Det är tydligt att det finns ett ganska stort kunskapsvakuum runt Star Citizen i kommentarsfältet. Det kan nog bero på att gaming media har fokuserat på den smutskastningskampanj som bland annat Derek Smart kör mot Chris Roberts och hans fru Sandi Gardiner istället för att rapportera om själva utvecklingen. Vilket är förståeligt då Star Citizen inte betalar för reklam. Alla pengar går direkt in i utvecklingen, så gaming siter tjänar mer pengar på klick baita med sensationsartiklar.
Skrivet av Paddanx:
Detta är utan tvekan Duke Nuk'em sitsen igen. Blir aldrig färdigt och om det väl blir, så blir det inte så bra som det borde varit...
@Tairy Hesticles för mig är det ett spel vars syfte verkar vara $$$. Det drar in mer pengar än du kan tänka dig, och det är inte släppt än. Desto mer de pillar med det, desto mer tjänar de, och det har blivit där det nästan är en fråga om de inte tjänar mer på att dra ut på det i all evighet, vs att bli klara.
Skrivet av bonaqua:
De kallar det för 2.0 alfa, men vad hände med 1.x?
Skulle inte bli förvånad om de fortsätter dra in pengar och om ett år eller två kommer med 3.0 beta, utan att 2.0 nånsin tar sig ur alfa...
Jag misstänker kort o gott att 2.0 alfa bara är något dom kastat ihop för att "bevisa" att dom faktiskt visst arbetar på att få ut spelet och få fler att "donera" pengar...
Först skall sägas att det aldrig är säkert att ett spel släpps efter det går in i pre-production. Men eftersom alla spel som släpps av publishers är hemliga under större delen av sin utveckling så får vi aldrig se de flesta av de titlar som läggs ned och aldrig blir av.
När det gäller Star Citizen så är det den mest transparenta utvecklingen i historien. Men för att svara på om spelet någonsin kommer släppas så blir det ett långt svar för att få en överblick över vad som händer. För illiterära: SP kampanjen släpps 2016 i minst fyra episoder som tillsammans blir över 200 timmar gameplay och Alpha 2.0 som släpptes nyligen är basen för MMO delen som kommer byggas ut under tiden fram till de släpps i en mer färdig beta. Inget datum för detta men CIG själva har spekulerat 2017.
Vi har varit med från Chris Roberts stod på scenen på GDC och annonserade att han tänkte crowdfunda en ny wing commander arvtagare. Då hade han redan själv och med några vänner pulat ihop ett tech demo under ett års tid. Detta var 2012. Hans hemsida kraschade under trycket av miljontals träffar mitt under talet.
Ögonblicket kan ses här 57:30: https://youtu.be/7vhRQPhL1YU?t=3455
Sedan under crowdfundingen 2012 så var de fem personer. Inräknat Chris, Sandi, Advokaten, en community manager de tagit in från en Wing Commander fansite (Ben Lesnick, Community manager idag) och en gammal vän till Chris som project manager (Eric "Wingman" Peterssen, Var studio head i Austin samt ledde Wingmans Hangar showen tills han lämnade för att starta ett eget projekt ett år sedan, Descent uderground).
Från dessa fem personer har de sedan gradvis växt. Först hyrde de in flera externa studios som kunde hjälpa dem producera material medan de började bygga sin egen studio. Bland annat CG-Bot, Behaviour interactive, illfonic, Turbulent, Virtuos, VoidALpha, wyrmbyte, Moon Collider och sedan The Imaginarium Studios. Det finns även ett partnerskap med Warhorse Studios (Kingdom Come: Deliverance) för att utbyta kunskap runt cryengine. Bland annat lager av kläder osv.
Idag har CIG inhemska studios på fyra platser i världen. Santa Monica Los Angeles, Austin Texas, Winslow Storbrittanien samt Frankfurt Tyskland. CIG har själv nu över 300 medarbetare. Kvar som externa studios finns The Imaginarium Studios (Hjälper till att producera full performance casting sekvenserna till single player kampanjen. Har producerat animeringar till många storfilmer och ägs av Andy"gollum" Serkis), Behaviour interactive (Hjälper till med content till MMOt i form av landing locations samt fluff items till världen), CG-Bot (Hjälpte först till med skepp, men det görs internt hos CIG idag. Idag hjälper de till med att producera kläder), Turbulent (utvecklar web-platformen och integrationen mellan denna och spelet) och Moon Collider (utvecklar AI middleware systemet Kythera).
