Före detta Playstation-chef tveksam till Xbox Game Pass lönsamhet

Permalänk
Testpilot
Skrivet av anon5930:

Något som troligen missats på SweClockers, på tal om Japan, är att PC missar Yakuza spinoffen Judgment. Anledningen är minst sagt bisarr: https://kotaku.com/report-judgment-series-is-ending-over-pc-v...

Spontan tanke:
Får se om attityden ändras för detta nu när MS öppnat plånboken och köpt in samtliga Yakuza-spel till XGP - Tror inte MS är intresserad av att ha något mindre än allt, om man säger så

Finns nog en stor möjlighet att ansvariga för Yakuza Judgment och detta beslut helt enkelt får vika sig för SEGA:s ledning här om de vill fortsatt göra fler spel i framtiden... Och det är inte som så att man inte ersatt karaktärer i Yakuza-spelen förut heller, så den där "talangbyrån" lär nog få ändra ändra sin inställning fort eller tappa miljonintäkter.

Visa signatur

R < ROG G17 | R9 5900HX | 32GB 3200 MHz | RTX 3070 >

G < R9 5900X | 32GB 2666MHz | ROG RTX 3090 Ti >

B < RK96 | Leobog Hi75 | Deathadder V2 Pro >

Permalänk
Avstängd
Skrivet av Palme_570:

Hur, menar du ? Sålänge de erbjuder mer än ett spel ska det ju täcka kostnaden för de titlar som erbjuds och som tidigare nämnts i tråden väntar de sig inte att gå på med vinst till en början.

Jo men kostnaden är ju okänd. Betalar de för att spelen ska finnas på GP? Betalar de per nedladdning? Per spelad timme? Jag gissar att utvecklarna får betalt för att spelet ska finns på GP men de lär också ha en mer variabel betalning baserat på andra kriterier.

När det gäller MS egna titlar så är de mer finansierade av GP sannolikt då de ju verkar stanna där "för evigt". Å andra sidan kanske de räknar med att dra in mer pengar på DLC till dessa spel än de hade gjort om man hade varit tvungen att köpa dem.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Yatagarasu:

Fast vi "vet" hur utvecklare blir betalda för att vara på Game Pass, Phil Spencer har gjort en intervju om just det ämnet!
https://www.pcgamer.com/xbox-chief-reveals-more-about-how-dev...

Citat / utdrag från artikeln:

"Our deals are, I’ll say, all over the place. That sounds unmanaged, but it’s really based on the developer’s need. One of the things that’s been cool to see is a developer, usually a smaller to mid-sized developer, might be starting a game and say, 'Hey, we’re willing to put this in Game Pass on our launch day if you guys will give us X dollars now'," he said.

"[In] certain cases, we’ll pay for the full production cost of the game. Then they get all the retail opportunity on top of Game Pass. They can go sell it on PlayStation, on Steam, and on Xbox, and on Switch. [...] Sometimes the developer’s more done with the game and it’s more just a transaction of, 'Hey, we’ll put it in Game Pass if you’ll pay us this amount of money."

"Others want [agreements] more based on usage and monetization in whether it’s a store monetization that gets created through transactions, or usage. We’re open [to] experimenting with many different partners, because we don’t think we have it figured out. When we started, we had a model that was all based on usage. Most of the partners said, 'Yeah, yeah, we understand that, but we don’t believe it, so just give us the money upfront."

Dold text

Fulla artikeln (som är längre än PCGamer) finns att läsa här.

