Sony Playstation 5 stöder inte 4K UHD i 120 Hz med full färgåtergivning

Permalänk
Medlem
Skrivet av CubaCola:

Eftersom många ps5 spel knappt orkar med 4k 60fps utan dynamisk resolution så är 4k 120fps ett ickeproblem.

Seriöst. 'Knappt' är så fel ord och typiskt "PC master race"-syndrom. PS5 och Series X är high-end-datorer som absolut fixar låsta 4K 60fps med höga inställningar, men när dynamisk upplösning är så effektivt och beroende på intervallen som används inte märks vidare mycket eller i stort sett alls så kan en lika gärna dra upp de grafiska inställningarna ännu mer, vilket är det som sker. Sitter med ett RTX 2080 själv och jag får köra 75% av 4K eller däromkring för att köra många spel maxade eller nästan maxade i 60fps. Alternativt med dynamisk upplösning. Många spel fungerar givetvis låst i 4K bra över 60fps också.

Kontentan är att det för det första inte finns många PS5-spel alls ännu och att ovan kommentar är ett dåligt försök att förminska krämen i PS5 som sådan. Att CubaCola sedan inte upplever 4K@120Hz som ett problem betyder inte att där inte kan finnas några.
Är som att säga att spel A flyter bra för mig så då kan det omöjligen flyta dåligt för någon annan.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Laxpudding:

Jag tolkar den här typen reaktion som förväntan och besvikelse över hur tekniken faktiskt fungerar. Det är en känslomässig reaktion. Den rationella och pragmatiska förklaringen om vad som är gammal etablerad teknisk praxis är ingen tröst. Istället ökar känslan av ens idealiserade bild man hade om tekniken nu är krossad.

4:2:0 och 4:2:2 subsampling finns därför att det fungerar i dessa sammanhang och det har man vetat länge. Vi talar om kunskap som etablerats och bekräftats så länge som vi haft färg-TV. Jag har stirrat på och dokumenterat testbilder runt de här frågorna i 15 år och det är verkligen hårklyverier.

Och alla har lyckligt omedvetna stirrat på 4:2:0-subsamplat material i decennier. 4:2:2 anses vara så pass förlustfritt att det räknas som proffsformat redo för efterbehandling. För mig finns ingen förlust värd att tala om på den typen av innehåll som en konsol representerar.

Nu efter alla decennier av lyckligt omedvetande börjar 4:2:0, 4:2:2 och 4:4:4 blir en allmän kunskap. Nästa steg är att komma över sin teknoångest och inse proportionerna på problemet.

Som en konsol representerar? Du har inte hängt med alls under senaste 7 åren? Sluta svartmåla konsoler vet jag. De representerar bland den bästa bildkvalitén som finns. Ligger i framkant till och med om en ser till det värdelösa HDR-stödet på PC-sidan. Du kan sedan inte tala för huruvida det är 'hårklyverier' eller inte. I din subjektiva mening absolut, men alla andras och den objektiva aspekten? Då kan vi lika gärna hävda att vi inte behöver mer än max 720p i upplösning eller 30fps och nöja oss ifall det är allt vi får.
Standarder finns av en anledning; För att de säkerställer förväntat resultat och för att vi ska få det vi betalar för.

Permalänk
Medlem
Skrivet av kitanii:

Seriöst. 'Knappt' är så fel ord och typiskt "PC master race"-syndrom. PS5 och Series X är high-end-datorer som absolut fixar låsta 4K 60fps med höga inställningar, men när dynamisk upplösning är så effektivt och beroende på intervallen som används inte märks vidare mycket eller i stort sett alls så kan en lika gärna dra upp de grafiska inställningarna ännu mer, vilket är det som sker. Sitter med ett RTX 2080 själv och jag får köra 75% av 4K eller däromkring för att köra många spel maxade eller nästan maxade i 60fps. Alternativt med dynamisk upplösning. Många spel fungerar givetvis låst i 4K bra över 60fps också.

Kontentan är att det för det första inte finns många PS5-spel alls ännu och att ovan kommentar är ett dåligt försök att förminska krämen i PS5 som sådan. Att CubaCola sedan inte upplever 4K@120Hz som ett problem betyder inte att där inte kan finnas några.
Är som att säga att spel A flyter bra för mig så då kan det omöjligen flyta dåligt för någon annan.

