Permalänk
Medlem

Grafikkortsbegrepp

Är det någon som kan förklara hur dessa begrepp fungerar och lite mer ingående beskriva vad de gör?

Jag är dock lite osäker på om det är helt korrekt stavat samt om det finns andra liknande tekniska begrepp så får ni gärna nämna dessa i denna tråd och skriva ner en förklaring till dessa. AA (Anti Aliasing) och AF (Anisotropic Filtering) står i en FAQ tråd så dessa två behöver vi ju inte nämna.

* Mapping
* Normal mapping
* Bump mapping
* Displacement mapping
* Virtual displacement mapping
* Polybump technology

Permalänk

Jodu Kung New använt Google my friend.

letade upp bump mapping åt dig som exempel på google.
http://www.paulsprojects.net/tutorials/simplebump/simplebump....

http://www.tweak3d.net/articles/bumpmapping/

sen är det o söka vidare själv lite.

Permalänk
Medlem

Re: Grafikkortsbegrepp

Citat:

Ursprungligen inskrivet av kung_new
Är det någon som kan förklara hur dessa begrepp fungerar och lite mer ingående beskriva vad de gör?

Jag är dock lite osäker på om det är helt korrekt stavat samt om det finns andra liknande tekniska begrepp så får ni gärna nämna dessa i denna tråd och skriva ner en förklaring till dessa. AA (Anti Aliasing) och AF (Anisotropic Filtering) står i en FAQ tråd så dessa två behöver vi ju inte nämna.

* Mapping
* Normal mapping
* Bump mapping
* Displacement mapping
* Virtual displacement mapping
* Polybump technology

Mycket av de där är i princip samma sak. Normal mapping, bump mapping, polybump, virtual displacement mapping är alla tekniker för att få en platt yta att se "bucklig" ut.

En normal map är en textur där man lagrar information om normaler. En normal är en vektor som pekar 90 grader ut från ett plan (en yta). De olika färgerna i denna textur betyder olika riktningar som dessa normaler pekar åt (se den blåa bilder i BoogieMan länk).

När man skriver sin pixelshader kod så använder man denna textur för att få fram normalen för varje pixeln och sen användes denna normal i beräkningarna som avgör hur mycket ljus/färg pixeln skall få. På detta sätt kan man skapa en illusion av att en yta är bucklig fast den egentligen är helt platt.

Med virtual displacement mapping (också kallad Offset Normal Mapping, Parallax Mapping) går man ett steg längre och tillför ändå mer information i beräkningarna. Jag har ingen erfarenhet av det (än) så jag kan inte säga exakt hur det fungerar men det handlar fortfarande om att få en platt yta att se bucklig ut och med virtual displacement mapping ser resultatet ändå bättre ut. Kika här för lite bilder: http://www.monitorstudios.com/bcloward/shaders_offset.html. Eller kolla på Sweclockersmedlemen Humus demo av det, han e väldigt bra på sånt här: http://www.humus.ca/index.php?page=3D&ID=38

Med riktigt displacement mapping så är det inte längre någon illusion utan då modifierar man verkligen objektets yta efter en textur (displacement map). Här kan du se skillnaden mellan bump/normal mapping och riktig displacement mapping: http://www.spot3d.com/vray/help/VRayHelp150beta/tutorials_dis.... Som du ser av bilderna så är silhuetten av klotet som använder bump mapping fortfarande helt runt medan det klot som är displacement mappat faktiskt är "buckligt".

Polybump technology är väl bara ytterligare ett namn för samma sak (normal mapping). Det är väl CryTek som använder detta om jag inte minns fel. Det fungerar så att de tar en 3d modell med väldigt högt polygonantal och från denna modell genererar de en normal map. Sen använder de denna normal map tillsammans med en modell mycket lägre polygon antal. Det får 3D modellen att se mycket mer detaljerad ut än va den egentligen är. Samma typ av teknik som används ju i Doom3.

Vet inte om du blev mycket klokare av det här men annars så finns det som sagt bra information om dessa tekniker på nätet.

Permalänk
Medlem

Tack så mycker för era länkar och svar.