Permalänk
Medlem

Varför ser VR overkligt ut?

Lite klickbete-rubrik men en seriös undran.

VR är skithäftigt och det är kul att se vilket uppsving det fått. En sak jag noterat är dock att det inte riktigt når hela vägen för känsla av skala och perspektiv. Det känns, i brist på bättre ord, som en projektion av något som skulle kunna vara på riktigt. Och det är väl för all del ungefär vad det är.

Ta bilspel som exempel. Jag har aldrig riktigt lyckats få skalan att kännas rätt. Här brukar jag avgöra rätt skala genom att se till att ratten i spelet matchar min fysiska ratt (i en bil där jag vet att ratten har samma diameter, förstås). För mig känns detta alltid en aning för litet, men kollar jag runt på andra referenspunkter är det nog egentligen korrekt. Typ, skulle arslet få plats i sätet? Får två pers plats att sitta i bredd? Ja, det ser ut att vara som det ska, men känns ändå inte helt rätt.

Liknande känsla kan jag få med andra bilar på banan. De känns liksom lite off, trots att alla referenser säger att det är korrekt.

Jag tror inte detta har med IPD att göra då spelvärlden trots allt skalas i förhållande till det.

Det förefaller som det kan ha något att göra med hur perspektivet funkar i VR.

Är det någon som vet vad det beror på eller har några teorier?

Permalänk
Medlem

Jag gissar att VR-visning överdriver perspektiv för att få tydligt 3D-effekt. Vi människor har ögonen alltför tätt ihop för att kunna avståndsbestämma med parallax bortom några tiotal meter. På längre avstånd än så är det liten eller ingen skillnad mellan enögt seende och tvåögt seende när det gäller avståndsbedömning eftersom hjärnan använder visuella ledtrådar, feedback från ögonrörelser och annan djupinformation för att uppskatta avstånd. Ledtrådar som helt eller delvis saknas i en datorsimulerad värld (i alla fall i dag).

För att inte 3D-världen ska upplevas som för "platt" skulle jag tro att man renderar allt med ett större simulerat ögonavstånd i sidled för att överdriva 3D-effekten tillräckligt så att den märks även på långa avstånd.

Men, en gissning, som sagt.

Permalänk
Medlem
Skrivet av DasIch:

Lite klickbete-rubrik men en seriös undran.

VR är skithäftigt och det är kul att se vilket uppsving det fått. En sak jag noterat är dock att det inte riktigt når hela vägen för känsla av skala och perspektiv. Det känns, i brist på bättre ord, som en projektion av något som skulle kunna vara på riktigt. Och det är väl för all del ungefär vad det är.

Ta bilspel som exempel. Jag har aldrig riktigt lyckats få skalan att kännas rätt. Här brukar jag avgöra rätt skala genom att se till att ratten i spelet matchar min fysiska ratt (i en bil där jag vet att ratten har samma diameter, förstås). För mig känns detta alltid en aning för litet, men kollar jag runt på andra referenspunkter är det nog egentligen korrekt. Typ, skulle arslet få plats i sätet? Får två pers plats att sitta i bredd? Ja, det ser ut att vara som det ska, men känns ändå inte helt rätt.

Liknande känsla kan jag få med andra bilar på banan. De känns liksom lite off, trots att alla referenser säger att det är korrekt.

Jag tror inte detta har med IPD att göra då spelvärlden trots allt skalas i förhållande till det.

Det förefaller som det kan ha något att göra med hur perspektivet funkar i VR.

Är det någon som vet vad det beror på eller har några teorier?

Tror det har göra med att det faktiskt inte är tredimensionellt ändå. Det ögonen får se är varsin platt bild till skillnad mot verkligheten där allt faktiskt är tredimensionellt. Hjärnan får inte all information den förväntar sig och diffen gör att allt ser inte helt rätt ut.

Permalänk
Medlem

Ögonen vill ställa om skärpan automatiskt när man tittar på saker långt bort. Det funkar inte i VR tyvärr så ögonen måste lära om.
Sen är det VR HMD som liknar ett cyklop. Pimax skulle vara bättre då det teoretiskt sett inte blockerar vidvinkeln. Men det kräver 3090 för att drivas typ.

