Veckans fråga: Vilket bildförhållande föredrar du?

Permalänk
Medlem

16:9 och 16:10 är båda okej för mig men ogillar ultra-wide starkt, är lite orolig att om det blir populärare att det t.o.m. skulle börja fasa ut 16:9 skärmar (åtminstone bland dyrare gaming sådana). Finns det någon anledning till att tro detta kommer ske säg inom 5-7 år så att ultra-wide börjar bli mer populär än 16:9 skärmalternativ eller hur förespår ni utvecklingen?

4K 16:9 borde väl leva kvar rätt länge men säg mindre upplösningar så kanske börjar avta och blir budget skärmar kanske, själv kommer jag nog hålla mig till 2K en bra bit framöver, gissar 5-7 år, bytte förra året från 1080p till 1440p. Hoppeligen finns det fortfarande bra alternativ på 2560x1440 32" om ett par år men börjar bli orolig.

Visa signatur

Intel® Core i7-13700K @ 5.7/5.6GHz | ASRock Z690 Extreme | G.Skill Trident Z 32GB @ DDR4-3400 CL14 | Samsung EVO series M.2 + Sata SSDs 2TB | Intel Arc A750 | SuperFlower Titanium 1000W | Gigabyte M32Q 32"/1440p 165Hz | Arctic Freezer II 360 AIO | Phanteks P500A D-RGB | Windows 10 & 11 x64 Professional

Permalänk
Rekordmedlem

Men det finna ju ingen vettig anledning till att man ska ändra proportionerna på ett onaturligt sätt på bredden när man ändrar höjd utan det är ju nått den som programmerat spelet gjort av nån anledning, i stället för att öka höjden har man minskat bredden på bildutsnittet på den bild som endast borde vara högre. Helt enkelt dålig programmering och det är väl därför spel och spelar are fortsätter att bromsa utvecklingen mot högupplösta monitorer och tramsar vidare med sina ultralåga bildvisare.

Visa signatur

R5 5600G, Asus ROG STRIX X470-F Gaming, WD SN850X 2TB, Seasonic Focus+ Gold 650W, Aerocool Graphite v3, Tittar på en Acer ET430Kbmiippx 43" 4K. Lyssnar på Behringer DCX2496, Truth B3031A, Truth B2092A. Har också oscilloskop, mätmikrofon och colorimeter.

Permalänk
Avstängd
Skrivet av RPGWiZaRD:

16:9 och 16:10 är båda okej för mig men ogillar ultra-wide starkt, är lite orolig att om det blir populärare att det t.o.m. skulle börja fasa ut 16:9 skärmar (åtminstone bland dyrare gaming sådana). Finns det någon anledning till att tro detta kommer ske säg inom 5-7 år så att ultra-wide börjar bli mer populär än 16:9 skärmalternativ eller hur förespår ni utvecklingen?

4K 16:9 borde väl leva kvar rätt länge men säg mindre upplösningar så kanske börjar avta och blir budget skärmar kanske, själv kommer jag nog hålla mig till 2K en bra bit framöver, gissar 5-7 år, bytte förra året från 1080p till 1440p. Hoppeligen finns det fortfarande bra alternativ på 2560x1440 32" om ett par år men börjar bli orolig.

Efter att man har vant sig vid ultrawide så känns normal 16:9 mer som 4:3.
28" 16:9 4k kändes rätt så gammalt i jämförelse.

Visa signatur

7800x3d, 64GB 6000cl30, Gigabyte X670 Gaming X AX (F9d) 12TB m.2/nvme, 8TB SSD, WD 2x12TB 5400rpm, XFX 7900xt, SoundBlasterX AE-5+, HP X34", Fractal Design Define 7, Corsair HX750, Topping MX3s, Ino Audio piMx, Dan Clark Audio Aeon 2 closed..
LG B1 65", Topping e70, Topping pa5 II plus, Guru Audio Junior+ (primärt) / Canton GLE 90, Nintendo Switch OLED, Pico 4 VR

Permalänk
Medlem
Skrivet av Nozomi:

Finns ju alltid 3840x1600 ultrawide.

