Unreal Engine 5.6 visar musklerna i The Witcher 4

Permalänk
Medlem
Skrivet av Xinpei:

Tekniska demos brukar vara baserad på lite av varje. Witcher kommer inte lanseras förrän tidigast om ett och ett halv år och med största sannolikhet är detta något som enkom är skapat för denna tech-demo. Med andra ord.. Det är inte menat att sälja in spelet utan vad man kan göra med Unreal Engine 5.6.

Witcher 4 är mest där som ett verktyg och inte som ett spel i sig.

Så vad du skriver är att The Witcher 4 är utvecklad för att vara en reklampelare för Unreal Engine 5. Bådar inte gott.

Permalänk
Medlem
Skrivet av _genki:

Jag tror dock inte att det fundamentalt förändrar hur spel renderas i Unreal Engine. Shader stutters och traversal stutters är sin sak. Förhoppningsvis kan CDPR hjälpa Epic att göra motorn bättre för öppna spelvärldar. Men mitt stora problem med motorn är inte stutters, utan snarare höga prestandakrav, bristande optimering, och otrolig låg renderingskvalité i hela FX-pipelinen (Vilken är helt beroende av TAA-lösningar som kommer med en uppsjö av artifakter). Även ifall det finns stora fördelar med Nanite så kommer den tekniken med ett enormt prestandapåslag där smådetaljer blir lidande kvalitemässigt jämfört mot traditionella texturtekniker (som parallax occlusion maps och normal maps)

Unreal Engine 5+ funkar bra i 4K med lätt användning av TSR/FSR/DLSS. Men så fort man sänker upplösningen till 1440p, 1080p, eller gud förbjude 720p på en handhållen enhet så förstörs bildkvalitén fullkomligt. som dessutom blir 10x värre i VR.

Sammanslaget handlar mitt problem med UE5 om att de försöker göra motorn tekniskt idiot-säkrad för utvecklare, varav Epic forcerar safeguard system som Nanite och realtidsrendering av precis allt. Även om det inte behövs för spelet som ska utvecklas. Vi lkommer att fortsätta få spel som inte nödvändigtvis alltid ser bättre ut och dessutom presterar mycket sämre. Alla spel behöver inte realtids-renderad RT för ljus, skuggor, reflektioner, och inte alla spel behöver enorma spelvärldar. Men Epic håller på att baka in Unreal Engine i ett hörn där den fungerar bäst för filmindustrin, och spel med öppna, dynamiska spelvärldar. Däremot blir allt annat lidande.

Vad menar du med att Nanite blir lidande jämfört med traditionella texturtekniker? Nanite är för geometri och stödjer vanliga texturer.

Permalänk
Medlem
Skrivet av DasIch:

Vad menar du med att Nanite blir lidande jämfört med traditionella texturtekniker? Nanite är för geometri och stödjer vanliga texturer.

Han pratar om parallax occlusion maps och normal maps, vilket är texturtekniker som används för att skapa illusionen av mer komplex geometri, utan att det faktiskt är det.

Visa signatur

| Corsair Obsidian 500D | Intel Core i7-3770K 3.9GHz med Corsair iCUE H115i Elite Capellix XT | Asus Z77 Sabertooth | Corsair Vengeance Pro Black 4x8GB 1866MHz CL9 | 2x EVGA GeForce GTX TITAN X 12GB, SLI | X-Fi Titanium Fatal1ty Pro | Samsung 870 EVO 2TB, Samsung 870 EVO 1TB, 2x Seagate Barracuda 2TB | Corsair AX860i | DELL P991 Trinitron | Windows XP/10 Dual-Boot |

Permalänk
Medlem

Angående diskussionen om nanite (virtualiserad geometri) så är det något som inte bara UE använder, även Anvil numera vad jag vet. Sannolikt kommer de flesta börja använda liknande tekniker relativt snart för att det gör jobbet för utvecklare automatiskt istället för att de ska behöva modellera flera olika detaljnivåer för mycket av objekten. Dessutom eliminerar det pop-in, vilket är en rejäl kvalitetshöjning som jag uppskattar.

