode) | 64 GB Kingston ECC | https://valid.x86.fr/51gntq | Stockkylaren | Bitfenix Whisper M 750W.
AMD Ryzen 9 5900X | AMD RX 5700 | 64 GB Micron ECC | https://valid.x86.fr/gwcxfs
HTPC | https://valid.x86.fr/gqtxws |

Permalänk
Medlem
Skrivet av Ratatosk:

Har letat efter benchmark, där man testar att ha OS på SSD och spelet på HDD.
Alla test jag sett, har man jämfört att ha både spel och OS på HDD, eller både och på SSD.

När du startar ett spel, laddar den filer både från OS och spelet, försöker man ladda in av dessa 310 000 Windowsfiler från en HDD, går det så klart långsamt.

Jag lirar Total War ibland med en god vän. Och fram till nyligen hade han spelet installerat på en HDD och Windows på en SSD av utrymmesskäl. Att ladda in och ut ur battles var oerhört segt och långsamt för honom. Efter allt mitt gnäll har han nu köpt en större SSD och flyttat över installationen till den. En enorm skillnad nu, han laddar in lika snabbt som jag nu. Han har inte installerat om Windows eller Steam eller spelet. Bara flyttat filerna till SSDn

Det är inte vetenskapligt testat nej. Men det är tydligt.

Permalänk
Konsolpleb 🕹
Skrivet av Fearnox:

Om man räknar in att systemets IO blir mindre belastat när data skickas "rätt väg" och att komprimering sköts av separata kretsar istället för CPU så bör ju prestandan öka i allmänhet.

Jo men om IO eller IO-relaterad Systembelastning inte påverkade laddningstiden nämnvärt till att börja med så hjälper inte directstorage
Om hela systemet väntar på CPUn eller en server som ska svara så spelar det ju ingen roll att du kunde ladda in alla texturer och meshes på 0,1 sekunder tex.

Skrivet av Svensktiger:

Ok, så vad är poängen med direct storage på en PC?
Till skillnad från extremt begränsade konsoller så formligen drunknar ju PC's i grafikminne och RAM.

Konsoller har ju t.o.m. delat minne (minimala 16GB TOTALT dessutom), så där är det ju logiskt att lagringen kan skyffla data direkt till grafikminnet.
Men motsvarigheten för en PC blir ju som att flytta data från RAM till grafikminne, och det har ju gjorts sedan hedenhös.

Lite blandat:
Först och främst så handlar det ju absolut inte bara om minnesmängd. Även om du har 40GB grafikminne så måste du ju vid något tillfälle fylla det minnet.

Poängen är väl att att du inte behöver flytta data från systemminne till VRAM på PC
Så du slipper omvägen via vanligt minne och CPU helt enkelt. Det är väl kanske den tydligaste aspekten.

Gränssnittet är också mycket mer anpassat för komplexa köer och stora datamängder. Microsoft talar om enorma förbättringar vid komplexa köer tex.
Om man jämför laddtider i moderna PC-spel så är ju förvisso en NVME-disk lite snabbare än en SATA SSD. Men i teorin borde de ju kunna vara mer än tio gånger snabbare. Men det är de inte och directstorage ämnar att fixa det

Från Microsofts beskrivning:
”Unfortunately, current storage APIs were not optimized for this high number of IO requests, preventing them from scaling up to these higher NVMe bandwidths creating bottlenecks that limit what games can do. Even with super-fast PC hardware and an NVMe drive, games using the existing APIs will be unable to fully saturate the IO pipeline leaving precious bandwidth on the table.”

Visa signatur

240p är livet

Permalänk
Medlem
Skrivet av Svensktiger:

Ok, så vad är poängen med direct storage på en PC?
Till skillnad från extremt begränsade konsoller så formligen drunknar ju PC's i grafikminne och RAM.

Konsoller har ju t.o.m. delat minne (minimala 16GB TOTALT dessutom), så där är det ju logiskt att lagringen kan skyffla data direkt till grafikminnet.
Men motsvarigheten för en PC blir ju som att flytta data från RAM till grafikminne, och det har ju gjorts sedan hedenhös.

Det är ingen skillnad, sålänge du har 667GB RAM för att motsvara storleken på PS5:ans lagring.
RAM kvittar, det behöver inte användas som buffert för snabb access av spelfiler längre.

Vad jag försöker säga är att det är helt annan typ av design helt enkelt, som utvecklare är du mycket mindre begränsad av minnesmängd längre, eftersom att det tar så kort tid att flytta data emellan det snabba minnet och lagringen.
Du behöver bland annat bara ha data som ska användas de närmsta sekunderna i minnet och inte buffra upp "skräp" i RAM eller VRAM, det krävs alltså betydligt mycket mindre minne.
Förut så hade du en zon eller bana kanske som ligger och skräpar, nu så kan det laddas upp strax före du är där istället till exempel.

