Nvidia skalar upp grafik-AI med DLSS 2.0

Permalänk
Avstängd
Skrivet av Söderbäck:

Finns det någon anledning till att du påstår att alla spel måste stödja detta?
Jag är inte helt med på varför det måste vara så.

Jag menar om det är bara några spel som har stöd för det så känns det inte värt skaffa ett RTX kort, om man vill uppliva 4K med bättre FPS.

Visa signatur

Man är inte dum för att man har stavproblem.
Läs mer om min synfel Visual Snow
Om mig ----> #16970666

Permalänk
Medlem

Spännande ska testas när control får stöd. Tycker tekniken hittills sett väldigt lovande ut även om om resultaten inte nått hela vägen fram än.

Visa signatur

| Ryzen 5800x | Asus prime x470 pro | Asus rtx 3080 tuf oc | Gskill 32gb 3,6ghz | aw3225qf |

Permalänk
Hedersmedlem
Skrivet av Söderbäck:

Finns det någon anledning till att du påstår att alla spel måste stödja detta?
Jag är inte helt med på varför det måste vara så.

Det kräver viss extrainformation om rörelse från spelmotorn, ungefär som TAA gör. Därmed kan man inte bara patcha in det i vilket spel som helst (med t ex ReShade) som man kan med vissa former av AA.

Citat:

DLSS 2.0 has two primary inputs into the AI network:
Low resolution, aliased images rendered by the game engine
Low resolution, motion vectors from the same images -- also generated by the game engine

Motion vectors tell us which direction objects in the scene are moving from frame to frame. We can apply these vectors to the previous high resolution output to estimate what the next frame will look like. We refer to this process as ‘temporal feedback,’ as it uses history to inform the future.

(Från NVIDIAs genomgång om DLSS 2.0.)

Visa signatur

Asus ROG STRIX B550-F / Ryzen 5800X3D / 48 GB 3200 MHz CL14 / Asus TUF 3080 OC / WD SN850 1 TB, Kingston NV1 2 TB + NAS / Corsair RM650x V3 / Acer XB271HU (1440p165) / LG C1 55"
Mobil: Moto G200

Permalänk
Medlem

Som vanligt, best case så ser det hyffsat OK ut.

I verkliga livet så kommer det se suddigt ut och störa spelaren.

Permalänk
Medlem
Skrivet av anon5930:

Väntan på ersättare tycks bli lång med. :/

hoppas verkligen nVidia visar de nya korten snart...Velat uppgradera hela burken typ ett år nu

Visa signatur

13900KS | 32GB 6400 DDR5 | 4090 FE | Samsung G8 Oled
ASUS ROG Strix Z790-F Gaming | Fractal Torrent White | Corsair HX1200

Permalänk
Inaktiv
Skrivet av Oneone:

hoppas verkligen nVidia visar de nya korten snart...Velat uppgradera hela burken typ ett år nu

Ja samma här, pengar redo men frågan är nu hur länge till det dröjer med nya kort i handeln.

Gillar mitt 1080Ti men snart tre år senare är jag väldigt sugen på något nytt. Kortet har hållit bra men behöver något vassare för mina krav. Lätt det bästa kort jag någonsin ägt med, lär nog inte få se något liknande kort på marknaden igen heller.

Permalänk
Medlem
Skrivet av superegg:

Låter skumt, om man är beroende av deras serverkraft och jag spelar ett okänt spel hur ska den veta hur den kan förbättra bilden då måste den skicka mycket mellan dator och server.

Nej, det behöver inte skickas någon data mellan din speldator och nvidias servrar. De använder sina servrar för att träna ett deep learning-nätverk hur uppskalningen bör ske. Det tränade nätverket distribueras sedan som en del av drivrutinen.

Detta är grundläggande konceptet, jag är inte insatt i detaljerna. Är du förvirrad över hur det fungerar är du inte ensam. Dessa artificiella neuronätverk är extremt komplexa, och det är inte intuitivt att det fungerar.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Thomas:

Hm.
https://www.nvidia.com/content/dam/en-zz/Solutions/geforce/ne...
https://www.nvidia.com/content/dam/en-zz/Solutions/geforce/ne...
https://www.nvidia.com/content/dam/en-zz/Solutions/geforce/ne... (visar utan, med gamla DLSS och med nya DLSS)

Tycker du verkligen att det är suddigare med DLSS på där? Eller går du på förra implementationen som var ganska hemsk?