Där är det svart på vitt att matten inte håller för PS, betalar ms för utvecklingen behöver de inte betala för att spelet finns på GP.
Med 23M subs är intäkterna ca 230M$ varje månad, vad är rimliga driftskostnader; 70%? Då kan de finansiera ett fullt AAA-spel varannan månad, som alltså inte leder till ökade kostnader efter den betalningen för GP
Verkar ju helt klart som att utvecklare/studior föredrar klumpsumma

Visa signatur

CPU: R7 5800X3D | GPU: XFX 6900XT Merc 319 | MB: Gigabyte X570 PRO-I| RAM: 2x16 Corsair LPX@3600MHz CL18|Cooling: Scythe Ninja 5 (Noctua A12x25)|PSU: Corsair SF750|SSD: Samsung 970 EVO Plus 1TB + Corsair MP510 4TB + Samsung 850 EVO 2TB + Samsung 850 PRO 2TB|CASE:NR200P

Permalänk
Medlem

Varit solklart redan från början att Game Pass inte är lönsamt för Microsoft om man talar enbart om specifikt Game Pass.

Men det är inte hela syftet med Game Pass för Microsoft, det är att få över folk till deras ekosystem i övrigt. Game Pass finns inte på playstation, det måste man ha en xbox eller pc för, och det är mer åt det hållet Microsoft siktar på.

Permalänk
Medlem
Skrivet av LeonHart:

Utan att jobba på Microsoft så tror jag att vi kan vara ganska säkra på att man på sikt vill att tjänsten ska gå med vinst.

Alltså det beror ju på hur man räknar. Om man räknar till enbart tjänsten eller hur många användare som har bundits till sitt ekosystem. Super svårt att räkna på och det finns en anledning till varför väldigt många mej inkluderat kallar Gamepass den bästa dealen som någonsin existerat för "gamers". Det är en sjukt bra deal för användarna. Sedan om dom tjänar typ $2.5b/månaden så täcker nog det dom 300 spelen dom har där vilket de flesta är deras egna samt utveckling av nya spel. Horizon zero dawn till exempel kostade "bara" £45 millioner vilket är en bråkdel av 2.5b som Microsoft drar in i månaden och det var £45 miljoner över 7 år.

Permalänk
Medlem

Gamestream till mobiler är i beta än.
Får se vad som händer när dom fått det att fungera bättre, dom har just bytt tilk series hårdvara. Men är fortfarande latency problem med dom flesta spelen.
Sen såg jag en kommentar om att gamepass är skit för att man inte kan äga spelen, då antar jag du tycker netflix m.m. är skit också 😀
50kr månaden i 3år, nu kan vi använda gamepass på 2 konsoller och 1 pc hemma. Är otroligt prisvärt.
Man kunde omvandla max 3 år guld till gamepass.
Alla spel stannar inte heller på ganepass, har själv köpt 2 spel som lämnat gamepass, är väl bara xbox egna spel som stannar för alltid.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Nyhet:

Före detta Playstation-chefen Shawn Laydon är skeptisk till att prenumerationstjänster är lönsamma varken för tjänsten eller spelutvecklare.

...Före detta Sony och Playstation-chefen Shawn Layden ställer sig dock tveksam till huruvida prenumerationsmodellen är lönsam, sett till den snabbt ökande kostnaden för att utveckla spel, särskilt till konsoler...

Läs hela artikeln här

Detta nämns i var och varannan mening när spelutveckling diskuteras.
Vad är det för kostnad som är "snabbt ökande"?
Jag tvivlar på att det är designernas löner som "snabbt ökat" på sistone
Tror inte heller kostnaderna för lokaler eller utrustning börjat skena
Är det antalet timmar det tar att utveckla ett spel som ökat?
Är det alla satsningar man lägger ner halvvägs som höjer totalkostnaden?
Blandar vi ihop kostnad för att ta fram ett spel med vinsten det förväntas ge?

Permalänk
Konsolpleb 🕹
Skrivet av ThomasLidstrom:

Detta nämns i var och varannan mening när spelutveckling diskuteras.
Vad är det för kostnad som är "snabbt ökande"?
Jag tvivlar på att det är designernas löner som "snabbt ökat" på sistone
Tror inte heller kostnaderna för lokaler eller utrustning börjat skena
Är det antalet timmar det tar att utveckla ett spel som ökat?
Är det alla satsningar man lägger ner halvvägs som höjer totalkostnaden?
Blandar vi ihop kostnad för att ta fram ett spel med vinsten det förväntas ge?