Permalänk
Hjälpsam
Skrivet av Novdid:

Jag lirar Total War ibland med en god vän. Och fram till nyligen hade han spelet installerat på en HDD och Windows på en SSD av utrymmesskäl. Att ladda in och ut ur battles var oerhört segt och långsamt för honom. Efter allt mitt gnäll har han nu köpt en större SSD och flyttat över installationen till den. En enorm skillnad nu, han laddar in lika snabbt som jag nu. Han har inte installerat om Windows eller Steam eller spelet. Bara flyttat filerna till SSDn

Det är inte vetenskapligt testat nej. Men det är tydligt.

Jag tror dig.
Se min Edit, i inlägget ovanför ditt.
#19043460

Visa signatur

AMD Ryzen 7 5700X | Saphire RX 5700 Pulse XT (Silent Mode) | 64 GB Kingston ECC | https://valid.x86.fr/51gntq | Stockkylaren | Bitfenix Whisper M 750W.
AMD Ryzen 9 5900X | AMD RX 5700 | 64 GB Micron ECC | https://valid.x86.fr/gwcxfs
HTPC | https://valid.x86.fr/gqtxws |

Permalänk
Medlem
Skrivet av UndaC:

Från Microsofts beskrivning:
”Unfortunately, current storage APIs were not optimized for this high number of IO requests, preventing them from scaling up to these higher NVMe bandwidths creating bottlenecks that limit what games can do. Even with super-fast PC hardware and an NVMe drive, games using the existing APIs will be unable to fully saturate the IO pipeline leaving precious bandwidth on the table.”

Den här videon med Sonys Mark Cerny är fortfarande väldigt aktuell och förklarar vad som kommer uppnås med DirectStorage, d.v.s. möjligheten att strömma in nytt innehåll till VRAM på väldigt mycket kortare tid än tidigare, vilket leder till att t.ex. spelvärldar kan designas med mycket färre artificiella begränsningar än tidigare:

För den som inte orkar se hela så börjar han förklara lagringsaspekten vid 7 minuter ungefär.

Permalänk
Konsolpleb 🕹
Skrivet av Sveklockarn:

Den här videon med Sonys Mark Cerny är fortfarande väldigt aktuell och förklarar vad som kommer uppnås med DirectStorage, d.v.s. möjligheten att strömma in nytt innehåll till VRAM på väldigt mycket kortare tid än tidigare, vilket leder till att t.ex. spelvärldar kan designas med mycket färre artificiella begränsningar än tidigare:
https://www.youtube.com/watch?v=ph8LyNIT9sg

För den som inte orkar se hela så börjar han förklara lagringsaspekten vid 7 minuter ungefär.

Ja det är en bra video men det som inte riktigt framgår är att det är en kombination av två tekniker. Det som man på PC/Xbox kallar Directstorage och Sampler Feedback.
Utan den senare är det ”bara” snabbare laddtider i stora drag som det handlar om.

Visa signatur

240p är livet

Permalänk
Medlem
Skrivet av UndaC:

Ja det är en bra video men det som inte riktigt framgår är att det är en kombination av två tekniker. Det som man på PC/Xbox kallar Directstorage och Sampler Feedback.
Utan den senare är det bara snabbare laddtider i stora drag.

Najs. Jag har inte läst på terminologin, men den länkade videon var nog den första jag råkade på som förklarade konceptets fördelar på ett tydligt sätt på ca 7-8 minuter.

Permalänk
Konsolpleb 🕹
Skrivet av Sveklockarn:

Najs. Jag har inte läst på terminologin, men den länkade videon var nog den första jag råkade på som förklarade konceptets fördelar på ett tydligt sätt på ca 7-8 minuter.

Jo det är verkligen en bra inkörsport. Men har nog också skapat en del kanske för höga förväntningar i vissa fall.
Om man tror att det är ”baseline” directstorage så att säga så förstår jag om vissa tycker att det känns lite meh om det i vissa titlar ”bara” betyder väldigt snabba laddningstider

Visa signatur

240p är livet

Permalänk
Medlem
Skrivet av UndaC:

Jo det är verkligen en bra inkörsport. Men har nog också skapat en del kanske för höga förväntningar i vissa fall.
Om man tror att det är ”baseline” directstorage så att säga så förstår jag om vissa tycker att det känns lite meh om det i vissa titlar ”bara” betyder väldigt snabba laddningstider

Jag spelar ju helst den typen av spel som har stora sammanhängande öppna världar, så för mig känns det som en ganska avgörande grej. Ett bra exempel är Anthem vars värld är väldigt artificiellt segmenterad, och där man ibland kan hinna se att spelet inte riktigt hinner med att ladda alla assets när man kommer in i en ny area. Ett av problemen mot vad som utlovades i förväg med Anthem var ju just den krympta och segmenterade spelvärlden, vilket antagligen inte gick att få till med rätt detaljrikedom med teknikerna som fanns brett tillgängliga då.

