Spelindustrin bemöter Stop Killing Games

Permalänk
Medlem
Skrivet av Neon:

om konsument kan man absolut tycka att tröskeln är låg, men för speltillverkarna är det ett stort åtagande på flera sätt.

Det är dock en intressant tanke, man undrar hur många spel som faktiskt hade drivits vidare av konsumenterna. Man får ändå ha i åtanke att det krävs tid, pengar och oftast en tillräckligt stor spelarbas. Dessutom är det inte ovanligt att spelarna går över till nya versioner. Det finns säkerligen flera fall men frågan är hur vanligt det verkligen blivit.

Jag ser inte hur det på något sätt är ett stort åtagande. Ett annorlunda åtagande från hur det görs nu, absolut, men stort? Knappast. Det finns redan exempel på hur detta redan gjorts frivilligt av små utvecklare. Hela påståendet att det är svårt eller extremt dyrt är befängt. Det handlar i själva verket om att stora utvecklare inte *vill*, inte att dom inte kan.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Shadee:

Återigen, som konsument bryr jag mig inte om det måste tas genvägar i bakgrunden för att produkten ska nå mig. Jag bryr mig om att min produkt fungerar, gör den det utan att nämnda genvägar drabbar/skadar produkten så är ju det bra men tar utvecklarna genvägar som förstör produkten nu eller i framtiden är det dåliga lösningar och ska inte implementeras. Gäller alla produkter, inte bara digitala spel.

Det är där du har problemet, du sätter dig inte in i problematiken. Du kommer säkert ihåg när det uppdagades att så gott som alla webbsidor, och säkert andra applikationer också, lagrade lösenord i klartext. Sakerna fungerade ju, men det var uppenbarligen ingen bra lösning. Jag skulle inte förvåna mig om vi fortfarande har lösningar idag som hanterar lösenord på ett minst sagt tvivelaktigt vis. Men ingen vet om det eftersom man inte delar ut sin källkod och ingen annan driver lösningen. Om man som välrenommerat företag lämnar över sin källkod till konsumenterna och det visar sig finnas flera brister där, så blir det snabbt ett problem för varumärket. Och tro mig, inom företag är det inte ovanligt att ledningen tänker precis som konsumenten, det ska bara fungera, hur bra lösningen är spelar ingen roll.

Skrivet av Shadee:

Som jag förstår det så finns det ingen som ska tvinga företag att hålla igång någonting de inte vill hålla igång. Det som efterfrågas är att kunna fortsätta använda sin köpta produkt, på precis samma sätt som vi gjort förut (ser att du har ett konto från 2004 så du måste väl varit med på LAN-tiderna? Quake, Heroes, Worms, UT, CS o.s.v ) och på precis samma sätt som vi gör med allting annat i hela samhället. Förstår inte vad du menar med dokumentation eller överlämning, missar jag någonting?

Absolut men det är en STOR skillnad på förväntningarna på en lösning från 1996 och 2025. Allt är extremt mycket mer komplex idag.

Skrivet av Shadee:

Jag tog el som exempel för att det är något komplext som vi alltid förväntar oss ATT det fungerar, men väldigt få av oss har någon aning om HUR det fungerar. Lite samma som det är med onlinespel och servrar. Jag har accepterat att jag aldrig kommer fatta hur det fungerar att när jag klickar på huvudet på en gubbe i CS2 här hemma i Uppsala så är det en snubbe i Krakow som blir förbannad några millisekunder senare.

Går väl att ta en promille eller två av budgeten på de där hundratals miljonerna som används till spelutveckling? Jag tror inte det här är något som påverkar mindre indieföretag, utan det är giganterna som påverkas - och ska jag vara helt ärlig tror jag inte det har med ekonomi att göra utan kontroll.

Som konsument kan du absolut anse att grejer bara ska fungera men ska du faktiskt argumentera och finna lösningar får du ju ta och sätta dig in i problematiken.

Visa signatur

CPU : AMD Ryzen 5 5600X Moderkort : ASUS ROG Strix B550-F GAMING Grafikkort :EVGA GeForce GTX 1080 Ti FTW3 iCX Gaming HDMI 3xDP 11GBMinne : Corsair 16GB Chassi :Fractal Design Define 7 Compact Nätdel : Corsair RM750x Skärm #1 : Asus VG349Q Ultrawide Skärm #2 : Acer X34 Ultrawide

Permalänk
Medlem
Skrivet av Xeonist:

Har du köpt ett spel så spelar ju antalet användare inte så stor roll, varje användare kostar pengar, och till slut tar pengarna slut.

Har du något exempel på ett spel med miljontals spelare som lagts ned?

Permalänk
Medlem
Skrivet av Moton:

Ja okej förstår. Så din edukerade åsikt är alltså att även på lång sikt är detta ett såpass enormt problem att vi inte ska göra det? Jag förstår att på kort sikt är det ett problem, liksom allt annat. Även krockkuddar var jobbigt i början. Men jag tror och enligt många andra erfarna utvecklare så är detta positivt om man kollar långsiktigt.