Den nya verkar vara en markant förbättring mot första dlss. Dock inte riktigt lika bra som originalet.
En intressant grej är att jag tycker mig se artefakter av klassisk image sharpening algoritmer. Tex zooma in på skorstenarna i andra bilden. Himmelen Är uppenbart ljusare precis intill.

Permalänk
Medlem

Tycker detta ser mycket mer spännande ut än DLSS 1.0, detta skulle sitta fint på en nindendo switch 2.0 med uppdaterad hårdvara (som då måste ha tensor cores), då skulle "4k ala edge aware scaling" se mycket bättre ut än den suddiga saga DLSS 1.0 har visats vara.

Visa signatur

"Oh glorious cheeseburger… we bow to thee. The secrets of the universe are between the buns..."
"All my farts come straight from hell, you're already dead if you notice a smell"

Permalänk
Medlem
Skrivet av DevilsDad:

En intressant grej är att jag tycker mig se artefakter av klassisk image sharpening algoritmer. Tex zooma in på skorstenarna i andra bilden.

Håller med... fortfarande mycket av den där "sharpening" känslan, vilket totalt förstör bilden i min mening.

Allt Nvidia säger om DLSS måste tas med en stor nypa salt med tanke på lanseringen. De sa nästan precis samma saker då, och det som levererades var obrukbart dåligt. Visst har det blivit bättre men det är verkligen upp till bevis Nvidia.

Permalänk
Medlem
Skrivet av GuuFi:

Som vanligt, best case så ser det hyffsat OK ut.

I verkliga livet så kommer det se suddigt ut och störa spelaren.

Jaså?

https://www.techspot.com/article/1992-nvidia-dlss-2020/

Många som uttalar sig mot bättre vetande, som vanligt.

Permalänk
Datavetare
Skrivet av Cimlite:

Håller med... fortfarande mycket av den där "sharpening" känslan, vilket totalt förstör bilden i min mening.

Allt Nvidia säger om DLSS måste tas med en stor nypa salt med tanke på lanseringen. De sa nästan precis samma saker då, och det som levererades var obrukbart dåligt. Visst har det blivit bättre men det är verkligen upp till bevis Nvidia.

En rätt enkel sak som ger en bra vink om vilka skillnader som faktiskt finns mellan DLSS ON/OFF är att lägga bilderna ovanpå varandra och göra en bild av skillnaderna

Är denna bild som används ovan

Det som är riktigt intressant här är detaljer som skuggning av vindsfönster, speciellt väster och övre insida karm, samt antennerna på taket.
När bilderna ligger ovanpå varandra och man hoppa fram och tillbaka inser man att DLSS 2.0 nu kan erbjuda det teknikens namn skvallrar om, men som inte stämde för DLSS 1.0: Super Sampling.

Utan DLSS får man typiska aliasing effekter där stången antennerna står på på flera ställen saknas med DLSS OFF. Med äkta super sampling skulle inte det hända förutsatt att man renderar i så pass hög upplösning att bredden på stången tar minst en pixel i bredd. Notera att med DLSS ON renderas just detta korrekt!

Var du hittar skärpefilter för skorstenar begriper jag inte. Med 800 % zoom är det DLSS OFF bilden som har en väldigt skarp kant mellan skorsten och himlen, åter igen en typisk alias-effekt. Med DLSS ON finns delvis en extra pixelrad som är en blandning av färgen hos bakgrunden och skorstenen, vilket är förväntat om man kört "äkta" super samping.

På det stora hela är ju skillnaden mellan bilderna väldigt små, är just vid raka hörn med stor kontrast det finns skillnad. Här kan det mycket väl vara så att vissa är så van att sen alias-effekter att det känns som "rätt", i det läget kommer DLSS OFF upplevas bättre. Om man däremot är van att köra "riktig" super sampling, vilket ger lite mjukare kontraster vid sådana övergångar, så lär man tycka DLSS ON är bättre.

Det faktum att man ens behöver ta det till denna detaljnivå säger rätt mycket: DLSS 2.0 verkar helt klart fungera!

Visa signatur

Care About Your Craft: Why spend your life developing software unless you care about doing it well? - The Pragmatic Programmer

Permalänk
Medlem
Skrivet av DHead:

Jaså?

https://www.techspot.com/article/1992-nvidia-dlss-2020/

Många som uttalar sig mot bättre vetande, som vanligt.