Du säger ju själv att ditt RTX2080 knappt klarar av 4k, och PS5 som har en sämre gpu än 2080 ska alltså klara 4k utan problem?

Permalänk
Medlem
Skrivet av Öltorp:

Men läste att allt blir rätt mellan ps och b6 i hdr läge. Detta påverkar enbart sdr?

Jag har också läst det men jag kan inte termerna bakom. Jag vet iaf att med de inställningar jag gjort så är svärtab bättre men inte för grå heller. LAGOM!

Permalänk
Medlem
Skrivet av CubaCola:

Du säger ju själv att ditt RTX2080 knappt klarar av 4k, och PS5 som har en sämre gpu än 2080 ska alltså klara 4k utan problem?

Det är huvudskillnaden mellan konsol och dator, det finns inte en massa mjukvarulager för att kunna använda valfri hårdvara, bara den mjukvara som behövs för den exakta hårdvaran och mjukvaruoptimeringar har långt större potential än itererad hårdvara om legacy måste stödas. Jämför prestanda mellan Android (generell kompatibilitet) och iOS (plattformsoptimerad mjukvara).

Sedan det lilla faktum att minnet i en konsol springer cirklar kring DDR4.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Mordekai:

Det är huvudskillnaden mellan konsol och dator, det finns inte en massa mjukvarulager för att kunna använda valfri hårdvara, bara den mjukvara som behövs för den exakta hårdvaran och mjukvaruoptimeringar har långt större potential än itererad hårdvara om legacy måste stödas. Jämför prestanda mellan Android (generell kompatibilitet) och iOS (plattformsoptimerad mjukvara).

Sedan det lilla faktum att minnet i en konsol springer cirklar kring DDR4.

Det där var sant för PS1 och PS2, men när PS3 kom så började man ju använda ett operativsystem som låg i bakgrunden och skötte diverse bakgrundstasker, men ja det är väl inte lika bloated som Windows.
Fördelen med konsoler är ju mer att hårdvaran är alltid densamma. Så det är lättare att optimera för en konsol, men samtidigt så är tid pengar och hur många bolag idag bryr sig om att optimera sina spel? :/

Nu har ju PS5 dessutom bakåtkompatibilitet med PS4, så det börjar väl hamna en massa legacy saker i mjukvaran även där.

Android är / var långsamt också på grund av att det ligger som i en sandbox i ett linuxsystem kan man säga, och pratar inte direkt med hårdvaran såsom nog Apple gör.

Permalänk
Bildexpert 📺
Skrivet av Mordekai:

men tack för att du förklarar hur jag tänker och förminskar mig.

Skrivet av kitanii:

Sluta svartmåla konsoler vet jag.

Oj, det var riktigt ömma tår! Skulle ni må bättre om jag formulerade en fatwa mot Sony för att de bara kör 32 Gbps på PS5?

Permalänk
Skrivet av Laxpudding:

Det lär vara rätt få tillfällen där vi ser PS5 rendera 4K/120 Hz med sådan grafikprecision att du 2-3 meter bort från TV:n märker av synliga fel i bilden.

Men det går såklart att pausa spelet och zooma in ett centimeterstort ursnitt av den pausade bilden och där konstatera att något är förändrat. Där skulle jag säga att TV:n uppsamplingsalgoritmer är mer avgörande för hur det ser ut.

Är inte mycket för uppsampling, gör om gör rätt

Permalänk
Bildexpert 📺
Skrivet av ZaaphodBleebronx:

Är inte mycket för uppsampling, gör om gör rätt

Då rekommenderar jag att du hoppar över PS5 och går direkt på RTX3080 etc. och kör en PC där du kan få önskad bandbredd.

Samt att du aldrig mer tittar på film som in någon form distribueras eller behandlats digitalt.

Permalänk
Medlem
Skrivet av kitanii:

Standarder finns av en anledning; För att de säkerställer förväntat resultat och för att vi ska få det vi betalar för.

Helt riktigt, och av just det skälet är det egentligen ganska så sunt att satsa på YCbCr när man använder HDR - åtminstone om vi förhåller oss till de TV-apparater som används i konsumentsammanhang.

Jag har sett alldeles för många exemplen där HDR med forcerad RGB helt enkelt ger en markant sämre bild än vad man så önskar. Exempelvis så gjorde LGs 7- och 8-serier av OLED-apparater omfattande bitreduktion samt förändrar tonkurva, vilket förvanskar innehållets utseende på ett mycket påtagligt vis. Att nöja sig med YUV som intern hantering i bildvisaren ger i ett sådant fall en mycket mer intakt och i överlag fullt godkänd bild, sett inom ramarna vad som är möjligt med apparaterna förstås.