Pop-in, screen space-reflektioner och lågupplösta texturer gör spel jobbiga att titta på för mig. Och vissa spel sköter sånt så jäkla illa att jag gärna tar lägre prestanda för att slippa se det. Vi är alla olika helt enkelt.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Alexraptor:

Han pratar om parallax occlusion maps och normal maps, vilket är texturtekniker som används för att skapa illusionen av mer komplex geometri, utan att det faktiskt är det.

Normal maps är inget problem och parallax funkar med vissa förbehåll (mesh decals blir nytt för UE 5.6).

Permalänk
Medlem
Skrivet av underd0g76:

Så vad du skriver är att The Witcher 4 är utvecklad för att vara en reklampelare för Unreal Engine 5. Bådar inte gott.

Näe, det är ju ett samarbete mellan CDPR och Epic Games. Det handlar lika mycket om att visa upp spelet. Det Epic Games visar upp är delvis ett resultat av att CDPR-utvecklare har fått vara med och bidragit till förändringar i UE. Detta är win-win för alla så att UE blir bättre lämpat för Open World-spel. Förändringarna kommer inte bara gagna CDPR heller utan kommer hjälpa andra som väljer att använda UE. Att utveckla The Witcher 4 utan dessa optimeringar var inget alternativ.

Visa signatur

Ryzen 7 7800X3D | ASUS TUF Gaming B650-Plus WIFI | Kingston 32GB (2x16GB) DDR5 6GT/s CL30 FURY Beast | Kingston Fury Renegade M.2 NVMe SSD Gen 4 2TB | MSI RTX 4060 8GB | Fractal Design Define S | MSI MPG A850G 850W | Thermalright Phantom Spirit 120 SE | Windows 11 Pro | AOC 27" AGON AG276QZD2 OLED QHD 240 Hz

Permalänk
Medlem
Skrivet av hellmix:

Efter shitshowen med lanseringen med CP77 så avvaktar jag med min optimism....

Skrivet av olga32:

För de är så kända för att ha extremt cleana och problemfria spel vid release 😅

För mig känns det som att CP2077-klagomålen blev något av ett internet-drev som gick överstyr.

Det fanns förstås problem för många men det drabbade inte alla. Klagomålen spreds som en löpeld och även folk som aldrig spelat spelet hakade på kritiken, och nu är det någon vedertagen sanning att det var ospelbart vid release, vilket det absolut inte var.

Själv spelade jag 200+ timmar på PC (Intel/Nvidia) direkt efter release och tyckte det funkade fint. En och annan krasch per vecka förstås och någon gång fastnade en mission på något trigger som aldrig aktiverades, men det var absolut inget speciellt jämfört med valfritt annat spel. Jag har aldrig sett en T-pose eller en svävande karaktär etc annat än i inspelade videos.

Som spelupplevelse var det däremot helt sjukt bra från dag 1 och blev ännu bättre efter expansionen.

Permalänk
Medlem
Skrivet av DasIch:

Normal maps är inget problem och parallax funkar med vissa förbehåll (mesh decals blir nytt för UE 5.6).

Du förstår fortfarande inte...

  • Nanite handlar om att skildra ökad detaljrikedom i en scen, i form av fler trianglar.

  • Nämnda texturtekniker handlar om att skildra ökad detaljrikedom i en scen, utan fler trianglar.

Parallax och Normal maps är kapabla att skildra mycket högre upplösta detaljer än nanite, med väldigt liten kostnad, rent prestandamässigt. Nackdelen är dock att de saknar djup och illusionen kollapsar om man kommer för nära texturerna.

Nanites fördel är att det kan skildra fler detaljer med riktigt tredimensionellt djup. Nackdelen här är att det är väldigt krävande, prestandamässigt och uppnår därför inte samma detaljrikedom som med traditionella texturtekniker.

