Valve: "Mjukvarans fel att virtuell verklighet orsakar illamående"

Permalänk
Medlem
Skrivet av Dakkie:

Gött, då resonerar jag korrekt. Detta bör väl inte kunna lösas med mjukvara utan som du säger, man får själv träan bort det ?

Jag tror att positionstracking kan hjälpa en hel del med illamåendet. När jag testade (ej positionstracking) ståendes så tyckte jag att den virtuella kameran gungade lite hela tiden, så jag blev rätt sjösjuk. Men i själva verket var det jag som gungade, men kameran uppfattade inte det såklart, så det blev en mismatch mellan sinnena. Testa ta ett rejält steg åt sidan med VR headset, det blir kortslutning i hjärnan och allting gungar till (iaf för mig)!
Med positionstracking så fångas (förhoppningsvis) alla dom små/stora rörelserna upp, och man mår inte lika illa. Det kan ju fortfarande vara "sittspel", bara man får med alla rörelser man gör med huvudet så blir det nog rätt mycket bättre upplevelse.

Permalänk
Medlem

Vänta bara tills ni spelar ett spel och sedan helt plötsligt vänds bilden uppochner, då ska ni få känna på illamående.
Detta har dock bara hänt en gång med mina Occulus när jag spelade Doom3, men jävlar vad det slog slint i sinnena.

Själv har jag aldrig blivit illamående, men kan tänka mig att om man har lätt för att bli åksjuk så kommer det nog ta ett tag att vänja sig med VR. Visst kan mjukvaran göras så man slipper snabba gungningar osv, men det sätter samtidigt gränser.

Visa signatur

R7 7800X3D | 4070Ti | 32GB DDR5 6000mhz | 1TB SSD | 1TB M.2

Permalänk

Eller så är folk helt enkelt inte van med VR..

Skickades från m.sweclockers.com

Visa signatur

APB: Reloaded <3

Permalänk

Visst är det så. Men jag håller inte med om att det beror på kontroller som tangentbord och mus. Fast det beror väl lite på hur man spelar också. VR är inte så lämpligt för extrema hastigheter, alltså typ Quake med hög muskännslighet, men däremot långsammare spel som tex rollspel och simulatorer är inga som helst problem. Känns självklart.

Sen spelar även karaktärers animationer in en hel del, främst då headbob och liknande konstanta effekter. Då är det även viktigt med en hög och stabil fps för att undvika sudd som blir jobbigt för ögonen.

Viktigt är även att kalibrera headsetet för sina ögon, vilket många skiter i, och är något som man sällan får göra under demo-visningar tex (Därav många dåliga första-intryck). Folk som normalt sett behöver glasögon/linser måste prova sig fram och se vad som känns bäst, då det är högst individuellt.

Visa signatur

Intel i7 6700k @4.7Ghz | Be Quet! Dark Rock Pro 3 | Asus Z170 ROG Hero VIII | 32GB DDR4 Corsair Vengeance 3000Mhz | Asus 1080Ti Strix OC | Samsung 950 Pro M.2 250GB, Samsung EVO 850 120GB, Samsung EVO 840 250GB, & Seagate 7200rpm 4TB | Corsair HX 1050W | Fractal Design S | Asus Xonar U7 | Sennheiser PC360 | TrackIR 5 + ProClip | Eizo 27" EV2736W | HTC Vive | Windows 10 Pro

Permalänk
Hedersmedlem
Skrivet av anon5930:

Är det verklig tid eller Valve Time tro?

Jag räknar personligen med att både Valve och Occulus lär skjuta upp lanseringarna ytterligare. Så länge produkterna är bra när de nu väl lanseras är det väl bra men samtidigt är intrycket jag får att det snackas på tok för mycket tyvärr.

Hehe...

Jag har också fått vibbarna av att de inte riktigt har tiden på sin sida.
Jag har följt Oculus Rift på Facebook sedan 2014. I början postades nästan ingenting, men de senaste 6 månaderna har det hänt en hel del. Samtidigt saknar jag en mer massiv marknadsföring och vilka speltitlar som ska komma m.m. Nu fick vi ju iofs Minecraft serverat sist, och jag har även sett att CCP har något på G med Eve och Rift'en, men annars ganska dött...