Sedan ska vi inte glömma att väldigt många spel är redan utvecklade med detta i åtanke. World of Warcraft är ett MMORPG som är enormt som detta fungerar felfritt på, alla spel Valve någonsin gjort är gjorda med detta som baktanke och det finns säkert många andra exempel. Det känns ju mer som att det är okunniga programmerare eller en ovilja hos företagen.

Som sagt, ska projekten även bära ansvar för att utveckla en lösning som ska gå att syna fullt ut utan att riskera något för varumärket, samt även lämnas över till konsumenter när den är på väg i graven, så kommer det krävas mer resurser, mer tid och såklart pengar. Det måste man väl ändå förstå, det är inte precis som att det kommer gratis bara för att man bygger nytt. Det hoppas jag du förstår. Då ska man också vara medveten om att de extra resurser och den tid man lägger här i de allra flesta fall inte kommer att nyttjas. I de fall man söker riskkapital måste det såklart ingå även där. Säg att vi kan acceptera längre utvecklingstid, var ska pengarna komma ifrån? Konsumenterna är ju inte villiga att betala mer trots att priserna legat på typ samma nivå sedan 2000-talet.

Visa signatur

CPU : AMD Ryzen 5 5600X Moderkort : ASUS ROG Strix B550-F GAMING Grafikkort :EVGA GeForce GTX 1080 Ti FTW3 iCX Gaming HDMI 3xDP 11GBMinne : Corsair 16GB Chassi :Fractal Design Define 7 Compact Nätdel : Corsair RM750x Skärm #1 : Asus VG349Q Ultrawide Skärm #2 : Acer X34 Ultrawide

Permalänk
Medlem
Skrivet av Neon:

Nej, det är du som förenklar det. Jag utgår såklart från nyutveckling, att kräva något sådant retroaktivt är förvirrat.

Allt du beskrev när du utgick från nyutveckling handlade om ändringar. Du ser det som att man måste lägga till saker, jag ser det som att man måste göra saker annorlunda.

Citat:

Att bygga upp det man kräver innebär tid, resurser och pengar. Vem betalar? Det är ju tydligt att konsumenterna redan anser att spel är dyra nog.

Allt kostar pengar. Kan man inte få det att gå runt på att bygga en produkt som bara fungerar en begränsad tid så kanske man inte ska sälja spel? Det går ju uppenbarligen utmärkt att lägga in exempelvis Denuvo, vem betalar för det? Vem betalar för extrakostnaden för always online single player?

Permalänk
Medlem
Skrivet av Neon:

I de fall man söker riskkapital måste det såklart ingå även där. Säg att vi kan acceptera längre utvecklingstid, var ska pengarna komma ifrån? Konsumenterna är ju inte villiga att betala mer trots att priserna legat på typ samma nivå sedan 2000-talet.

Du är riktigt bra på att överdriva. Industrin använder redan nu många off-the-shelf-lösningar för sånt här, vad som kommer hända är att det plockas fram nya lösningar som funkar med dom nya lagarna. Dom extra kostnaderna för utveckling kommer bara existera kortsiktigt. För dom som inte kör off-the-shelf-lösningar så tvivlar jag på att det kommer innebära några extra kostnader alls utvecklingsmässigt. Du får det att låta som att detta kommer kosta varje enskilt projekt flera morbiljarder dollar.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Vethut:

Jag köper inte fler spel. Jag har ett par hundra lir i min backlog på steam så jag klarar mig resten av livet och jag spelar sällan om några spel. Men jag hoppas ändå att spelarna går vinnande ur denna striden.

Om det inte går vinnande ur striden kanske du inte har någon backlog om ett år, trotts att du har betalat för den.

Permalänk
Medlem

Det finns ju i princip bara dessa modeller som kan fungera:

1. Singleplayer: Om spelet kräver onlineaktivering plockas denna bort när utgivaren bestämmer sig för att inte längre hålla den servern igång. Spelet övergår då till att bli abandonware och fungerar som vanligt efter patchning. Alternativet till detta är att det säljs via GOG och i de fall det finns licensierad musik - med denna bortplockad i de fall titeln fortfarande säljs.

Det är oacceptabelt att SP-spel slutar fungera bara för att bolaget bestämde sig för att stänga ner sin aktiveringsserver.

2. Multiplayer: Är det ett rent MP-spel (ingen offlinedel) finns två rimliga vägar. Antingen förbereder man möjligheten till communitydrivna servrar när man stänger ned sina egna - eller så gör man spelet till en tjänst och alltså inte säljer det på vanligt vis utan det är en ren prenumeration. Då har man inga köpknappar i Steam och GOG utan istället en prenumerationsknapp med månadskostnad.

Med den modellen är det sedan uppenbart att spelet är en tjänst som kan stängas ned. Om så är fallet kan sedan bolaget stänga ned servrarna eftersom det är uppenbart att det inte varit ett spel per se utan en tjänst helt enkelt.