YUV är konstruerat för att man på ett effektivt sätt kan lagra och återskapa så mycket information som är relevant för det mänskliga ögat på ett effektivt sätt. Lösningen är helt enkelt: Allokera så mycket utrymme som möjligt för luminans; Ge krominans den information som är nödvändig. Därefter kan man bygga system och standarder utifrån det som allt också följer. Bildvisare, TV-puckar, Blu-Rayspelare, spelkonsoler, videokameror etc har alla möjlighet att hantera YUV på ett sätt så att andra enheter i systemet fungerar såsom det är tänkt.

Förr när YUV nyttjades som färgmodell i kompositvideoform*, när all bildinformation kom i en enda bärvåg, var den reducerade upplösningen i krominans mycket påtaglig. Och under DVD:ns era blev förstås brusgolvet mycket lägre men felaktig färguppsampling gav tämligen säregna fel som var lätta att identifiera. Idag ska det mycket till innan hela processen ens orsakar några synliga fel eller andra sorters problem även om det finns vissa exemplen (The Royal Tenenbaums har alltid varit knepig med sina helröda texter mot beige bakgrund vid kapitelbyte).

All typ av rörlig bild du ser, fångad med kamera, har vid något tillfälle konverterats till YUV innan du som slutanvändare ser det. Enda undantaget är om du jobbar med råfiler och kan granska videoströmmen vid debayer. Annars är det mycket vanligt att råmaterial till långfilmer och serier (åtminstone i Europa) lagras direkt från kameran i ProRes 4444 eller t.o.m. 422, där man redan vid inspelning går från RGB till YUV. Alltså blir hela produktionen mer eller mindre "låst" till den färgrymden i sådana fall.

Det knepiga med RGB i den digitala domänen är att det är primärt gjort för att fungera korrekt på datorskärmar i grafiska sammanhang och jämförelsevis är YUV väldigt fördelaktigt sett till hur utvecklingen har gått de sista fem-tio åren. Vänder man dock på resonemanget är det samtidigt helt rätt gjort att designa en spelkonsol som skickar ut RGB, eftersom det dels underlättar för spelande på datorskärmar och dels är bra för utvecklare att säkerställa så att grafiken ritas upp utan några fel på den hårdvara spelen är gjorda för (istället för att bara sitta med dev-kits).

Således tycker jag, summa summarum, att det är glädjande att Sony lär åtgärda "problemet" med en framtida uppdatering om det nu stämmer (innebär det då att PS5 har, likt PS3, ett programerbart HDMI-chip?). Däremot intalar jag mig inte att särskilt många gamers kommer att få en särskilt mycket bättre bildupplevelse till följs. Man blir väl av med OCD:n åtminstone och det kanske är det viktigaste...

*PAL använder YUV, medan NTSC kör YIQ - en liknande färgmodell som jämförelsevis har en ca 30° vriden färgrymd om jag minns rätt, samt med mer bristfällig täckning av rött än YUV.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Laxpudding:

Oj, det var riktigt ömma tår! Skulle ni må bättre om jag formulerade en fatwa mot Sony för att de bara kör 32 Gbps på PS5?

Nej men kan ha olika åsikter utan att försöka mästra andra.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Laxpudding:

40 Gbps räcker till 4K/120 med 10 bitars upplösning utan subsamplade färger. När behöver du detta? I första hand när du kör Windows och vill använda Cleartype. Detta eftersom subsamplingen stör Cleartype, något jag tar upp i den här artikeln: https://www.sweclockers.com/artikel/20927-bildanslutningar-de...
https://cdn.sweclockers.com/artikel/bild/62702?l=eyJyZXNvdXJjZSI6IlwvYXJ0aWtlbFwvYmlsZFwvNjI3MDIiLCJmaWx0ZXJzIjpbImM9NjI3LDI4MywzNTksMTY3IiwidD1hcnRpY2xlRnVsbCJdLCJwYXJhbXMiOnsiY2FjaGVCdXN0ZXIiOiIyMDIwMDQwOCJ9LCJrZXkiOiJkNDI3MjYyYzAzOTJmY2Y3OGJjMWUyYmIyMzlmYjc1MCJ9

För alla andra behov som handlar om film, video och spel, kanske tydligare från just konsoler, är 4:2:2-subsampling ett icke problem. Även 4:2:0-subsampling är ett mindre problem eftersom hela den här princpen med subsampling bygger på att reducera information våra ögon ändå rätt kassa på att hantera. Vilket då är upplösning i färg.