Visa signatur

🖥️ 13600K • RTX 4080 • 32GB DDR5 • 2TB NVMe • LG C3 OLED 42"
💾 4790K • 16GB DDR3 • 14TB HDD • Plex ❤️
💻 MacBook Air M1
🎮 Xbox Series X

Permalänk
Medlem
Skrivet av Söderbäck:

Jag förstår inte varför "viftpinnarna" skulle få en mindre åksjuk?
Handlar det om hur man går i olika riktningar så bör väl de där pinnarna generera samma felaktigheter som en handkontrolls styrspakar?

Som redan nämnts i trådarna så trackas ju pinnarna (och hjälmen) inte bara relativt användaren utan kan mappas 1:1 absolut mot rummet...
I Vivedemona som presenterats så har man kunnat röra sig helt 1:1 inom ett ganska litet rum, och så länge man håller sig inom det rummet (och tekniken är snabb/precis nog) så bör det kännas väldigt naturligt! (har tyvärr inte provat själv)

Skrivet av Elias79:

Ja det är möjligt men som jag sa saknas positions sensorer på oculus med med flera, så att hårdvaran kan tracka om du flyttar dig upp, ner, bak, fram och i sidled, när detta kan uppdateras i realtid minskar illamående avsevärt.

Men Oculus har väl haft positional tracking sen DK2??
Consumerversionen av Rift kommer tracka dina rörelser för hjälmen. Dock inte på lika stort område som Vive:n.

Skrivet av Elias79:

Det där är ju svingamla inlägg från 2013! (dvs DK1 rimligen)

Visa signatur

A modest man is usually admired, if people ever hear of him.

Permalänk
Hedersmedlem
Skrivet av Roger W:

Som redan nämnts i trådarna så trackas ju pinnarna (och hjälmen) inte bara relativt användaren utan kan mappas 1:1 absolut mot rummet...
I Vivedemona som presenterats så har man kunnat röra sig helt 1:1 inom ett ganska litet rum, och så länge man håller sig inom det rummet (och tekniken är snabb/precis nog) så bör det kännas väldigt naturligt! (har tyvärr inte provat själv)

Ja men det har ju med hjälmen i rummet att göra. Det förklarar inte varför pinnarna är bra eller varför en handkontroll skulle vara dåligt.

Men kanske behövs något att relatera till som andra sagt där händerna kanske ger en punkt att relatera till som kanske hjälper till mycket?

Visa signatur

🎮 → Node 304 • Ryzen 5 2600 + Nh-D14 • Gainward RTX 2070 • 32GB DDR4 • MSI B450I Gaming Plus AC
🖥️ → Acer Nitro XV273K Pbmiipphzx • 🥽 → VR: Samsung HMD Odyssey+
🎧 → Steelseries arctic 7 2019
🖱️ → Logitech g603 | ⌨️ → Logitech MX Keys
💻 → Lenovo Yoga slim 7 pro 14" Oled

Permalänk
Medlem
Skrivet av warh0g:

Precis, balanssinnet och dina synintryck stämmer inte överens. Då tolkar hjärnan/kroppen detta som att du har blivit förgiftad och påbörjar då "evakuering" av magsäckens innehåll för att förhindra vidare förgiftning.
Dessa reflexer går att träna bort.

Skickades från m.sweclockers.com

Bra förklaring, men jobbigt den dag man verkligen blir förgiftad av något då bara...

Själv hoppas jag bara att dom får i ordning på detta. Testade VR sent 90-tal och mådde illa 3-4 timmar efter trots att jag inte är så känslig. Tekniken då var ju värdelös jämfört med dagens men lite oroande att detta bekymmer ändå tydligen kvarstår.

Permalänk
Inaktiv

@Söderbäck: Att använda WASD/joypad för att gå är otrevligt i VR men jag ser inte heller hur viftpinnarna kan hjälpa mot det, med tanke på att det är innerörat som spökar. Det blir en liten spark i magen varje gång man börjar gå (W/S) och en något större spark om man vänder på sig (A/D).

Dock tycker vissa tydligen att det är obehagligt att inte kunna "se" sina händer, vilken kan vara det han syftar på.

Permalänk
Medlem
Skrivet av waspen123:

Eller så är folk helt enkelt inte van med VR..