En "4K" hade varit 3840x2400 i 16:10.

Visa signatur

Windows 11 Pro | Intel i7 8700 | ASUS Prime Z370-P | Corsair 16GB 3000MHz | ASUS GTX 1080 | Fractal Design Define S | Corsair RM750x | Hyper 212 EVO

Permalänk
Hedersmedlem
Skrivet av mrqaffe:

Men det finna ju ingen vettig anledning till att man ska ändra proportionerna på ett onaturligt sätt på bredden när man ändrar höjd utan det är ju nått den som programmerat spelet gjort av nån anledning, i stället för att öka höjden har man minskat bredden på bildutsnittet på den bild som endast borde vara högre. Helt enkelt dålig programmering och det är väl därför spel och spelar are fortsätter att bromsa utvecklingen mot högupplösta monitorer och tramsar vidare med sina ultralåga bildvisare.

Bilden blir inte ändrad på ett onaturligt sätt.
3d spel ändrar inte hur mycket man ser baserat på antal tillgängliga pixlar i någon ledd ( så länge aspect ratio är oförändrad).
Iatället har kameran i spelet en viss vinkel som visar en andel av spelvärlden. Lika mycket visas på skärmen i 1920*1080 som i 4k. Man ser inte mer av att pixelantalet ökas så länge aspect ratio är oförändrat. Det här känner vi alla säkert till. Men det är relevant för sammanahnget.

Spelmotorerna behöver kunna hantera olika aspect ratios också. Här blir det intressant för det kommer såklart påverka vad som visas på skärmen om aspect ratio ändrs (om msn inte vill stretcha materialet såklart). Det här görs genom att låsa hur mycket man kan se i antingen x eller y led.
En av axlarna är låst där lika mycket visas oavsett aspect ratio medan den andra axeln anpassas i hur mycket som kommer visas.

Det har sedan länge blivit branchstandad att lika mycket visas i höjdled oavsett aspect ratio. Alltså ser man mer i bredd ju bredare skärm man har men man ser alltid lika mycket i höjdled.
Det hade gått att göra tvärtom också. Låsa bredde och så anpassas bilden i hödled så ju högre aspect ratio man har. Men det är lltså väldigt ovanligt.

Antagligen har förata alternativet valts som standard för stt vi rör oss i sidled men mindre i hödled i spel, oxh landskap breder mer ut sig på bredden. Men jag vet inte om det är förklaringen. Det är iaf så spelmotorer brukar fungera.
Därför ser man mer på bredden man lika mycket på höjden på en 21:9 jämfört med en 16:9skärm. Eller det är det är iaf det vanliga.

Visa signatur

🎮 → Node 304 • Ryzen 5 2600 + Nh-D14 • Gainward RTX 2070 • 32GB DDR4 • MSI B450I Gaming Plus AC
🖥️ → Acer Nitro XV273K Pbmiipphzx • 🥽 → VR: Samsung HMD Odyssey+
🎧 → Steelseries arctic 7 2019
🖱️ → Logitech g603 | ⌨️ → Logitech MX Keys
💻 → Lenovo Yoga slim 7 pro 14" Oled

Permalänk
Rekordmedlem
Skrivet av Söderbäck:

Bilden blir inte ändrad på ett onaturligt sätt.
3d spel ändrar inte hur mycket man ser baserat på antal tillgängliga pixlar i någon ledd ( så länge aspect ratio är oförändrad).
Iatället har kameran i spelet en viss vinkel som visar en andel av spelvärlden. Lika mycket visas på skärmen i 1920*1080 som i 4k. Man ser inte mer av att pixelantalet ökas så länge aspect ratio är oförändrat. Det här känner vi alla säkert till. Men det är relevant för sammanahnget.

