Nvidia rycker in för att laga trasiga Batman: Arkham Knight

Permalänk
Medlem
Skrivet av Tommy:

Det är vida känt för de som följt spelserien (visst kan man kalla det för "följt"? ) genom åren att Arkham Origins inte erkänns av Rocksteady som en del av deras trilogi bestående av Arkham Asylum, Arkham City och nu Arkham Knight. Origins gjordes av WB:s egen studio om jag inte missminner mig, och håller inte samma klass som de övriga spelen.

Det är lite som med Star Wars, om någon nämner "trilogin" så vet alla insatta vilka tre man menar
Verkar som att några diskuterat det här med speltrilogin mer i detalj här.

Aha, där ser man, detta hade jag ingen aning om! Har bara spelat igenom Asylum och ett par timmar av City än så länge - dags att börja förbereda sig för en besvikelse när jag kommer till Origins då

Permalänk
Medlem
Skrivet av AndraBullar:

Aha, där ser man, detta hade jag ingen aning om! Har bara spelat igenom Asylum och ett par timmar av City än så länge - dags att börja förbereda sig för en besvikelse när jag kommer till Origins då

Det är ingen jättebesvikelse så, men lite av andan tycker jag saknas från de andra spelen.
Däremot helt klart spelvärt är det ändå

Vad tycker du om City än så länge? Det är min favorit i serien utan att ha spelat Arkham Knight (tror dock att det är svårt att få det till en favorit i dagsläget... )

Permalänk
Avstängd

Är inte första spelet som skulle stoppas när nästan alla spel t.o.m AAA titlar är buggfest alpha releaser som skulle behöva 6 månader extra testande där man i.a.f arbetar bort major buggar så spelen går köra igenom vid släpp och införa något som heter kvalitetskontroll istället för att hetsa ut spel med så uppenbart stora problem att att tillverkarna absolut inte kan missa att dom finns

Visa signatur

i3 6100 - MSI b150m pro-vd - 8gb 2133 ddr4 - GTX 950 GAMING 2G - z400s 120gb ssd - 1tb WD blue - Corsair 500w

Permalänk
Medlem

Nvidia kan säkert "fixa" det, som med andra spel...

http://www.reddit.com/r/amd/wiki/sabotage

Visa signatur

Ny dator: Acer Predator Orion 5000 (RTX 3080)
[ I7 3770K @ 4.6Ghz | Asus 980 Ti 6GB | 16GB | Asus P8Z77-V PRO | Samsung 830 128GB | Corsair H100 | Cooler Master HAF X | Corsair AX 850W | Samsung DVD±RW ] [ Sony AF9 65" | Sony WF-1000XM3 | HTC Vive | Huawei P40 Pro | PS4 Pro | PS3 Slim | PS2 chippad | PS Vita | DS Lite | SNES Mini ]

Permalänk
Inaktiv
Skrivet av Dinoman:

Med tanke på hela det här debaklet och de hundratals människor som uttala sitt missnöje med dålig prestanda, vad exakt syftar ett inlägg som ditt till att åstadkomma?

Du sitter på extrem high-end hårdvara. Du tror inte att det, kanske, bara kanske, kan ha med det att göra?

Sitter med liknande setup fast 2st 980. Mellan 20-45fps även på low så jag tror inte riktigt på det där. Subjektivt flyt, sure.

Permalänk
Medlem

Sitter pa en nyckel fran Nvidia.. oklart vad jag ska gora med den!

Visa signatur

4770k @ 4.8Ghz | MSI Sea Hawk 1080ti | 600w SFX | Fractal Design Nano | Kraken X31 | 1024Gb SSD Raid0 | 16Gb Corsair Vengeance LP | MSI Z87i AC | Sennheiser HD650 | Acer Predator Z35 35" 21:9 144hz | Schiit Modi | Schiit Vali | Blue Snowball Mic

Permalänk
Medlem
Skrivet av Shakaman:

Har spelat hela dagen med GTX980, X99-Deluxe, i7-5820k alla på standard clock med 1440p skärm utan g-sync på 60 Hz. Funkar perfekt för mig, funderade ett tag om det bara är jag som har spelat starcraft BW och sc2 dom senaste åren så kanske inte uppfattar alla problem.
Har spelat drygt 12 h och har endast se att ibland (2 gånger) så har det varit saknade texturer och man vänder sig extremt snabbt med mobile batmobil och sen gasar iväg någon stans.

Vad hade du for FPS? Vissa personer klarar sig bra med sub 40 fps.

