Min kritik av SP-kampanjen (CO-OP):
Att det skulle dröja så länge som till Halo innan spelindustrin skulle förstå att spelen måste börja satsa på den sociala biten för tillfredställa publiken är lite konstigt. Spelarna börjar bli äldre, 80-talets ungdom som växt upp med det elektroniska mediumet tillhör dagens köpstarka 25-35 åringar, och denna grupp blir alltmer kräsen i sitt spelande.
I mitt tycke är Gears of War (GoW) är perfekt exempel på hur speldesign kommer att utveckla sig de närmsta 5 åren. Extremt tight gameplay som tillsammans med en djupt inbäddad strategi för att göra spelandet socialt kommer att bli receptet och jag tycker att GoW lyckats rätt bra.
Rent allmänt så tycker jag att GoW är ett riktigt bra spel. Tyvärr så märks det ibland alltör tydligt att det är en PC-utvecklare som står bakom spelet. Lite udda irritationsmoment och en haldvan polish drar ner på helhetsintrycket och det är riktigt synd.
Här följer vad jag anser vara de största misstagen:
Visual Ques
I och med att man spelar på en TV som man sitter flera meter ifrån blir små detaljer i grafiken otroligt svåra att uppmärksamma. Ammo-boxarna är ett perfekt exempel på hur man löser detta problem i praktiken med hjälp av s.k visual ques, boxarna är självlysande och avger ett pulserar ljus vilket gör det lätt att lokalisera dem. Tyvärr har Epic missat detta när det kommer till vapen och man blir istället tvungen att springa runt och manuellt försöka lokalisera dem, vilket blir irriterande i längden. Alltså, mer visual ques som gör det lätt för spelaren att ägna sig åt underhållning istället för micromanagment.
Kontrollen
Det märks att speldesignen inspirerats av Resident Evil 4 och att man försökt göra kontrollen lika intuitiv som den japanska motsvarigheten lyckats med. Tyvärr så är kontrollen som helhet inte alls lika intuitiv och konsistent som i RE4. "A"-knappen har t.ex. tilldelats alldeles för mycket ansvar och det blir väldigt ofta fel när man växlar mellan att springa och att ta skydd. Att man manuellt måste ta ammunition från fiender känns fånigt och passar inte riktigt in i ett modernt spel.
Coolhet
Ibland verkar det som att utvecklarna valt coolhet framför praktiskt fungerade gameplay. Granaterna är ett perfekt exempel på detta, istället för att satsa på en fungera fysik som känns intuitiv och ger varje objekt en viss "tyngd", har man satsat på ett hjälpmedel som nästan gör att man avstår ifrån att använda dem. Slutsats: "Don't try to fix it if it aint broken".
Monster-Design
De vanliga soldaterna på fiendesidan som man stöter på igenom hela spelet är otroligt väldesignade. AI:n är extremt väl implementerad och det känns verkligen kul att fightas med dem. Det är aldrig irriterande när de lyckas döda en eftersom det hela tiden känns som ens kamp där nivån på ens egna misstag avgör för hur striderna kommer att sluta. Tyvärr så tappar spelet något kollosalt med resten av monstren. Vi har t.ex. ett monster som introduceras i och med att man får ett "instant-kill" vapen och oturligt nog använder monstret just detta vapen mot en. Det finns få saker som är så irriterande som att dö utan någon egentlig kamp.
Cutscenes
Att Epic valt att placera checkpoints innan diverse cutscenes är ett mysterium. Det är så otroligt korkat och utgör ett så stort irritationsmoment att man kan undra vad deras Q/A avdelning sysslat med. Min misstanke är att de själva stängt av alla cutscenes under utvecklingsarbetet och däför inte noterat problemet. Otroligt dåligt.
Trots dessa misstag är detta fortfarande årets hittils bästa actionspel, atmosfären och miljöerna tillsammans den härligt brutala actiondelen gör Epic till en utvecklare som verkligen lyft sig. Synd att de fastnade i Unreal Tournament-träsket istället för att utveckla fantastiska single-player spel.
Mitt betyg 8/10
(Som jämnförelse, Halo: 10/10, Halo 2: 8/10, Half-Life 2: 9/10, MGS3: 9/10)