Permalänk
Medlem

Det du beskriver låter lite som felaktig IPD, jag förstår inte riktigt vad det är som får dig att utesluta det?
Spelvärlden skalas aldrig när du justerar IPD, bara din personliga upplevelse av avstånd för att du inte är uppvuxen i ett huvud som har djävligt tätt mellan ögonen eller en vattenskalle lixom.

Har du testat med olika headsets och fått samma "problem"? (alltså tex ett med fysisk ipd-justering jämfört med ett utan)

Permalänk
Medlem
Skrivet av cyklonen:

Jag gissar att VR-visning överdriver perspektiv för att få tydligt 3D-effekt. Vi människor har ögonen alltför tätt ihop för att kunna avståndsbestämma med parallax bortom några tiotal meter. På längre avstånd än så är det liten eller ingen skillnad mellan enögt seende och tvåögt seende när det gäller avståndsbedömning eftersom hjärnan använder visuella ledtrådar, feedback från ögonrörelser och annan djupinformation för att uppskatta avstånd. Ledtrådar som helt eller delvis saknas i en datorsimulerad värld (i alla fall i dag).

För att inte 3D-världen ska upplevas som för "platt" skulle jag tro att man renderar allt med ett större simulerat ögonavstånd i sidled för att överdriva 3D-effekten tillräckligt så att den märks även på långa avstånd.

Men, en gissning, som sagt.

Att överdriva 3d effekten kan användas för tex glasögon-mot-3d-tv-upplevelse (eller som i nvidias 3dvision när det var coolt att cranka upp djupet så mycket det gick innan man fick huvudvärk), men gör du det i VR så blir skalan helt fel, och du känner dig jättestor/liten så där kan man inte komma undan med det.

Men det du snackar om ang hur hjärnan använder mycket olika information för att uppskatta avstånd och bara en viss del av det fungerar i VR är ju fortfarande en rätt intressant teori.

Permalänk
Medlem

Hjärnan är inte van vid det. samt fördröjningen.
Sen undermedvetet så försöker hjärnan fixa de saker som fattas och då blir det orealistiskt.
Sen har du vattnet i öronen som ska berätta för dig vad som är upp och ner.
Så om du spyr är inte det konstigt.
Dina ögon säger en sak.
Dina öron två olika saker. Ljudet en sak. Vätskan i balanssystemet en annan sak.
Sen på alt annat så försöker hjärnan kompensera det hela och blir det lätt fel.
Den tänker rätt men i sammanhanget blir det fel.
En annan sak är att våra ögon inte ser saker i hz. Vi tar emot information i en konstant ström. Inte 60 24 72 85 165 240 ller så hz.
Sedan lägger hjärnan ihop det du ser. Det när inte blink blink blink och däremellan inget.
FOV är en annan sak.
En bra video är. två faktiskt
https://www.youtube.com/watch?v=blZUao2jTGA
https://www.youtube.com/watch?v=S1XsPYPGcl0

Där tar man upp dilemmat med hur vi ser saker baserat på avstånd och vidvinkel.
I ditt VR sammanhang säjer hjärnan DETTA ÄR FEL. Sen att du inte alltid kan sätta fingret på det är en annan sak. @jonast vart lätt åksjuk. Om det blivit bättre nu vet jag inte.
Men har man problem med åksjuka kanske man ska testa lite lugnt. Det är häftigt. Tror VR i dagens läge är mer för museum och hus/lägenhet/stadsplanering. Hade jag haft några kr över hade jag testat Alyx. Verkar vara en rickigt bra implementation.

Edit: Alyx inte Alexi samt en massa stavning.

Permalänk
Medlem

Det finns många faktorer som spelar in här.

1) Vilken VR utrustning du har.

2) Ditt syn.

3) Din dator.

4) Och inte minst - mjukvaran.

Det sägs att 10% av befolkningen inte kan njuta av äkta VR, det kan vara motion-sickness, fel på syn på ett öga eller båda, även psykologisk.

En annan ting som folk inte riktig har fattat än, är att riktig god VR är svindyrt. Låt os starta med utrustningen.

Utrustning:
Playstation VR, telefon VR, Switch VR, och Oculus Quest etc. är VR, men inte med topp prestanda. Orsaken till detta är många och mindre komplicerade grejer, svårt att förklara - men jag ska göra ett forsök.