Visa signatur

| Corsair Obsidian 500D | Intel Core i7-3770K 3.9GHz med Corsair iCUE H115i Elite Capellix XT | Asus Z77 Sabertooth | Corsair Vengeance Pro Black 4x8GB 1866MHz CL9 | 2x EVGA GeForce GTX TITAN X 12GB, SLI | X-Fi Titanium Fatal1ty Pro | Samsung 870 EVO 2TB, Samsung 870 EVO 1TB, 2x Seagate Barracuda 2TB | Corsair AX860i | DELL P991 Trinitron | Windows XP/10 Dual-Boot |

Permalänk
Medlem

Tänker bara på AC Valhalla när jag ser världen osv, nu är väl detta snyggare kanske men Valhalla släpptes för 5 år sedan, det är ju grafiskt sett fortfarande väldigt bra.

Visa signatur

< :: Intel i9 9900ks@5.0Ghz/Ring@4.7Ghz | 32Gb DDR4@3600 | AMD Radeon RX 9070 XT :: >

Permalänk
Hedersmedlem
Skrivet av 0cool:

För mig känns det som att CP2077-klagomålen blev något av ett internet-drev som gick överstyr.

Det fanns förstås problem för många men det drabbade inte alla. Klagomålen spreds som en löpeld och även folk som aldrig spelat spelet hakade på kritiken, och nu är det någon vedertagen sanning att det var ospelbart vid release, vilket det absolut inte var.

Själv spelade jag 200+ timmar på PC (Intel/Nvidia) direkt efter release och tyckte det funkade fint. En och annan krasch per vecka förstås och någon gång fastnade en mission på något trigger som aldrig aktiverades, men det var absolut inget speciellt jämfört med valfritt annat spel. Jag har aldrig sett en T-pose eller en svävande karaktär etc annat än i inspelade videos.

Som spelupplevelse var det däremot helt sjukt bra från dag 1 och blev ännu bättre efter expansionen.

Helt ening där.
Eller ja, spelet var i bedrövligt skick på konsol - där det också drogs tillbaka.
Men jag spelade på datorn vid release - och jag hade inte några större problem där heller.

Med det sagt. Med tanke på historiken (flera titlar) är det kanske inte helt orimligt att lägga förväntansnivån kring att nästa spel kanske inte släpps helt färdigoptimerat ;).

Visa signatur

💻 → Lenovo Yoga slim 7 pro 14" Oled
🎮 → Steamdeck

Permalänk
Medlem
Skrivet av Alexraptor:

Du förstår fortfarande inte...

  • Nanite handlar om att skildra ökad detaljrikedom i en scen, i form av fler trianglar.

  • Nämnda texturtekniker handlar om att skildra ökad detaljrikedom i en scen, utan fler trianglar.

Parallax och Normal maps är kapabla att skildra mycket högre upplösta detaljer än nanite, med väldigt liten kostnad, rent prestandamässigt. Nackdelen är dock att de saknar djup och illusionen kollapsar om man kommer för nära texturerna.

Nanites fördel är att det kan skildra fler detaljer med riktigt tredimensionellt djup. Nackdelen här är att det är väldigt krävande, prestandamässigt och uppnår därför inte samma detaljrikedom som med traditionella texturtekniker.

Ledsen men det är du som inte förstår.

Nanite är till för geometri. Det är i princip ett strömmande geometrisystem där man inte längre har LODs, utan högupplöst geometri som skalas efter avståndet till kameran.

Det tillåter att man använder mer högupplöst geometri utan att behöva olika versioner med varierande upplösning.

Nanite ersätter inte texturering.

Du kan, och bör, ha normal maps och parallax går visst att använda.

Påståendet att texturer sedan skulle vara mer högupplösta är något märkligt. Det beror ju liksom på texturens respektive geometrins upplösning.