Detta med stavar och tappar ni vet. Många stavar som ser monokromt i ljusnivåer och betydligt färre tappar som registrerar färg. Och det har väldigt sällan klagats över att allt vi ser som video, inklusive DVD och Blu-ray alltid varit 4:2:0-subsamplat.

40 Gbps är fullt tillräckligt för 4K/120 och 10 bitar för dig som spelar på en PC och vill vara säker på att varenda dyrbart renderad pixel är intakt.

32 Gbps på PS5 räcker för den typ av grafik du väntar dig från en konsol. Och faktiskt kan 32 Gbps underlätta med kabelproblemen runt just höga bandbredder. Inte många kablar som håller den utlovade hastigheten ens vid 40 Gbps och Ultra High Speed-certifieringen har bara börjat.

När behövs då 48 Gbps och den fulla glorian hos HDMI 2.1?

För 12-bitars 4K/120 med 12-bitars upplösning utan subsampling. Där brukar en del tänka Dolby Vision som kan ge upp till 12 bitars upplösning. Dolby Vision använder 12-bitars upplösning med 4:2:2-subsampling som tunnlas genom 8-bitars RGB. Då räcker 32 Gbps för 4K/120 i Dolby Vision.

HDMI 2.1 är framtagen för mer än 4K/120-spelande på PC. 48 Gbps skadar inte när vi talar om 8K och 10K så som det är beskrivet i specen. Men för konsolspel och PC-spelande i 4K/120 räcker 32 och 40 Gbps hela vägen.

Är det nu jag ska öppna påsen och prata om hur få produkter som når Displayports fulla specificerade bandbredd? Okey, det har jag redan gjort många gånger om.

Hört mycket om detta men inte sett själv hur text i spel påverkas av 4:2:2 eller 4:2:0. Jag har förstått att vanlig grafik är inga problem men spel innehåller ju mycket text i form av gränssnitt, menyer och kanske textning av storyn.

Läser jag inte helt fel så motsäger du dig själv i din artikel då din nya fetade text säger att det "bara" är ett problem om man kör cleartype men i din länk säger du "Att stänga av Cleartype avstängt löser inte problemet på något sätt, utan gör bara att det uppenbarar sig annorlunda". Låter på dig som problemet finns där oavsett?

Permalänk
Medlem
Skrivet av Wesslan1:

Låter på dig som problemet finns där oavsett?

Vad jag vet så ligger problemet i hur Windows renderar text, samt hur de värdena sedan tolkas. Internt jobbar Windows alltid i RGB och den uppritade bilden måste således alltid konverteras till Y'CbCr om man väljer det på sitt grafikkort. Eftersom vi pratar om förhållandevis lite information för text som i sin tur kan störas av kringliggande grafik. Lägg sedan till skalning och hur olika typsnitt ser ut så har du snabbt ett enda stort korthus.

Om Windows däremot hade haft möjlighet att rendera i YUV internt så hade problemet förmodligen varit mycket mindre påtagligt när man väl skickar ut signalen som Y'CbCr.

Denna problematik hindrar förstås inte samma fel att uppstå på en spelkonsol. Realistiskt sett är det ändock ett mycket mindre påtagligt problem i de allra flesta fallen.

Permalänk
Bildexpert 📺
Skrivet av Wesslan1:

Hört mycket om detta men inte sett själv hur text i spel påverkas av 4:2:2 eller 4:2:0. Jag har förstått att vanlig grafik är inga problem men spel innehåller ju mycket text i form av gränssnitt, menyer och kanske textning av storyn.

Läser jag inte helt fel så motsäger du dig själv i din artikel då din nya fetade text säger att det "bara" är ett problem om man kör cleartype men i din länk säger du "Att stänga av Cleartype avstängt löser inte problemet på något sätt, utan gör bara att det uppenbarar sig annorlunda". Låter på dig som problemet finns där oavsett?

Konsol är inte Windows. Där ligger skillnaden.

