Färgdatat för en 24-bitars bild består av en färgskala med 256 steg för varje "huvudfärg"... Och 256 lägen är ju precis vad som ryms i en byte (8bits)
Alltså går det för varje pixel åt en byte för för röd, en för grön och en för blå... 3 bytes per pixel. (vilket täcker in tentaexemplet)
Men i i praktiken i ett grafikkort, så körs ofta 24bitars grafik i 32bitars läge (vilket ju är lättare att adressera för en modern dator), där det då tillkommer en extra byte som kan användas till en alfakanal, dvs information för hur transparent varje pixel ska vara.
Dessutom tillkommer det mer data: i 3d spel behöver man information om vilket "djup" en pixel är, och till det använder man vad som kallas en z-buffer, som i sin tur är på åtminstone 16 bitar. (2 bytes per pixel)
http://en.wikipedia.org/wiki/Z-buffer
Slutligen fungerar vissa grova antialiasalgoritmer så att den i princip renderar i en högre upplösning (vilket kräver mer utrymme) för att sedan "krympa ned" den i det slutgiltiga resultatet... Här har jag dock inte full koll, så ska inte grotta ner i detaljer:
http://en.wikipedia.org/wiki/Anti-aliasing
Detta bör ge en sammanställning på hur mycket som måste "skickas till skärmen" så att säga, men ger inte en helhetsbild för hur mycket grafikminne som behövs på grafikkortet för själva bilden: i praktiken måste du åtminstone dubbla det ovanstående, eftersom grafikort jobbar med double (eller triple) buffering, vilket innebär att den i minnet har en bild som är den som skickas till skärmen, samtidigt som den "skapar" nästa bild på ett annat ställe i minnet.
http://en.wikipedia.org/wiki/Double_buffering (se "Double Buffering in Computer Graphics")
Ovanstående ger inte heller en helhetsbild på hur mycket grafikkortet måste jobba i praktiken: som du är inne på, så kan enstaka pixlar bearbetas och skrivas om ett antal gånger vartefter grafikkortet ritar upp en enstaka frame. Det finns ju till och med multipasstekniker som medvetet är byggda så att den går genom varje pixel flera gånger... Och vid i princip all rendering blir det även oundvikligen så att objekten skriver över varandra lite här och var eftersom sorteringsrutinerna inte är 100%... Jag vågar inte gissa vad det innebär för bandbredden i praktiken.
Och då har vi ju inte ens nämnt själva texturerna än