Antalet mantimmar ökar, och fortsätter att öka, för det vi kallar AAA-spel.
Det ökar kontinuerligt hela tiden men ökar ju ofta mer drastiskt vid stora teknikskiften.

Att producera en AAA-titel på slutet av nettiotalet kostade i regel under en miljon dollar.
Under PS2/PS3 eran var man uppe i tiotals miljoner dollar.
Att utveckla red dead redemption 2, cyberpunk 2077 eller destiny 2 tex kostade mer i regionen 150-250 miljoner dollar.
Och detta är exklusive marknadsföring, det dubblerar kostnaderna i regel.

Det är helt enkelt mer komplext och kräver fler personer och timmar att producera spelen rent tekniskt och innehållsmässigt.
Och i takt med att den tilltänkta kundbasen växer så växer också marknadsföringskostnaderna.

Visa signatur

240p är livet

Permalänk
Medlem
Skrivet av UndaC:

Antalet mantimmar ökar, och fortsätter att öka, för det vi kallar AAA-spel.
Det ökar kontinuerligt hela tiden men ökar ju ofta mer drastiskt vid stora teknikskiften.

Att producera en AAA-titel på slutet av nettiotalet kostade i regel under en miljon dollar.
Under PS2/PS3 eran var man uppe i tiotals miljoner dollar.
Att utveckla red dead redemption 2, cyberpunk 2077 eller destiny 2 tex kostade mer i regionen 150-250 miljoner dollar.
Och detta är exklusive marknadsföring, det dubblerar kostnaderna i regel.

Det är helt enkelt mer komplext och kräver fler personer och timmar att producera spelen rent tekniskt och innehållsmässigt.
Och i takt med att den tilltänkta kundbasen växer så växer också marknadsföringskostnaderna.

Ja så är det. Men spel säljer så oerhört mycket fler exemplar idag och distributionen av dessa exemplar är billigare än det var förr.

Jag tycker det är så oerhört sniket och märkligt när företagen argumenterar för att höja priserna (EA och Sony) för att det är dyrare att utveckla spelen idag. Men de redogör sällan för hur mycket mer varje storsatsning drar in jämfört med 10-20 år sedan.

Permalänk
Medlem

Om man kollar upp hur mycket Microsoft tjänar (Inkomsten på ett ungefär) på Game Pass, så rör dig sig kring $270 miljoner/månad.

Förstår dock inte varför Shawn Laydon ska bry sig så mycket om vad Microsoft gör.

Visa signatur

ASUS Rog Strix X-570 E-Gaming | AMD R9 3900X 12 Cores @ 4.3GHz @ 1.28Vcore, 24/7 Stable | 16GB DDR4 Corsair Vengance @ 3600MHz CL16, 21, 21, 38 | Asus RX 6800 TUF Gaming @ 2450/2130 Mhz | Corsair AX 1200W | Custom vattenkylning av EKWEB och Phobya (CPU) | ASUS Essence STX II Ljudkort | Sennheiser HD598 | Corsair Force GT 120GB SSD (OS Drive) | Samsung 850 Pro 256GB SSD (Some Games) | WD Black SN750 NVMe 1TB SSD @ game mode | 4x WDC diskar 3.8TB |

Permalänk
Avstängd

De här prenumerationstjänsterna är väldigt lönsamma för spelare som jag! Det finns dessutom en enkel lösning för att sänka kostnaderna drastiskt gör att utveckla AAA-titlar: Sänk utvecklarnas löner. Det finns ingen anledning att spelutvecklare ska tjäna i nivå med chefer inom andra yrkeskategorier.

Permalänk
Avstängd
Skrivet av anna_jo86:

De här prenumerationstjänsterna är väldigt lönsamma för spelare som jag! Det finns dessutom en enkel lösning för att sänka kostnaderna drastiskt gör att utveckla AAA-titlar: Sänk utvecklarnas löner. Det finns ingen anledning att spelutvecklare ska tjäna i nivå med chefer inom andra yrkeskategorier.

