AMD Fidelity FX Super Resolution – utmanaren till Nvidia DLSS är här

Permalänk
Medlem
Skrivet av Raynstorm:

Just nu har dom samma problem med DLSS har haft att det inte finns i tillräckligt många spel. Jag menar, vad är det för titlar att använda? Inte ett enda populärt spel vid launch ...

Detta:

Skrivet av Gambit_2K:

... imponerande att det redan är 45 spel på gång. Det är väl mer än totalen av antalet stödda DLSS ...

I princip "alla" verkar vara på gång att implementera FSR i kommande spel.

Skrivet av wargreymon:

Ibland undrar jag lite vad PR-avdelningen på AMD pysslar med. När de har något dåligt på gång, då är det pompa och ståt med höga siffror så det skriker om det, när väl recensioner kommer så faller de platt på ansiktet.

Helt i enlighet med läran från Sun Tzu:
Är du stark ska du verka svag, är du svag ska du verka stark.

Skrivet av xc:

Om FSR implementeras i konsolerna så lär nog alla spelutvecklare som vill tjäna pengar rikta in sig på att optimera sina AAA spel för den tekniken. DLSS är ju unikt för nVidia som endast finns på pc och switch.

Finns rent tekniskt ingenting som hindrar att ett program har stöd för båda teknikerna.

Skrivet av JonasT:

DLSS 1.0 var bundet till specifika upplösningar, men med 2.0 slopades det och numera är det fritt.

Vad menar du med bundet/fritt här? Vad Nvidia tillåter eller vad tekniken automatiskt klarar?

Som jag förstått det (men jag kan ha fel) måste bakomliggande AI "lära sig" grafiken för varje specifik upplösning innan den kan användas. Då sätts begränsningen av vilka upplösningar som utvecklaren aktivt väljer att ge stöd för, ju fler olika desto dyrare och längre utvecklingstid. (För 1.0 bestämde Nvidia vilka dessa skulle vara.)

Permalänk
Medlem

Det är intressant att varenda jämförelse eller frågeställning runt fsr helt ignorerar GSR som amd jobbar på för att utmana DLSS och att FSR inte marknadsförs som en konkurrent.

Permalänk
Medlem

Lite bättre än den tågkrasch som DLSS 1.0 var hoppades jag på iaf. Men blev överraskad över hur mycket AMD lyckas åstadkomma med så mycket mindre data. Ja, DLSS 2.0 kan bevara lite mer detaljer, speciellt i lägre upplösningar. Men dels känns inte en målupplösning på 1080p eller lägre som det use-case dessa tekniker egentligen riktar sig emot och den enkelhet som denna teknik erbjuder borde underlätta för implementation väldigt mycket. Hörde något om att en utvecklare la till stöd några timmar (men minns varken spel eller studio så inte direkt hög standard på påståendet, tror det var i någon av videos nedan).

DLSS tror jag kan fortsätta existera, men detta alternativ som ger stöd även till Nvidia-kort som Nvidia's egna lösning inte stödjer och som kan implementeras förhållandevis enkelt kan nog göra att denna öppna lösning kommer vara rätt vanlig i spel på konsoler och PC framåt.

Permalänk
Medlem
Skrivet av xc:

Om FSR implementeras i konsolerna så lär nog alla spelutvecklare som vill tjäna pengar rikta in sig på att optimera sina AAA spel för den tekniken. DLSS är ju unikt för nVidia som endast finns på pc och switch.
Det har ju pratats på internet om att switchen kanske får DLSS, men det kan kanske bli FSR där med eftersom det ser ut att kunna implementeras överallt. Spelförsäljningen är vad jag förstår väldigt mycket större på konsol än pc.

Som jag förstår det så har existerande Switch inte stöd för DLSS. Nästa version som kommer sägs kanske få stöd, men alla Switch som är ute på marknaden idag (och är de som hade behövt stödet då det går lite tungt ibland) har tyvärr inte stöd. Däremot skulle den ju rent tekniskt kunna dra nytta av FSR

Permalänk
Häxmästare ✨
Skrivet av Olle P:

Vad menar du med bundet/fritt här? Vad Nvidia tillåter eller vad tekniken automatiskt klarar?

Som jag förstått det (men jag kan ha fel) måste bakomliggande AI "lära sig" grafiken för varje specifik upplösning innan den kan användas. Då sätts begränsningen av vilka upplösningar som utvecklaren aktivt väljer att ge stöd för, ju fler olika desto dyrare och längre utvecklingstid. (För 1.0 bestämde Nvidia vilka dessa skulle vara.)