Spelmotorerna behöver kunna hantera olika aspect ratios också. Här blir det intressant för det kommer såklart påverka vad som visas på skärmen om aspect ratio ändrs (om msn inte vill stretcha materialet såklart). Det här görs genom att låsa hur mycket man kan se i antingen x eller y led.
En av axlarna är låst där lika mycket visas oavsett aspect ratio medan den andra axeln anpassas i hur mycket som kommer visas.

Det har sedan länge blivit branchstandad att lika mycket visas i höjdled oavsett aspect ratio. Alltså ser man mer i bredd ju bredare skärm man har men man ser alltid lika mycket i höjdled.
Det hade gått att göra tvärtom också. Låsa bredde och så anpassas bilden i hödled så ju högre aspect ratio man har. Men det är lltså väldigt ovanligt.

Antagligen har förata alternativet valts som standard för stt vi rör oss i sidled men mindre i hödled i spel, oxh landskap breder mer ut sig på bredden. Men jag vet inte om det är förklaringen. Det är iaf så spelmotorer brukar fungera.
Därför ser man mer på bredden man lika mycket på höjden på en 21:9 jämfört med en 16:9skärm. Eller det är det är iaf det vanliga.

Man behöver inte låsa nått i någon axel utan visa det som borde synas, varför skulle det vara naturligt att ha en fixerad upplösning i höjd om man inte har det i bredd, man ska naturligtvis inte ha några "upplösningslås" alls för det är ju det som gör att spel bromsar utvecklingen mot högupplöst bild och klamrar sig fast vid ultralåga skärmar.

Visa signatur

R5 5600G, Asus ROG STRIX X470-F Gaming, WD SN850X 2TB, Seasonic Focus+ Gold 650W, Aerocool Graphite v3, Tittar på en Acer ET430Kbmiippx 43" 4K. Lyssnar på Behringer DCX2496, Truth B3031A, Truth B2092A. Har också oscilloskop, mätmikrofon och colorimeter.

Permalänk
Medlem

Intressant att spelen alltid väljer att ge dig bredare synfält, hade varit lika rimligt kan jag tycka att ge 16:9 mer höjd för kameran...

Extra bredd

16:9

Mindre höjd

Permalänk
Hedersmedlem
Skrivet av mrqaffe:

Man behöver inte låsa nått i någon axel utan visa det som borde synas, varför skulle det vara naturligt att ha en fixerad upplösning i höjd om man inte har det i bredd, man ska naturligtvis inte ha några "upplösningslås" alls för det är ju det som gör att spel bromsar utvecklingen mot högupplöst bild och klamrar sig fast vid ultralåga skärmar.

Ja det var just därför jag skrev första stycket i mitt förra inlägg. Man får inte se mer av att lägga till fler pixlar i båda riktningar. 1920*1080 visar lika mycket ac spelvärlden som 4k. Man ser lika mycket av spelet i båda upplösningarna. Alltså jur mycket som kommer med "i bild".

För att det ska fungera så behöver man faktiskt låsa hur mycket som syns i en axel så att det inte hänger på antal pixlar som finns i någon riktning.

Det här hänger alltså ihop och det sambandet är relevant att ha i åtanke för att man ska förstå hur olika aspect ratios behöver hanteras.

Edit:
Märk väl att upplösningen inte är fixerad i hödjled. Det är synvinkeln som är låst i höjdled. Det är just därför synvinkeln är densamma på 1920*1080 och 4K - trots olika mängd pixlar.