Windows är byggt runt 96 ppi med RGB och en skalfaktor där vi kan urskilja varje pixel som en bricka i en stor mosaik. På skrivbordsavstånd får det effekt och subsampling riskerar bli störande. Det är som tydligast på Cleartype eftersom text inte längre ser ut som normalt. Stänger du av Cleartype uppstår inte problemet. Men du har fortfarande färg i symboler och menyer och övriga gränssnitt som påverkas av subsamplingen.

De flesta som kör Windows på TV:n kör skalar gränssnitt eftersom 4K med 96 ppi-normen och 100% skala blir rätt så pyttigt. Då körs det ofta med 200 eller 300% skalning i Windows. Där skalas grafiken förbi mycket av subsamplingsproblemen som annars plågar en skärm på skrivbordet.

Konsoler är byggda för användning på TV där man sedan färg-TV:n bara var experiment har kört med reducerad bandbredd för färg. Grafiken på konsol görs dessutom med tanke att spelaren kanske sitter 3-4 meter från 40-60 tum där det är okänt hur TV:n hanterar färgupplösning. Så man anpassar sig eftersom det inte skulle fungera att skapa gränssnitt och grafik på samma sätt som i Windows.

Permalänk
Bildexpert 📺

Testmetodik: Lär dig se effekterna av 4:2:2-subsampling

Effekten av YCbCr 4:2:0 och 4:2:2 mot icke subsamplat 4:4:4 samt RGB är enkelt att testa själv. Troligtvis sitter ni alla på utrustning där ni kan jämföra. Känner man sig blåst på konfekten av Sony eller tycker detta med reducerad färgbandbredd verkar fruktanssvärt kan man hyfsat snabbt bilda sig egen uppfattning. Krävs inget särskilt. Gör så här:

***VARNING! När man lär sig se problemen med subsampling är de med dig för resten av livet. Ibland är det skönt att vara lyckligt omedveten.

(1) Läs @Nisslings inlägg om YUV och historiken. Där finns också tips vad du ska leta efter för att se problemen som subsampling skapar

(2) Välj valfri dator eller TV, gärna både och. Ju mer du har, desto bättre

(3) Ta gärna med en kompis som är noga med färger. Letar man stenhårt efter skillnader är det lätt hänt att man inbillar sig skillnader som inte finns.

(4) Ta fram favoritspelet du kan väl. Med grafik som är tydlig och stark.

(5) Ställ in bilden i konsolen eller datorn på att omväxlande köra YCbCr 4:4:4 eller 4:2:2

(6) Det är lättare att se problemen med subsampling med 1080p istället för 4K

(7) Om du är på en TV, sätt dig max 1 meter bort, gärna närmare

(8) Vill du lär dig mer, testa även 4:2:0 och RGB om möjligt. Tänk på att RGB riskerar missmatchande nivåer vilket har en drastisk effekt på bilden som inte har något alls med subsampling att göra. Artikel om det här: https://www.sweclockers.com/artikel/26241

(9) Kör på. Spela spel! Jämför och se skillnader! Dokumentera!

(10) Märker ni ingen skillnad? Se steg (1) igen för där finns tipsen var ni ska leta efter dem.

(11) Ser ni fortfarande ingen skillnad. Pausa spelet mitt i och titta på en stillbild eftersom ja, vi ser felen mycket tydligare när allt är stilla.

(12) Ser ni ändå ingen skillnad – ladda ned speciella testbilder för ändamålet. Chroma multiburst är en typ av testbild som kan avslöja skillnader från problem runt subsampling.

(13) Är du främst konsolanvändare och nu lärt dig se var skillnaderna finns? Bra! Flytta då tillbaka till soffan igen. Ställ om konsolen till 4K. Repetera. Lika tydligt?

(14a) Ser du inga skillnader och du känner att du slösat någon timme av ditt liv? Superskönt! För då lär du vara nöjd med en PS5 trots att du snuvas på 4:4:4-konfekten i 4K/120 och alla de spel som kör 4K/120 på PS5. Lektionen klar.

(14b) Har du lärt dig se skillnader som är dokumenterade? Kanske filmade? Bra! Länka in dem här. Det kan ju vara något annat du observerar som inte handlar om subsampling. Många apparater laddar andra bildinställningar när du växlar signalformat.

Följande skillnader man kan uppleva handlar definitivt inte om effekterna från subsampling:

  • Annat flyt i bilden

  • Andra färger i bilden

  • Annan tonalitet i bilden, ”annan gamma”

  • Kantskärpa och grynighet

  • Input lag, eftersläp etc.