Väljer man däremot att sälja spelet, alltså ta t.ex $59 för det och sedan stänger servrarna utan att erbjuda alternativ uppstår The Crew-problemet.

I de fall spelet har både single och multiplayer-delar är det rimliga att den förstnämnda fungerar även efter övergivandet medan den sistnämnda antingen kan drivas vidare av community eller så är det avaktiverat. Om det senare är fallet kan ju spelet få en patch som plockar bort MP från huvudmenyn.

En ökande cancer som måste bekämpas med alla medel är just detta med att "sälja" mjukvara och sedan plötsligt döda den eftersom man vill sälja sin nya lösning. Avarter är ju t.ex bolag som i flera år sålt vanliga licenser och sedan plötsligt får för sig att gå över till SaaS med följden att de inte bara stänger ned licensservern (alltså gör de redan köpta licenserna obrukbara om inte crack används) utan även högtidligt förklarar för kunderna att nu är det vår nya SaaS-version som gäller, var god och betala. Din version du redan betalat för är nu dödad av oss.

Åtminstone är SaaS trots att det är mycket illa inte riktigt lika illa som $59-spelet som slutar fungera när servrarna stängs ned. Med det förstnämnda vet man åtminstone att det är en tjänst och att den kan sluta fungera närsomhelst.

Permalänk
Medlem
Skrivet av HazZarD:

Lär ju knappast ske på alla online spel så varför ens prata om sånt som aldrig kommer bli verklighet.

Varför inte?
Det är ju bara att fortsätta att trycka på, vi har haft det innan men förlorade det för folk blev för bekväma med utgivarnas servrar.

Med den inställningen kan vi lika gärna klappa ihop och gå i sjön

Visa signatur

Krusidullen är stulen

Permalänk
Medlem
Skrivet av Neon:

Som sagt, ska projekten även bära ansvar för att utveckla en lösning som ska gå att syna fullt ut utan att riskera något för varumärket, samt även lämnas över till konsumenter när den är på väg i graven, så kommer det krävas mer resurser, mer tid och såklart pengar. Det måste man väl ändå förstå, det är inte precis som att det kommer gratis bara för att man bygger nytt. Det hoppas jag du förstår. Då ska man också vara medveten om att de extra resurser och den tid man lägger här i de allra flesta fall inte kommer att nyttjas. I de fall man söker riskkapital måste det såklart ingå även där. Säg att vi kan acceptera längre utvecklingstid, var ska pengarna komma ifrån? Konsumenterna är ju inte villiga att betala mer trots att priserna legat på typ samma nivå sedan 2000-talet.

Kolla videon som länkats på sida 1. Miljön för att driva det på en egen server finns iprincip alltid redan i testningasyfte. Och de som inte har det kan förmodligen utveckla spelet billigare genom att annama bättre praktiker.

För det andra så går en stor majoritet av utvecklingen för onlinespel till saker som inte behövs i en EoL-utgåva.

Permalänk
Medlem
Skrivet av radx:

Vi samlar exempelvis inte in någon data om våra användare, förrutom vid 1.0 release vanligtvis, för vi behöver telemetrin för att optimera spelet med patchar efter release. Vi brukar patcha bort telemetrin vid första patchen. Jag vet inte om vi är unika på något sätt men jag tror inte de.

Jag vet inte exakt hur de har resonerat kring de svar som Sweclockers har snappat upp. Så detta är lite av en vild gissning.

Att driva en lokal server kräver en viss nivå av teknisk kunskap, inklusive nätverk och serveradministration. Detta kan vara ett betydande inträdeshinder för många spelare, särskilt de som inte är tekniskt kunniga. Inte alla spelare har den nödvändiga hårdvaran (tillräckligt kraftfull dator, tillräcklig internetbandbredd) för att driva en lokal server effektivt, vilket potentiellt kan leda till lagg eller instabilitet för både värden och andra spelare.

Lokala servrar kan vara sårbara för exploateringar och hackning om de inte är ordentligt säkrade, vilket potentiellt äventyrar spelets integritet och spelarnas system. Det är svårare att implementera robusta fuskförebyggande åtgärder på lokala servrar jämfört med dedikerade servrar som hanteras av spelutvecklarna.

Dedikerade servrar erbjuder en mer standardiserad och konsekvent spelupplevelse för alla spelare, oavsett deras individuella hårdvara eller internetanslutning.

Lokala servrar vara ett gångbart alternativ för vissa spelare och spel, särskilt de med en mindre spelarbas eller som kräver specifika anpassningar, men de är inte en lämplig ersättning för dedikerade servrar i alla fall. Komplexiteten i att konfigurera, underhålla och säkra lokala servrar, tillsammans med risken för prestandaproblem, gör dem opraktiska för många flerspelarspel.

Trippel A-studios dammsuger nog allt vi gör och sammanställer för att maximera sina inkomster. Hur vi agerar i olika spel, vilka val vi gör, hur länge vi spelar o.s.v Alla meningslösa achievements är till för samma sak också. Att hålla koll på hur många som kom till vilken punkt i spelet o.s.v.