Skickades från m.sweclockers.com

Eller så suger Valve lika mycket på VR som dom gör på motorer.

Half-Life 2 har varit känt att orsaka illamående för många personer när det släpptes. Själv kunde jag bara spela ca 15 minuter innan jag var tvungen och lägga ner det och vänta en halvtimme för att undvika att spy (jämfört med spel som Battlefield som jag kan köra 5 timmar i sträck).

Permalänk
Inaktiv
Skrivet av Najk:

Hehe...

Jag har också fått vibbarna av att de inte riktigt har tiden på sin sida.
Jag har följt Oculus Rift på Facebook sedan 2014. I början postades nästan ingenting, men de senaste 6 månaderna har det hänt en hel del. Samtidigt saknar jag en mer massiv marknadsföring och vilka speltitlar som ska komma m.m. Nu fick vi ju iofs Minecraft serverat sist, och jag har även sett att CCP har något på G med Eve och Rift'en, men annars ganska dött...

Jo, instämmer nog ändå med dig där. Kan vi verkligen tro på att vi kan sitta med vår egen VR-utrustning om ungefär ett halvår? Det har gått ett par halvår sedan den där Kickstarten dök upp för något år sedan. Känslan jag själv får är att ingen (av de stora) vill vara först ut på marknaden heller. Jag tvivlar på att någon förväntar sig att första produkterna skulle vara perfekta och aldrig behöva ersättas. Det vore nog bättre om de får ut dessa lite tidigare för att kanske minska på eventuellt moment 22 där utvecklarna väntar på att VR-produkter lanseras och VR-produkts-tillverkarna väntar på att mjukvaran får stöd. Med tanke på förra nyheten där det talades om att Riften ska kosta från 3000kr så är det ju ändå inget vem som helst troligen köper ändå.

Jag är uppenbarligen ingen expert på området men jag känner ändå att lanseringen av de olika modellerna borde ha kunnat gjorts betydligt smidigare. Sedan är jag ju förstås lite otålig med såklart.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Söderbäck:

Jag förstår inte varför "viftpinnarna" skulle få en mindre åksjuk?
Handlar det om hur man går i olika riktningar så bör väl de där pinnarna generera samma felaktigheter som en handkontrolls styrspakar?

Nja, lösningen är att enbart röra sig 1:1 mot den virtuella miljön, det vill säga helt utan styrspakar eller tgb+mus. Valves lösning är alltså inte att de lagt till rörelsekontroller, utan att de gjort spårningsvolymen jättestor (upp till 5x5 meter) - så att du kan röra dig på riktigt istället för via styrspak. De spårade kontrollerna är bara en bonus som ger ökad närvaro och mycket bättre möjlighet att interagera med miljön.

Skrivet av Elias79:

Flera positions sensorer bör användas för att minska illamående, oculus rift med flera saknar detta, det handlar om allt från detaljerad rotation till huvud position som måste uppdateras i realtid for att förebygga illamående symtom.

Bara den allra första varianten av Rift saknade positionsspårning - Rift DK2 som funnits på marknaden i mer än ett år nu har perfekt 1:1-spårning. Skillnaden nu är bara att Vive har betydligt större spårningsvolym så att du kan röra dig fritt i hela rummet.

Skrivet av anon19434:

@Söderbäck: Att använda WASD/joypad för att gå är otrevligt i VR men jag ser inte heller hur viftpinnarna kan hjälpa mot det, med tanke på att det är innerörat som spökar. Det blir en liten spark i magen varje gång man börjar gå (W/S) och en något större spark om man vänder på sig (A/D).

Nej, rörelsekontrollerna hjälper inte mot det. De flesta VR-utvecklare tittar numera på alternativa rörelsesätt. Ett sätt som jag tror på är teleportering (tänk diablo) där du håller inne en knapp på ena pekpinnen för att peka ut en plats på golvet. När du sedan släpper knappen teleporteras du omedelbart till platsen, helt utan sug i magen, och kan gå runt på den nya platsen så långt som sladdar och spårningsvolym räcker till.

En annan lite skojigare lösning finns i kommande VR-spelet Hover Junkers där marken är förgiftad och hela spelet utspelar sig på en liten svävande flotte som du kan gå runt på med 1:1-spårning. När du behöver ta dig längre sträckor kör du hela flotten dit. Återstår att se hur det kommer att fungera.