Nu återstår bara två saker.

(15) Resultatet av 4:2:2 och 4:2:0 beror i första hand på den enskilda displayens algoritmer för uppsampling. En del displayer gör det sämre, andra gör fel och andra gör det bättre. Därför måste du repetera dessa tester på andra skärmar och TV-apparater, gärna så från andra tillverkare och andra kvalitetsklasser. När du gör detta gör du samma sak som jag gjort i 15 år.

(16) Hur skulle du beskriva 4:2:2-subsamplingens subjektiva inverkan upplevelsen i spelet? Ospelbart? Störande? Eller har du nu lärt dig se något du inte hade en aning om existerade innan de här diskussionerna kom igång? You cannot unlearn.

Permalänk
Medlem

För att spinna vidare så tar jag fram ett exempel där dålig uppsampling verkligen blir fullkomligt katastrofal. Ursäkta att det blev lång, jag tycker om att nörda ibland helt enkelt...

Under sent 90-tal började HDCAM bli standard för produktion i HD, ett videoformat där man lagrade bild och ljud på magnetband med samma formfaktor som Betacam men med högre upplösning. Informationen samplas då i 3:1:1 med en vertikal upplösning på 1080. Den effektiva upplösningen blir således 1440x1080i för Y' samt 480x1080i för Cb respektive Cr. På HD-CRTs eller CRT-projektorer kan dessa se skapliga ut även med väldigt simpla medlen samt fungerade hyggligt vid broadcasting, men när Blu-Ray och HD-DVD kom så var barnsjukdomarna tydliga när bilden skulle samplas om till 4:2:2.

Warner var särskilt duktiga på att använda gamla HDCAM-masters för katalogtitlar det första året och när man ser tillbaks på dem är det tydligt varför man har lämnat 3:1:1-samplingen och varför luminansen är så viktig på många sätt. Exemplet nedan är från deras utgåva av Enter The Dragon, utgiven på både röda och blåa lagen 2006.

Utan att titta på bilden i pixelmappat läge kanske det hela ser ut att vara ok för sin ålder, men studerar man bilden närmre märker man snabbt att pixelstrukturen inte står rätt till. Informationen skiftar snabbt och skarpt från pixel till pixel, samtidigt som konturer visar sig när mörka och ljusa värden hamnar nära varandra. Och hårstrån blir snabbt pixliga utan att man vinner något bildmässigt på det. Nedan är inzoomat till 200%, motsvarande hur det ser ut uppskalat på en 3840x2160-panel.

Detta är alltså fel som uppstår utan att färginformationen vidrörs, utan kommer uteslutande från luminansen som har för lite information som allokerats. Därefter har man vid uppsampling inte tagit hänsyn till hur den ursprungliga samplingen var och således forcerat bilden till 4:2:2, 4:4:4 eller 4:2:0 beroende på hur arbetsflödet såg ut.

Med andra ord hänger den slutgiltiga bilden oerhört mycket på att just luminansen, samt hur den har samplats, blir rätt och varför just 4:2:0 ger så mycket utrymme för specifikt Y'.

För att vara tydlig med att just 4:2:0 inte är boven i detta drama är exemplet nedan från Criterions utgåva av samma film som släpptes tidigare i år på Blu-Ray, där den slutgiltiga masterfilen som använts vid pressning till 99% säkerhet varit en ProRes 422HQ-fil i upplösningen 1920x1080p. Trots att bilden är lite mjuk av sin natur finns det inga som helst fel i bilden som har uppstått vid vare sig nedsampling eller uppsampling, utan allt är så pass intakt att tittaren i slutändan inte stör sig på hur mycket information som har reducerats.

Mycket möjligt att vissa ser det som märkligt att man drar upp en snart 50 år gammal film för jämförelse, men om det är någon som verkligen förtjänar bättre än kass uppsampling så är det också Bruce Lee.

You have offended my family. And you have offended the sub-sampling.

Permalänk
Medlem

Big f-ing surprise...

Permalänk
Medlem

Åh, vad jag vill ha en Tummen ner knapp. I jämställdhetens namn alltså...