Visst krävs en del teknisk kunskap, men vi pratar ju inte om att företagen måste tillåta privata servrar om de inte vill. Det pratas om ej kommersiellt gångbara spel som studios vill stänga ner och ta från dig. I de fall kan det inte vara så många tusen spelare vi pratar om och att bara göra det tillgängligt för den som vill/kan att spela spelet/starta en server utan krav på uppkoppling mot företagets servrar är ju vad det huvudsakligen går ut på.

Permalänk
Medlem
Skrivet av akn3:

100% att man skall få göra vad man vill med det man köpt.

Fast idag så "köper" du ju inget, du får bara "låna" det med siter som t.ex. steams goda vilja.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Neon:

Det är där du har problemet, du sätter dig inte in i problematiken. Du kommer säkert ihåg när det uppdagades att så gott som alla webbsidor, och säkert andra applikationer också, lagrade lösenord i klartext. Sakerna fungerade ju, men det var uppenbarligen ingen bra lösning. Jag skulle inte förvåna mig om vi fortfarande har lösningar idag som hanterar lösenord på ett minst sagt tvivelaktigt vis. Men ingen vet om det eftersom man inte delar ut sin källkod och ingen annan driver lösningen. Om man som välrenommerat företag lämnar över sin källkod till konsumenterna och det visar sig finnas flera brister där, så blir det snabbt ett problem för varumärket. Och tro mig, inom företag är det inte ovanligt att ledningen tänker precis som konsumenten, det ska bara fungera, hur bra lösningen är spelar ingen roll.

Ja, det fungerade och du har rätt i att det var ingen bra lösning. Precis som nu när en digital transaktion inte längre är att klassa som en transaktion inte är en bra lösning. Därav måste något ändras. Och brister? Vilka företag har inte blivit hackade? Litar du på att din data är säker hos t.ex. Sony eller andra företag som bara ökar kraven för vilken data de ska ha av dig för att du ska använda deras produkter?

Skrivet av Neon:

Absolut men det är en STOR skillnad på förväntningarna på en lösning från 1996 och 2025. Allt är extremt mycket mer komplex idag.

Och vi har ju även kommit framåt 30 år i utvecklingen? Menar du att vi gått bakåt och det som var enkelt att lösa 1996 är omöjligt/svårare 2025? I så fall behövs det verkligen en förändring och ett nytänk.

Skrivet av Neon:

Som konsument kan du absolut anse att grejer bara ska fungera men ska du faktiskt argumentera och finna lösningar får du ju ta och sätta dig in i problematiken.

Fast du har ju inte satt dig in i frågeställnigen ens? Pratar om att det ska drivas vidare av spelarna, företag ska tvingas hålla igång ej kommersiellt gångbara produkter, någon officiell överlämning av dokumentation och källkod med mera.

Huvudpunkten är att även en digital transaktion är ett köp av en produkt, inte en hyra på obestämd tid där produkten kan ändras i efterhand på vilket sätt företagen vill - samt att det ska finnas en "end of life plan" för ett spel där utvecklarna har som krav att du ska vara uppkopplad mot deras servrar för att spela. Det är flera spel redan idag som har implementerat en "end of life plan" på ett sätt där de slutat supporta spelet men spelarna har tillgång och kan fortfarande spela.

Skrivet av Neon:

Som sagt, ska projekten även bära ansvar för att utveckla en lösning som ska gå att syna fullt ut utan att riskera något för varumärket, samt även lämnas över till konsumenter när den är på väg i graven, så kommer det krävas mer resurser, mer tid och såklart pengar. Det måste man väl ändå förstå, det är inte precis som att det kommer gratis bara för att man bygger nytt. Det hoppas jag du förstår. Då ska man också vara medveten om att de extra resurser och den tid man lägger här i de allra flesta fall inte kommer att nyttjas. I de fall man söker riskkapital måste det såklart ingå även där. Säg att vi kan acceptera längre utvecklingstid, var ska pengarna komma ifrån? Konsumenterna är ju inte villiga att betala mer trots att priserna legat på typ samma nivå sedan 2000-talet.

Så varje spel utvecklar sitt eget DRM också? Eller var det något som var jobbigt att försöka få till i början och som nu finns som standardiserade lösningar?

Permalänk
Medlem

För några år sedan gjorde dom om torget i staden där jag bor. Det blev helt ok men ibland kan jag tänka på hur det var när jag var barn. Jag har startat en grupp som kräver att nästa gång dom ska bygga om något så måste dom flytta det gamla torget till en inhägnad plats utanför stan, ge mig nycklarna och tillgång till alla spakar för belysning och fontänen. Sen kan jag göra lite vafan jag vill där ute. In och like:a vi behöver 10 miljoner röster.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Slashgibber:

Jag ser inte hur det på något sätt är ett stort åtagande. Ett annorlunda åtagande från hur det görs nu, absolut, men stort? Knappast. Det finns redan exempel på hur detta redan gjorts frivilligt av små utvecklare. Hela påståendet att det är svårt eller extremt dyrt är befängt. Det handlar i själva verket om att stora utvecklare inte *vill*, inte att dom inte kan.

