Hur skalar motorn med grafik om allt är moddar? Du vet att anledningen till varför det ser ut som det gör är främst tack vare ENB? Det är inte så att spelmotorn gör det jobbet. Och spelet går på knäna med endast JKs Skyrim moddar, bara Riverwood från bron droppar rätt rejält tack vare att motorn inte orkar med antalet drawcalls. Samma fenomen sker i Fallout 4 än idag, Corvega/Lexington samt Boston droppar även de nyaste riggarna.
1600 moddar? Och? Kvalitet framför kvantitet.
TNE har över 1000 och mnikjom är såpass passionerad att individuella texturer är handplockade.
hodilton och predcaliber tar bara moddar och slänger ihop dom. De sitter inte i flera timmar och går igenom alla texturer från dussintals olika moddar som har hundratals olika texturer vardera, med nifscope eller dds viewer. För att få allt att se bra ihop, tillsammans, gäller allt från landskap, till buskar, till träd, till arkitektur, till clutter och vapen samt utrustning.
Man ser ofta visuella buggar i deras videor som inte skett ifall de gjort allt rätt liksom
Motorn är en moderniserad Gamebryo och ingenting annat. Och jag tror inte du vet vad du pratar om då du nämner limit på 255 moddar. 255 handlar endast om vanliga .esp och .esm. Det går att kringå utan bekymmer, genom .espLite som inte räknas på samma sätt. Och i ett kit med "1600 moddar" så är nog under 300 av dessa .esp/esm, utan bara texturer, meshes m.m.
Här har vi nån som tokgooglat på relevanta termer...
Poängen är just att motorn skalar med moddarna, oavsett om det är grafik eller något annat. Hela ditt inlägg säger bara att du inte förstår alls, det har fortfarande inte med hur saker och ting är ihopsatta utan att motorn klarar av att kreti och pleti sätter ihop saker på eget bevåg. Flexibiliteten är just vad som gör denna motor, och förhoppningsvis även kommande uppföljare, unik. Det är ytterst få andra motorer som är så öppna för moddar, vilket med stor sannolikhet också är anledningen till att Elder Scrolls och Fallout serierna blivit så pass stora.