For att du ska uppleva äkta VR känsla så krävs det att bilden (båda ögonen) uppdateras så snabbt att hjärnan blir "lurat" till att tro det den ser är äkta, då handlar det inte bara om realistisk datorgrafik, men hur jämna rörelserna är. Det kan vara så du TYCKER rörelserna är fantastiska (lik med folk som tycker gaming i 30 HZ är helt okej, medan proffs spelare ofta vill upp i 144-300 HZ uppdatering för att millisekunderna räknas här).

För att du inte ska få en "stroboskop effekt" så måste båda skärmarna i VR uppdateras i minimum 90 Hz (alltså 90 bild per sekund). Om du plötslig upplever att bilden fryser, laggar o dyl. så lurar du inte din hjärna, och illusionen är bruten), då har du inte High-End VR, då har du måttlig VR, som kan Demonstrera hur VR ser ut, men inte den äkta verklighets känslan man faktisk KAN få i riktig bra VR).

Det är svårt, föreställ dig att man har en high end dator med det finaste VR headset och sensorer man kan köpa för pengar, men även dom har problemen i högre upplösning, för att pusha ur 2K bild i 90 Hz för varje skärm (VR = 2 skärmar x 90 Hz!) tänk hur mkt. datorkraft det kräver.

Standalone VR som Oculus quest kan självklart inte erbjuda VR på nivå med en 50K dator + 15K VR headset+ kontrollers, det borde varje person förstå, men alm. Svenne banan begriper inte detta och tror gärna hen har sett äkta VR och tycker det är lika så "meh" som 3D TV var den gång det var nytt och spännande.

Samma med Playstation VR, och alla andra medelmåttiga VR lösningar.

VALVE designade den bästa VR lösningen tillsammans med HTC när det släpps, utrustningen var svindyr och krävde närmast en super-dator för att upplevelsen maxas, (och det gjorde den verkligen).

Dock var upplösningen låg, och spelen fåtaliga, FOV var urkass, och det verkade som att titta genom en dykares mask, men det fungerade om du hade en blixt snabb dator.

Olika teknologier:

Oculust Quest, Playstation VR, HTC Vive Cosmos och div. andra märken, använder kamera för att lokalisera och stabilisera VR positionering, detta kräver extra dator kraft för att beräknas, och latency (lagg) bliver hög, även med stärka datorer för att tusentals av sann-tids bild ska samplas och analyseras hela tiden, dessutom är upplösningen på dessa kamera låg, och det gör att beräkningarna inte blir helt noggranna, och för att göra det ännu surare - så beror dom på ljus för att dom använder ljuset till att beräkna vinkel/höjd/riktning forutom gyro chips, detta är också låg upplösning så resultatet blir ...lagom, men inte riktig high end VR.

Valve uppfann "lighthouse" teknologin, vilket fortfarande är oslagbart till VR, för att det finns två motorer i dessa (en i nyare modeller) som spinner runt med en laser i 10K RPM (ja, tio tusen omdrejningar per minut). Detta ligger ett finmaskigt "laser nät" över hela området, så att ljus sensorerna (i händ kontrollerna finns över 20 stycks av dessa), och det är så bra precision på dessa att du kan registrera noggranna rörelser ner till 0.2 mm.

Men denna teknologi är fortfarande dyr, därför älskar producenterna Kamera tekniken istället.

Så, konklusionen är enkel, men det svider i plånboken, du kommer inte utom HMD's med Lighthouse technology för att få den bästa VR upplevelse, för att din hjärna ska luras, så krävs det perfekt stabilitet när du står stilla nånstans i ditt rum, och när du flyttar på dig, måste det hela flytta exakt med dina rörelser, om det inte är så, bryts verklighetskännslan i VR, och du får medelmåttlig VR.

Permalänk
Medlem
Skrivet av JoOngle:

Så, konklusionen är enkel, men det svider i plånboken, du kommer inte utom HMD's med Lighthouse technology för att få den bästa VR upplevelse, för att din hjärna ska luras, så krävs det perfekt stabilitet när du står stilla nånstans i ditt rum, och när du flyttar på dig, måste det hela flytta exakt med dina rörelser, om det inte är så, bryts verklighetskännslan i VR, och du får medelmåttlig VR.

Ja.
lurar du inte hjärnan så tycker den att alt blir fel.
Den baserar kunskap på äldre erfarenheter. Om dessa inte stämmer så ifrågasätter systemet det hela.

Edit:
Undermedvetet om inte annat. Ser inte verkligt ut.