Santa Monica är huvudkontoret. Där jobbas det på Ship Pipelinen för ett par av de ship manufacturers som finns i spelet. Samt att det här jobbas på stöd till både Persistent universe (PU) gruppen i Texas samt Squadron 42 (SQ42) gruppen i Storbritannien. En del av Q&A folket sitter även här och det körs gametesting samt bughunting. Alla project leads jobbar härifrån så långt det är möjligt. Customer service sitter även här.
Austin Texas. Fokuserar på Persistent Universe MMO delen. Leds av Tony Zurovec som bland annat producerade många av Ultima spelen samt Crusader spelen. Producerar content till Persistent universe. Är den näst största studion. Har även Q&A folk här att testa PU delarna.
Foundry 42 Winslow Storbrittanien fokuserar på single player kampanjen SQ42. Det är idag den största studion då Storbrittanien har infört förmånliga skatteregler för spelutvecklare. Så CIG anställer mest folk här nu då det ger mest utdelning för pengarna. Här finns resten av alla Ship Pipelines. Även huvuddelen av UI samt Ljud och musik produktionen finns här. Resten av Q&A folket finns här för att möjliggöra tester dygnet runt i princip. Andra hälften av Customer Service sitter här för att möjliggöra mer heltäckande service över tidszonerna.
CIG Frankfurt, Tyskland. Här har CIG norpat många av de skarpaste ingenjörerna från Crytec. Nämligen de ingenjörer som skapade Cryengine till att börja med. De arbetar här med forskning och utveckling av spelmotorn. Under det år de funnits har de skapat flera nya teknologier som aldrig gjorts förr vilket har löst många av de tekniska hinder som låg i vägen att skapa ett så ambitiöst spel som Star Citizen. Detta gör att CIGs version av Cryengine nu är så olik originalet att det i närmast är en egen motor. De utvecklar även system för att automatgenerera content via procedural generation här. I holiday livestream som sänds 16/12 så lär vi få se ännu ett exempel på deras senaste framsteg.
De har valt en modulär utvecklingsstrategi för att kunna arbeta på flera delar av spelet samtidigt. Samtidigt möjliggör placeringen av studios i USA samt i Europa att de kan överlämna arbete till varandra och därmed se till att arbete pågår på kritiska saker näst intill dygnet runt. När USA stänger för dagen så lämnar de över det som de jobbar på till Europa som kan fortsätta där USA slutade och vice versa. Gäller även speltestning för Q&A avdelningarna.
Augusti 2013 släpptes första spelbara modulen. Hangar modulen
I juni 2014 släpptes andra spelbara modulen, Arena Commander. Alpha 1.0
I september 2015 släpptes Social Modulen med första landing zonen.
November 2015 så visades första delen av SP kampanjen samt alla kända skådespelare som är med.
December 2015 släpptes Alpha 2.0 som syr ihop alla moduler och är en första testbed som visar att, och hur, alla system interagerar tillsammans. Spelvärlden kommer att expanderas härifrån.
Vi som följt spelets utveckling har märkt att det har gått fort med framstegen 2015 efter de lyckats växa så fort och Frankfurt levererat viktig utveckling av motorn.
Här finns en tidslinje av pressens bevakning under dessa år. Märk väl mitt första stycke här att de fokuserat väldigt mycket på Derek Smart. http://www.pcinvasion.com/star-citizen-development-timeline
CIGs egen kanal på youtube där allt material finns: https://www.youtube.com/channel/UCTeLqJq1mXUX5WWoNXLmOIA
Skrivet av Oneone:
Vad är det för motor? är det något egetutvecklat? ser ju rätt nice ut iaf
Det är en väldigt tungt modifierad version av CryEngine. CIG har anställt många av de ingenjörer som jobbat på Crytec med att skapa och utveckla Cryengine. De har i över ett års tid jobbat på nya innovationer och forskning och utveckling runt Star Citizens version av motorn. Det gör också att dessa ingenjörer plockar de russin ur kakan som kommer från varje Cryengine release från Crytech. Så Star Citizens motor kommer aldrig bli "gammal" under tiden utvecklingen pågår.
Bland annat 64 bit persistence vilket möjliggör spelvärldar flera miljarder kilometer i diameter. Dvs realistiska storlekar på ett solsystem tex utan att fuska med skalorna. Detta har aldrig gjorts förr och utan detta skulle aldrig Star Citizen vara möjligt.