Det var en gissning baserat på DLSS 1.0 som också lovade guld och gröna skogar men såg ut som om man hade -5.00 syn och spelade utan brillor.

Det är framförallt spel som släpps efter dessa som "bara ska fungera" som blir intressanta, 2 spel varav ett som redan i grunden ser dåligt ut är inte en garanti för att det ska fungera som utlovat i alla spel.

Permalänk
Medlem
Skrivet av GuuFi:

Det var en gissning baserat på DLSS 1.0 som också lovade guld och gröna skogar men såg ut som om man hade -5.00 syn och spelade utan brillor.

Det är framförallt spel som släpps efter dessa som "bara ska fungera" som blir intressanta, 2 spel varav ett som redan i grunden ser dåligt ut är inte en garanti för att det ska fungera som utlovat i alla spel.

Det lät mer som ett påstående än en gissning.

Visa signatur

sweclockers prestandaindex

Efter 10 kommer 11.
Efter 99 kommer 100.

Permalänk
Medlem
Skrivet av ClintBeastwood:

Det lät mer som ett påstående än en gissning.

Tolkningsfråga, det är ju inte släppt än... Kan inte påstå någonting om det då.

Permalänk
Medlem
Skrivet av GuuFi:

Tolkningsfråga, det är ju inte släppt än... Kan inte påstå någonting om det då.

Det här får man anstränga sig för att tolka på något annat sätt än ett påstående

Skrivet av GuuFi:

Som vanligt, best case så ser det hyffsat OK ut.

I verkliga livet så kommer det se suddigt ut och störa spelaren.

Visa signatur

sweclockers prestandaindex

Efter 10 kommer 11.
Efter 99 kommer 100.

Permalänk
Medlem
Skrivet av ClintBeastwood:

Det här får man anstränga sig för att tolka på något annat sätt än ett påstående

Det är vad jag tror det kommer att bli = gissning, förklarade ännu djupare varför jag trodde det tidigare men du har verkligen hakat upp dig...

Som sagt du får tolka det som du vill eller inte alls, din åsikt är däremot ännu svårare att tolka då du inte kommenterat om ämnet alls så... Go figure.

Jag har bara DLSS 1.0 att gå på, screenshots på 2 lanseringstitlar som jag inte kan testa räcker inte för att övertala mig utan det får andra spel visa.

Permalänk
Medlem
Skrivet av GuuFi:

Det är vad jag tror det kommer att bli = gissning, förklarade ännu djupare varför jag trodde det tidigare men du har verkligen hakat upp dig...

Som sagt du får tolka det som du vill eller inte alls, din åsikt är däremot ännu svårare att tolka då du inte kommenterat om ämnet alls så... Go figure.

Jag har bara DLSS 1.0 att gå på, screenshots på 2 lanseringstitlar som jag inte kan testa räcker inte för att övertala mig utan det får andra spel visa.

I worst case så ser det fortfarande riktigt bra ut.

I verkliga livet så går det inte att se skillnad om det är uppskalat eller inte samtidigt som det ger mer prestanda!

Visa signatur

sweclockers prestandaindex

Efter 10 kommer 11.
Efter 99 kommer 100.

Permalänk
Hedersmedlem
Skrivet av GuuFi:

Tolkningsfråga, det är ju inte släppt än... Kan inte påstå någonting om det då.

Det är visst släppt; två spel har som sagt stöd för det nu: Wolfenstein Youngblood och Deliver Us The Moon.

Visa signatur

Asus ROG STRIX B550-F / Ryzen 5800X3D / 48 GB 3200 MHz CL14 / Asus TUF 3080 OC / WD SN850 1 TB, Kingston NV1 2 TB + NAS / Corsair RM650x V3 / Acer XB271HU (1440p165) / LG C1 55"
Mobil: Moto G200

Permalänk
Medlem
Skrivet av Thomas:

Det är visst släppt; två spel har som sagt stöd för det nu: Wolfenstein Youngblood och Deliver Us The Moon.

Det står dock ingenting om det i artikeln utan då får man klicka sig vidare till Nvidias hemsida. Det kanske är något att lägga till i artikeln @loevet?

Citat:

NVIDIA DLSS 2.0 is already available in Deliver Us The Moon and Wolfenstein: Youngblood; launches in MechWarrior 5: Mercenaries today; and comes to Control via a game patch on March 26th.

Visa signatur

sweclockers prestandaindex

Efter 10 kommer 11.
Efter 99 kommer 100.

