Vinn nätagg från Seasonic

AMD gör 3D-träd 715 000 gånger effektivare

Permalänk
Melding Plague

AMD gör 3D-träd 715 000 gånger effektivare

Från 34,8 GB till 51 KB genom att skicka instruktioner till grafikkortet.

Läs hela artikeln här

Visa signatur

Observera att samma trivselregler gäller i kommentarstrådarna som i övriga forumet och att brott mot dessa kan leda till avstängning. Kontakta redaktionen om du vill uppmärksamma fel i artikeln eller framföra andra synpunkter.

Permalänk
Medlem

All grafikprogrammering handlar om att fuska, så länge det ser bra ut

Permalänk
Medlem
Skrivet av medbor:

All grafikprogrammering handlar om att fuska, så länge det ser bra ut

Gäller dessvärre nästan allt idag.. hehe

Kan man göra det med träd så måste väl ändå samma teknik kunna funka på hår/päls?

Visa signatur

/925

Threadripper 7980x|128Gb Ram|72TB 10GbE Synology Nas|MSI 3090 Suprim|LG UltraWide 38" - Wacom Intuos 3 A3

Permalänk
Medlem

Dom borde sälja det till nvidia

Visa signatur

"Trust Me, I'm an Engineer"

Permalänk
Medlem
Skrivet av medbor:

All grafikprogrammering handlar om att fuska, så länge det ser bra ut

Absolut!

Har alltid vart så, kommer alltid vara så.

"DLSS" är ett bra exempel på vad som händer när fusket inte är bra nog när det lanserar.

Då upplevs det som en krycka och en "ful-teknik".

Speciellt i kombination med marknadsförings grafer på "prestanda" som visar hur ett 5070 möter ett 4090.

Visa signatur

Power > Ideology

Permalänk
Hedersmedlem
Skrivet av medbor:

All grafikprogrammering handlar om att fuska, så länge det ser bra ut

Detta handlar dock inte om att förenkla scenen, utan om att generera detaljerna på grafikkortet istället för att rita hela scenen på förhand. Dvs du skickar ett litet program till grafikkortet som genererar hela trädet och det enda du gör med processorn är att tala om att det ska finnas ett träd. Att använda denna teknik hade ju underlättat mycket för att bygga mer realistiska världar, då du på sikt borde bara kunna tala om för grafikkortet att det ska finnas en äng och så skapar grafikkortet själv de individuella grässtråna.

Man skulle kunna se det lite som en variant på PhysX, som på sin tid assisterade med att skapa mer realistiska explosioner utan att programmeraren behövde skapa alla detaljer. Det blev mycket mer effektivt med dedikerad hårdvara för detta. Som man kan se på diskussionen om att Nvidia har tagit bort PhysX-stödet i 5000-serien så gör det fortfarande skillnad att generera explosioner på detta sätt, dvs att göra samma sak i mjukvara drar ner fps'en på de äldre titlar som använder det. Nya spel har andra tekniker för att lösa samma problem, så PhysX har lite spelat ut sin roll.

Visa signatur

Använd gilla för att markera nyttiga inlägg!

Permalänk
Medlem

Föredrar mina träd handskapade. Inte sådant här fejk.
Nä, men det är en trevlig nyhet. Bra att vi fortfarande kan optimera grafik.

Visa signatur

hellre mer fps på skärmen än pengar på banken

Permalänk
Medlem

Det skrivs inget om ifall själva renderingen blir effektivare? Det verkar ju så, men är svårt att avgöra eftersom vi inte vet vad som driver renderingen.

Permalänk
Medlem

Jaha, det räcker inte med FeJk FrEjMs, nu ska vi få FeJk TrEeS också!11!!

Permalänk
Medlem
Skrivet av giplet:

Detta handlar dock inte om att förenkla scenen, utan om att generera detaljerna på grafikkortet istället för att rita hela scenen på förhand. Dvs du skickar ett litet program till grafikkortet som genererar hela trädet och det enda du gör med processorn är att tala om att det ska finnas ett träd. Att använda denna teknik hade ju underlättat mycket för att bygga mer realistiska världar, då du på sikt borde bara kunna tala om för grafikkortet att det ska finnas en äng och så skapar grafikkortet själv de individuella grässtråna.