Skrivet av Slashgibber:

Du är riktigt bra på att överdriva. Industrin använder redan nu många off-the-shelf-lösningar för sånt här, vad som kommer hända är att det plockas fram nya lösningar som funkar med dom nya lagarna. Dom extra kostnaderna för utveckling kommer bara existera kortsiktigt. För dom som inte kör off-the-shelf-lösningar så tvivlar jag på att det kommer innebära några extra kostnader alls utvecklingsmässigt. Du får det att låta som att detta kommer kosta varje enskilt projekt flera morbiljarder dollar.

Intressant att du verkar ha så god inblick i hur spelindustrin bygger och driftar sina titlar. Skulle du kunna utveckla lite? Vilka 'off-the-shelf'-lösningar syftar du på som används i t.ex. GTA V eller Battlefield V? Är det bara att klicka ihop ett AAA-spel och ladda upp? Krävs inga förkunskaper alls? Vad hade egentligen krävts för att överlåta ett spel som GTA V till konsumenterna inklusive backend, kontosystem, matchmaking, transaktioner, anti-fusk, och så vidare? Jag är genuint nyfiken.

Visa signatur

CPU : AMD Ryzen 5 5600X Moderkort : ASUS ROG Strix B550-F GAMING Grafikkort :EVGA GeForce GTX 1080 Ti FTW3 iCX Gaming HDMI 3xDP 11GBMinne : Corsair 16GB Chassi :Fractal Design Define 7 Compact Nätdel : Corsair RM750x Skärm #1 : Asus VG349Q Ultrawide Skärm #2 : Acer X34 Ultrawide

Permalänk
Medlem

Snacka om dilemma, vi fått.
Spelindustrins argument gäller.
Att underhålla gamla fina gjorda spel i framtiden, ( för Linux och nya Windows-versioner ).. plus ny, kommande tillverkad hårdvara kommer att tära på resurserna och kan bromsa kommande utveckling av framtida nya utgåvor.
Be till Gud kan hjälpa, att det löser sig. Ser framemot en handskakning med spel-branchen och Gamers™.
( if.. hjälper lite)

Permalänk
Medlem
Skrivet av Neon:

Intressant att du verkar ha så god inblick i hur spelindustrin bygger och driftar sina titlar. Skulle du kunna utveckla lite? Vilka 'off-the-shelf'-lösningar syftar du på som används i t.ex. GTA V eller Battlefield V? Är det bara att klicka ihop ett AAA-spel och ladda upp? Krävs inga förkunskaper alls? Vad hade egentligen krävts för att överlåta ett spel som GTA V till konsumenterna inklusive backend, kontosystem, matchmaking, transaktioner, anti-fusk, och så vidare? Jag är genuint nyfiken.

Majoriteten av dessa back-end system behövs inte i en EOL utgåva av spelen, något som andra utvecklare, som stöder initiativet, har uttalat sig om och påpekat. Faktumet är att alla onlinespel utvecklade av seriösa företag, har rena interna builds som kan köras utan allt extra skräp, för att lätt kunna testa och felsöka.

Kontosystem? Behövs inte.
Matchmaking? Kul att ha kanske, men behövs inte.
Transaktioner? Behövs inte.
Anti-Fusk? Det förutsätter att nuvarande anti-fusk faktiskt är ens värt ett vitten, vilket det sällan är. Annars brukar idéelt-drivna servrar vara jävligt mycket bättre på att banna fuskare än företagen någonsin varit.

Visa signatur

| Corsair Obsidian 500D | Intel Core i7-4960X 4GHz med Corsair iCUE H115i Elite Capellix XT | Asus Rampage IV Black Edition | Corsair Vengeance Pro Black 4x8GB 1866MHz CL9 | 2x EVGA GeForce GTX TITAN X 12GB, SLI | X-Fi Titanium Fatal1ty Pro | Samsung 870 EVO 2TB, Samsung 870 EVO 1TB, 2x Seagate Barracuda 2TB | Corsair AX860i | DELL P991 Trinitron | Windows XP/10 Dual-Boot |

Permalänk
Datavetare

Gjorde ett lackmustest på om allt Video Games Europe hävdar är total bullshit. Verkar som de faktiskt har vissa relevanta poänger.

T.ex. detta

"Private servers are not always a viable alternative option for players as the protections we put in place to secure players’ data, remove illegal content, and combat unsafe community content would not exist and would leave rights holders liable."

Videon som postades i tråden hävdar med hyfsad säkerhet "detta är ett icke-problem när saker inte längre körs på utgivarens servers".

Det verkar inte stämma, under EU-lag så kan den ursprungliga utgivaren i vissa fall hållas ansvarig för hur deras programvara används på 3e-parts servers förutsatt att den ursprungliga utgivaren explicit tillåter sådan användning...

Så om man moddar/hackar in sådan stöd: fine!
Om man bygger in stödet från start: problem

Nu är jag är inte heller en jurist.... Och är inte helt med på open-source duckar detta problem, eller om de egentligen inte duckar det fast ingen har dragit det till rätten än (vilket vore väldigt illa).

