Skrivet av martinot:
Tror du har helt rätt i din analys här.
Delar inte alls din analogi ovan som är helt fel.
Problemet med VR är att det kom på 90-talet, och trots alla år av utveckling så är det fortfarande inte en produkt som efterfrågas av den stora massen.
Även om mobiltelefoner och persondatorer var dyra och enklare på 80-talet, så var de ändå framgångsrika och något som alla använder i dag. Så är det inte med VR.
VR på 90-talet har ungefär ingenting att göra med dagens VR, hade du testat båda varianter (vilket jag har) så hade du vetat. Det första VR-systemet kom för övrigt på 60-talet: https://en.m.wikipedia.org/wiki/The_Sword_of_Damocles_(virtua... men det var först i samband med smartphone-racet som teknologin blev något så när mogen för den ursprungliga visionen.
Det kommer på tal varje gång SweClockers kör en VR-floppar-tråd, men Quest 2 har sålt i paritet med Xbox Series X och S tillsammans (över 20 miljoner exemplar) och även om retentionen kunde varit bättre genom att ha vettiga releaser oftare så har det florerat en siffra om 6 miljoner aktiva användare för drygt ett år sen.
Om Quest 2 har sålt mycket bättre än något som har kommit före (eller hittills efter) så kanske det är indikativt för att det finns en serie egenskaper som ett VR-headset behöver ha för att slå brett: trådlöshet, oberoende av dator, lågt pris, brett spelbibliotek, fitnessapplikationer, tillbehör etc.
Det folk i allmänhet inte gillar med Quest 2 kan förbättras i framtida iterationer: komfort, vikt, upplösning, FOV, vergence-accomodation, UI, mjukvara, spel, passthrough, grafik, linser, etc. Rätt vad det är finns det en produkt som är behaglig och enkel att använda och ger en inlevelse och ett användningsområde som en platt skärm inte kan mäta sig med.
VR kan mycket väl hålla sig som en nisch för några tiotals miljoner människor (vad det nu spelar för roll, det räcker för att hålla ett ekosystem vid liv och allting behöver inte mätas mot mobiltelefoner) men det är för mig lite trångsynt att döma ut det helt baserat på dagens teknologi (som dessutom tagit ordentliga skutt de senaste åren). Meta, Apple med flera har också sett hur framtida headset kommer se ut genom avancerade prototyper vilket tydligen är tillräckligt övertygande för att plöja ner miljardtals dollar i utveckling för att nå dit.
Edit: Ta bara en sån sak som codec avatars, Lex Fridman blev helt mållös över hur otroligt det kändes:
Att nämna VR på 90-talet i samband med det blir helt befängt. Det är som att döma ut Cyberpunk 2077 för att man testade Pong på 70-talet, eller nåt.