~EDIT~

AJ, och dar lyckades jag dubbelposta. Morgonkaffet hjalpte tydligen INTE.. sorry

dubbelpost
Visa signatur

4770k @ 4.8Ghz | MSI Sea Hawk 1080ti | 600w SFX | Fractal Design Nano | Kraken X31 | 1024Gb SSD Raid0 | 16Gb Corsair Vengeance LP | MSI Z87i AC | Sennheiser HD650 | Acer Predator Z35 35" 21:9 144hz | Schiit Modi | Schiit Vali | Blue Snowball Mic

Permalänk
Medlem

Känns som att NVIdia har kängat till sig rejält. GTA V, Witcher 3 och Arkham Knight har alla varit drabbade av fubbel och drivrutinsproblematik. Alla med NVidia logga och stora trummor.

Witcher 3 är ju när det inte hänger sig snyggt som attan och GTA V är väl OK - men med 660TI kort hänger sig spelen med senaste drivrutinerna som ett självmordsbenäget lämmeltåg :S

Arkham Knight är ju bara Juveln i kronan av fails på siståne. Känns som att de lagt lite för mycket energi på sina SHIELD produkter som ju verkar vara riktigt bra

Nu får man väl hoppas på att de kan fixa till spelet - men jag som funderade på att köpa ny burk med 970 kort känner mig lite mindre övertygad att handla...

Permalänk
Datavetare
Skrivet av Tumnus:

Så du menar att Gameworks inte har lett till problem tidigare?

Du får väldigt gärna peka ut exempel som visar att jag har fel:
Så vitt jag kunnat läsa mig till har aldrig GameWorks i sig varit orsaken till att spel haft problem, det är sättet man valt att använda GameWorks som resulterat i problem, typiskt för att man tagit i onödigt mycket med effekter. Det andra problemet är att GameWorks använder de absolut senaste funktionerna från DX11, något som typiskt är rätt dåligt testat i drivarna.

I Witcher 3 insåg man att HairWorks var ett prestandaproblem på allt utom Maxwell då ingen annan GPU har lika hög tessellation-kapacitet. Både utvecklaren själv och AMD hade, enligt denna intervju, tid/möjlighet att lägga till logik för att dynamisk detektera faktiskt kapacitet och baserat på den informationen minska tessellation-nivån, det är bara ett heltal som ska specificeras, så inte precis raketforskning och Nvidia kan inte beskyllas för att sabotera då man lämnat den knappen helt i händerna på utvecklaren.

" The developer could change the tessellation density based on the specific GPU detected (lower for a Radeon GPU with less tessellation capability, for example) but that would require dedicated engineering from either CD Project or AMD to do. AMD, without access to the source code, should be able to make changes in the driver at the binary level, similar to how most other driver optimizations are built."

Sedan pratar alla här om GameWorks som om det är en egen produkt. Det är bara ett marknadsnamn på en rad olika bibliotek, en rad plugins till Maya/3D studo max, samt en rad utvecklingsverktyg / debuggverktyg / visual studio plugins för att göra olika typer av visuella effekter i spel. Biblioteken är fristående, så varje spelutvecklare kan välja bara de saker som är vettig för sin titel. Är också fullt möjligt att via inställningar välja in / ta bort finesser, t.ex. HairWorks.

GameWorks är (idag, se nedan) inte på något sätt en drivrutin, många saker går att köra både på PS4 (en variant av OpenGL ES), XBO (DX11 med DX12-lika extensioner), Android (OpenGL ES) och DX11. D.v.s. det ligger ovanpå ett API för 3D-grafik och framförallt ovanpå drivrutiner.

Skrivet av cardeci:

Jo, med tanke på att det flyttar ansvaret för optimering och resurshantering från drivrutinsutvecklarna till spelutvecklarna kommer ju det verkligen hjälpa med såna här problem.

Jo, och det kommer bli rätt intressant med DX12, där allt utom den grundläggande exekveringsmiljön lämpas över på spelutvecklarna.

Just den här punkten verkar väldigt många ha missat. Vad DX12 kommer leda till är att högnivåbibliotek likt GameWorks kommer bli än mer kritiskt för att spelutvecklare ska kunna hålla sina tidsramar och budgetar. Och om något måste det vara att öppna Pandoras ask för AMDs del för i DX12 titlar, precis som du skriver, kommer något som GameWorks ligga ovanpå DX11 som är relativt högnivå och i sin tur ligger ovanpå ett relativt stort drivrutinslager där man kan göra många "tricks".

Med DX12 flyttar majoriteten av den logiken och därmed komplexiteten samt kontrollen in i t.ex. GameWorks. Försökte gräva lite hur många utvecklare Nvidia har allokerade till GameWorks, det jag fick fram var att senaste året har man haft över 300 heltidstjänster på detta.