Man skulle kunna se det lite som en variant på PhysX, som på sin tid assisterade med att skapa mer realistiska explosioner utan att programmeraren behövde skapa alla detaljer. Det blev mycket mer effektivt med dedikerad hårdvara för detta. Som man kan se på diskussionen om att Nvidia har tagit bort PhysX-stödet i 5000-serien så gör det fortfarande skillnad att generera explosioner på detta sätt, dvs att göra samma sak i mjukvara drar ner fps'en på de äldre titlar som använder det. Nya spel har andra tekniker för att lösa samma problem, så PhysX har lite spelat ut sin roll.

Det är ungefär samma sak som sker i ett 4K/64K demo, geometri, texturer, animationer och annat genereras av kod

Väldigt ofta är det extremt begränsat vilken variation som kan göras och jag tror inte denna teknik är en perfekt implementation för alla scenarier

Svårare att hantera kollisioner eller andra saker som ofta sköts på processorn för dessa träds modeller finns helt enkelt inte alls i ramminnet

Jag antar att så länge det ser okej ut så är det bra, men jag tror det kommer finnas vissa begränsningar

Permalänk
Redaktion
Teknikredaktör
Skrivet av octopec:

Jaha, det räcker inte med FeJk FrEjMs, nu ska vi få FeJk TrEeS också!11!!

Jävla SpeedTree for Games! Det var där allt började!

Permalänk
Medlem

Hmm, i Microsoft Flight Simulator 2024 genereras träd i äkta 3D till skillnad från Msfs 2020 där det var en 2D-lösning. Och när man flyger på lite höjd så är det tusentals träd, så uppenbarligen är det nån form av algoritmisk lösning även här. Inte går det åt några 32 GB VRAM för det, även om just VRAM-användning i msfs är ett stort problem de brottas med att försöka optimera.

Men! Om det faktiskt är så att de använder traditionell teknik för trädgenerering så borde ju detta vara en perfekt optimeringsteknik att att till sig.

Permalänk
Medlem

Käckt, låt grafikkortet jobba lite smartare! Men frågan är vad det kostar förstås... i cykler/bandbredd.

Oavsett, rätt så imponerande.

Visa signatur

|[●▪▪●]| #Monster Battle Station(tm)#: Ryzen 3700X >-< GB-X570-AE >-< 32GB RAM >-< RTX 4070S >-< Crucial 2TB SSD |[●▪▪●]|

Permalänk
Medlem

Work smarter - not harder.

Permalänk
Medlem

Då kanske rtx 6090 bara kommer ha 8GB vram när det går att optimera såhär 😉

Permalänk
Medlem

Påverkar detta hur interaktiva man kan göra träden? Kan det även användas på ett bra sätt om man ska kunna köra in i trädet med en bil och att den ska interagera på rätt sätt tillexempel? Eller om man ska kombinera trädet eller en skog med eld?

Permalänk
Medlem
Skrivet av Barsk66:

Hmm, i Microsoft Flight Simulator 2024 genereras träd i äkta 3D till skillnad från Msfs 2020 där det var en 2D-lösning. Och när man flyger på lite höjd så är det tusentals träd, så uppenbarligen är det nån form av algoritmisk lösning även här. Inte går det åt några 32 GB VRAM för det, även om just VRAM-användning i msfs är ett stort problem de brottas med att försöka optimera.

Men! Om det faktiskt är så att de använder traditionell teknik för trädgenerering så borde ju detta vara en perfekt optimeringsteknik att att till sig.

De verkar räkna på hur mycket VRAM det skulle gå åt för 1200 unika träd, där varje träd har sin egen mesh o.s.v. I spel brukar man istället ha några få variationer som man t.ex. skalar och roterar, så träden kommer till stor del dela data med varandra.

Permalänk
Medlem

Äntligen kan vi rendera någon procent av Norrbotten.

Visa signatur

AMD & Linux.