Permalänk
Medlem
Skrivet av UndaC:

Sampler Feedback

Läste precis denna:
https://devblogs.microsoft.com/directx/coming-to-directx-12-s...

DirectStorage blir så att säga nyckeln till att lätta på PC-systemens nuvarande I/O-begränsningar så att man kan använda övrig DX12-teknologi för att komma runt problemet med otillräckliga minnesmängder för att kunna hålla stora dataset laddade samtidigt.

Permalänk
Hjälpsam
Skrivet av Sveklockarn:

Jag spelar ju helst den typen av spel som har stora sammanhängande öppna världar, så för mig känns det som en ganska avgörande grej. Ett bra exempel är Anthem vars värld är väldigt artificiellt segmenterad, och där man ibland kan hinna se att spelet inte riktigt hinner med att ladda alla assets när man kommer in i en ny area. Ett av problemen mot vad som utlovades i förväg med Anthem var ju just den krympta och segmenterade spelvärlden, vilket antagligen inte gick att få till med rätt detaljrikedom med teknikerna som fanns brett tillgängliga då.

Funderar på varför inte spelutvecklarna använder arbetsminnet i högre grad, jag kommer nästan aldrig upp i mer än 16 GB, tillkommer max 16 GB ytterligare som diskcache, så mindre än 32 GB används.
Nu skall tydligen DirectStorage kunna läsa in data snabbare från NVMe till arbetsminnet, för att sedan skicka datat från minne till grafikkort, men från minne till grafikkort går det ju redan snabbt.
Ledsen att säga det, men risken är stor, att vi blir besvikna.
Får läsa din länk i morgon.

Visa signatur

AMD Ryzen 7 5700X | Saphire RX 5700 Pulse XT (Silent Mode) | 64 GB Kingston ECC | https://valid.x86.fr/51gntq | Stockkylaren | Bitfenix Whisper M 750W.
AMD Ryzen 9 5900X | AMD RX 5700 | 64 GB Micron ECC | https://valid.x86.fr/gwcxfs
HTPC | https://valid.x86.fr/gqtxws |

Permalänk
Medlem
Skrivet av Ratatosk:

Funderar på varför inte spelutvecklarna använder arbetsminnet i högre grad, jag kommer nästan aldrig upp i mer än 16 GB, tillkommer max 16 GB ytterligare som diskcache, så mindre än 32 GB används.

Därför att det sitter folk och rekommenderar 8 GB RAM till datorbyggen år 2021.

Enligt Steams statistik är det mindre än 12% av användarna som har mer än 16 GB RAM. Många verkar helt mentalt fastlåsta vid tanken att "jag har inte behövt mer hittills", och verkar inkapabla att se sambandet mellan att folk har lite RAM och utvecklares tvekan att utveckla saker som 9 av 10 kunder inte kommer kunna köra. Konsolvärlden har ju fördelen mot PC-världen att de levererar hela systemet med både hårdvara och mjukvara, så de behöver inte fördröja sin utveckling enkom för att majoriteten av kunderna inte uppdaterar sina systemspecifikationer.

Idealiskt sett skulle ju hela spelet ligga i RAM, men eftersom det inte går så blir det i slutänden bara skyfflande av data som kostar massa prestanda i onödan. När belastningen flyttas över till GPUn så minskar även behovet av att använda RAM som mellanlagring eftersom GPUn parallellt kan hantera tusentals småbitar av det som behövs just nu, istället för att behöva ladda flera gigabyte åt gången för alla tänkbara scenarion.

Skrivet av Ratatosk:

Nu skall tydligen DirectStorage kunna läsa in data snabbare från NVMe till arbetsminnet, för att sedan skicka datat från minne till grafikkort, men från minne till grafikkort går det ju redan snabbt.

Problemet är att CPUn har en väldigt begränsad kapacitet att dekomprimera data för att skicka till grafikkortet, medan DirectStorage öppnar för att GPUn hanterar det själv. Moderna GPUer har ju massor av parallella trådar (@UndaC "10000 CUDA-kärnor?!1") att använda till skillnad från den genomsnittliga CPUn som har mindre än 10 trådar, samtidigt som CPUn ska sköta massa andra sysslor.

Nvidia har tre bra illustrationer av dagens situation och förbättringen som uppnås med RTX IO här:
https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/rtx-io-gpu-accelerated-storage-technology/

Av namnet kan man ju misstänka att det bara blir RTX-korten hos Nvidia som kommer få stöd för DirectStorage, åtminstone inledningsvis.

Skrivet av Ratatosk:

Ledsen att säga det, men risken är stor, att vi blir besvikna.

För befintliga spel är ju den förväntade effekten noll, såvitt jag kan förstå, så det finns väl inte så mycket att bli besviken över.