AMD har inte i närheten dessa resurser att lägga på middleware, spelstudios har valet att göra motsvarande jobb själv eller använda något som är färdigt. Det är gratis att använda GameWorks, sätt dig i positionen av en spelstudio som ska förklara för sina finansiärer att det minsann är bättre att skriva detta från scratch (i vissa lägen skulle detta rent teknisk kunna vara sant, tvivlar på att speciellt många lyckas övertyga "bean counters" om det).

AMD pratade ju en hel del om att starta ett OpenWorks (eller OpenWreck för att använda @ParasiteX terminologi), dessa tankar lade man nog ner samma sekund man insåg vilken mängd ingenjörstimmar som ligger bakom GameWorks.

Visa signatur

Care About Your Craft: Why spend your life developing software unless you care about doing it well? - The Pragmatic Programmer

Permalänk
Medlem
Skrivet av Xelathur:

Sitter pa en nyckel fran Nvidia.. oklart vad jag ska gora med den!

Lägg in den i Steam och vänta tills spelet är fixat, alternativt sälj/ge bort.

Visa signatur

sweclockers prestandaindex

Efter 10 kommer 11.
Efter 99 kommer 100.

Permalänk
Medlem

@Yoshman:
Jag tror tyvärr att du har rätt i din analys. Risken att utvecklarna väljer den lätta vägen med Game Works istället för att göra allt själva är nog väldigt stor. Det riskerar i sin tur att titlar gjorda för DX12 kommer få än större skillnader mellan Nvidia och AMD än vad som är fallet idag. Förhoppningsvis kommer även GW fortsättningsvis mest handla om specialeffekter som fyrtio-elva tusen virvlande pappersbitar och fluff-fluff hår. Dessa klarar vi oss utan ändå. Värre är om man utvecklar GW till att bli en mer central del av spelmotorn, då har vi problem.

Visa signatur

🖥️ AMD Ryzen 3700x, MSI B350 Mortar Arctic, Corsair lpx 3200, Sapphire 6900XT Nitro, Mbpro 15, MacMini.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Xelathur:

Sitter pa en nyckel fran Nvidia.. oklart vad jag ska gora med den!

Sälj den!

Permalänk
Medlem

Som vanligt är gamers den grupp man nog kan lura pengarna från lättast. Folket förstår inte värdet i pengar längre.

Rätt åt alla som har förbeställt

Permalänk
Hjälpsam
Skrivet av Yoshman:

Du får väldigt gärna peka ut exempel som visar att jag har fel:
Så vitt jag kunnat läsa mig till har aldrig GameWorks i sig varit orsaken till att spel haft problem, det är sättet man valt att använda GameWorks som resulterat i problem, typiskt för att man tagit i onödigt mycket med effekter. Det andra problemet är att GameWorks använder de absolut senaste funktionerna från DX11, något som typiskt är rätt dåligt testat i drivarna.

I Witcher 3 insåg man att HairWorks var ett prestandaproblem på allt utom Maxwell då ingen annan GPU har lika hög tessellation-kapacitet. Både utvecklaren själv och AMD hade, enligt denna intervju, tid/möjlighet att lägga till logik för att dynamisk detektera faktiskt kapacitet och baserat på den informationen minska tessellation-nivån, det är bara ett heltal som ska specificeras, så inte precis raketforskning och Nvidia kan inte beskyllas för att sabotera då man lämnat den knappen helt i händerna på utvecklaren.

" The developer could change the tessellation density based on the specific GPU detected (lower for a Radeon GPU with less tessellation capability, for example) but that would require dedicated engineering from either CD Project or AMD to do. AMD, without access to the source code, should be able to make changes in the driver at the binary level, similar to how most other driver optimizations are built."

Sedan pratar alla här om GameWorks som om det är en egen produkt. Det är bara ett marknadsnamn på en rad olika bibliotek, en rad plugins till Maya/3D studo max, samt en rad utvecklingsverktyg / debuggverktyg / visual studio plugins för att göra olika typer av visuella effekter i spel. Biblioteken är fristående, så varje spelutvecklare kan välja bara de saker som är vettig för sin titel. Är också fullt möjligt att via inställningar välja in / ta bort finesser, t.ex. HairWorks.

GameWorks är (idag, se nedan) inte på något sätt en drivrutin, många saker går att köra både på PS4 (en variant av OpenGL ES), XBO (DX11 med DX12-lika extensioner), Android (OpenGL ES) och DX11. D.v.s. det ligger ovanpå ett API för 3D-grafik och framförallt ovanpå drivrutiner.

Just den här punkten verkar väldigt många ha missat. Vad DX12 kommer leda till är att högnivåbibliotek likt GameWorks kommer bli än mer kritiskt för att spelutvecklare ska kunna hålla sina tidsramar och budgetar. Och om något måste det vara att öppna Pandoras ask för AMDs del för i DX12 titlar, precis som du skriver, kommer något som GameWorks ligga ovanpå DX11 som är relativt högnivå och i sin tur ligger ovanpå ett relativt stort drivrutinslager där man kan göra många "tricks".