Ett annat exempel är local physics grids. Dvs att man kan ha objekt med olika fysik i varandra. Möjliggör artificiell gravitation i skepp samtidigt som rymden utanför skeppet förblir tyngdlöst så att spelare sömlöst kan förflytta sig mellan dessa utan fusk.
Samt Zone systemet som möjliggör just denna förflyttning mellan objekt i världen medan de samtidigt alla existerar på samma gång utan att kräva obscena mängder systemresurser. Det ger även möjlighet till hög view distance. Med zone systemet är varje objekt en behållare, som kan innehålla andra behållare som existerar samtidigt med olika förutsättningar relativt till varandra. Kan jämföras med de där ryska dockorna som man kan ta isär så finns det ännu en docka i dem osv. Du kan således, även på avstånd, titta in genom vindrutan på en rymdstation eller ett rymdskepp och se alla spelare som rör sig där inne relativt till kameran (dig själv). Det har aldrig kunnat göras förr utan extremt fusk med prerendering etc. Zone systemet gör gigantiska rymdskepp möjliga, som har mängder av rum och däck, med mängder av spelare ombord på inblandat i större strider.
Här är en liten lista på utveckling de gjort av motorn. https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/38pb1o/discussi...
Skrivet av enbom:
Kommer dessa paket som finns att köpa nu, gå att köpa efter spelet lanserats? Är det sagt någonting om det?
Jag förstår att det man köper hjälper till att finansiera projektet men kan inte riktigt få bilden ur skallen att de som betalar mer kommer få mycket långt försprång / fördel jämfört med de som väljer att enbart betala för spelet.
Jag misstänker att dessa "dyra" skepp som går att köpa inte är helt enkla att få tag på in-game? Eller rättare sagt att det kommer ta länge för folk att kunna få tag i dessa in-game?
Känns lite Pay 2 Win över det hela?
Skrivet av Snody:
Eftersom det inte går att "vinna" spelet så handlar det bara om Pay-2-not-grind. Som liten fisk får man helt enkelt se till att röra sig i high-sec eller gå med i någon spelargrupp.
Skrivet av enbom:
Jag antar att man kan slåss mot varandra i detta spel? Om någon kan köpa det "bästa" skeppet direkt för riktiga pengar, som egentligen kanske tar veckor eller månader att skaffa in-game så tycker jag det är ett unfair advantage.
Jag ser inte in-game saker som en bra lösning när det kommer till online-spel just för att det blir pay 2 win-situation. Jag kan förstå skins och andra cosmetics men att få saker som är mycket mer kraftfulla, som kanske tar väldigt lång tid att skaffa in-game är fel metod.
Det är faktiskt tvärt om. När spelet går live kommer man inte ha möjlighet att köpa skepp längre för riktiga pengar. Alla skepp kan få tags på i spelet med ingame credits. De kommer istället ha ett system som gör att du kan köpa en begränsad mängd ingame credits varje månad om du har begränsat med tid att spela. Eftersom det inte finns något level baserat eller XP baserat progression system utan allt är player skill based så kan man inte köpa sig fördelar annat än tid.
Det kommer inte finnas några paywalls eller raritywalls som gör att vissa skepp är sällsynta endast för att driva marknaden för RMT till spelet. Däremot så kommer tillgången på skepp att styras av både tillgången på marknaden i spelet då de måste produceras i spelvärlden men också styras av efterfrågan från spelare. Det kommer därför till exempel att bli väntetider på att få tillbaka ett skepp från sin försäkring om man äger en populär modell eller en modell där aktivitet från pirater gjort att tillverkaren inte får nog med råmaterial. Så att äga ett skepp är ingen garanti att att det alltid finns tillgängligt då försäkringarna går på samma pipeline som tillgängligheten på marknaden i övrigt.
Detta är inte EvE online. Det är inte en rät linje progression i vilket skepp som är bättre än ett annat och att störst vinner. De flesta skepp efter starter skeppen är mer inriktade mot vissa roller eller playstyles.
Här är skaparen Chris Roberts egna ord om systemet:
https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/comment/...
Gammal intervju från 2015 https://www.youtube.com/watch?v=1pD2_Pbvde4
Citat:
Christopher Roberts
croberts68
Posted: April 2013
Wow, there's a few things that get real gamer's blood boiling more than "micro-transactions" - perhaps "DRM", "EA" and "Pay2Win" but that's about it.