Ett mer uppenbart problem, där man inte behöver vara speciellt insatt för att förstå problemet, är att väldigt många lite mer komplexa programvaror innehåller ett lapptäcke med 3:e-partsprogramvaror som alla har sina licenser.

Är inte alls ovanligt att man måste skriva om hyfsat stora delar av programvaror om man avser att göra dem öppen källkod. Detta då det är allt för vanligt att man i stängd programvara har fått in 3:e-partsprogramvaror som i sig har licenser som begränsar hur man kan hantera sin "egen" programvara

Edit: han nämner också "varför inte bara ha en EULA som i praktiken droppar alla skyldigheter?". Fungerar kanske i US, inom EU är en EULA väldigt kraftlös. Att avsäga sig alla skyldigheter är ett typexempel på något som inte fungerar i en EULA inom EU.

Edit 2: hittade hur open source "fungerar" inom EU
Finns ett gäng skyldigheter som inte går att avsäga sig, GPL/BSD säger t.ex. "provide the program ‘as is’ without warranty of any kind".
Det är något ett företag inte kan avsäga sig i B2C context, men det är möjligt att avsäga sig dels i B2B (om båda parter är med på det) men också för sådant som anses vara "helt fritt tillgängligt".

För spel blir detta ett problem då den som gav ut spelet fortfarande då är kvar i ett B2C context.

Visa signatur

Care About Your Craft: Why spend your life developing software unless you care about doing it well? - The Pragmatic Programmer

Permalänk
Medlem
Skrivet av Shadee:

Ja, det fungerade och du har rätt i att det var ingen bra lösning. Precis som nu när en digital transaktion inte längre är att klassa som en transaktion inte är en bra lösning. Därav måste något ändras. Och brister? Vilka företag har inte blivit hackade? Litar du på att din data är säker hos t.ex. Sony eller andra företag som bara ökar kraven för vilken data de ska ha av dig för att du ska använda deras produkter?

Oklart vad du menar, men jag suttit med i granskningar av större kodbaser där allvarliga brister gått obemärkt förbi internt. Skulle ett företag lämna ut sin kod har den garanterat finkammats först, något som kräver mycket arbete.

Skrivet av Shadee:

Och vi har ju även kommit framåt 30 år i utvecklingen? Menar du att vi gått bakåt och det som var enkelt att lösa 1996 är omöjligt/svårare 2025? I så fall behövs det verkligen en förändring och ett nytänk.

Jag är inte här för att undervisa, men dagens spelutveckling är långt mer komplex trots fler verktyg. Läs gärna på om hur utvecklingen sett ut de senaste 20 åren.

Skrivet av Shadee:

Fast du har ju inte satt dig in i frågeställnigen ens? Pratar om att det ska drivas vidare av spelarna, företag ska tvingas hålla igång ej kommersiellt gångbara produkter, någon officiell överlämning av dokumentation och källkod med mera.

Huvudpunkten är att även en digital transaktion är ett köp av en produkt, inte en hyra på obestämd tid där produkten kan ändras i efterhand på vilket sätt företagen vill - samt att det ska finnas en "end of life plan" för ett spel där utvecklarna har som krav att du ska vara uppkopplad mot deras servrar för att spela. Det är flera spel redan idag som har implementerat en "end of life plan" på ett sätt där de slutat supporta spelet men spelarna har tillgång och kan fortfarande spela.

I grunden handlar det om att ge spelare möjlighet att fortsätta spela via egenhosting eller offline-läge efter stängning. Dessa punkter har jag redan berört i tidigare inlägg.

Skrivet av Shadee:

Så varje spel utvecklar sitt eget DRM också? Eller var det något som var jobbigt att försöka få till i början och som nu finns som standardiserade lösningar?

DRM skyddar upphovsrätten och kan ibland bygga på standarder, men det betyder inte att hanteringen av ett spels livscykel går att standardisera. Spel är unika och kräver ofta specialanpassad kod för att förverkliga idéerna bakom.

Visa signatur

CPU : AMD Ryzen 5 5600X Moderkort : ASUS ROG Strix B550-F GAMING Grafikkort :EVGA GeForce GTX 1080 Ti FTW3 iCX Gaming HDMI 3xDP 11GBMinne : Corsair 16GB Chassi :Fractal Design Define 7 Compact Nätdel : Corsair RM750x Skärm #1 : Asus VG349Q Ultrawide Skärm #2 : Acer X34 Ultrawide

Permalänk
Medlem
Skrivet av Alexraptor:

Majoriteten av dessa back-end system behövs inte i en EOL utgåva av spelen, något som andra utvecklare, som stöder initiativet, har uttalat sig om och påpekat. Faktumet är att alla onlinespel utvecklade av seriösa företag, har rena interna builds som kan köras utan allt extra skräp, för att lätt kunna testa och felsöka.