Med DX12 flyttar majoriteten av den logiken och därmed komplexiteten samt kontrollen in i t.ex. GameWorks. Försökte gräva lite hur många utvecklare Nvidia har allokerade till GameWorks, det jag fick fram var att senaste året har man haft över 300 heltidstjänster på detta.

AMD har inte i närheten dessa resurser att lägga på middleware, spelstudios har valet att göra motsvarande jobb själv eller använda något som är färdigt. Det är gratis att använda GameWorks, sätt dig i positionen av en spelstudio som ska förklara för sina finansiärer att det minsann är bättre att skriva detta från scratch (i vissa lägen skulle detta rent teknisk kunna vara sant, tvivlar på att speciellt många lyckas övertyga "bean counters" om det).

AMD pratade ju en hel del om att starta ett OpenWorks (eller OpenWreck för att använda @ParasiteX terminologi), dessa tankar lade man nog ner samma sekund man insåg vilken mängd ingenjörstimmar som ligger bakom GameWorks.

Borde räcka med att spelmotorn anpassas till dX12, sedan kan utvecklarna köpa in spelmotorn.
Finns ett antal spelmotorer som har Mantle ute nu, dessa borde ganska enkelt kunna anpassas mot DX12.
Förstår inte varför de utvecklat till en så gammal spelmotor som UE3, när det finns så mycket nyare ute.

För övrigt ligger givetvis det yttersta ansvaret för Batman på WB och Rock Steady, de är utgivarna och de som har ansvaret för att spelet skall fungera, inte Nvidia eller någon inhyrd firma.

Visa signatur

AMD Ryzen 7 1700 | Saphire RX 5700 Pulse XT (Silent Mode) | 64 GB Kingston ECC | https://valid.x86.fr/z2ljhr | Stockkylaren | Bitfenix Whisper M 750W.
AMD Ryzen 9 5900X | AMD RX 5700 | 64 GB Micron ECC | https://valid.x86.fr/5krwxf
HTPC | https://valid.x86.fr/uuzli0 |

Permalänk
Datavetare

@jacozz: gissar att Nvidia aktar sig för att ta GW till en full spelmotorer, det har för lite värde för deras "core business" och risken är att de hamnar på kant med spelutvecklare.

Säger inte heller att trenden att GW allt mer används är bra, säger bara att Nvidia har genom att ge bort tekniken sett till att mervärdet är i många fall för stort för att spelstudios inte ska nappa. Att man ger bort en teknik som kräver så mycket resurser att utveckla har också skapat rejäla barriärer för eventuella försök till konkurrerande paket.

Timingen kring lansering av GW kontra DX12 (som Nvidia, Intel och Microsoft alla hävdar varit ett projekt som pågått sedan 2011) känns inte heller helt slumpmässig. Gissar att Nvidia räknar med att DX12 lägger så mycket mer arbete i knät på utvecklarna att man kommer behöva ta in mer färdiga högnivåbyggklossar. Via GW får Nvidia ett väldigt bra plattform till att snabbt få in den nya teknik man stoppar in i GPUerna i speltitlar, mervärdet av detta i form av ökad försäljning av high-end GPUer måste man då rimligt utgå från vara högre än kostnaden för alla resurser man plöjer in i något som får användas utan kostnad.

Ironiskt nog blir Intel AMDs största försäkring mot att Nvidia måste se till att GW fungerar på icke Nvidia-GPUer, är för stor del av marknaden som tappas annars. Att GW även används på PS4/XBO är också positivt för AMD, i alla fall så länge man kör vidare på GCN.

Ska bli väldigt intressant att se vad DX12 får för praktisk effekt på hur väl titlar fungerar på äldre GPUer och GPU med mindre resurser, t.ex. mindre VRAM. De optimeringar AMD pratat om kring VRAM för Fury/Fury X ligger tydligen i hur drivrutinen väljer att disponera VRAM, något som är möjligt från DX6 till DX11 då det upp till drivrutinen att bestämma om en texture eller annan resurs ligger i systemminne eller i VRAM. Detta är ett exempel på saker som grafikkortstillverkarna tappar kontrollen över i DX12, där är det spelutvecklaren som måste manuellt styra vad som ligger vart.

DX12 ger massor med flexibilitet som inte fanns tidigare, men det kommer också ta bort möjligheten att fixa många problem via drivers. Råder nog ändå inget tvivel att man måste gå åt det håller, kommer möjliggöra betydligt komplexare scener. Frågan är bara hur upplevelse det kommer bli för slutkunder då HW-floran på PC-sidan är rätt spretig, en sak att göra detta på konsoler, är ett betydligt mycket mer komplext problem på PC.