Permalänk
Medlem

Finns det någon AA teknik som kombinerar uppskalning som bygger på att analysera hur många pixlar ett objekt för närvarande utgör på skärmen? Analysen som jag tänker mig skulle gå ut på att ta de objekt som vid normal upplösning skulle renderats med väldigt få antal pixlar och istället rendera dessa i högre upplösning. Sedan skalas de ner till din normala upplösningen men får då fördelningen av ful supersampling. Algoritmen skulle även väga in kontrasten mellan objekten i för och bakgrunden samt detaljnivå på texturer. Exempelvis ett mörkt rep eller stängsel som är långt borta mot en ljusblå himmel renderas i låt säga fyra gånger så hög upplösning som den omönstrade gröna filten din avatar sitter på i gräset med samma färg.

Borde väl inte vara svårt för ett grafikkort att räkna ut vilka objekt det är som är små eller stora respektive nära eller långt borta? Vet definitivt att det finns kontrast baserad AA så den delen är ju redan OK. Svåraste för den bör vara att avgöra vilka texturer som är detaljrika och vilka som inte är, men antar att det borde gå att räkna ut med kanske någon sort genomsnitts kontrast skiftningar per ruta pixel. Eftersom detaljnivån är konstant skulle dessa kunna beräknas av spelskaparna och de kan simulera och skapa värden för olika distanser.

Permalänk
Medlem

Vissa stillbilder ser ju hyfsade ut, men det finns också en hel del med artefakter samt sharpness halos som nämnts tidigare. Visst, för de med kasst grafikkort och som normalt inte är så kräsna, kör på!

Permalänk
Lyxfällan 🎮

@ClintBeastwood: Absolut! Lade till ett stycke om de tre spelen med stödet samt kommande Control-patchen 👍

Visa signatur

"We're with the press, hired geeks!"
Raoul Duke, Fear n' Loathing in Las Vegas

Permalänk
Medlem

Kul att de släpper DLSS 2.0! I senaste artikeln om DLSS 1.0 fick man debattera som en galning efter att ha påstått att DLSS 1.0 hade kraftiga brister. Då var minsann tekniken en felfri skänk från ovan.

Visa signatur

Dator: ASUS Prime 470x PRO - AMD 5800X3D - MSI RTX 2070 ARMOR OC - EVGA SuperNova G3 650W - Fractal Design Define R5 - Noctua NH-D15 - ASUS Xonar DGX. Kringutrustning: Corsair M65 Pro - Qpad MK-90 - Sennheiser 350 SE. ASUS MG279Q.

Permalänk
Datavetare
Skrivet av Jink:

Kul att de släpper DLSS 2.0! I senaste artikeln om DLSS 1.0 fick man debattera som en galning efter att ha påstått att DLSS 1.0 hade kraftiga brister. Då var minsann tekniken en felfri skänk från ovan.

Vet inte vilka trådar du refererar till, men tittar man på t.ex. denna så var konsensus rätt mycket: DLSS 1.0 har väldigt många brister, t.ex. nämns att andra tekniker ger liknande prestandavinster men bättre resultat, att DLSS 1.0 bara fungerade för specifika upplösningar pekas ut och även Nvidia pekade på att DLSS just då bara var vettig i höga upplösningar (4k).

Inte så mycket muntrare tongångar här eller här heller.

Det fanns också de som tvärsäkert pekade ut hela tekniken som värdelös, t.ex. HardwareUnboxed

"There's really no other way to put it: DLSS sucks. It's a complete garbage and a huge waste of time."

Men även på forumet fanns många som var helt övertygade om att tekniken aldrig skulle fungera. Andra var lite mer hoppfull och trodde det aldrig skulle bli användbart på Turing, men kunde visa sig fungera på framtida GPU-generationer.

Sanningen är att flera försök till ny teknik kommer i slutändan visa sig vara sidospår, men exakt vilka de är vet man inte förrän man faktiskt gjort ett seriöst försök. Dock har även de riktigt bra idéerna ett problem: det brukar alltid ta ett par försök att få ordningen på detaljerna, något som tenderar ta långt längre än de flesta gissar/vill tro.

Kanske för tidigt att utropa DLSS till en succé redan nu, men DLSS 2.0 ser verkligen lovande ut! Lite märkligt (eller kanske inte...) att DX12/Vulkan sågs som framtiden redan från dag och kort som inte fixade dessa bra var DoA. Fem år senare har dessa APIer inte gjort något superstort avtryck, men nu börjar de ändå bli standarden!