Permalänk
Medlem
Skrivet av hACmAn:

Hade jag hadft några kr över hade jag tesat alexi. Verkar vara en ricktigt bra iplementation.

Halflife Alyx?
Testat det mesta inom VR. Det står på toppen

Permalänk
Medlem
Skrivet av cyklonen:

Jag gissar att VR-visning överdriver perspektiv för att få tydligt 3D-effekt. Vi människor har ögonen alltför tätt ihop för att kunna avståndsbestämma med parallax bortom några tiotal meter. På längre avstånd än så är det liten eller ingen skillnad mellan enögt seende och tvåögt seende när det gäller avståndsbedömning eftersom hjärnan använder visuella ledtrådar, feedback från ögonrörelser och annan djupinformation för att uppskatta avstånd. Ledtrådar som helt eller delvis saknas i en datorsimulerad värld (i alla fall i dag).

För att inte 3D-världen ska upplevas som för "platt" skulle jag tro att man renderar allt med ett större simulerat ögonavstånd i sidled för att överdriva 3D-effekten tillräckligt så att den märks även på långa avstånd.

Men, en gissning, som sagt.

Jag tror som flexm påpekade att ett överdrivet perspektiv skulle ställa till det helt med skalan. Däremot tror du kan vara på rätt spår i fråga om avståndsbedömning/djupseende. Där kan det nog bli viss diskrepans mellan hur vi naturligt uppfattar djup/avstånd och hur bilden presenteras för oss i ett VR-headset.

Skrivet av Alphahanne:

Tror det har göra med att det faktiskt inte är tredimensionellt ändå. Det ögonen får se är varsin platt bild till skillnad mot verkligheten där allt faktiskt är tredimensionellt. Hjärnan får inte all information den förväntar sig och diffen gör att allt ser inte helt rätt ut.

Bilden är dock förvrängd både optiskt och i hur den renderas. Det är även asymmetriskt för att kompensera för att ögonen har olika synfält.

Skrivet av chksix:

Ögonen vill ställa om skärpan automatiskt när man tittar på saker långt bort. Det funkar inte i VR tyvärr så ögonen måste lära om.
Sen är det VR HMD som liknar ett cyklop. Pimax skulle vara bättre då det teoretiskt sett inte blockerar vidvinkeln. Men det kräver 3090 för att drivas typ.

Jag tror det här kan vara förklaringen till det, som även cyklonen var inne på. Mer vidvinkel kanske ger bättre information om skala också. Vore intressant att testa Pimax. Sen vore det förstås inte så dumt om vi kunde få 10ggr så kraftfulla grafikkort så vi kan köra riktigt högupplöst VR i vidvinkel.

Skrivet av JoOngle:

Det finns många faktorer som spelar in här.

1) Vilken VR utrustning du har.

2) Ditt syn.

3) Din dator.

4) Och inte minst - mjukvaran.

Det sägs att 10% av befolkningen inte kan njuta av äkta VR, det kan vara motion-sickness, fel på syn på ett öga eller båda, även psykologisk.

En annan ting som folk inte riktig har fattat än, är att riktig god VR är svindyrt. Låt os starta med utrustningen.

Utrustning:
Playstation VR, telefon VR, Switch VR, och Oculus Quest etc. är VR, men inte med topp prestanda. Orsaken till detta är många och mindre komplicerade grejer, svårt att förklara - men jag ska göra ett forsök.

For att du ska uppleva äkta VR känsla så krävs det att bilden (båda ögonen) uppdateras så snabbt att hjärnan blir "lurat" till att tro det den ser är äkta, då handlar det inte bara om realistisk datorgrafik, men hur jämna rörelserna är. Det kan vara så du TYCKER rörelserna är fantastiska (lik med folk som tycker gaming i 30 HZ är helt okej, medan proffs spelare ofta vill upp i 144-300 HZ uppdatering för att millisekunderna räknas här).

För att du inte ska få en "stroboskop effekt" så måste båda skärmarna i VR uppdateras i minimum 90 Hz (alltså 90 bild per sekund). Om du plötslig upplever att bilden fryser, laggar o dyl. så lurar du inte din hjärna, och illusionen är bruten), då har du inte High-End VR, då har du måttlig VR, som kan Demonstrera hur VR ser ut, men inte den äkta verklighets känslan man faktisk KAN få i riktig bra VR).