DLSS 1.0 använde en maskininlärningsmodell som tränades per speltitel och målupplösning, vilket begränsade användningsområdet enormt.

DLSS 2.0 använder en mer generell maskininlärningsmodell som inte måste tränas mot det specifika spelet/upplösningen som tekniken ska användas med. DLSS 2.0 använder uppskalningsfaktorer likt FSR, där exempelvis "Performance" dubblerar den vertikala och horisontella upplösningen via uppskalning.

Permalänk
Medlem
Skrivet av xc:

Spelförsäljningen är vad jag förstår väldigt mycket större på konsol än pc.

Det här är en gammal sanning, även om jag tror konsol har lite högre avkastning än PC för tillfället så är de generellt ganska lika. Vid generationsskifte så ökar konsol en del, vilket är förväntat.

On topic så tycker jag AFS verkar grymt. Förväntade mig inte att det skulle se så här bra ut vid lansering. Just att det är så galet enkelt att implementera är ju en extremt stor fördel. Tror LTT hade ett exempel där en utvecklare lyckats implementera det på ett par timmar (!), nu var det kanske lite av ett undantag, men ändå, det säger en hel del.

Som många andra skrivit, så kan det bara bli bättre. Riktigt kul att se.

Permalänk
Medlem
Skrivet av xc:

Går bet är väl att ta i, dom ger dig upp till dubblerad prestanda helt gratis.

Skrivet av dlq84:

Nja, du betalar med sämre bildkvalitet.

Skulle snarare säga att poängen/målet med FSR och liknande är att få BÄTTRE bildkvalitet (iaf upplevd sådan) utifrån en viss prestanda.

Att man får "mer prestanda" är iaf under alla omständigheter helt fel.

Permalänk
Medlem
Skrivet av ipac:

Skulle snarare säga att poängen/målet med FSR och liknande är att få BÄTTRE bildkvalitet (iaf upplevd sådan) utifrån en viss prestanda.

Att man får "mer prestanda" är iaf under alla omständigheter helt fel.

Så skulle inte jag se det. Om vi tar ett scenario där du kör 4k och får ut 30fps. Där är ju målet med AFR och DLSS att öka prestandan genom att istället för att köra native 4k skala upp en lägre upplösning till 4k, och på så vis få mer fps. Bildkvaliteten kommer förmodligen bli sämre, men du får en prestandaökning.

Permalänk
Medlem
Skrivet av M-atri-X:

Så skulle inte jag se det. Om vi tar ett scenario där du kör 4k och får ut 30fps. Där är ju målet med AFR och DLSS att öka prestandan genom att istället för att köra native 4k skala upp en lägre upplösning till 4k, och på så vis få mer fps. Bildkvaliteten kommer förmodligen bli sämre, men du får en prestandaökning.

Du kan också göra det andra vägen. Dvs använda VSR eller motsvarande vad det nu heter för Nvidia för att rendera i t.ex 4K och skala ner det till en 1080p skärm. Då kan du använda FSR eller DLSS i t.ex performance mode för att rendera en 1080p bild, skala upp den till 4K med FSR/DLSS, och sen skala ner den igen till 1080p.

Det låter lite bökigt och konstigt men slutresultatet blir i stort sett samma prestanda (kanske minus någon %) med bättre bildkvalitet.

Permalänk
Medlem
Skrivet av inquam:

... DLSS 2.0 kan bevara lite mer detaljer, speciellt i lägre upplösningar. Men dels känns inte en målupplösning på 1080p eller lägre som det use-case dessa tekniker egentligen riktar sig emot...

Det är ett icke-case för DLSS, eftersom det kräver alltför kraftfull hårdvara för att alls kunna användas, men definitivt ett användningsområde för FSR i kombination med APU.
Med FSR kommer sannolikt fler spel kunna köras med exempelvis en Athlon 200GE eller motsvarande.

Permalänk
Medlem

För min del så skulle jag gärna sett ett lite annorlunda test som inte bara ser hur många extra FPS man får med FSR och hur bildkvaliten blir sämre.

Jag skulle velat att man jämför bildkvaliten vid en specifik FPS (t.ex. 60fps) med och utan FSR där man försöker man få ut den bästa bilkvaliten för båda. Det känns viktigare för mig att se hur mycket bättre bildkvalite jag kan få med FSR vid en spelbar FPS jämför med utan FPS och spelbar fps.

Permalänk
Medlem
Skrivet av UndaC:

Det känns som att det är lite svårt när inte hårdvaran är lika.
T.ex. hade ju Nvidia kunnat nöja sig med en enklare spatial uppskalning som FSR och skippat tensor-kärnor. Men det verkar ju inte så önskvärt.