Spelutvecklare tjänar inte särskilt bra, speciellt inte om man jämför med andra typer av systemutvecklare. Dessutom är det ofta mycket sämre arbetsvillkor med hårda perioder med mycket (obetald) övertid innan släpp och liknande.

Permalänk
Medlem
Skrivet av anna_jo86:

De här prenumerationstjänsterna är väldigt lönsamma för spelare som jag! Det finns dessutom en enkel lösning för att sänka kostnaderna drastiskt gör att utveckla AAA-titlar: Sänk utvecklarnas löner. Det finns ingen anledning att spelutvecklare ska tjäna i nivå med chefer inom andra yrkeskategorier.

Spelutvecklare är redan rejält underbetalda. Det är inte så lönsamt att vara spelutvecklare i jämförelse mot andra delar av mjukvaruindustrin, speciellt inte med hur många timmar per vecka många av dem är tvungna att jobba, 60-80 timmars veckor är vanligt inom spelutveckling.

Permalänk
Medlem
Skrivet av UndaC:

Antalet mantimmar ökar, och fortsätter att öka, för det vi kallar AAA-spel.
Det ökar kontinuerligt hela tiden men ökar ju ofta mer drastiskt vid stora teknikskiften.

Att producera en AAA-titel på slutet av nettiotalet kostade i regel under en miljon dollar.
Under PS2/PS3 eran var man uppe i tiotals miljoner dollar.
Att utveckla red dead redemption 2, cyberpunk 2077 eller destiny 2 tex kostade mer i regionen 150-250 miljoner dollar.
Och detta är exklusive marknadsföring, det dubblerar kostnaderna i regel.

Det är helt enkelt mer komplext och kräver fler personer och timmar att producera spelen rent tekniskt och innehållsmässigt.
Och i takt med att den tilltänkta kundbasen växer så växer också marknadsföringskostnaderna.

Sorry, jag köper inte argumenten
Bara för att antalet pixlar på skärmen fyrdubblats över åren betyder inte det att kostnaden för att ta fram mjukvaran behöver göra det samma.
Jag köper inte heller argumentet att det är mer komplext nu så att ledtiderna ökar; syften med teknikutveckling är att den skall hjälpa oss, inte stjälpa oss. Det argumentet resulterar bara i att dagens designers kan ses som sämre än gårdagens vilket jag tvivlar på.

Det är fascinerande vilka kostnader de slänger sig med;
Jag har hört att man i Sverige estimerar att en designer kostar ca 1 MSek/år, lön, utrustning, lokal etc.
Om vi gissar att det tar 5 år att utveckla ett spel och det kostar 100 MUSD betyder det i runda slängar att 170 pers jobbar på ett enda spel. Det är 1,4 miljoner mantimmar! Vad i h-e gör de som kräver så många mantimmar?
Kan det vara så att projektledning är ett okänt begrepp?
Ändras kravbilden hela tiden så man producerar waste i 2-3 år och sedan stressar fram ett resultat på 1-2 år?
Är personalomsättningen så horribel att det aldrig byggs upp någon kompetens utan majoriteten an personalen är att betrakta som juniora?

(Ja, jag har själv jobbat med mjukvaruutveckling i drygt 20 år)

Permalänk
Medlem

1. Snegla på vilka mediaalternativ som går bättre än andra.
2. Lansera en bra tjänst för en billig peng.
3. Skapa ett behov för din tjänst och gör den exklusiv.
4. Låt din tjänst vara lockbete för din plattform.
5. Gör alternativen sämre/dyrare.
6. Höj priset lite i taget för din tjänst när behovet är väl rotat och du inte jagar bort kunderna.

Visst har vi sett det förut? Det kanske inte är en superlönsam idé just nu. Men vi är inte på steg 6 än. Det kommer.