Permalänk
Medlem
Skrivet av DasIch:

Vad menar du med att Nanite blir lidande jämfört med traditionella texturtekniker? Nanite är för geometri och stödjer vanliga texturer.

Absolut, men hela tanken bakom nanites arbetsflöde är att man som utvecklare inte ska bemöda sig med LODs. utan snarare kastar man in geometribaserade megascans, där även mindre detaljer utgörs av geometri, snarare än "POMs" och "Normals"... Det resulterar i en förlust i detaljrikedom.

Tittar man på Witcher4 tech demot i 4K, tar man en screenshot i rörelse, klistrar in två versioner i ett bildredigeringsprogram. och minskar storlekn på den ena bilden till 720p (med bicubic nedskalning) så blir det ingen märkvärd detljrikedomsförlust... Och det är där UE är idag är enligt mig: Med uppskalning i 4K har vi en detaljrikedom som bättre motsvarar 720-900p med stabil AA. Dock med en enorm prestandaåtgång. Gör man exakt samma sak med en modern men mer traditionellt renderad spelmotor som t.ex. Source2, så finns det inget tvivel om vad som är 4K och vad som är 720p sett till skärpa och bildkvalité.

Så ja, nä jag är generellt inte glad för prestandaåtgången, och bristen av bildkvalité i UE5+. Motorn är imponerande, men det är också på stor bekostnad av annat jag värderar rendering.

Visa signatur

Motorola 68020 @ 42Mhz, AGA Grafik, 2MB RAM, 8MB Fast RAM, 2GB eMMC

Permalänk
Medlem
Skrivet av 0cool:

För mig känns det som att CP2077-klagomålen blev något av ett internet-drev som gick överstyr.

Inte spelat Cyberpunk men jag tror absolut att det du säger stämmer.

Witcher 3 hade ju också ganska mycket roliga saker för sig nära efter release så jag vet inte varför folk trodde deras efterföljande spel skulle vara världens mest polerade.

Och lite buggar och quirks gör ju ett spel bara mer kul ofta. Kraschar och annat "gamebreaking" undantaget förstås. Men det kanske jag är relativt ensam om att tycka.

Visa signatur

I think I'll have myself a beer...

Permalänk
Medlem
Skrivet av _genki:

Absolut, men hela tanken bakom nanites arbetsflöde är att man som utvecklare inte ska bemöda sig med LODs. utan snarare kastar man in geometribaserade megascans, där även mindre detaljer utgörs av geometri, snarare än "POMs" och "Normals"... Det resulterar i en förlust i detaljrikedom.

Tittar man på Witcher4 tech demot i 4K, tar man en screenshot i rörelse, klistrar in två versioner i ett bildredigeringsprogram. och minskar storlekn på den ena bilden till 720p (med bicubic nedskalning) så blir det ingen märkvärd detljrikedomsförlust... Och det är där UE är idag är enligt mig: Med uppskalning i 4K har vi en detaljrikedom som bättre motsvarar 720-900p med stabil AA. Dock med en enorm prestandaåtgång. Gör man exakt samma sak med en modern men mer traditionellt renderad spelmotor som t.ex. Source2, så finns det inget tvivel om vad som är 4K och vad som är 720p sett till skärpa och bildkvalité.

Så ja, nä jag är generellt inte glad för prestandaåtgången, och bristen av bildkvalité i UE5+. Motorn är imponerande, men det är också på stor bekostnad av annat jag värderar rendering.

Du verkar blanda ihop begreppen. Nanite ersätter mycket riktigt LODs, men det har inget med texturering att göra. Närmaste motsvarigheten för texturering är strömmade mipmaps. Megascans har för övrigt normal maps.
Texturer ger inte heller automagiskt högre upplösning. Finns inte VRAM nog att ge per pixel upplösning i alla lägen, om inte texturen ska repeteras många gånger (vilket kan vara svårt att dölja och ser inte särskilt bra ut).