Intressant poäng. nVidia har ju antagligen dedikerat en del av kretsytan enbart för tensor-cores. Har du koll på hur mycket procentuell yta som går åt för detta?

Den här ytan kunde man ju valt att använda till RT-cores eller Cuda-cores istället så det handlar väl om att balansera rätt.

Permalänk
Hjälpsam
Permalänk
Medlem
Skrivet av UndaC:

T.ex. hade ju Nvidia kunnat nöja sig med en enklare spatial uppskalning som FSR och skippat tensor-kärnor. Men det verkar ju inte så önskvärt....

Skrivet av dblade:

Intressant poäng. nVidia har ju antagligen dedikerat en del av kretsytan enbart för tensor-cores. ...
Den här ytan kunde man ju valt att använda till RT-cores eller Cuda-cores istället så det handlar väl om att balansera rätt.

En alternativ tolkning är att Nvidia utvecklade GPU med Tensor cores för proffskorten.
Sedan gällde det att hitta på en anledning för gamers att också vilja ha dessa, så att de blir villiga att betala för den extra kretsytan och man får avsättning för en del av de kretsar som inte håller måttet till proffskorten.

Permalänk
Medlem

Ser bra ut! Visserligen är DLSS 2 rent tekniskt sett bättre men FSR verkar kunna implementeras mycket bredare.

Och IMO är skillnaden mellan native och FSR Ultra (eller ibland Quality) i princip obetydlig. Samtidigt vinner du ofta 10-20% FPS.

Permalänk
Medlem

Dessa rader är ganska intressanta.

"A more political "problem" is that both the Xbox Series X|S and PlayStation 5 use AMD hardware, so it is very likely that some form of FSR will be integrated with them, which means game developers have FSR support for PC versions of their games already in their code base as they develop on consoles first. There is no additional integration or development required, unlike DLSS."

Permalänk
Medlem
Skrivet av ipac:

Skulle snarare säga att poängen/målet med FSR och liknande är att få BÄTTRE bildkvalitet (iaf upplevd sådan) utifrån en viss prestanda.

Att man får "mer prestanda" är iaf under alla omständigheter helt fel.

Skrivet av M-atri-X:

Så skulle inte jag se det. Om vi tar ett scenario där du kör 4k och får ut 30fps. Där är ju målet med AFR och DLSS att öka prestandan genom att istället för att köra native 4k skala upp en lägre upplösning till 4k, och på så vis få mer fps. Bildkvaliteten kommer förmodligen bli sämre, men du får en prestandaökning.

Det där är ju mest en fråga om perspektiv.

Rent tekniskt så renderar spelet i lägre upplösning och FSR skalar upp och förbättrar bilden, så om man ser det rent tekniskt så är det väl rimligt att konstatera att FSR i sig är en teknik som ska förbättra bildkvaliteten.

Sett mer ur ett användarperspektiv så är ju dock hela syftet med att sänka upplösningen i första läget för att sedan lägga på FSR just att höja bildfrekvensen utan att förlora lika mycket kvalitet som genom att t.ex. bara sänka upplösningen.

Målet med FSR (liksom för DLSS, även om de är tekniskt olika) är att minska hårdvarukraven för att få en bra bildkvalitet med bra bildfrekvens. Dessa uppskalningstekniker förskjuter balansen på den befintliga skalan, oavsett om du kallar det för bättre prestanda eller bättre bildkvalitet så är det ju samma grej ur olika perspektiv.

Permalänk
Chefredaktör 🕹
Skrivet av dblade:

Intressant poäng. nVidia har ju antagligen dedikerat en del av kretsytan enbart för tensor-cores. Har du koll på hur mycket procentuell yta som går åt för detta?

Den här ytan kunde man ju valt att använda till RT-cores eller Cuda-cores istället så det handlar väl om att balansera rätt.

Tensorkärnorna utgör någonstans i storleksordningen 5-7% av kretsytan. RT-kärnorna i sin tur något mindre än det.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Shiprat:

Ska bli intressant att se om detta spelar väl med VSR hos AMD.
Jag är inte superintresserad av uppskalning för "snygg" grafik sålänge det inte ger något väldigt nära motsvarande native- där har jag känt att DLSS var lite av en disappointment i och med att det generellt ändå när man behöver använda det handlat om så lågt fps i sådana situationer att jag lika gärna bara kunna köra native och låta Freesync lösa flytet åt mig.