Permalänk
Medlem
Skrivet av perost:

De verkar räkna på hur mycket VRAM det skulle gå åt för 1200 unika träd, där varje träd har sin egen mesh o.s.v. I spel brukar man istället ha några få variationer som man t.ex. skalar och roterar, så träden kommer till stor del dela data med varandra.

Jo sant. Det är förstås inte tusentals helt olika träd utan några få varianter.
Vore ju intressant att veta om den här AMD-tekniken också ger en renderingsmässig fördel. Inte bara VRAM alltså, utan mer effektiv och snabbare rendering. Artikeln täcker inte in den frågan som ju är rätt intressant.

Permalänk
Medlem
Skrivet av BlackRed Guy:

Absolut!

Har alltid vart så, kommer alltid vara så.

"DLSS" är ett bra exempel på vad som händer när fusket inte är bra nog när det lanserar.

Då upplevs det som en krycka och en "ful-teknik".

Speciellt i kombination med marknadsförings grafer på "prestanda" som visar hur ett 5070 möter ett 4090.

Jo, personligen blev jag irriterad över hur skamlöst de presenterade DLSS som ökad prestanda. Ungefär som att påstå att man tillhör sprintereliten för att man springer 20 meter snabbare än Noah Lyles springer 100

Visa signatur

Nu lurade jag dig att slösa bort ett par värdefulla sekunder av ditt liv på att läsa denna fullständigt poänglösa signatur!

Permalänk
Medlem

Men nackdelen är att det inte kan generera statiska träd, bara träd som är i orkanvindar. Lite så Witcher 3 gjorde det med trästammar och stumpar som vajade kraftigt i vinden tills spelaren kom nära och trädet/busken faktiskt rendrerades i högre kvalitet. Och slutade \ | / \ | / \ | / \ | / \ | / \ | svaja till att vara någorlunda normalt. Så tekniken är redan implementerad i spel på vissa sätt.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Jubas:

Då kanske rtx 6090 bara kommer ha 8GB vram när det går att optimera såhär 😉

ge dom inga ideer

Visa signatur

CPU: AMD Ryzen 5 2600 Mk: ASUS PRIME B450M-A GPU: XFX AMD Radeon RX 6750 XT Core Gaming Ram: G.Skill Trident Z RGB Series 16GB 3200MHzChassi: NZXT H7 Elite Nätagg: NZXT C750 750W v2Hd: Kingston SSDNOW A1000 240GB M.2, Samsung 850 EVO SSD 250GB, Samsung SSD 860 PRO SSD 512GB x 2 Skärm: Acer KG241

Permalänk
Medlem
Skrivet av 925a:

Gäller dessvärre nästan allt idag.. hehe

Kan man göra det med träd så måste väl ändå samma teknik kunna funka på hår/päls?

Nvidia Hairworks tror jag ligger närmast, och den är gammal.

Visa signatur

Byt namn på Nvidia till NvidAI

Permalänk
Medlem
Skrivet av Jubas:

Då kanske rtx 6090 bara kommer ha 8GB vram när det går att optimera såhär 😉

Bill gates kommer att få rätt tillslut.
“No one will need more than 640K of memory for a personal computer.”

Visa signatur

En god och ädel man bör avhålla sig från varje som helst kontakt med arbetslivet.

Permalänk
Medlem

Make trees great again.

Visa signatur

CPU: I9 10900KF -Kylare: Arctic Freezer 360 - Moderkort: ASRock Velozita Z590 PG.
GPU: RX 9070 XT Reaper @2 st 120mm cf-v12hp hydro dynamic fläktar. 👍
RAM: 32GB DDR4 3466 MHz Ballistix Elite. HÅRDDISK: 4 st SSD, 2 Mekaniska.
MONITOR:1 Xiaomi MI 34"- 3440x1440 144Hz MONITOR:2 Optix MAG274R 27" 1080p 144Hz MONITOR/Tv:3 LG 47lv355n-ZB 47". Nätagg: Asus TUF 1000w Gold Atx 3.1. Allt i ett Cooler Master CM Storm Stryker.