Att UE ser suddigt ut har inte med Nanite att göra. Av någon anledning gör det alltid det, särskilt i rörelse.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Söderbäck:

Helt ening där.
Eller ja, spelet var i bedrövligt skick på konsol - där det också drogs tillbaka.
Men jag spelade på datorn vid release - och jag hade inte några större problem där heller.

Med det sagt. Med tanke på historiken (flera titlar) är det kanske inte helt orimligt att lägga förväntansnivån kring att nästa spel kanske inte släpps helt färdigoptimerat ;).

Så är det säkert, men jag tycker också historiken visar att det är värt att vänta på. W3 och CP2077 är båda bland de bästa spelen jag känner till.

Kan dock hålla med en del av kritiken om att det lovas lite mer än man levererar under marknadsföringsdelen av spelen. Det är ett onödigt självmål egentligen, hur bra spelet än blir kommer det jämföras med det ännu något bättre man tänkte sig.

Bra att ha höga ambitioner men CDPR bör kanske hålla korten lite närmare västen tills de är säkra på att de kan leverera. Underpromise and overdeliver typ.

Permalänk
Medlem
Skrivet av EneRgiZE_MFZ83:

Vad tror ni det blir för minimumkrav på cpu och grafikkort ?

Mvh.

Skrivet av Joppis:

Killgissar på att 6070ti kommer vara "minimum".

Jag tror inte det är så högt som 70-klass.
4060ti för medium i 1080p. 5070/9070 för high i 1440p och 4K ultra kan vi nog bara drömma om...

Permalänk
Medlem
Skrivet av napahlm:

Jag tror inte det är så högt som 70-klass.
4060ti för medium i 1080p. 5070/9070 för high i 1440p och 4K ultra kan vi nog bara drömma om...

Därav citattecken av mig. Jag tror nämligen att spelare kommer sätta en högre minimumnivå än vad CDPR kommer göra.

Visa signatur

Ryzen 7 7800X3D | ASUS TUF Gaming B650-Plus WIFI | Kingston 32GB (2x16GB) DDR5 6GT/s CL30 FURY Beast | Kingston Fury Renegade M.2 NVMe SSD Gen 4 2TB | MSI RTX 4060 8GB | Fractal Design Define S | MSI MPG A850G 850W | Thermalright Phantom Spirit 120 SE | Windows 11 Pro | AOC 27" AGON AG276QZD2 OLED QHD 240 Hz

Permalänk
Medlem
Skrivet av DasIch:

Ledsen men det är du som inte förstår.

Nanite är till för geometri. Det är i princip ett strömmande geometrisystem där man inte längre har LODs, utan högupplöst geometri som skalas efter avståndet till kameran.

Det tillåter att man använder mer högupplöst geometri utan att behöva olika versioner med varierande upplösning.

Nanite ersätter inte texturering.

Du kan, och bör, ha normal maps och parallax går visst att använda.

Påståendet att texturer sedan skulle vara mer högupplösta är något märkligt. Det beror ju liksom på texturens respektive geometrins upplösning.

Nej, det är verkligen du som inte förstår och att döma från dina resterande inlägg så verkar du inte kapabel att förstå.

God eftermiddag.

Visa signatur

| Corsair Obsidian 500D | Intel Core i7-3770K 3.9GHz med Corsair iCUE H115i Elite Capellix XT | Asus Z77 Sabertooth | Corsair Vengeance Pro Black 4x8GB 1866MHz CL9 | 2x EVGA GeForce GTX TITAN X 12GB, SLI | X-Fi Titanium Fatal1ty Pro | Samsung 870 EVO 2TB, Samsung 870 EVO 1TB, 2x Seagate Barracuda 2TB | Corsair AX860i | DELL P991 Trinitron | Windows XP/10 Dual-Boot |

Permalänk
Medlem
Skrivet av Joppis:

Killgissar på att 6070ti kommer vara "minimum".