Något jag dock haft roligt med är att köra spel *som funkat väl med det* i VSR och då alltså köra renderings-upplösning på 5120*2880 på min 1440p skärm. Senaste exempel är Chivalry 2 där jag kör allt maxat utan AA som jag kör på FXAA low istället för TAA, I 5120*2880 och med freesync får bekvämt flyt i det hela.
Skillnaden mellan 1440p native och detta som då är 4 gånger så många pixlar är enorm, har i princip noll aliasing till och med på min C32HG70QQ som är känd för att förstärka sådant när den körs i freesync. I 1440p med TAA på 32" så får jag i vanliga fall synlig aliasing i Chivalry 2, plus att TAA specifikt orsakar en massa smetande och grynighet runt saker som händer på långt avstånd vilket är synd - det är ett snyggt spel med väldigt bra design och immersion och tycker att det är synd att kompromissa vad som annars är en felfri grafik. Jag förstår aat de flesta inte kommer kunna köra spelet i den upplösningen (enbart de med 3070Ti/6800 uppåt gissar jag) men det är trevligt att för en gångs skull verkligen kunna kräma ut varenda lite bit prestanda ur kortet och faktiskt få en felfri bildkvalité istället för något slags kompromiss.

Gjorde även en variant av detta för Cyberpunk när jag störde mig som fan på artefakter i rörelse från TAA- körde i 5120*2880 och med fidelity CAS körde jag interna renderingen till som lägst 60% och drog sedan på sharpening- gjorde en hel del för att ta bort halo effects, ghosting osv.

OM jag nu kan kombinera detta - alltså VSR för att tvinga 4x output resolution och sedan FSR för att få något i stil med 90% lossless uppskalning av minskad intern rendering så kommer det kanske bli exakt vad jag vill ha- alltså ett verktyg som inte enbart erbjuder kompromiss i bildkvalité för att driva grafik som inte annars kan spelas native på de flesta kort, utan erbjuder flexibiliteten att maximera en grafik som redan fungerar så den använder varenda uns av kortets potential för en så nära felfri grafisk upplevelse som möjligt.

Ska bli intressant att testa iallafall.

Detta kommer jag prova när det ges möjlighet till det. Kan nog ge ett bra resultat som slår native till en ganska liten kostnad.

Permalänk
Medlem
Skrivet av UndaC:

Tensorkärnorna utgör någonstans i storleksordningen 5-7% av kretsytan. RT-kärnorna i sin tur något mindre än det.

Tack för det! Det är väl ändå bra att nVidia försöker pressa ut ny teknik. Det är väl för att de är ledande som dom har råd att avsätta både kretsyta, marknadsföring och ingenjörstimmar på något som marknaden inte ens efterfrågat.

Ofta låter man ju kunderna bestämma och då blir det oftast väldigt konservativa idéer.

Nu får vi möjligheten att använda RT-kärnor till nya saker. Man kan också få nya möjligheter att hitta på nya saker att implementera med Tensor-cores. DLSS är väl bara ett område som man kan använda det till. AI/Machine Learning är väl ett annat intressant område som man borde kunna utnyttja dessa kärnor till?

Permalänk
Medlem
Skrivet av dblade:

Nu får vi möjligheten att använda RT-kärnor till nya saker. Man kan också få nya möjligheter att hitta på nya saker att implementera med Tensor-cores. DLSS är väl bara ett område som man kan använda det till. AI/Machine Learning är väl ett annat intressant område som man borde kunna utnyttja dessa kärnor till?

Ja, maskininlärning är vad tensorkärnorna är designade för. Men det är egentligen inte ett annat område utan DLSS är baserat på maskininlärning (DLSS = Deep Learning Super Sampling).

Permalänk
Medlem

Är det någon som har en gammel härk ståendes med typ ett r9 290 eller liknande som testat om det funkar där? AMD har väl sagt att det funkar tillbaka till polaris men dom äldre korten är ju också GCN.

Permalänk
Medlem
Skrivet av xc:

Är det någon som har en gammel härk ståendes med typ ett r9 290 eller liknande som testat om det funkar där? AMD har väl sagt att det funkar tillbaka till polaris men dom äldre korten är ju också GCN.

Iom drivrutinerna som släpptes med stöd för FSR så drog de in stödet för alla kort som kom tidigare än polaris.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Gambit_2K:

Iom drivrutinerna som släpptes med stöd för FSR så drog de in stödet för alla kort som kom tidigare än polaris.

Hur kommer det sig att AMD behöver speciella drivrutiner för att få stöd men inte Nvidia?