Kontosystem? Behövs inte.
Matchmaking? Kul att ha kanske, men behövs inte.
Transaktioner? Behövs inte.
Anti-Fusk? Det förutsätter att nuvarande anti-fusk faktiskt är ens värt ett vitten, vilket det sällan är. Annars brukar idéelt-drivna servrar vara jävligt mycket bättre på att banna fuskare än företagen någonsin varit.

Visst, några exempel var kanske inte klockrena, men poängen kvarstår, konfigurering och drift är sällan så enkelt som man tror.

Visa signatur

CPU : AMD Ryzen 5 5600X Moderkort : ASUS ROG Strix B550-F GAMING Grafikkort :EVGA GeForce GTX 1080 Ti FTW3 iCX Gaming HDMI 3xDP 11GBMinne : Corsair 16GB Chassi :Fractal Design Define 7 Compact Nätdel : Corsair RM750x Skärm #1 : Asus VG349Q Ultrawide Skärm #2 : Acer X34 Ultrawide

Permalänk
Hedersmedlem
Skrivet av Yoshman:

Är inte alls ovanligt att man måste skriva om hyfsat stora delar av programvaror om man avser att göra dem öppen källkod. Detta då det är allt för vanligt att man i stängd programvara har fått in 3:e-partsprogramvaror som i sig har licenser som begränsar hur man kan hantera sin "egen" programvara

Fast att släppa som open source är väl knappast något krav från SKG? Binärer uppfyller ju kravet med att man kan fortsätta använda efter EOL.

Visa signatur

Asus ROG STRIX B550-F / Ryzen 5800X3D / 48 GB 3200 MHz CL14 / Asus TUF 3080 OC / WD SN850 1 TB, Kingston NV1 2 TB + NAS / Corsair RM650x V3 / Acer XB271HU (1440p165) / LG C1 55"
NAS: 6700K/16GB/Debian+ZFS | Backup (offsite): 9600K/16GB/Debian+ZFS

Permalänk
Medlem
Skrivet av Neon:

Oklart vad du menar, men jag suttit med i granskningar av större kodbaser där allvarliga brister gått obemärkt förbi internt. Skulle ett företag lämna ut sin kod har den garanterat finkammats först, något som kräver mycket arbete.

Hopplös diskussion då företag redan måste följa CRA.

Permalänk
Datavetare
Skrivet av Thomas:

Fast att släppa som open source är väl knappast något krav från SKG? Binärer uppfyller ju kravet med att man kan fortsätta använda efter EOL.

Var inte det jag menade heller. Poängen är att man kommer ha liknande problem med licenser från 3e-partsprogramvara då deras licenser mycket väl kan innehålla delar som sätter käppar i hjulen.

Ett väldigt enkelt sådan fall är programvara man har rätt att använda via prenumeration. Varför skulle man vilja fortsätta betala den om man själv inte avser att drifta programvaran längre?

Visa signatur

Care About Your Craft: Why spend your life developing software unless you care about doing it well? - The Pragmatic Programmer

Permalänk
Medlem
Skrivet av Thomas:

Fast att släppa som open source är väl knappast något krav från SKG? Binärer uppfyller ju kravet med att man kan fortsätta använda efter EOL.

Även i binär form är tredjepartslicenser ett problem. Dessutom har man sannolikt ingen möjlighet att åtgärda säkerhetsbrister eller liknande om källkoden inte är tillgänglig.

Visa signatur

CPU : AMD Ryzen 5 5600X Moderkort : ASUS ROG Strix B550-F GAMING Grafikkort :EVGA GeForce GTX 1080 Ti FTW3 iCX Gaming HDMI 3xDP 11GBMinne : Corsair 16GB Chassi :Fractal Design Define 7 Compact Nätdel : Corsair RM750x Skärm #1 : Asus VG349Q Ultrawide Skärm #2 : Acer X34 Ultrawide

Permalänk
Medlem
Skrivet av Petterk:

Hopplös diskussion då företag redan måste följa CRA.

Att omfattas av CRA betyder inte att alla brister är kända eller åtgärdade, och lagen kräver inte att koden lämnas ut. När sårbarheter upptäcks i en EOL-produkt utan källkod blir det svårt att göra något åt dem.

Visa signatur

CPU : AMD Ryzen 5 5600X Moderkort : ASUS ROG Strix B550-F GAMING Grafikkort :EVGA GeForce GTX 1080 Ti FTW3 iCX Gaming HDMI 3xDP 11GBMinne : Corsair 16GB Chassi :Fractal Design Define 7 Compact Nätdel : Corsair RM750x Skärm #1 : Asus VG349Q Ultrawide Skärm #2 : Acer X34 Ultrawide

Permalänk
Medlem
Skrivet av Neon:

Att omfattas av CRA betyder inte att alla brister är kända eller åtgärdade, och lagen kräver inte att koden lämnas ut. När sårbarheter upptäcks i en EOL-produkt utan källkod blir det svårt att göra något åt dem.

Nej, men i regel finns redan källkoden inte bara hos leverantören självt utan hos diverse tidigare samarbetspartners och läcker i olika attacker. Det är inget du kommer på först du själv vill sluta stödja produkten.