Permalänk
Inaktiv
Skrivet av Yatagarasu:

Spontan tanke:
Får se om attityden ändras för detta nu när MS öppnat plånboken och köpt in samtliga Yakuza-spel till XGP - Tror inte MS är intresserad av att ha något mindre än allt, om man säger så

Finns nog en stor möjlighet att ansvariga för Yakuza Judgment och detta beslut helt enkelt får vika sig för SEGA:s ledning här om de vill fortsatt göra fler spel i framtiden... Och det är inte som så att man inte ersatt karaktärer i Yakuza-spelen förut heller, så den där "talangbyrån" lär nog få ändra ändra sin inställning fort eller tappa miljonintäkter.

Nä precis, känns som att speciellt Yakuza 6 pressats fram till PC för att få komplett serie i tjänsten. Nu är detta spel jag köper till Steam trots att jag har Game Pass, röstar med plånboken.

Har för mig det också var osäkert om 6an skulle släppas utanför Playstation, men så blev det. Riktigt synd med Judgment, kan jag inte få det till PC blir det inget köp.

Sega är en bra PC utgivare så jag räknar med att de får fram en lösning i slutändan. Och som du också skriver, man har bytt förr.

Det sagt har jag hundratals timmar kvar innan Judgment blir aktuellt för mig att spela.

Permalänk
Konsolpleb 🕹
Skrivet av ThomasLidstrom:

Sorry, jag köper inte argumenten
Bara för att antalet pixlar på skärmen fyrdubblats över åren betyder inte det att kostnaden för att ta fram mjukvaran behöver göra det samma.
Jag köper inte heller argumentet att det är mer komplext nu så att ledtiderna ökar; syften med teknikutveckling är att den skall hjälpa oss, inte stjälpa oss. Det argumentet resulterar bara i att dagens designers kan ses som sämre än gårdagens vilket jag tvivlar på.

Det är fascinerande vilka kostnader de slänger sig med;
Jag har hört att man i Sverige estimerar att en designer kostar ca 1 MSek/år, lön, utrustning, lokal etc.
Om vi gissar att det tar 5 år att utveckla ett spel och det kostar 100 MUSD betyder det i runda slängar att 170 pers jobbar på ett enda spel. Det är 1,4 miljoner mantimmar! Vad i h-e gör de som kräver så många mantimmar?
Kan det vara så att projektledning är ett okänt begrepp?
Ändras kravbilden hela tiden så man producerar waste i 2-3 år och sedan stressar fram ett resultat på 1-2 år?
Är personalomsättningen så horribel att det aldrig byggs upp någon kompetens utan majoriteten an personalen är att betrakta som juniora?

(Ja, jag har själv jobbat med mjukvaruutveckling i drygt 20 år)

Cirka 1000 personer jobbade t.ex. med Destiny 2 i cirka 4 år. Cirka 1600 jobbade med Red Dead Redemption 2 i 6 år. (Givetvis inte non stop och allihopa exakt alla de åren, men periodvis)
Jag kan inte redovisa för vad alla gjort och jag lägger inga värderingar i om det är rimligt eller ej.

Men det är så det förhåller sig, det är inte ett argument det är ett konstaterande av fakta.

Eller ja alternativet är väl om man tror att de vilseleder aktieägare och myndigheter för att lura folk till att de spenderar mer pengar än vad de gör på sin personal och att kostnaderna egentligen avser något helt annat eller är en front för att kunna kräva mer betalt av sina slutkunder. Det känns dock ganska långsökt.

Visa signatur

240p är livet

Permalänk
Hedersmedlem
Skrivet av ThomasLidstrom:

Bara för att antalet pixlar på skärmen fyrdubblats över åren betyder inte det att kostnaden för att ta fram mjukvaran behöver göra det samma.

Även om motorer och logik sannolikt inte skalar med upplösning ställer ju bättre skärpa otvivelaktigt större krav på innehållet (och det är ju också det som ofta är unikt för varje spel). Förr kom man ju undan med en lågupplöst 2d-fiende i en låda som i bästa fall hade olika färg på väggar, golv och tak...