Permalänk
Medlem
Skrivet av Gambit_2K:

Iom drivrutinerna som släpptes med stöd för FSR så drog de in stödet för alla kort som kom tidigare än polaris.

Skrivet av ClintBeastwood:

Hur kommer det sig att AMD behöver speciella drivrutiner för att få stöd men inte Nvidia?

Det var med anledning av att det funkar med nVidia utan speciella drivare jag blev nyfiken om det kan funka även på äldre AMD.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Gambit_2K:

Iom drivrutinerna som släpptes med stöd för FSR så drog de in stödet för alla kort som kom tidigare än polaris.

Det fungerar nog med äldre GCN-kort. Det lär även fungera med 900-serien från Nvidia också med tanke på hur FSR fungerar.

Permalänk
Medlem
Skrivet av xc:

... both the Xbox Series X|S and PlayStation 5 use AMD hardware, so it is very likely that some form of FSR will be integrated with them, ...

Man skulle kunna skrivare samma sak lite "snyggare", utan att nämna AMD (eller Nvidia):
... both the Xbox Series X|S and PlayStation 5 lack tensor cores, so they can't run DLSS and therefore it is very likely that some form of FSR will be integrated with them, ...

Permalänk
Medlem

Har inte hunnit kommentera artikeln förrän nu, men jag uppskattade verkligen att Sweclockers tog med jämförelsen med vanilj-uppskalning och skärpning.

Så vi har bland annat metoder som
* inte kräver någon implementation i spelet utan kan göras i efterhand på alla spel.
* kräver implementation i spelkoden men men inte frame accumulation
* kräver implementation i spelkoden och frame accumulation
* kräver implementation i spelkoden och frame accumulation och dedicerad hårdvara

Vad som har stått ut som en finne på en näsa vid Digital Foundries analyser av DLSS är att de alltid gör analyser på stillbilder, med 2-4+ gångers uppskalning från vad som visas på skärmen fram och tillbaka eller sida vid sida med någon annan metod. Men - det har ju ingen relation till hur man faktiskt använder uppskalning i spel.

Och där vi står idag med skärmar är att vi ligger i närheten av, eller t.o.m. bortom detektionsgränsen för pixelstorlek. Dvs små avvikelser i enskilda pixel data spelar ingen roll. Så uppskalning borde generellt sett fungera bra så länge det inte genererar artefakter därför att vi håller på med dynamiska förlopp av bilddata, och vi har en upplösning som ligger mycket nära vad vi alls är kapabla att urskilja.

I mitt spelbibliotek av 250 PC titlar implementerar två DLSS och inget FSR.
Relevans är ju en lite farlig fråga på PC-sajter, men i mina ögon verkar en bra och billig post-processing uppskalning vara det vi egentligen vill ha. Något som kan appliceras på alla titlar, av alla användare oavsett grafikkortstillverkare, och som funkar bra på klen hårdvara. Om interpoleringen inte är perfekt spelar mindre roll så länge den inte ger störande artefakter, vi kör inte hjärnkirurgi by wire här, det handlar om att göra dataspel lite mindre frustrerande pga dålig frame rate där så behövs.

Testa uppskalningsmeteodernas prestandakostnad (egentligen lite meningslöst att testa med high-end kort som rimligen är de som har minst anledning att köra med uppskalning överhuvudtaget), testa dynamiskt beteende och inte stillbilder, testa i relevant upplösning, testa mot att inte ha någon in-engine uppskalning alls (igen, tack för den bilden!). Ett negativt resultat är också ett resultat, och i många fall precis lika relevant som ett positivt.

Permalänk
Medlem

DOTA2 kan från och med idag använda FSR.

AMD FidelityFX Super Resolution

This update also adds support for AMD's FidelityFX Super Resolution. This technique allows the game to render at a lower resolution and then upscale the results with improved image quality. The result is high quality rendering at a lower performance cost than full resolution rendering, which allows for higher framerates even on less powerful graphics cards. Players can enable this setting in the Video options by turning the "Game Screen Render Quality" to less than 100%, and then turning on the "FidelityFX Super Resolution" checkbox. FidelityFX Super Resolution works on any GPU compatible with DirectX 11 or Vulkan.

https://www.dota2.com/newsentry/2992060508110412253

Permalänk
Medlem
Skrivet av ClintBeastwood:

Hur kommer det sig att AMD behöver speciella drivrutiner för att få stöd men inte Nvidia?

Blir osäker nu varför det inte skulle funka när jag tänker till. Jag vet att Frank Azor sa att det kräver ändå lite prestanda av shader engine på korten och man diminishing returns med de äldre korten. Men skulle vara kul att se det testas ändå.