Det är svårt, föreställ dig att man har en high end dator med det finaste VR headset och sensorer man kan köpa för pengar, men även dom har problemen i högre upplösning, för att pusha ur 2K bild i 90 Hz för varje skärm (VR = 2 skärmar x 90 Hz!) tänk hur mkt. datorkraft det kräver.

Standalone VR som Oculus quest kan självklart inte erbjuda VR på nivå med en 50K dator + 15K VR headset+ kontrollers, det borde varje person förstå, men alm. Svenne banan begriper inte detta och tror gärna hen har sett äkta VR och tycker det är lika så "meh" som 3D TV var den gång det var nytt och spännande.

Samma med Playstation VR, och alla andra medelmåttiga VR lösningar.

VALVE designade den bästa VR lösningen tillsammans med HTC när det släpps, utrustningen var svindyr och krävde närmast en super-dator för att upplevelsen maxas, (och det gjorde den verkligen).

Dock var upplösningen låg, och spelen fåtaliga, FOV var urkass, och det verkade som att titta genom en dykares mask, men det fungerade om du hade en blixt snabb dator.

Olika teknologier:

Oculust Quest, Playstation VR, HTC Vive Cosmos och div. andra märken, använder kamera för att lokalisera och stabilisera VR positionering, detta kräver extra dator kraft för att beräknas, och latency (lagg) bliver hög, även med stärka datorer för att tusentals av sann-tids bild ska samplas och analyseras hela tiden, dessutom är upplösningen på dessa kamera låg, och det gör att beräkningarna inte blir helt noggranna, och för att göra det ännu surare - så beror dom på ljus för att dom använder ljuset till att beräkna vinkel/höjd/riktning forutom gyro chips, detta är också låg upplösning så resultatet blir ...lagom, men inte riktig high end VR.

Valve uppfann "lighthouse" teknologin, vilket fortfarande är oslagbart till VR, för att det finns två motorer i dessa (en i nyare modeller) som spinner runt med en laser i 10K RPM (ja, tio tusen omdrejningar per minut). Detta ligger ett finmaskigt "laser nät" över hela området, så att ljus sensorerna (i händ kontrollerna finns över 20 stycks av dessa), och det är så bra precision på dessa att du kan registrera noggranna rörelser ner till 0.2 mm.

Men denna teknologi är fortfarande dyr, därför älskar producenterna Kamera tekniken istället.

Så, konklusionen är enkel, men det svider i plånboken, du kommer inte utom HMD's med Lighthouse technology för att få den bästa VR upplevelse, för att din hjärna ska luras, så krävs det perfekt stabilitet när du står stilla nånstans i ditt rum, och när du flyttar på dig, måste det hela flytta exakt med dina rörelser, om det inte är så, bryts verklighetskännslan i VR, och du får medelmåttlig VR.

Jag tror inte upplösning och uppdateringsfrekvens påverkar hur skalan upplevs. Det må vara viktigt för att det ska kännas så verklighetstroget som möjligt - likaså dynamiskt omfång på skärmarna - men skalan är den samma i 2 fps som 200 fps.

Permalänk
Medlem
Skrivet av flexm:

Det du beskriver låter lite som felaktig IPD, jag förstår inte riktigt vad det är som får dig att utesluta det?
Spelvärlden skalas aldrig när du justerar IPD, bara din personliga upplevelse av avstånd för att du inte är uppvuxen i ett huvud som har djävligt tätt mellan ögonen eller en vattenskalle lixom.

Har du testat med olika headsets och fått samma "problem"? (alltså tex ett med fysisk ipd-justering jämfört med ett utan)

Jag har testat ändra IPD på min Quest 2 men sen ändrar jag ju skalningen av spelvärlden. SteamVR har också default skalning för 63mm IPD och jag har 61mm - tillräckligt nära för att bara behöva en liten justering. Utöver det har jag ju matchat bilden med verkligheten.
Alltså, säg att den fysiska ratten har en diameter på 30cm. Jag väljer en bil som jag vet har en 30cm ratt. Justerar kameran i bilen så jag har samma avstånd till ratten som i verkligheten. Genom att titta ner genom glipan i headsetet kan jag se att ratt och händer överlappar. Det torde vara ungefär så exakt det kan bli. Om IPD var off skulle det se för stort eller litet ut.