Permalänk
Medlem

Majoriteten av spelen är gamla spel som förmodligen redan har tjänat in utvecklingskostnader. Desutom även om ett nytt spel släpps på gamepass, måste då gamepass täcka in hela deras utvecklingskostnad samt vinst eller är det möjligt att spelet säljs och tjänar in pengar även utanför gamepass?

Det jag menar är att matematiken antal gamepass spel gånger 120 miljoner dollar inte är korrekt.

Permalänk

Rekommenderar starkt att läsa hela artikeln som handlar mer om hur gaming i framtiden ska finansieras samt hur diversifierat content och konsolidering till ett fåtal stora företag går emot varandra, vilket jag tror flera här håller med om.

Han nämner vissa intressanta siffror också, t ex hur antalet konsolspelare varit konstant ca 250 miljoner sedan år 1990. Angående game pass och game streaming så tolkar jag det som han säger att om alla dessa 250 miljoner konsolspelare betalade 10 usd i månaden så hade inte det varit tillräckligt för att täcka den delen av kostnaderna för spelutveckling som spelköp på konsoler gör idag.

Permalänk
Testpilot
Skrivet av ThomasLidstrom:

Sorry, jag köper inte argumenten
Bara för att antalet pixlar på skärmen fyrdubblats över åren betyder inte det att kostnaden för att ta fram mjukvaran behöver göra det samma.
Jag köper inte heller argumentet att det är mer komplext nu så att ledtiderna ökar; syften med teknikutveckling är att den skall hjälpa oss, inte stjälpa oss. Det argumentet resulterar bara i att dagens designers kan ses som sämre än gårdagens vilket jag tvivlar på.

Det är fascinerande vilka kostnader de slänger sig med;
Jag har hört att man i Sverige estimerar att en designer kostar ca 1 MSek/år, lön, utrustning, lokal etc.
Om vi gissar att det tar 5 år att utveckla ett spel och det kostar 100 MUSD betyder det i runda slängar att 170 pers jobbar på ett enda spel. Det är 1,4 miljoner mantimmar! Vad i h-e gör de som kräver så många mantimmar?
Kan det vara så att projektledning är ett okänt begrepp?
Ändras kravbilden hela tiden så man producerar waste i 2-3 år och sedan stressar fram ett resultat på 1-2 år?
Är personalomsättningen så horribel att det aldrig byggs upp någon kompetens utan majoriteten an personalen är att betrakta som juniora?

(Ja, jag har själv jobbat med mjukvaruutveckling i drygt 20 år)

Det är en bra stor skillnad på att ta fram en 2D-sprite eller bygga en 3D-modell med 2 000 polygoner alá 2006, kontra det man gör idag med att skulptera modeller med 12 miljoner polygoner, laserskannar texturer eller använda Mo-Cap för animationer...

Vet inte om du kollat hur t.ex. DICE jobbar med sin ljuddesign:
Men för att fånga upp ljudet av en granat (som exempel), då åker de ut och detonerar hundratals granater i olika miljöer och spelar in ljudet med ett dussintal olika micar från olika distanser. Detta för att med god precision kunna återge dessa ljud i en realistisk 3D-miljö audiellt. Du kan i Battlefield V avgöra om en granat detonerar inomhus eller utomhus, vilket typ av terräng det är runt explosionen (betong, trä, öppen mark o.s.v.) samt distans och om det är upp/ner i förhållande till din position (full X/Y/Z-axel).

Annat exempel på just ljud kan du se här:
https://www.youtube.com/watch?v=bXlpQKIq_vs
För att fånga ljudet av planen har man åkt ut och spelat in ljudet av riktiga plan som Spitfire, Corsair o.s.v.