Visa signatur

🎮 → Node 304 • Ryzen 5 2600 + Nh-D14 • Gainward RTX 2070 • 32GB DDR4 • MSI B450I Gaming Plus AC
🖥️ → Acer Nitro XV273K Pbmiipphzx • 🥽 → VR: Samsung HMD Odyssey+
🎧 → Steelseries arctic 7 2019
🖱️ → Logitech g603 | ⌨️ → Logitech MX Keys
💻 → Lenovo Yoga slim 7 pro 14" Oled

Permalänk
Medlem
Skrivet av mrqaffe:

Man behöver inte låsa nått i någon axel utan visa det som borde synas, varför skulle det vara naturligt att ha en fixerad upplösning i höjd om man inte har det i bredd, man ska naturligtvis inte ha några "upplösningslås" alls för det är ju det som gör att spel bromsar utvecklingen mot högupplöst bild och klamrar sig fast vid ultralåga skärmar.

Håller med helt, det ska vara vinkeln på diagonalen av skärmen som ska avgöra vilken del av kamerans cirkulära synfält som visas!

En 16:9 ska visa mer höjd än 21:9, annars är det fel. Men i exemplena ovan ser man tydligt att så inte är fallet

Blått: kamerans synfält (konformat, vinkel = FOV)
Orange vs gul rektangel visar olika bildförhållande (hur de borde fungera)
Annars ändras ju FOV baserat på ditt bildförhållande, det är uppenbart fel!

Permalänk
Hedersmedlem
Skrivet av medbor:

Intressant att spelen alltid väljer att ge dig bredare synfält, hade varit lika rimligt kan jag tycka att ge 16:9 mer höjd för kameran...

https://i.ibb.co/GxKNqW0/8-C48-F332-D169-45-F5-A081-936-E7184-E973.jpg
Extra bredd

https://i.ibb.co/B4GntnX/75-AAAFE9-8142-44-AF-84-E2-9-D5-BCE9-E38-D2.jpg
16:9

https://i.ibb.co/gvfbwBq/481-C6760-1-C5-E-465-D-A37-C-7544339-E219-C.jpg
Mindre höjd

Det var samma grej när 16:9 kom. Man såg mer på sidorna än med de äldre 4:3-skärmarna. Det är alltaå en tämligen utbredd standard sedan länge att man ser lika mycket i höjd oavsett aspect ratio. Men mer eller mindre i bredd.
Det går att göra tvärt om såklart. Att man ser mer i höjd på 4:3, mindre på 16:9 och ännu mindre på 21:9 men alla ser lika myckett i bredd.
Nu vreder väl lndskap ut sig mer i sidledd vanligen så det är cäl mer fördelaktigt att vredda istället för vingklippa med ökad skärmbredd.

De spwl jag stött på som inte följer det här är mutant year zero och overwatch. Men de är ovanliga undantag.

Visa signatur

🎮 → Node 304 • Ryzen 5 2600 + Nh-D14 • Gainward RTX 2070 • 32GB DDR4 • MSI B450I Gaming Plus AC
🖥️ → Acer Nitro XV273K Pbmiipphzx • 🥽 → VR: Samsung HMD Odyssey+
🎧 → Steelseries arctic 7 2019
🖱️ → Logitech g603 | ⌨️ → Logitech MX Keys
💻 → Lenovo Yoga slim 7 pro 14" Oled

Permalänk
Medlem
Skrivet av Söderbäck:

Det var samma grej när 16:9 kom. Man såg mer på sidorna än med de äldre 4:3-skärmarna. Det är alltaå en tämligen utbredd standard sedan länge att man ser lika mycket i höjd oavsett aspect ratio. Men mer eller mindre i bredd.
Det går att göra tvärt om såklart. Att man ser mer i höjd på 4:3, mindre på 16:9 och ännu mindre på 21:9 men alla ser lika myckett i bredd.
Nu vreder väl lndskap ut sig mer i sidledd vanligen så det är cäl mer fördelaktigt att vredda istället för vingklippa med ökad skärmbredd.

De spwl jag stött på som inte följer det här är mutant year zero och overwatch. Men de är ovanliga undantag.