Permalänk
Medlem
Skrivet av Nissling:

Vad jag vet så ligger problemet i hur Windows renderar text, samt hur de värdena sedan tolkas. Internt jobbar Windows alltid i RGB och den uppritade bilden måste således alltid konverteras till Y'CbCr om man väljer det på sitt grafikkort. Eftersom vi pratar om förhållandevis lite information för text som i sin tur kan störas av kringliggande grafik. Lägg sedan till skalning och hur olika typsnitt ser ut så har du snabbt ett enda stort korthus.

Om Windows däremot hade haft möjlighet att rendera i YUV internt så hade problemet förmodligen varit mycket mindre påtagligt när man väl skickar ut signalen som Y'CbCr.

Denna problematik hindrar förstås inte samma fel att uppstå på en spelkonsol. Realistiskt sett är det ändock ett mycket mindre påtagligt problem i de allra flesta fallen.

Konsoller är också RGB i grunden, så är även pixlarna. Vägen via Y'CbCr spelar mindre roll i filmat material, en massa brus i alla fall. Problemet syns ju knappt i realistiska spel i själva spelet men kan synas i HUD-element, menyer etc, inte bara windows som använder anti-aliasing på text. Kan tänka mig att det kan synas i cell-shadeade spel också. Jag vet ju inte men tycker det är trist att man omvandlar RGB till ett annat format och komprimeras med ett teknik utvecklad för filmmaterial och sedan tillbaka till RGB i displayen. Pixel Perfect-nojjan har man ju haft sedan Nintendo NES och RGB-Scart.

Permalänk
Medlem

Ju lägre upplösning, desto tydligare är färgundersampling. Idag är det så gott som ett icke-existerande problem för spel. För retrospel går det egentligen utmärkt att konvertera till YPbPr utan någon egentlig förlust i bildkvalité heller då analog YUV inte har någon färgundersampling. Det är mest bara bökigt om det finns tillgång till RGB. Om vi däremot skulle sätta upp ett hypotetiskt exempel att man går från RGB till YCbCr 4:2:2 och behåller den ursprungliga upplösningen på 320x240 så absolut, då blir färgundersamplingen mycket tydlig.

För övrigt så renderar inte NES bilden i RGB, utan bilden ritas upp i kompositvideoform från första början. Man måste byta ut PPU:n för att kunna få fram RGB-värden från den.

Permalänk
Medlem
Skrivet av kokkojambo:

Big f-ing surprise...

Vad?

Permalänk
Medlem
Skrivet av Nissling:

Ju lägre upplösning, desto tydligare är färgundersampling. Idag är det så gott som ett icke-existerande problem för spel. För retrospel går det egentligen utmärkt att konvertera till YPbPr utan någon egentlig förlust i bildkvalité heller då analog YUV inte har någon färgundersampling. Det är mest bara bökigt om det finns tillgång till RGB. Om vi däremot skulle sätta upp ett hypotetiskt exempel att man går från RGB till YCbCr 4:2:2 och behåller den ursprungliga upplösningen på 320x240 så absolut, då blir färgundersamplingen mycket tydlig.

För övrigt så renderar inte NES bilden i RGB, utan bilden ritas upp i kompositvideoform från första början. Man måste byta ut PPU:n för att kunna få fram RGB-värden från den.

Ja sorry var otydlig, det var kompositsignalen som gjorde mig uppmärksam på att jag ville ha RGB, dvs jag köpte en 14"TV med SCART RGB och en Atari ST för att få pixel perfect. Störde mig enormt på YUV/komposit. Självklart är inte pixel perfect längre lika viktigt men YCbCr är fortfarande mindre lämpligt för datorgrafik än video. Man förlorar information i flera steg, avrundning på avrundning, 16-235 istället för 0-255 osv. Sedan tror jag som sagt att det kan vara så att PS5 saknar 10-bitars HDR i nuläget snarare än att bandbredden är begränsad till 32 Gb/s. Fortfarande inget officiellt från Sony i frågan dock, för mig är huvudfrågan transparens från Sony, kommer knappast avboka min PS5 över marginella fel på pixlarnas färg.

EDIT
Ja bilden NES renderas från en palett, CLUT, spelar mindre roll då.

Permalänk
Medlem
Skrivet av ipac:

Att PS5 inte klarar av 4K@120hz med full färgåtergivning?

Permalänk
Medlem
Skrivet av kokkojambo:

Att PS5 inte klarar av 4K@120hz med full färgåtergivning?

Hehe precis, varför är det överraskande (eller inte)?