Med tanke på att det ska komma till PS5 med tror jag mer på 3060 som minimum (sätter man ett 6070ti som säkert kostar +10k kr tror jag inte man har så stor kundbas). Även CP77 gick att spela på rätt modesta datorer. Witcher 3 gick att nedgradera så mycket att det var spelbart på lite vad som helst.

Kommer säkert kräva lite DLSS magi för att gå det att funka med de korten.

Permalänk
Medlem
Skrivet av _genki:

Det ser imponerande ut. Men jag är övertygad om att Unreal Engine kommer att fullkomligt förstöra både bildkvalité och prestanda när man spelar lokalt (och inte tittar på en komprimerad video)... UE5 ser bra ut ifall man har prestanda nog att köra i 4K på en vanlig skärm. Har man lägre upplösning, eller gud förbjude, spelar spelet på en handhållen PC eller i VR så ser rendering helt bedrövlig ut. Epic gör imponerande saker med UE, men bildkvalité är inte en av dem.

Epic har valt bort bildkvalité i förmån för teknisk fool-proofing. Och även ifall man kör "snygga spel" showcases som Hellblade II tycker jag fortfarande att Source2 och CryEngine renderar spel mer attraktivt, med högre kvalité bild bilden i helhet, samt material-rendering.

Om du frågar mig så har Nvidia o Epic något fuffens tsm. Man ska inte behöva dlss o framegen om man har ett rtx xx80/xx90. Finns ju spel som kör andra grafikmotorer o ser minst lika snygga ut o funkar felfritt utan fejkframes o uppskalning

Permalänk
Medlem
Skrivet av Alexraptor:

Nej, det är verkligen du som inte förstår och att döma från dina resterande inlägg så verkar du inte kapabel att förstå.

God eftermiddag.

Lysande argument. Jag har bara hållit på med datorgrafik i 20 år så jag säkert fått allt om bakfoten och är tillika inkapabel att förstå.

Permalänk
Medlem
Skrivet av DasIch:

Du verkar blanda ihop begreppen. Nanite ersätter mycket riktigt LODs, men det har inget med texturering att göra. Närmaste motsvarigheten för texturering är strömmade mipmaps. Megascans har för övrigt normal maps.
Texturer ger inte heller automagiskt högre upplösning. Finns inte VRAM nog att ge per pixel upplösning i alla lägen, om inte texturen ska repeteras många gånger (vilket kan vara svårt att dölja och ser inte särskilt bra ut).

Att UE ser suddigt ut har inte med Nanite att göra. Av någon anledning gör det alltid det, särskilt i rörelse.

Att UE ser har ser oskarpt och smetigt ut beror på att hela fx-pipelinen + PBR material är uppbyggt av random noise i 1/4 (eller sämre) upplösning. p.g.a. detta kräver UE TAA lösnignar normalisera allt brus, men detta kommer såklart med en uppsjö av artifakter

Ja visst ingår normal maps i megascans, men inte nödvändigtvis alltid, och för rätt sorts detaljer. POMs ingår ofta inte och jag har sett vid otaliga tillfällen hur megascan assets använder geometrisk detalj som hade varit bättre renderat med LODs och POMs.

Visa signatur

Motorola 68020 @ 42Mhz, AGA Grafik, 2MB RAM, 8MB Fast RAM, 2GB eMMC

Permalänk
Medlem
Skrivet av rotkiv42:

Med tanke på att det ska komma till PS5 med tror jag mer på 3060 som minimum (sätter man ett 6070ti som säkert kostar +10k kr tror jag inte man har så stor kundbas). Även CP77 gick att spela på rätt modesta datorer. Witcher 3 gick att nedgradera så mycket att det var spelbart på lite vad som helst.

Kommer säkert kräva lite DLSS magi för att gå det att funka med de korten.

Vi får återkomma till detta ämne när det släpps och fått de inititala buggfixarna

Jag är alltså inte ute efter vad som är spelbart minimum utan vad spelare kommer att uppfatta som minimum.