Utöver extremt mycket mer jobb ur en ljuddesigners perspektiv med att få till varje ljud (planering, utförande och sedan post-shot processing), så är det otroligt komplexa algorithmer och övrig kod som ska skrivas för detta. Mig veterligen är bara självaste ljudmotorn i Frostbite Engine över 120 000 rader kod – Med andra ord nästan 5-6% av vad hela TES:Skyrim kodbas tar upp.

Sedan om vi ska diskutera lön och kompetens:
En senior-ingenjör på DICE tjänar mellan 120 - 160tkn/mån, men vad krävs det för den lönen då?

DICE listar på sin anställningssida som grundkrav (sist jag kollade):

  • Master/doktorand-examen i mattematik

  • 3+ år programmering högskola (eller motsvarande) - C/C++, C#, Java & Python

  • 3+ år erfarenhet med att jobba på ett skeppat AAA-spel

Det var även då sist jag kollade meriterande om man hade kunskap med Visual Basic, JavaScript, PHP och SQL. Samt 8år+ erfarenhet att utveckla AAA-spel eller motsvarande arbetslivserfarenhet.

Dold text

Vi kan kolla på Respawn Entertainment (som gör APEX Legends) - Detta söker dom för en ljudingenjör just nu:

  • 3+ years C and C++ skills. Code comprehension and debugging skills on a large codebase.

  • Familiar with Audio concepts: DSP, FFT, Filters, Decibels, Sampling, Data streaming, etc.

  • Understanding of CPU architecture and performance tradeoffs when managing audio data.

  • Experience working as an Audio Engineer on a AAA shipped title.

  • Experience integrating audio middleware (Miles Sound System in particular or others, including Wwise) and/or writing native sound playback code.

  • Live Game Experience

  • CS Degree Preferred

Dold text

Utöver dessa kompetenskrav kan vi även kolla på hur många anställda exempelvis DICE har:
En snabb Googling visar att DICE år 2016 hade 640st anställda utvecklare – 640st utvecklare som var spridda över de 2st spel som då var under utveckling hos DICE. Här krävs det då inte någon komplex uträkning för att se hur mycket det kan tänkas kosta i ren personalhållning, kostnader för lokaler och sedan nödvändig utrustning och allehanda merkostnader i slutändan för ett spel.

Faktum är att spelutveckling idag är långt ifrån vad det var för knappa 10 - 20 år sedan. Företagen är makalöst mycket större, personalstyrkan är över tiodubblad i många fall och komplexiteten har ökat lavinartat. Nu försöker jag inte rättfärdiga ökad kostnad på spel då jag vet hur relationen med ökade utgifter ser ut med ökade intäkter. Men faktum är att maskineriet är inte någon magisk kula utan insyn, det är väldigt enkelt att förstå dessa kostnader om 120+ miljoner USD per spel när utvecklingen tar mellan 3 – 8 år.

Visa signatur

R < ROG G17 | R9 5900HX | 32GB 3200 MHz | RTX 3070 >

G < R9 5900X | 32GB 2666MHz | ROG RTX 3090 Ti >

B < RK96 | Leobog Hi75 | Deathadder V2 Pro >

Permalänk
Konsolpleb 🕹
Skrivet av Rödskägg d ä:

Rekommenderar starkt att läsa hela artikeln som handlar mer om hur gaming i framtiden ska finansieras samt hur diversifierat content och konsolidering till ett fåtal stora företag går emot varandra, vilket jag tror flera här håller med om.

Han nämner vissa intressanta siffror också, t ex hur antalet konsolspelare varit konstant ca 250 miljoner sedan år 1990. Angående game pass och game streaming så tolkar jag det som han säger att om alla dessa 250 miljoner konsolspelare betalade 10 usd i månaden så hade inte det varit tillräckligt för att täcka den delen av kostnaderna för spelutveckling som spelköp på konsoler gör idag.

Jo precis, det är ju i grunden hans motargument. Om inte spelarbasen växer från 250 miljoner så är 10 USD i månaden inte tillräckligt och modellen faller eller utbudet måste justeras. Dock glömmer han ju som sagt PC där som ju i sin tur är cirka 300 miljoner.
Sen tar han ju i lite från tårna att spelarbasen varit statisk sedan slutet av nittiotalet. Snarare är det några år in i PS2-eran där det stagnerade.