Det man borde göra är ju att basera bilden på en FOV kon av en viss vinkel, sen beskära till det format skärmen har, då får man det bästa av allt, dvs lite mer höjd på smalare format, let mer bredd på de breda, men all får samma vinkel på diagonalen (det vill säga ser lika mycket av världen)

Tänk dig annars en custom resolution med ration 4:1 eller något sånt, den skulle se framåt på mer än ett ställe på skärmen troligen, skulle bli riktigt skevt

Kanske @Sheytan kan testa?

Permalänk
Hedersmedlem
Skrivet av medbor:

Det man borde göra är ju att basera bilden på en FOV kon av en viss vinkel, sen beskära till det format skärmen har, då får man det bästa av allt, dvs lite mer höjd på smalare format, let mer bredd på de breda, men all får samma vinkel på diagonalen (det vill säga ser lika mycket av världen)

Tänk dig annars en custom resolution med ration 4:1 eller något sånt, den skulle se framåt på mer än ett ställe på skärmen troligen, skulle bli riktigt skevt

Kanske @Sheytan kan testa?

Det här behövs inte. Alltså när man producerar film gör man såhär. Filmkameran fångar först en masster i ett visst format - och utifrån detta beskär man sedan för olika upplösningar. Men det är ett onödigt extrasteg när man har en 3Dmotor. Mastern här är redan en total sfär som man hela tiden har tillgång till. Sedan tar man ut en del av denna och renderar för den storleken som passar skärmen.
Att lägga till ett extra lager av bildhantering som man därefter ska skära i ger extra onödiga steg för att få ut bild på skärmen. Det ger mer arbete och mer latenser i onödan. Så det upplägget är inte riktigt önskvärt i grunden eftersom att det inte behövs i 3Dmotorer.
Dessutom begränsas man till vilken aspect ratio mastern skulle ha vilket heller inte har någon vinst - men förluster i articifiella begränsningar.

Det du föreslår är en golden aspect ratio. Har man inte just den aspect ration på sin skärm så får man se mindre. Antingen i höjd om man har för bred skärm - elller i bredd om man har en högre skärm. Det här upplägget är antagligen lite utvecklingshämmande också. 3dmotorer är ju allt annat än nytt ;). Det som skulle vara "the golden standard" där man ser mest skulle ha blivit 4:3. 16:9 var ingen grej när 3Dmotorerna gjorde entre.
Det skulle hålla tillbaka utvecklingen av 16:9 för spel om man bara skulle se mindre på de nya bredare 16:9-skärmarna. Ja 16:9m skulle säkert breda ut sig ändå. Men med en sådan nackdel så skulle det ju gå långsammare. Samma sak för 21:9.

Hade det funnits någon fördel med att göra på det sättet du föreslår så hade det kanske gått i den riktningen. Men jag ser faktiskt inte att det finns någon fördel uppläggsmässigt. Det är inte ett bättre sätt. Det är mest ett annat sätt. Alla alternativ man väljer kommer ha konsekvenser.
Själv tycker jag nog att det är bättre att ge mer än att vingklippa mer när det kommer nytt och därför tycker jag nog att branchen har valt rätt i det här fallet.

Nu tror jag visserligen inte spelmotorkodarna valt det här för att premiera en viss typ av skärmförsäljning. Kanske mer coin flip ;). Men ja - jag tror även att det spelar in att landskap breder ut sig i sidled - och vi rör oss mer i sidled. Så synfältet i sidled har varit mer intressant. Därför har man kanke inte velat begränsa vyn just i sidled för bredare skärmar. Så

Visa signatur

🎮 → Node 304 • Ryzen 5 2600 + Nh-D14 • Gainward RTX 2070 • 32GB DDR4 • MSI B450I Gaming Plus AC
🖥️ → Acer Nitro XV273K Pbmiipphzx • 🥽 → VR: Samsung HMD Odyssey+
🎧 → Steelseries arctic 7 2019
🖱️ → Logitech g603 | ⌨️ → Logitech MX Keys
💻 → Lenovo Yoga slim 7 pro 14" Oled