Visa signatur

Care About Your Craft: Why spend your life developing software unless you care about doing it well? - The Pragmatic Programmer

Permalänk
Skrivet av Yoshman:

@jacozz: gissar att Nvidia aktar sig för att ta GW till en full spelmotorer, det har för lite värde för deras "core business" och risken är att de hamnar på kant med spelutvecklare.

Säger inte heller att trenden att GW allt mer används är bra, säger bara att Nvidia har genom att ge bort tekniken sett till att mervärdet är i många fall för stort för att spelstudios inte ska nappa. Att man ger bort en teknik som kräver så mycket resurser att utveckla har också skapat rejäla barriärer för eventuella försök till konkurrerande paket.

Timingen kring lansering av GW kontra DX12 (som Nvidia, Intel och Microsoft alla hävdar varit ett projekt som pågått sedan 2011) känns inte heller helt slumpmässig. Gissar att Nvidia räknar med att DX12 lägger så mycket mer arbete i knät på utvecklarna att man kommer behöva ta in mer färdiga högnivåbyggklossar. Via GW får Nvidia ett väldigt bra plattform till att snabbt få in den nya teknik man stoppar in i GPUerna i speltitlar, mervärdet av detta i form av ökad försäljning av high-end GPUer måste man då rimligt utgå från vara högre än kostnaden för alla resurser man plöjer in i något som får användas utan kostnad.

Ironiskt nog blir Intel AMDs största försäkring mot att Nvidia måste se till att GW fungerar på icke Nvidia-GPUer, är för stor del av marknaden som tappas annars. Att GW även används på PS4/XBO är också positivt för AMD, i alla fall så länge man kör vidare på GCN.

Ska bli väldigt intressant att se vad DX12 får för praktisk effekt på hur väl titlar fungerar på äldre GPUer och GPU med mindre resurser, t.ex. mindre VRAM. De optimeringar AMD pratat om kring VRAM för Fury/Fury X ligger tydligen i hur drivrutinen väljer att disponera VRAM, något som är möjligt från DX6 till DX11 då det upp till drivrutinen att bestämma om en texture eller annan resurs ligger i systemminne eller i VRAM. Detta är ett exempel på saker som grafikkortstillverkarna tappar kontrollen över i DX12, där är det spelutvecklaren som måste manuellt styra vad som ligger vart.

DX12 ger massor med flexibilitet som inte fanns tidigare, men det kommer också ta bort möjligheten att fixa många problem via drivers. Råder nog ändå inget tvivel att man måste gå åt det håller, kommer möjliggöra betydligt komplexare scener. Frågan är bara hur upplevelse det kommer bli för slutkunder då HW-floran på PC-sidan är rätt spretig, en sak att göra detta på konsoler, är ett betydligt mycket mer komplext problem på PC.

OT:

Detta är anledningen till att jag läser kommentarerna, så bra skrivet! Tackar för att du förgyller min Fredag!

Skickades från m.sweclockers.com

Permalänk
Datavetare
Skrivet av Ratatosk:

Borde räcka med att spelmotorn anpassas till dX12, sedan kan utvecklarna köpa in spelmotorn.
Finns ett antal spelmotorer som har Mantle ute nu, dessa borde ganska enkelt kunna anpassas mot DX12.
Förstår inte varför de utvecklat till en så gammal spelmotor som UE3, när det finns så mycket nyare ute.

För övrigt ligger givetvis det yttersta ansvaret för Batman på WB och Rock Steady, de är utgivarna och de som har ansvaret för att spelet skall fungera, inte Nvidia eller någon inhyrd firma.

Mantle, det som visar hur "snälla" AMD är och tänker på allas bästa. Det finns "bevis" för att AMD försökte göra en lock-in liknande den Nvidia gör med GW, problemet är att Mantle är en direkt konkurrent med D3D i DX12 och var därför i praktiken DoA. Beviset är detta

"DirectX is a generic APi. It covers Intel hardware, it covers Nvidia hardware and it covers ours. Being generic means that it will never be perfectly optimized for a particular piece of hardware, where with Mantle we think we can do a better job."

Vad är det som sägs här? DX12 kan aldrig bli lika optimal som Mantle därför att DX12 är ett generellt API som fungerar på GPUer från alla möjlig tillverkare. Detta kommer Richard Huddy som sitter i AMDs CTO-office, m.a.o. en person som känner till de strategiska målen med det man jobbar med.

Anklagar varken AMD eller Nvidia här, både försöker göra vad det anser är bäst för sitt företag och det är exakt vad de borde göra. Men AMDs intention med Mantle var knappast så rosig som vissa försökte måla upp.