It would be nice if everyone that was getting up in arms about the OP actually read the article that was referred to as I DON'T mention micro-transactions anywhere. The full article is here http://www.gamesindustry.biz/articles/2013-04-22-chris-robert.... If you read my words I'm incredibly happy and excited about making the game, how the interaction with all of YOU is making the game better AND how grateful I am that everyone has been so generous in their contributions as its allowing us to make a game without compromises.
My reference to World of Tanks was purely about how I felt the ability for people that don't have 40 hours a week to sink into a game have the opportunity to spend some money to keep up (an early post called this Pay2BeEqual) or drive a sexy tank they don't have 200 hours of game time to earn. I think WoT has some similarities to SC because they are both skill based games so having better equipment may help you but it will NOT guarantee victory - which is very important and similar to real life (I can have a better sports car than you but if you're a better driver you'll probably be able to beat me on a road course). And it is encouraging to me that they are doing well financially as it is a PC game in what I would have considered a niche category, which at first glance is how you could categorize Star Citizen. Its going to cost significant money to make Star Citizen and more money to continue to run it. I would love to see Star Citizen hit a 10 year anniversary like Eve, and knowing that another online PC game is doing well makes me feel confident that SC has the potential for longevity that I think everyone would like to see (which was the context for my comments in the article)
For the record here are my simple rules for what I'm aiming for with Star Citizen (and personal play preference)
1) NO grind - basic gameplay should be fun.
2) NO subscription to play. Once you've bought the game you should be able to play and have fun without paying another penny. Maybe this is from all the MMOs I signed up for and then didn't have time to play yet still had to pay to keep my character (I think I paid over 2 years of subs for both WoW and SWG before I canceled, despite only playing them for the first month or so!)
3) NO unfair advantage to people with either too much money or too much time. I think its disingenuous for people to claim that they should have a big advantage just because they can commit 40 hours a week in play time over someone that can only spend 4. Both types of player have purchased the game and are both entitled to have fun. If I make a game that only caters to people that have lots of time and nothing else I'm cutting out a huge part of the audience. The same goes if I build a game that just caters to people that have money to burn (The Asian P2W game style). Just because someone plays one way doesn't mean everyone should play that way. Some people will want to just spend a few hours dogfighting, some may want spend dozens of hours doing trade runs and building up a merchant empire. Others may just want to explore corners of the galaxy. A big audience supplies lots of players to make the universe more interesting. A big audience also spreads the costs of running the persistent universe (as it costs money for new content and servers), which in turn makes it cheaper for all.
4) NO Pay2Win - You should never be able to buy anything with real money that you can't buy in with in game credits. Once fully live SC in-game items will only be purchasable with in-game credits. There will even be some items you can ONLY earn by playing / flying missions. All you will be able to spend money on that is gameplay related would be buying some in-game credits as you don't want or don't have enough time to earn the credits you need for your contemplated purchase. We'll cap purchase of in-game credits to avoid someone unbalancing the game / economy. Finally as I point out above skill will always play a factor - there will be no "magic spaceship of death" that will sweep all before it, so while you may have bought a more expensive spaceship / weapon a better pilot can still beat you (this is where people with lots of time get an advantage as they'll have spent a lot more time honing their combat skills!)
From my perspective my above 4 rules and solutions are the best compromise that factors the need to make the game fun for people with lots of time or little time, while allowing the game the ability to cover its running costs based on player's actual engagement with the game. I am confident we can balance all this in a way that works and doesn't feel unfair to any one group. Contributing additional money beyond your initial ship package will be entirely optional and not required to have fun or progression (but if you do short cut once in a while, know that you're money is going to support the development of the game and on-going content!)
I hope this allays some concerns. If not, I ask that you wait to you have a chance to actually play and see how everything will work and be balanced before making your mind up.
-Chris
Skrivet av zyy:
Det är allt för många här som talar utan att ha nån som helst insikt.
Dom är väldigt transparenta med vad dom håller på med. Det går att följa varenda liten del av utvecklingen på deras site och youtube-kanal.
Jag tror deffenitivt att spelet blir klart någon dag. Single player campaignen kommer nästa år. (förhoppningsvis)
Sen håller jag inte med om att det skulle vara "pay to win" och "unfair advantage" att kunna köpa skepp för irl pengar.
Säg att spelet släpptes utan att man kunnat köpa skepp för irl pengar men så börjar person A spela 1 månad innan person B. Då har ju person A lika mycket "unfair advantage" som dom där som köper skepp innan release nu.
Så sant som det är sagt.