Permalänk
Medlem
Skrivet av Söderbäck:

Det här behövs inte. Alltså när man producerar film gör man såhär. Filmkameran fångar först en masster i ett visst format - och utifrån detta beskär man sedan för olika upplösningar. Men det är ett onödigt extrasteg när man har en 3Dmotor. Mastern här är redan en total sfär som man hela tiden har tillgång till. Sedan tar man ut en del av denna och renderar för den storleken som passar skärmen.
Att lägga till ett extra lager av bildhantering som man därefter ska skära i ger extra onödiga steg för att få ut bild på skärmen. Det ger mer arbete och mer latenser i onödan. Så det upplägget är inte riktigt önskvärt i grunden eftersom att det inte behövs i 3Dmotorer.
Dessutom begränsas man till vilken aspect ratio mastern skulle ha vilket heller inte har någon vinst - men förluster i articifiella begränsningar.

Det du föreslår är en golden aspect ratio. Har man inte just den aspect ration på sin skärm så får man se mindre. Antingen i höjd om man har för bred skärm - elller i bredd om man har en högre skärm. Det här upplägget är antagligen lite utvecklingshämmande också. 3dmotorer är ju allt annat än nytt ;). Det som skulle vara "the golden standard" där man ser mest skulle ha blivit 4:3. 16:9 var ingen grej när 3Dmotorerna gjorde entre.
Det skulle hålla tillbaka utvecklingen av 16:9 för spel om man bara skulle se mindre på de nya bredare 16:9-skärmarna. Ja 16:9m skulle säkert breda ut sig ändå. Men med en sådan nackdel så skulle det ju gå långsammare. Samma sak för 21:9.

Hade det funnits någon fördel med att göra på det sättet du föreslår så hade det kanske gått i den riktningen. Men jag ser faktiskt inte att det finns någon fördel uppläggsmässigt. Det är inte ett bättre sätt. Det är mest ett annat sätt. Alla alternativ man väljer kommer ha konsekvenser.
Själv tycker jag nog att det är bättre att ge mer än att vingklippa mer när det kommer nytt och därför tycker jag nog att branchen har valt rätt i det här fallet.

Nu tror jag visserligen inte spelmotorkodarna valt det här för att premiera en viss typ av skärmförsäljning. Kanske mer coin flip ;). Men ja - jag tror även att det spelar in att landskap breder ut sig i sidled - och vi rör oss mer i sidled. Så synfältet i sidled har varit mer intressant. Därför har man kanke inte velat begränsa vyn just i sidled för bredare skärmar. Så

Jag föreslår inget unikt eller fixerat eller extra steg, det jag föreslår är att ändpunkterna på diagonalen på bilden alltid ska vara samma vinkel

Det handlar bara om att sätta upp rätt när man initialiserar kameran i spelmotorn

Permalänk
Hedersmedlem
Skrivet av medbor:

Jag föreslår inget unikt eller fixerat eller extra steg, det jag föreslår är att ändpunkterna på diagonalen på bilden alltid ska vara samma vinkel

Det handlar bara om att sätta upp rätt när man initialiserar kameran i spelmotorn

Jag tror nog det är rätt uppsatt även nu 😁.

Olika aspect ratios kommer göra att olika mycket material visas.

Egentligen finns det väl inget rätt eller fel. Olika upplägg medför olika konsekvenser. Själv tycker jag nog branchen har valt en bra lösning redan.