Angående DX12 och spelmotorer. Förutom att inte göra GW som en konkurrent till DX så har även Nvidia designat GW så det inte är en ersättare för spelmotorer. Det GW erbjuder är i till stor del ortogonalt mot det spelmotorn gör, GW är mer något som gör att man tar bort programmerararbete (-> billigare) från jobbet med presentationen. I stället kan grafikerna göra mycket mer av visualisering, jobbet att sedan lyfta in något som HairWorks i en existerande spelmotor handlar sedan om under hundra rader kod (titta gärna på något de exempel som finns).

Visa signatur

Care About Your Craft: Why spend your life developing software unless you care about doing it well? - The Pragmatic Programmer

Permalänk
Medlem

Känns verkligen som att det var mer kvalitets kontroller förr när internet knappt fanns i hemmen.
Släpptes ett spel då som var ospelbart så var det ju helt kört. Tänk att företagen hade one chance only att få ut allt fungerade. Idag spelar det ju ingen roll, att något patchas första veckan har ju blivit standard.

Visa signatur

RTX 3060ti | Intel i7 5820k | DDR4 64GB | Asus X99-S | Corsair 1000W Gold | Intel P600 512GB
9TB lagring | be quiet! Dark Rock Pro 3 | Logtech G710+ | Logitech G604 | Steelseries Arctic Pro Wireless
Asus Rog Swift | NZXT H440
Citera!!

Permalänk
Medlem
Skrivet av Yoshman:

Ironiskt nog blir Intel AMDs största försäkring mot att Nvidia måste se till att GW fungerar på icke Nvidia-GPUer, är för stor del av marknaden som tappas annars. Att GW även används på PS4/XBO är också positivt för AMD, i alla fall så länge man kör vidare på GCN.

Höhö... Visst är det kul? Jo, tex borde ju Intel vara intresserade av adaptive sync nu när man tycks ge mer och mer av transistorbudgeten till sina gpu:er. Vidare borde man också ha intresse av att fysiken hanteras av något som inte är physX. Det finns säkert fler bra anledningar till "ohelig allians" som jag inte kommer på just nu

Det ska bli spännande att se vad DX12 gör för respektive lag. Jag gissar att eftersom AMD har betydligt högre overhead i sina DX11-drivisar, kommer att tjäna mer på DX12 än vad Nvidia gör. Men Skillnaden mellan Standardtitlar och GW-titlar kommer antagligen vara än större än vad de är idag pga de anledningar du tog upp. En av akilleshälarna för AMD är ju som du skriver, förmågan att styra över användningen av VRAM. Förhoppningsvis kan man även i fortsättningen tvinga tesseleringen till max 16x i Catalyst. Eller är det också något som utvecklarna i så fall måste hårdkoda?

Visa signatur

🖥️ AMD Ryzen 3700x, MSI B350 Mortar Arctic, Corsair lpx 3200, Sapphire 6900XT Nitro, Mbpro 15, MacMini.

Permalänk
Datavetare
Skrivet av jacozz:

Förhoppningsvis kan man även i fortsättningen tvinga tesseleringen till max 16x i Catalyst. Eller är det också något som utvecklarna i så fall måste hårdkoda?

Gissar här, men tesselering är en form av HW-implementerad högnivåfunktion vilket betyder att även DX12 borde behöva ett driverlager för att abstrahera skillnader mellan olika HW-implementationer. Om så är fallet går just detta att styra i drivern även i DX12. Sedan går det som sagt att styra i GW APIet, men det är utanför AMDs kontroll men inom speltillverkarens kontroll.

Visa signatur

Care About Your Craft: Why spend your life developing software unless you care about doing it well? - The Pragmatic Programmer

Permalänk
Medlem

Det som stör mig med Game Works är inte att Nvidia utvecklar bibliotek för specialeffekter som är skräddarsydda för sina senaste grafikkort, det är inget konstigt med det. Det som stör mig att man uppenbarligen använder ineffektiva tekniker som är prestandamässigt sämre än de öppna lösningar som finns men som ändå inte ger något visuellt mervärde. Jag tänker tex på Hairworks Vs TressFx. Jag tänker på alla övertesselerade spel som tex Crysis och Batman, Witcher 3 etc.

Jag vet inte, men nog kan man misstänka att man i första hand väljer att göra så för att konkurrenten ska se än sämre ut även om man då också tar en oproportionerlig stor smäll på sina egna kort mot vad som skulle vara fallet om man valt att välja en effektivare kod från början.

I min värld väljer man proprietära lösningar om man utvecklat teknik som antingen är mer resurseffektiv eller/och ger någon form av mervärde till slutanvändaren. Men jag är nog naiv?