Permalänk
Medlem

Vive Cosmos har IPD justering. Jag behöver egentligen 60 mm distans men minimum är 61,5mm. Det känns när IPD är fel för det spänner i ögonen och bilden blir lätt oskarp. Jag pressar ihop linserna lätt innan jag tar på mig HMD'n så får jag 60,5 en stund.

Cosmos använder även Lighthouse tracking om det finns så den har lika "bra" tracking som original Vive.
I racing och flygsim är VR suveränt. Prova lätta VFR plan eller helikopter i X-Plane till exempel för att bli övertygad Krävs pedaler då för att komplettera de virtuella kontrollerna.

Permalänk
Medlem

Flatspin i helikopter är lite småspännande för magen

Permalänk
Hedersmedlem
Skrivet av DasIch:

Jag har testat ändra IPD på min Quest 2 men sen ändrar jag ju skalningen av spelvärlden. SteamVR har också default skalning för 63mm IPD och jag har 61mm - tillräckligt nära för att bara behöva en liten justering. Utöver det har jag ju matchat bilden med verkligheten.
Alltså, säg att den fysiska ratten har en diameter på 30cm. Jag väljer en bil som jag vet har en 30cm ratt. Justerar kameran i bilen så jag har samma avstånd till ratten som i verkligheten. Genom att titta ner genom glipan i headsetet kan jag se att ratt och händer överlappar. Det torde vara ungefär så exakt det kan bli. Om IPD var off skulle det se för stort eller litet ut.

Jag vet inte vad som är den större orsaken här. Kanske inte är orsaken i ditt fall.

Ville bara flika in med att avståndet mellan "kamerorna" i spelet är svårare att ändra. Är det 60mm mellan kamerorna i spelet men du har 65mm mellan pupillerna så kommer skalan kunna upplevas fel redan här.

För att förtydliga. Du kan justera avståndet mellan linserna i ditt VRheadset. Det här gör att det sitter rätt och du ser bra. Men det kan alltså fortfarande vara en skillnad i hur brett du har mellan ögonen och hur brett det är mellan kamerorna för respektive bild i spelet. Det avståndet finns det väl sällan reglage för in game.

Och vad leder en sådan differens till då?
Ja vi kan ta ett extremt exempel. Man skulle exempelvis kunna koppla två kameror på var sin sida en fotbollsplan som filmar rakt uppåt och sätta det till ett VRheadset. En kamera per öga. Avståndet mellan kamerorna på 100 meter (eller hur stor en fotbollsplan nu är?) kommer göra att moln upplevs som pyttesmå och inte alls så stora som de egentligen är.

Så om nu spelskaparen satt ett avstånd mellan kamerorna i bilspelet på säg... 50 millimeter men du har 65mm mellan ögonen så kommer du kunna ha ratten på rätt avstånd. Men du kommer vara en liten människa i spelet och allt kommer upplevas som om du satt i en väldans stor bil. Alltså även om ratten är på rätt ställe.

Kanske kan det vara en bidragande orsak här. Eller inte kanske?

Permalänk
Skrivet av Söderbäck:

Ville bara flika in med att avståndet mellan "kamerorna" i spelet är svårare att ändra. Är det 60mm mellan kamerorna i spelet men du har 65mm mellan pupillerna så kommer skalan kunna upplevas fel redan här.

Det är en bra poäng, jag har märkt att film som är inspelad i 3D ofta kan göra att människor ser lite mindre ut än i platta filmer och jag antar att det är för att linserna sitter lite närmare varandra än mänskliga ögon gör.

Permalänk
Medlem

Har bara testat Project Cars 2 i VR och det kändes bra. Inga konstigheter.
Samma med Half Life Alyx där det är lätt att glömma bort att man är i en VR-värld.

Sedan om man spelar spel som typ med dålig grafik så brukar man lätt kunna se att det är VR ja.

Permalänk
Hedersmedlem
Skrivet av Telperion:

Det är en bra poäng, jag har märkt att film som är inspelad i 3D ofta kan göra att människor ser lite mindre ut än i platta filmer och jag antar att det är för att linserna sitter lite närmare varandra än mänskliga ögon gör.