Visa signatur

🎮 → Node 304 • Ryzen 5 2600 + Nh-D14 • Gainward RTX 2070 • 32GB DDR4 • MSI B450I Gaming Plus AC
🖥️ → Acer Nitro XV273K Pbmiipphzx • 🥽 → VR: Samsung HMD Odyssey+
🎧 → Steelseries arctic 7 2019
🖱️ → Logitech g603 | ⌨️ → Logitech MX Keys
💻 → Lenovo Yoga slim 7 pro 14" Oled

Permalänk
Medlem
Skrivet av Yatagarasu:

Beror ju på vilken typ av synfält vi snackar om dock, och det blir direkt knytet till distansen man har från skärmen(objektet) mer än något annat. Det aktiva fokus-synfältet är väldigt smalt, men sedan har vi andra synfält som ändå kan plocka upp detaljer och periferin som kan fortsätt notera ändringar i ljusförhållande o.s.v.

Illustration av mänskliga ögats synfält (inom spoiler-tagg p.g.a. storleken):

Tyvärr säger de där illustrationerna nästan mindre i just det här sammanhanget då de lätt kan missförstås. Tror man t.ex. att man kan räkna 120 grader i bredd och 60 grader i höjdled för att få någon form av uppfattning av vad som är bra fokusområde så misstar man ju sig.
Illustrationerna säger ingenting om formen på den fokuserade synen, vilket är ganska cirkulärt, eller för den delen om den närperiferia eller mellanperiferia synen.
Här är en lite mer relevant illustration.

Permalänk
Avstängd
Skrivet av Aleshi:

Man får mer skärm per uppoffrad skrivbordsyta om man har lite höjd på skärmen. Så för min del är det 16:10 eller 4:3 som gäller. Eller hade gällt ifall det fanns något vidare bra utbud dvs.
Argumenten om att man ser mer, eller får mer yta med en bredare skärm är för de som inte riktigt tänkt klart. Sedan är det såklart att vissa spel ger mer bild i sidled med en bred skärm istället för att ge mer i höjdled med en hög skärm, men det hade inte behövt vara så.

Mer bekvämt att röra sig i sidled än att röra sig upp och ner. En anledning till varför många kontor skiftar till UW istället för 16:9/16:10 i 40+" 4K

Ni som behöver så mycket i höjd, vad gör ni för något?

Permalänk
Avstängd
Skrivet av Joppis:

En "4K" hade varit 3840x2400 i 16:10.

Ja men vem vill ha en 40" skärm på skrivbordet egentligen.

Permalänk
Medlem

Föredrar 16:3 för spel

Permalänk
Medlem
Skrivet av Nozomi:

Mer bekvämt att röra sig i sidled än att röra sig upp och ner. En anledning till varför många kontor skiftar till UW istället för 16:9/16:10 i 40+" 4K

Ni som behöver så mycket i höjd, vad gör ni för något?

Du tycks tolka in att man fortfarande vill ha väldans massa tum men på höjden istället. Det hela handlar om att man ska få mer bildyta utan att behöva röra huvudet alls, eller för den delen offra massa skrivbordsyta.
Med skärm som utnyttjar synfältet bättre i höjdled så får du mer användbar yta helt utan att behöva röra huvudet, och ögonen har inga problem att bekvämt och med bibehållet fokus röra sig lite i höjdled. Istället för att man ska vrida på huvudet, vilket man måste göra för att använda en ultrabred skärm utan att det ska bli obekvämt för ögonen.

Det hela är också psykologiskt. Man är van vid att multitaska genom att sätta fönster i bredd, då skärmar är bredare än höga. Så vill man ha mer yta ökar man på bredden för att kunna ha två fullstora program öppna, eller multitaska med flera fönster i bredd. Att göra det i höjdled, med startmeny, adressrader, verktygsfält och namnlister som tar utrymme, går ju vanligtvis bort helt. Men med en högupplöst skärm som har lite höjd är det riktigt praktiskt att arbeta med fyra fönster öppna samtidigt. Eller tre där ett utnyttjar skärmens fulla höjd t.ex.