Visa signatur

Ryzen 7 7800X3D | ASUS TUF Gaming B650-Plus WIFI | Kingston 32GB (2x16GB) DDR5 6GT/s CL30 FURY Beast | Kingston Fury Renegade M.2 NVMe SSD Gen 4 2TB | MSI RTX 4060 8GB | Fractal Design Define S | MSI MPG A850G 850W | Thermalright Phantom Spirit 120 SE | Windows 11 Pro | AOC 27" AGON AG276QZD2 OLED QHD 240 Hz

Permalänk
Medlem
Skrivet av Joppis:

Vi får återkomma till detta ämne när det släpps och fått de inititala buggfixarna

Jag är alltså inte ute efter vad som är spelbart minimum utan vad spelare kommer att uppfatta som minimum.

Spelare generellt är enormt mindre kräsna än vad Sweclockers ibland får det att framstå. Dom flesta kommer dra igång spelet på sitt 3060, skala upp det från 720p till 1080p få runt 30 fps och vara rätt nöjda med att det fortfarande ser rätt bra ut.

Medan Sweclockers kommer sitta på att man ”behöver” ett 6070ti för det krävs för att ha 60fps, ingen uppskalning och RT.

Vanliga spelare kollar inte på benchmark, har inte koll på vilken fps de får så länge den är ok och är inte insatta i att DLSS kan anses vara ”fusk”.

Permalänk
Medlem
Skrivet av _genki:

Att UE ser har ser oskarpt och smetigt ut beror på att hela fx-pipelinen + PBR material är uppbyggt av random noise i 1/4 (eller sämre) upplösning. p.g.a. detta kräver UE TAA lösnignar normalisera allt brus, men detta kommer såklart med en uppsjö av artifakter

Ja visst ingår normal maps i megascans, men inte nödvändigtvis alltid, och för rätt sorts detaljer. POMs ingår ofta inte och jag har sett vid otaliga tillfällen hur megascan assets använder geometrisk detalj som hade varit bättre renderat med LODs och POMs.

Du menar dithering? Det används flitigt i olika spelmotorer för att hantera transparens och övergångar mellan olika LODs. UE är inte unikt där.

POMs kan du bygga om du har en displacement/height map. Sen är ju inte UE synonymt med Megascans. Jag kan inte heller se någon fördel med LODs framför Nanite, annat än för prestanda.

Permalänk
Medlem

Asså, va det bara jag eller såg det verkligen ut som att hon red en häst? Såg så verklighetstroget ut, gjorde inte det förut, men det där såg verkligt ut.

Visa signatur

nuvarande dator: ASUS ROG Strix X670E-F Gaming WIFI, AMD Ryzen 7 7800X3D, Corsair 64GB (2x32GB) DDR5 6000MHz CL30 Vengeance, ASUS RTX 2070 STRIX Gaming OC

Permalänk

Jag har varit mindre imponerad av UE5 efter att ha sett det här:

Min reaktion ligger i linje med Asmons.

Det går säkerligen att parera problemen med UE5 om man gör på rätt sätt, precis som med andra motorer. Men Epic verkar inte vara särskilt måna om att dra utvecklare i den riktningen.

Permalänk
Medlem

Digital Foundry går igenom trailern

Permalänk
Datavetare
Skrivet av _genki:

Att UE ser har ser oskarpt och smetigt ut beror på att hela fx-pipelinen + PBR material är uppbyggt av random noise i 1/4 (eller sämre) upplösning. p.g.a. detta kräver UE TAA lösnignar normalisera allt brus, men detta kommer såklart med en uppsjö av artifakter

PBR är väl ändå helt deterministiskt i sin grundform?

Sen är det ju fullt möjligt att välja blanda in brus i sitt material för att uppnå lite olika effekter. Likaså är det inte helt ovanligt att det finns post-processing effekter som introducerar (egenvalt) brus.