Yepp. Could be.
Eller ja, det kanske är helt rätt avstånd mellan kamerorna - för en del. Men vi är ju inte identiskt skapta så det kan rimligen inte passa alla samtidigt ;). Inte på bio där materialet är fast/förinspelat iaf.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Söderbäck:

För att förtydliga. Du kan justera avståndet mellan linserna i ditt VRheadset. Det här gör att det sitter rätt och du ser bra. Men det kan alltså fortfarande vara en skillnad i hur brett du har mellan ögonen och hur brett det är mellan kamerorna för respektive bild i spelet. Det avståndet finns det väl sällan reglage för in game.

Jag vet inte hur det är i spelen OP spelar, eller exakt vad som händer när man kör ett oculus-headset via steamVR, men när man ställer in IPD i vr-mjukvarans settings (eller om headsetets-fysiska ipd automatiskt känns av och skickas vidare till mjukvaran) så ska spelen justera avståndet mellan kamerorna till exakt det inställda värdet, det är lixom en automatisk funktion i steamVR eller oculus SDKn, om inte spelet är felprogrammerat så att säga.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Söderbäck:

Jag vet inte vad som är den större orsaken här. Kanske inte är orsaken i ditt fall.

Ville bara flika in med att avståndet mellan "kamerorna" i spelet är svårare att ändra. Är det 60mm mellan kamerorna i spelet men du har 65mm mellan pupillerna så kommer skalan kunna upplevas fel redan här.

För att förtydliga. Du kan justera avståndet mellan linserna i ditt VRheadset. Det här gör att det sitter rätt och du ser bra. Men det kan alltså fortfarande vara en skillnad i hur brett du har mellan ögonen och hur brett det är mellan kamerorna för respektive bild i spelet. Det avståndet finns det väl sällan reglage för in game.

Och vad leder en sådan differens till då?
Ja vi kan ta ett extremt exempel. Man skulle exempelvis kunna koppla två kameror på var sin sida en fotbollsplan som filmar rakt uppåt och sätta det till ett VRheadset. En kamera per öga. Avståndet mellan kamerorna på 100 meter (eller hur stor en fotbollsplan nu är?) kommer göra att moln upplevs som pyttesmå och inte alls så stora som de egentligen är.

Så om nu spelskaparen satt ett avstånd mellan kamerorna i bilspelet på säg... 50 millimeter men du har 65mm mellan ögonen så kommer du kunna ha ratten på rätt avstånd. Men du kommer vara en liten människa i spelet och allt kommer upplevas som om du satt i en väldans stor bil. Alltså även om ratten är på rätt ställe.

Kanske kan det vara en bidragande orsak här. Eller inte kanske?

Kolla på eyestilts, ganska coolt. Ger lite annat perspektiv så att säga.

Permalänk
Skrivet av Söderbäck:

Yepp. Could be.
Eller ja, det kanske är helt rätt avstånd mellan kamerorna - för en del. Men vi är ju inte identiskt skapta så det kan rimligen inte passa alla samtidigt ;). Inte på bio där materialet är fast/förinspelat iaf.

Ja, just ja, jag borde förstås ha sagt mina ögon eftersom det är de enda jag testat med. Men det blir ju inte alls samma effekt om man bara blundar med ett öga, så det här med syn är lite mystiskt. Undrar om det är för att hjärnan redan vet hur det "ska" se ut eller något.

Permalänk
Hedersmedlem
Skrivet av flexm:

Jag vet inte hur det är i spelen OP spelar, eller exakt vad som händer när man kör ett oculus-headset via steamVR, men när man ställer in IPD i vr-mjukvarans settings (eller om headsetets-fysiska ipd automatiskt känns av och skickas vidare till mjukvaran) så ska spelen justera avståndet mellan kamerorna till exakt det inställda värdet, det är lixom en automatisk funktion i steamVR eller oculus SDKn, om inte spelet är felprogrammerat så att säga.

Spännande tillägg!
Tackar!

Frågan är då hur vanligt det är att detta används. Det låter som att det borde vara standard för alla spel. Men det kanske inte är så vanligt?
Och ja, följdfrågan blir huruvida en ändring från 55mm till 65mm ter sig likadant i ett HP mixed reality headset som i oculus rift - eller om skärmavstånd, linsval och reglage kan ge ett extra lager av avvikande resultat.
Alltså att IPDsettings fungerar bra att importera för en titel med ett headset men att det kan bli lite off med ett annat headset.

Jag kan inte mycket om hur det faktiskt ligger till här. Har bara grubblat över vad som teoretiskt kan orsaka problem 😌.