Att startmeny, addressrader etc, stjäl utrymme i höjdled gör ju att förhållandet på arbetsytan redan är väldigt brett. Vill man ha 16:9 på själva arbetsytan så behöver man minst 16:10. Det slösas ju redan alldeles för mycket skärmyta i bredd i de flesta program när man arbetar med program i fullskärm på en vanlig 16:9.

Sedan finns det de som behöver titta på tangenbordet mycket när de jobbar, då förstår jag ju att man vill ha lite synfält över till det. Men jag hoppas inte det gäller så många på sweclockers som köper ultrabreda skärmar för hemmabruk.

Permalänk
Medlem
Skrivet av anon242437:

Hur speglar du till TVn, SteamLink? Jag har en 21:9-skärm och kör SteamLink-appen utan problem för om du väljer en 16:9-upplösning i spelet så blir bildförhållandet rätt utan stretch

HDMI ut på grafikkortet. Men speglar man 21:9 på en 16:9 så blir det ju antingen stretch eller svarta fält.
Man kan såklart utvidja skrivbordet, men då man flytta fönster fram och tillbaka och sånt.

Permalänk
Inaktiv
Skrivet av tBiorrith:

HDMI ut på grafikkortet. Men speglar man 21:9 på en 16:9 så blir det ju antingen stretch eller svarta fält.
Man kan såklart utvidja skrivbordet, men då man flytta fönster fram och tillbaka och sånt.

Aha, då förstår jag. Men vad händer om du väljer en 16:9-upplösningen i spelet? Jag kör förvisso SteamLink genom TVns app men då försvinner stretchen för mig.

Permalänk
Medlem
Skrivet av anon242437:

Aha, då förstår jag. Men vad händer om du väljer en 16:9-upplösningen i spelet? Jag kör förvisso SteamLink genom TVns app men då försvinner stretchen för mig.

Ptja då blir det förmodligen rätt. Jag spelar aldrig på TVn, men den är inkopplad ifall jag vill

Permalänk
Avstängd
Skrivet av Aleshi:

Du tycks tolka in att man fortfarande vill ha väldans massa tum men på höjden istället. Det hela handlar om att man ska få mer bildyta utan att behöva röra huvudet alls, eller för den delen offra massa skrivbordsyta.
Med skärm som utnyttjar synfältet bättre i höjdled så får du mer användbar yta helt utan att behöva röra huvudet, och ögonen har inga problem att bekvämt och med bibehållet fokus röra sig lite i höjdled. Istället för att man ska vrida på huvudet, vilket man måste göra för att använda en ultrabred skärm utan att det ska bli obekvämt för ögonen.

Det hela är också psykologiskt. Man är van vid att multitaska genom att sätta fönster i bredd, då skärmar är bredare än höga. Så vill man ha mer yta ökar man på bredden för att kunna ha två fullstora program öppna, eller multitaska med flera fönster i bredd. Att göra det i höjdled, med startmeny, adressrader, verktygsfält och namnlister som tar utrymme, går ju vanligtvis bort helt. Men med en högupplöst skärm som har lite höjd är det riktigt praktiskt att arbeta med fyra fönster öppna samtidigt. Eller tre där ett utnyttjar skärmens fulla höjd t.ex.

Att startmeny, addressrader etc, stjäl utrymme i höjdled gör ju att förhållandet på arbetsytan redan är väldigt brett. Vill man ha 16:9 på själva arbetsytan så behöver man minst 16:10. Det slösas ju redan alldeles för mycket skärmyta i bredd i de flesta program när man arbetar med program i fullskärm på en vanlig 16:9.

Sedan finns det de som behöver titta på tangenbordet mycket när de jobbar, då förstår jag ju att man vill ha lite synfält över till det. Men jag hoppas inte det gäller så många på sweclockers som köper ultrabreda skärmar för hemmabruk.

Enda sättet att öka arbetsytan på höjden är mer mer tum.. Inte sitter du med en 27" i 4K utan att skala allt till 150% och därmed gå miste om allt.