Visa signatur

🖥️ AMD Ryzen 3700x, MSI B350 Mortar Arctic, Corsair lpx 3200, Sapphire 6900XT Nitro, Mbpro 15, MacMini.

Permalänk
Hjälpsam
Skrivet av Yoshman:

Mantle, det som visar hur "snälla" AMD är och tänker på allas bästa. Det finns "bevis" för att AMD försökte göra en lock-in liknande den Nvidia gör med GW, problemet är att Mantle är en direkt konkurrent med D3D i DX12 och var därför i praktiken DoA. Beviset är detta

"DirectX is a generic APi. It covers Intel hardware, it covers Nvidia hardware and it covers ours. Being generic means that it will never be perfectly optimized for a particular piece of hardware, where with Mantle we think we can do a better job."

Vad är det som sägs här? DX12 kan aldrig bli lika optimal som Mantle därför att DX12 är ett generellt API som fungerar på GPUer från alla möjlig tillverkare. Detta kommer Richard Huddy som sitter i AMDs CTO-office, m.a.o. en person som känner till de strategiska målen med det man jobbar med.

Anklagar varken AMD eller Nvidia här, både försöker göra vad det anser är bäst för sitt företag och det är exakt vad de borde göra. Men AMDs intention med Mantle var knappast så rosig som vissa försökte måla upp.

Dold text

Angående DX12 och spelmotorer. Förutom att inte göra GW som en konkurrent till DX så har även Nvidia designat GW så det inte är en ersättare för spelmotorer. Det GW erbjuder är i till stor del ortogonalt mot det spelmotorn gör, GW är mer något som gör att man tar bort programmerararbete (-> billigare) från jobbet med presentationen. I stället kan grafikerna göra mycket mer av visualisering, jobbet att sedan lyfta in något som HairWorks i en existerande spelmotor handlar sedan om under hundra rader kod (titta gärna på något de exempel som finns).

Japp det är i spelmotorn som det stora jobbet av anpassning mot DX12 kommer att ligga, AMD behöver inte skicka ut tekniker till varenda PC-spel, det räcker med att spelmotorerna är optimerade.

Ett möjligt problem med Gameworks är om det också vill ned i lågnivån, rota, försöka byta ut och skriva om delar av spelmotorn, då kan vi råka ut för titlar plötsligt börjar gå väldigt knaggligt på en spelmotor som annars är känd för att vara lättdriven.
Batman Arkham Knights spelmotor är som bekant UE3.
Jag tror tvärtom vad du gör, Nvidia vill och försöker göra en egen spelmotor till Gameworks.

Tycker att det verkar som att Gameworks anropar direkt till DX, i ditt exempel, inte till någon grafikmotors API.

Visa signatur

AMD Ryzen 7 1700 | Saphire RX 5700 Pulse XT (Silent Mode) | 64 GB Kingston ECC | https://valid.x86.fr/z2ljhr | Stockkylaren | Bitfenix Whisper M 750W.
AMD Ryzen 9 5900X | AMD RX 5700 | 64 GB Micron ECC | https://valid.x86.fr/5krwxf
HTPC | https://valid.x86.fr/uuzli0 |

Permalänk
Skrivet av The-Architect:

Sälj den!

inte värd 25 öre ens, förrän efter det är fixat. Om dom kan

Permalänk
Datavetare
Skrivet av Ratatosk:

Japp det är i spelmotorn som det stora jobbet av anpassning mot DX12 kommer att ligga, AMD behöver inte skicka ut tekniker till varenda PC-spel, det räcker med att spelmotorerna är optimerade.

Ett möjligt problem med Gameworks är om det också vill ned i lågnivån, rota, försöka byta ut och skriva om delar av spelmotorn, då kan vi råka ut för titlar plötsligt börjar gå väldigt knaggligt på en spelmotor som annars är känd för att vara lättdriven.
Batman Arkham Knights spelmotor är som bekant UE3.
Jag tror tvärtom vad du gör, Nvidia vill och försöker göra en egen spelmotor till Gameworks.

Tycker att det verkar som att Gameworks anropar direkt till DX, i ditt exempel, inte till någon grafikmotors API.

Naturligtvis anropar GW direkt in i DX (eller OpenGL), men det gör det inte bundet till spelmotorn. Spelmotorn driver världen och håller reda på vad objekten håller hus, GW används för att lägga på valda effekter på valda objekt och renderar dem där spelmotorn vill ha dem.

Är just detta som gör att man kan köra opt-in för GW-finesser väldigt selektivt och enda möjligheten att bevara detta är att inte utveckla GW till en spelmotor.