Visa signatur

Care About Your Craft: Why spend your life developing software unless you care about doing it well? - The Pragmatic Programmer

Permalänk
Medlem
Skrivet av qwertylol1:

I youtube-klippet som Nvidia släppte igår så säger de att DLSS 2.0 inte längre behöver stöd från spelet, utan det klarar sig själv på alla spel direkt tydligen. Om jag inte missförstod helt.

Jag uppfattade det som om spelet fortfarande behöver stödja DLSS, men att DLSS2.0 inte behöver tränas upp på det specifika spelet i förväg (vilket var fallet med det ursprungliga DLSS).

Visa signatur

AMD Ryzen 7800x3d | Asus Strix X670E-F | G.Skill DDR5 2x32GB @6000MT/s CL30 | RTX 4090 TUF | Sound Blaster AE-7 | WD SN850x 4TB | Corsair HX1500i | NZXT H7 Flow | Logitech G915 TKL | G502 X Lightspeed | LG 42" C2 OLED | Logitech Z-5500 | Epos H6Pro | Windows 11 Pro

Permalänk
Medlem

Finns det information om hur DLSS 2.0 fungerar mer i detalj?
Tensor-kärnorna är väl en separat del skild ifrån de "vanliga" shader-kärnorna (och det gäller RT-kärnorna också) så rent teoretiskt borde de ha en egen separat max-prestanda de kan leverera.

Kan man råka slå i det taket innan shader-kärnorna flaskar? (typ ett lättdrivet spel på låga grafikinställningar i hög upplösning - CS:GO 4k@300fps)
Finns det verktyg där man kan se belastning av shaderkärnor / tensorkärnor / RT-kärnor separat från varandra?
Finns det verktyg där man belastar alla typer av kärnor på grafikkort samtidigt till max som man kan använda för att kolla stabilitet när man mixtrar med överklockning/undervoltning?

Visa signatur

Workstation 5950X|7900XTX|O11 Dynamic Vardagsrum 3900X|6900XT|Torrent Nano
VR Reverb G2|PSVR2|Pico 4|Quest 3|Oculus Quest|Samsung Odyssey+

Permalänk
Medlem
Skrivet av Yoshman:

En rätt enkel sak som ger en bra vink om vilka skillnader som faktiskt finns mellan DLSS ON/OFF är att lägga bilderna ovanpå varandra och göra en bild av skillnaderna
https://i.imgur.com/7XBNGLh.jpg

Det som är riktigt intressant här är detaljer som skuggning av vindsfönster, speciellt väster och övre insida karm, samt antennerna på taket.
När bilderna ligger ovanpå varandra och man hoppa fram och tillbaka inser man att DLSS 2.0 nu kan erbjuda det teknikens namn skvallrar om, men som inte stämde för DLSS 1.0: Super Sampling.

Utan DLSS får man typiska aliasing effekter där stången antennerna står på på flera ställen saknas med DLSS OFF. Med äkta super sampling skulle inte det hända förutsatt att man renderar i så pass hög upplösning att bredden på stången tar minst en pixel i bredd. Notera att med DLSS ON renderas just detta korrekt!

Var du hittar skärpefilter för skorstenar begriper jag inte. Med 800 % zoom är det DLSS OFF bilden som har en väldigt skarp kant mellan skorsten och himlen, åter igen en typisk alias-effekt. Med DLSS ON finns delvis en extra pixelrad som är en blandning av färgen hos bakgrunden och skorstenen, vilket är förväntat om man kört "äkta" super samping.

På det stora hela är ju skillnaden mellan bilderna väldigt små, är just vid raka hörn med stor kontrast det finns skillnad. Här kan det mycket väl vara så att vissa är så van att sen alias-effekter att det känns som "rätt", i det läget kommer DLSS OFF upplevas bättre. Om man däremot är van att köra "riktig" super sampling, vilket ger lite mjukare kontraster vid sådana övergångar, så lär man tycka DLSS ON är bättre.

Det faktum att man ens behöver ta det till denna detaljnivå säger rätt mycket: DLSS 2.0 verkar helt klart fungera!

Du har en väldigt bra poäng med stängerna antennerna står på. Jag får dock kännslan av att det är något märkligt med orginal-bilden. Stängerna i bilden med dlss är många pixlar breda. Som jag förstår det borde inte aliasing-effekter kunna få något som är mer än 2 pixlar brett att försvinna. Har jag missat något?