Slutligen finns det en del artefakter med TAA, t.ex. subpixel jitter, som kan orsaka brus.

Visa signatur

Care About Your Craft: Why spend your life developing software unless you care about doing it well? - The Pragmatic Programmer

Permalänk
Medlem
Skrivet av DasIch:

Du menar dithering? Det används flitigt i olika spelmotorer för att hantera transparens och övergångar mellan olika LODs. UE är inte unikt där.

POMs kan du bygga om du har en displacement/height map. Sen är ju inte UE synonymt med Megascans. Jag kan inte heller se någon fördel med LODs framför Nanite, annat än för prestanda.

Nej, ordered dithering är jag väldigt mycket för, eftersom det är förutsägbart, enkelt att hantera och ser relativt attraktivt ut även om det inte är filtrerat. Vad jag pratar om är hur UE andvänder "random noise" för ljus, skuggor, AO, transparens, material etc. och kräver helskärms TAA för att rensa upp bildkvalitén. Även om FFVII Remake är ett UE4-spel så kvarstår det samma renderingsproblem med Unreal Engine, motorn använder just lågkvalitativ "random noise" och blir helt beroende av helskräms TAA för att rensa upp bilden.

http://pixelshade.se/forums/sweclockers/UE-Noise.mp4

Ser ingen fördel med LODs? Prestanda? GPU-vänlig overdraw? Själv hade jag hellre sett att vi använder AI för att skapa verktyg som förenklar traditionella optimeringstekniker, man skulle kuna skapa tesseleringsflöden anpassat med "best practice" för att skapa så stor renderingsytor som möjligt... Vet inte ifall jag tycker att framtiden vilar i att man ska gissa pixlar i realtid och levera undermålig bildkvalité. Witcher4-videon visar bildskärpa som motsvarar 720p på PS5 (dock med högkvalitativ och stabil AA). trots att den är renderad i såkallad 4K (med uppskalning). Nanite skapar så pass mycket quad overdraw att enheter som inte klarar av 4K måste ofta utföra uträkningarna om och om igen... Tittar man på Steam Deck behöver GPUn exekvera runt 10x så många uträkningar per pixel vid rasterisering än vad som som hade behövts vid upplösningsanpassade LODs med stora välanpassade renderingsytor.

Inte för att FFVII Rebirth är ett Nanite-spel, men logiken är densamma. Hade karaktärsmodellerna LOD-anpassats för 720p istället för 4K hade man sett ett uppsving på 5-8ms utan visuell påtaglighet på enheten. Och detta gäller enbart huvudkaraktärerna i spelet. Missförstå mig inte, Epic gör jättehäftiga grejer med Unreal Engine... Men faktum kvarstår att nanite som system är anpassat för temporalt uppskalad 4K. Är det bara jag som tycker att bildkvalitén är på tok för låg? Är folk nöjda med att "4K" på PS5 har samma bildskärpa som 720p?

Det finns fortfarande utrymme för traditionell optimering, även för UE. Och framförallt borde AI användas för att exploatera detta. inte i realtid, men snarare under utvecklingen av spel. Som det ser ut idag kommer Epic att fasa ut traditionella pipelines i förmån för Nanite och Lumen. Och jag vet inte ifall jag är okej med det. Jag tycker att teknikerna är på tok för o-optimerade för att fungera för mer än cinematiska "open world"-spel

Svårt att jämföra motorer. Men jag uppskattar mycket mer hur Source2 renderar grafik i jämförelse mot UE5, sedan är den givetvis inte anpassad för "open world". men rent hur Valve har valt att hantera rendering. Den är högkvalitativ, erbjuder enorm prestanda, och allting ser riktigt bra ut även i högupplöst VR (vilket man inte kan säga om UE)

Visa signatur

Motorola 68020 @ 42Mhz, AGA Grafik, 2MB RAM, 8MB Fast RAM, 2GB eMMC