Problemet med DX12 är att alla de optimeringar som AMD och Nvidia jobbat med i sina drivare måste på något sätt replikeras i alla spelmotorer i framtiden. Förhoppningsvis väger ändå fördelarna upp nackdelarna, vi lär få se hur det går med det inom något/några år

Visa signatur

Care About Your Craft: Why spend your life developing software unless you care about doing it well? - The Pragmatic Programmer

Permalänk
Medlem

Bra jobbat nvidia, vad med att fixa alla andra UE3 titlar också?
Nvidia har inte haft en välfungerande strulfri drivrutin för UE3 sedan januari.
Stutter och frysningar har varit mera regel än undantag, roll back till januari version har "löst" det i dom flesta fall.

Visa signatur

i7 2600k | P8P67Deluxe | Noctua NH-D14 | KFA2 GTX1080 EXOC | Corsair 750W | Corsair Obsidian 800D | Dell U2412M
America's Army: Proving Grounds

Permalänk
Hjälpsam
Skrivet av Yoshman:

Naturligtvis anropar GW direkt in i DX (eller OpenGL), men det gör det inte bundet till spelmotorn. Spelmotorn driver världen och håller reda på vad objekten håller hus, GW används för att lägga på valda effekter på valda objekt och renderar dem där spelmotorn vill ha dem.

Är just detta som gör att man kan köra opt-in för GW-finesser väldigt selektivt och enda möjligheten att bevara detta är att inte utveckla GW till en spelmotor.

Problemet med DX12 är att alla de optimeringar som AMD och Nvidia jobbat med i sina drivare måste på något sätt replikeras i alla spelmotorer i framtiden. Förhoppningsvis väger ändå fördelarna upp nackdelarna, vi lär få se hur det går med det inom något/några år

Kanske redan inom ett år, finns en del som talar för det.
Jag tror och hoppas att stödet för DX12 kan komma ganska snabbt, mycket på grund av att nära all hårdvara, kommer att stödja DX12 redan från början.
Det var inte lika angeläget att utveckla till DX11 när bara 10% av hårdvaran stödde API:t.

Har också läst att hoppet från Mantle till DX12, är betydligt mindre än från DX11 till DX12.
Motorer som stödjer Mantle och därmed borde få stöd för DX12 rätt snabbt, ingen dålig lista!

  • Civilization Game Engine

  • CryEngine

  • Frostbite

  • Nitrous

  • Unreal Engine

Witcher 3 och "ähum" Batman Arkham Knights, ryktas få stöd för DX12.

Visa signatur

AMD Ryzen 7 1700 | Saphire RX 5700 Pulse XT (Silent Mode) | 64 GB Kingston ECC | https://valid.x86.fr/z2ljhr | Stockkylaren | Bitfenix Whisper M 750W.
AMD Ryzen 9 5900X | AMD RX 5700 | 64 GB Micron ECC | https://valid.x86.fr/5krwxf
HTPC | https://valid.x86.fr/uuzli0 |

Permalänk
Medlem

Alltid kul när de behandlar PC-spelare som skit med att göra så extremt dåliga portningar från konsoll... Det är som att de inte ens bryr sig överhuvudtaget om PC-spelarna.

Var det inte de nya konsollerna som skulle göra det lättare att porta till PC? Eller var det bara skitsnack / rykten?

Visa signatur

AMD 5800X ▪ MSI B550M Mortar ▪ G.Skill 32GB 3600MHz CL16 ▪ Palit 4070 Ti ▪ 1TB SSD 970 Evo+ ▪ Dark Power 13 1000W ▪ FD Define Mini C ▪ Aorus AD27QD + LG 27GL850

Permalänk
Medlem
Skrivet av Tommy:

Vad tycker du om City än så länge? Det är min favorit i serien utan att ha spelat Arkham Knight (tror dock att det är svårt att få det till en favorit i dagsläget... )

Jag gillar det! Upplever dock "kameravinklarna" och till viss del styrningen som lite klumpig och inte så rapp som jag önskat (använder givetvis handkontroll) men det kanske är en vanesak.

Permalänk
Medlem
Skrivet av AndraBullar:

Jag gillar det! Upplever dock "kameravinklarna" och till viss del styrningen som lite klumpig och inte så rapp som jag önskat (använder givetvis handkontroll) men det kanske är en vanesak.

Det är anledningen till varför jag kör tangentbord + mus
Funkar klockrent det också, men just kamerastyrningen är ljusår bättre än med gamepad.

Får se hur allt det där funkar på PC efter att man lagat färdigt Arkham Knight, vet inte om kontrollerna har lidit något av den dåliga portningen.

Permalänk

jag fattar inte varför de inte kan utveckla spel för PC först?
Så slipper de ju sånna hära saker?

Visa signatur

[MSI GE70 2OE-014NE]