Även det han nämner om likriktning är ju en behjärtansvärd farhåga:
"Consolidation, from a bank ledger side of the calculation, makes sense, grab up all the resources so the other guy doesn't get it and put them to task on the thing that you want to have done. But it takes the variety out of the marketplace. That's my fear. And over time, that is going to make the industry moribund, and it's going to create a world of sameness."

Å andra sidan så är det ju redan ett problem, ju större och mer komplexa spelen blir och därmed dyra desto mindre vågar utvecklare chansa på nya och kreativa idéer. Varför gambla med mångmiljonbelopp när du kan få säker avkastning istället. Inte för att det skulle bli bättre i det "mardrömsscenario" han bygger upp men det är inte som om vi inte har det problemet redan. Så det är mer komplext än att bara stora företag slås ihop, det är ju också att det ekonomiska scopet är så stort att det bara kan göras av stora ihopslagna företag till att börja med.

Visa signatur

240p är livet

Permalänk
Medlem
Skrivet av Novdid:

Han missar ju helt att alla spel går att köpa separat från Game Pass förutom att han ignorerar PC. Att han ignorerar att PC existerar är ju också lite talande för hur Sony brukade se på plattformen fram till nyligen.

Fram till nyligen? Vad har jag missat?

Visa signatur

AMD Ryzen 7 5800X3D | EVGA GeForce RTX 3080 10GB FTW3 ULTRA | ASUS ROG Strix B450-F Gaming | Corsair RM750X V2 | Crucial Ballistix Sport LT 3200MHz 16GB | Samsung 980 Pro 1TB | Crucial MX500 2TB | NZXT H500

Permalänk
Konsolpleb 🕹
Skrivet av Cenorida:

Fram till nyligen? Vad har jag missat?

De har börjat släppa en del titlar på PC numera
Absolut inte hela sortimentet och de kommer senare på PC osv. Men det har iaf skett en attitydförändring där vilket ju är kul!

Visa signatur

240p är livet

Permalänk
Inaktiv
Skrivet av Cenorida:

Fram till nyligen? Vad har jag missat?

Sony har hintat om att Uncharted 4 är på väg, samt mycket rykten under lång tid om titlar som är på gång.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Nyhet:

Före detta Playstation-chefen Shawn Laydon är skeptisk till att prenumerationstjänster är lönsamma varken för tjänsten eller spelutvecklare.

Läs hela artikeln här

"Föredetta Block-Buster Chef Tveksam kring Netflix Lönsamhet".

Permalänk
Inaktiv

Hoppas att det kommer finnas kvar, jag bytte från PS3, PS4 till Xbox series X pga. Gamepass. Ett helt underbart koncept, har endast köpt två spel sedan i mars (Resident Evil Village och ett barnspel). Finns så mycket bra spel både för vuxna och barn, MS Flight Simulator kom för några dagar sedan, över 100 GB. Jag är inget fan av dessa spel, men kul att testa.

Permalänk
Medlem

Gamepass är som demo spelen som fanns förr. Är kul att kunna testa spelen innan man eventuellt köper dem. Sen får man testa spel som man troligtvis aldrig skulle ha köpt i normala fall.

Permalänk

Microsoft vet ju verkligen hur man gör pengar men spel är de ju tyvärr inte ens i närheten av vare sig Sony eller Nintendo.

Blir spännande att följa utvecklingen av Gamepass och förhoppningsvis så blir det en positiv injektion.

Permalänk
Medlem

Jag gillar verkligen gamepass. provat det till och från en längre tid, men det senaste året tycker jag utbudet med mina ögon sett är bra. Jag spelar även spel jag annars inte ens hade tittat på. Vissa spel som man vet är bra eller upptäcker via just gamepass kan man ju stödja en gång till genom att köpa ett ex det.