Permalänk
Medlem

CS hade inte existerat utan möjlighet till dedikerad server och möjligheten att modifiera spelet på egen hand. Men det argumenteras att det skulle stoppa innovation om möjligheten återigen erbjuds?

Att steam lägger pengar på lobbying skulle inte förvåna mig. Dom om någon hämmar utvecklingen genom avgifter som tidigare tillföll utvecklare, likt tiden före Spotify.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Petterk:

Nej, men i regel finns redan källkoden inte bara hos leverantören självt utan hos diverse tidigare samarbetspartners och läcker i olika attacker. Det är inget du kommer på först du själv vill sluta stödja produkten.

Det där är en ganska svepande generalisering. I många fall är källkoden strikt skyddad och delas inte ens med samarbetspartners. Att den dessutom skulle ha läckt i attacker är långt ifrån regel, det förekommer, men är undantag snarare än norm. Det är varken rimligt eller ansvarsfullt att utgå från att koden ändå cirkulerar, särskilt inte som argument för hur man bör hantera säkerhet eller EOL-produkter.

Visa signatur

CPU : AMD Ryzen 5 5600X Moderkort : ASUS ROG Strix B550-F GAMING Grafikkort :EVGA GeForce GTX 1080 Ti FTW3 iCX Gaming HDMI 3xDP 11GBMinne : Corsair 16GB Chassi :Fractal Design Define 7 Compact Nätdel : Corsair RM750x Skärm #1 : Asus VG349Q Ultrawide Skärm #2 : Acer X34 Ultrawide

Permalänk
Medlem
Skrivet av Moton:

Vem har bett om ett offline läge till ett online spel är frågan? Om jag kan slänga upp en dedikerad WoW server på 20 minuter så går det att lösa till alla andra framtida online spel. Den tekniska biten är inte problemet, vi löste detta för 20 år sedan.

Är du en utvecklare eller vad är din insikt? Genuint intresserad för jag har kollat på intervjuer och läst vad många andra utvecklare tycker och alla tycker att förslaget är bra och tar pratar om mindre problem som absolut går att lösa, utan större problem.

Här är en bra video att kolla på ifall du vill höra från en utvecklare:

https://www.youtube.com/watch?v=xAVNxAVal1U

Vilken rant!

Vem är hon egentligen, och vilken typ av utvecklare? Det är svårt att ta hennes argument seriöst när hon bara säger “if you know you know”, det låter mer som någon som vill låta teknisk än någon med verklig insyn i hur spelutveckling och drift faktiskt fungerar. Får snarare intrycket att hon inte jobbar med spelutveckling alls.

Det hade däremot varit riktigt intressant att höra kommentarer från en etablerad game director eller någon som faktiskt jobbat med drift av live service-spel t.ex. någon från Bungie, Blizzard, Riot eller Rockstar.

Att peka på Docker och Kubernetes som lösningen är... naivt. De är verktyg för containerisering och drift, men vem ska sätta upp miljöerna, lösa beroenden, mocka ut licensskyddade delar, dokumentera, anpassa serverkod och skapa en körbar version utan de interna system man inte vill eller får släppa?

Och varför hon nämner GDPR är helt oklart, det har överhuvudtaget inget med frågan att göra.

Visa signatur

CPU : AMD Ryzen 5 5600X Moderkort : ASUS ROG Strix B550-F GAMING Grafikkort :EVGA GeForce GTX 1080 Ti FTW3 iCX Gaming HDMI 3xDP 11GBMinne : Corsair 16GB Chassi :Fractal Design Define 7 Compact Nätdel : Corsair RM750x Skärm #1 : Asus VG349Q Ultrawide Skärm #2 : Acer X34 Ultrawide

Permalänk
Medlem
Skrivet av Neon:

Visst, några exempel var kanske inte klockrena, men poängen kvarstår, konfigurering och drift är sällan så enkelt som man tror.

Finns inget krav att företagen ska tillhandahålla varken konfiguration eller drift, eller för den delen dokumentation och källkod. Allt de begär är att det ska vara möjligt att spela det i någon form, och det ska inte kräva en uppkoppling till utvecklarens server när support avslutas.

Skrivet av Neon:

Även i binär form är tredjepartslicenser ett problem. Dessutom har man sannolikt ingen möjlighet att åtgärda säkerhetsbrister eller liknande om källkoden inte är tillgänglig.

Det gäller inte retroaktivt, så då får väl utvecklarna se till att ändra de problematiska avtalen, alternativt skeppa en version som saknar vissa features. Initiativet är väldigt öppna med att det inte är realistiskt att förvänta sig samma upplevelse när det inte supportas.huvudmålet är att förhindra de utvecklare som avsiktligt dödar spel helt i onödan. Fanns till och med singleplayerspel som drabbades.

Säkerhetsbrister får man vara beredd på om man kör osupportad mjukvara. Det är inga konstigheter. Väljer man att spela desaa spel online så är det en risk man tar.