Permalänk
Medlem
Skrivet av DasIch:

Bilden är dock förvrängd både optiskt och i hur den renderas. Det är även asymmetriskt för att kompensera för att ögonen har olika synfält.

Förvisso, men det är lik förbaskat 2D och ser inte helt rätt ut pga det.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Alphahanne:

Tror det har göra med att det faktiskt inte är tredimensionellt ändå. Det ögonen får se är varsin platt bild till skillnad mot verkligheten där allt faktiskt är tredimensionellt. Hjärnan får inte all information den förväntar sig och diffen gör att allt ser inte helt rätt ut.

Ögonen ger hjärnan varsin tvådimensionell [Edit: platt] bild även i "verkligheten".
Sedan är det hjärnan som "översätter" de två bilder till något vi uppfattar som 3D.

Editerad för förtydligande..

Permalänk
Medlem
Skrivet av Söderbäck:

Spännande tillägg!
Tackar!

Frågan är då hur vanligt det är att detta används. Det låter som att det borde vara standard för alla spel. Men det kanske inte är så vanligt?
Och ja, följdfrågan blir huruvida en ändring från 55mm till 65mm ter sig likadant i ett HP mixed reality headset som i oculus rift - eller om skärmavstånd, linsval och reglage kan ge ett extra lager av avvikande resultat.
Alltså att IPDsettings fungerar bra att importera för en titel med ett headset men att det kan bli lite off med ett annat headset.

Jag kan inte mycket om hur det faktiskt ligger till här. Har bara grubblat över vad som teoretiskt kan orsaka problem 😌.

På Oculus Quest justeras inte detta automagiskt utan SteamVR utgår ifrån en IPD på 63mm. Det går dock att justera antingen genom spelet självt eller i en konfigurationsfil för SteamVR.
Skärmavstånd och linsval kan påverka förvrängningar i synfältet men skalan bör vara korrekt då den utgår ifrån optiskt centra.

Skrivet av Alphahanne:

Förvisso, men det är lik förbaskat 2D och ser inte helt rätt ut pga det.

Varför?

Permalänk
Hedersmedlem
Skrivet av DasIch:

På Oculus Quest justeras inte detta automagiskt utan SteamVR utgår ifrån en IPD på 63mm. Det går dock att justera antingen genom spelet självt eller i en konfigurationsfil för SteamVR.
Skärmavstånd och linsval kan påverka förvrängningar i synfältet men skalan bör vara korrekt då den utgår ifrån optiskt centra.

Allrighty! Snyggt att du har koll på den delen ;).
Ja då har du säkert trixat med de inställningarna utan att få rätt på känslan i nån/några titlar. Då beror kanske känslan på nå annat. Hmm. Svårt ämne helt klart!

Permalänk
Medlem
Skrivet av xfade:

Ögonen ger hjärnan varsin tvådimensionell bild även i "verkligheten".
Sedan är det hjärnan som "översätter" de två bilder till något vi uppfattar som 3D.

njae det är ju vad vi gör när vi tittar på film ex på en platt duk eller platt tv. Vi använder båda ögonen för att betrakta en platt bild men med skuggor, perspektiv etc kan vi om än begränsat få en viss känsla av djup ändå. Med två ögon får du stereoskopisk vy och ser i 3D helt enkelt.

Permalänk
Medlem
Skrivet av xfade:

Ögonen ger hjärnan varsin tvådimensionell bild även i "verkligheten".
Sedan är det hjärnan som "översätter" de två bilder till något vi uppfattar som 3D.

Har inte påstått något annat. Det finns dock stora skillnader trots det.

Permalänk
Medlem
Skrivet av DasIch:

Ett exempel. Med en stillbild framför dig så ser du exakt samma sak hur du än flyttar dig, vilken vinkel du än tittar på den från så ser den likadan ut. I verkligheten, håll för ena ögat och rör på dig så ser du effekten av avstånd på olika objekt. Du ser förvisso inte djupet men du kan se att djupet finns där genom att objekt närmre rör sig mer än objekt längre bort. Hjärnan vet det och även om du får en viss effekt av det under rörelser i VR så sker uppdateringarna inte lika snabbt som i verkligheten, vilket ger en lite skev bild då hjärnan inte får all information den förväntar sig.

Permalänk
Medlem

Jag tror det här ger svaret på frågan. Vergence-accomodation conflict, eller VAC.