ALL grafik i spel är ju för att emulera verkligheten på ett eller annat sätt (om målet är realism vill säga), vilket var lite av min poäng. Alltså bakat ljus, ambient occlusion, PBR-texturer, HDR, DoF, motion blur, kameraskak jadda jadda, o mycket av dessa tekniker är ju verkligen rena tricks som egentligen inte fungerar alls som i verkligheten, men i sammanhanget ändå ser så pass bra ut att det nästan ser helt verkligt ut.
Ambient occlusion t ex, den kan fungera på lite olika sätt, men den mest avancerade är väl den raytracade o den beräknar avståndet mellan flera ytor, o ju nämre dom är desto mörkare blir det, vilket ser typ ut som en mulen dag (fast alla objektiv är helt matta o vita), o multiplicerar man på det på sin scen så kommer man få mer o bättre kontaktskuggor vilket ökar realismen mycket.
Den enklare varianten av den som jag tror att kanske Crysis var först med är väl att använda sig av depthbuffern (det närmast kameran är svart o det längst bort är vitt, ser la ut som dimma) som man kör nån slags högpass-filter på för att sen multiplicera på den. Ser inte alls lika bra ut, men bättre än ingenting o dessutom sjukt mycket billigare. Dock så finns ingen typ av ambient occlusion alls i verkligheten, utan det är bara ett trick. Ett bra trick då, men fortfarande ett trick i brist på högupplöst raytracing med massvis med samples.
O för att spinna vidare på just kamera o postprocessing så använder ju t ex Battlefront bloom och lens flares eftersom det är det som både ögon o kamera/objektiv producerar när kontrasterna blir för höga, o ta bort det o Battlefrontet kommer inte se riktigt lika verkligt ut längre. Men jag håller med om att Battlefront ser riktigt bra ut för åldern o kraven, men man får också tänka på att mycket av ljuset är bakat/beräknat i förhand, medans jag antar att dom flesta Unreal 5-spel istället gör allting i realtid med hjälp av raytracing o Lumen vilket sätter helt andra krav på ens burk, samtidigt som det gör det lättare för mindre studios att få snygga grejer utan mycket jobb alls.
Har inte jobbat speciellt mycket med realtidsgrafik, utan mer offline-renderat för reklam, serier o film. Men har bra koll på spelgrafik också, är ju ändå samma sak (ish), men där spel har mer begränsningar eftersom frameraten ska vara "lite" högre o har fram till nyligen kört helt med rasterisering med alla emulerade fusk som hör till, medans det jag jobbat med är mer raytracing vilket istället är en simulering av verkligheten (om än med en del fusk där också)