Permalänk
Medlem
Skrivet av str8forthakill:

Men nackdelen är att det inte kan generera statiska träd, bara träd som är i orkanvindar. Lite så Witcher 3 gjorde det med trästammar och stumpar som vajade kraftigt i vinden tills spelaren kom nära och trädet/busken faktiskt rendrerades i högre kvalitet. Och slutade \ | / \ | / \ | / \ | / \ | / \ | svaja till att vara någorlunda normalt. Så tekniken är redan implementerad i spel på vissa sätt.

Kan man inte "luras" och bara flytta pixeln ett ynka steg fram och tillbaka, då bör det vara nästan omöjligt att se att det rör sig med dagens höga upplösningar och skapar illusionen av att det står still?

Visa signatur

Ryzen 9800X3D @ Stock, MSI Suprim X 3080 @ game mode.
YT kanal där jag meckar bilar: https://www.youtube.com/@saab900turboT16

Permalänk
Medlem
Skrivet av Fearnox:

Påverkar detta hur interaktiva man kan göra träden? Kan det även användas på ett bra sätt om man ska kunna köra in i trädet med en bil och att den ska interagera på rätt sätt tillexempel? Eller om man ska kombinera trädet eller en skog med eld?

Man kan säkert göra en grov modell, typ 10-15 trianglar eller quads, som är osynlig, för kollisionsdetektion.

Visa signatur

Moderkort: Gigabyte X570 Aorus Master | CPU: AMD Ryzen R9 5900X | CPU-kylare: Noctua NH-D15 chromax.black | RAM: Corsair Vengeance LPX 64 GB (4x16) DDR4-3600 CL18 | GPU: Gigabyte RTX 4080 Eagle OC | SSD: 2 x Samsung 970 EVO Plus 1 TB NVMe + Kingston A400 480 GB + Samsung QVO860 1 TB | PSU: EVGA SuperNOVA G2 1000 W Gold | Chassi: Lian Li O11 Dynamic XL | Skärm: BenQ PD3200U @ 3840x2160 + ASUS ROG Strix XG32VQ @ 2560x1440 | Tangentbord: Corsair K68 RGB Cherry MX Red | Mus: Logitech MX Master 2S

Permalänk
Medlem
Skrivet av ronz:

Föredrar mina träd handskapade. Inte sådant här fejk.
Nä, men det är en trevlig nyhet. Bra att vi fortfarande kan optimera grafik.

Träd i spel är sällan "handskapade". Oftast används program som SpeedTree som bygger på typ samma procedurella tekniker som används i videon. Skillnaden är att det genereras offline och bakas till en statisk modell istället för i realtid som videon illustrerar.
I slutändan handlar det om att välja det som passar projektet bäst baserat på price, performance och features.

Visa signatur

AMD Ryzen 9 3950X | Asus Crosshair VIII Hero | 128 GB DDR4 3200MHz | MSI GeForce RTX 3090 Suprim X 24GB

Permalänk
Medlem
Skrivet av Aka_The_Barf:

Kan man inte "luras" och bara flytta pixeln ett ynka steg fram och tillbaka, då bör det vara nästan omöjligt att se att det rör sig med dagens höga upplösningar och skapar illusionen av att det står still?

Det går självklart att generera träd som är stilla också, de visar det t.ex. i videon från 5:25. Löven rör sig förvisso lite även vid 0 m/s vindstyrka, men det är väl mest för att det ska vara realistiskt. Vill man ha helt statiska träd så är det bara att ta bort vinden ur ekvationen, det finns inget i tekniken som kräver att träden ska vara animerade.

Permalänk
Medlem
Skrivet av perost:

Det går självklart att generera träd som är stilla också, de visar det t.ex. i videon från 5:25. Löven rör sig förvisso lite även vid 0 m/s vindstyrka, men det är väl mest för att det ska vara realistiskt. Vill man ha helt statiska träd så är det bara att ta bort vinden ur ekvationen, det finns inget i tekniken som kräver att träden ska vara animerade.

Förstod det som så från str8forthakills inlägg.

Visa signatur

Ryzen 9800X3D @ Stock, MSI Suprim X 3080 @ game mode.
YT kanal där jag meckar bilar: https://www.youtube.com/@saab900turboT16