Permalänk
Inaktiv

@dagbro: Nog för att det blir mindre sug i magen av teleportering och "comfort mode", men "helt utan sug" håller jag inte med om

Permalänk
Medlem

Någon som har testat vr i racing simulator eller liknande? Det är sådana spel som jag är intresserad av vr i. Blir man lika snabbt yr där?

Visa signatur

[ASUS P8Z77-V] [INTEL Core i5-3570K@4.2ghz] [HyperX1600/16gb]
[Asus GTX1070] [Samsung 830 256gb x2 ]
[BENQ XR3501] [Logitech G27] [Logitech 3D PRO]

Permalänk
Hedersmedlem
Skrivet av anon5930:

Jo, instämmer nog ändå med dig där. Kan vi verkligen tro på att vi kan sitta med vår egen VR-utrustning om ungefär ett halvår? Det har gått ett par halvår sedan den där Kickstarten dök upp för något år sedan. Känslan jag själv får är att ingen (av de stora) vill vara först ut på marknaden heller.

Jag tror Oculus Rift visades upp första gången 2012.
Sedan dess har ju trots allt en del hänt; Facebook, med sina finansiella muskler, är inblandat, Valve, Microsoft och Samsung likaså - och många fler aktörer seglar just nu upp längs horisonten.
Men, som du påpekar, de olika aktörerna är (med rätta) försiktiga. Framförallt tror jag man är rädd för att tekniken inte är tillräckligt mogen och att det kommer att bli usel respons från testare och användare vilket leder till en negativ trend.
Tekniken är nog mogen, men kanske inte just inom ramen för Q1 2016.

Ett bra exempel är 3D-tekniken, som ju funnits i filmvärlden sedan 1960-talet och som återkommit med jämna mellanrum under olika decennier, nu senast på 2010-talet, men som definitivt inte lyckats slå igenom på bred front.
Bryr sig någon idag om en TV har en 3D-funktion? Hur många lägger extrapengar på att köpa en 3D-Blu Ray?

Skrivet av anon5930:

Jag är uppenbarligen ingen expert på området men jag känner ändå att lanseringen av de olika modellerna borde ha kunnat gjorts betydligt smidigare. Sedan är jag ju förstås lite otålig med såklart.

Just så. Det är helt enkelt något som inte stämmer med Oculus Rifts marknadsföring, som borde vara betydligt mer aggressiv med tanke på hur nära i tid vi ligger för deras lansering.
Initialt var jag av inställningen "shut up and take my money", men med tanke på att riften kommer att kosta 3000 spänn, exklusive kontroller, så känns det som att man lägger mycket pengar på något som faktiskt visats upp ganska lite. Vill man ta "risken"?

Visa signatur

🖥️ 13600K • RTX 4080 • 32GB DDR5 • 2TB NVMe • LG C3 OLED 42"
💾 4790K • 16GB DDR3 • 14TB HDD • Plex ❤️
💻 MacBook Air M1
🎮 Xbox Series X

Permalänk
Medlem
Skrivet av wenazen:

Någon som har testat vr i racing simulator eller liknande? Det är sådana spel som jag är intresserad av vr i. Blir man lika snabbt yr där?

Jag har kört en del Assetto Corsa med DK2. Det fungerar mycket bättre än FPS-spel, men så fort det blir häftiga rörelser, som när du åker av banan eller behöver backa fram och tillbaka, så vrider det sig i magen. Sen är inte problemet att man blir yr utan helt enkelt åksjuk. På medvetandeplanet har du full koll på var du är och vad som händer, men om rörelserna du ser med ögat inte stämmer med vad accelerometern i innerörat säger (innerörat säger att du står stilla) så triggas något undermedvetet och gör dig åksjuk på nolltid. Samma sak kan tydligen hända i vanliga livet om man får i sig vissa giftiga substanser, så det finns en inprogrammerad respons i hjärnan att magen behöver tömmas. (Kanske ska tillägga också att jag i vanliga fall inte blir åksjuk)

Med det sagt så är det (när man håller sig på banan) en rätt fantastisk upplevelse. Du är helt enkelt "där", går inte att beskriva på något annat sätt. Ratten gör nog en hel del för inlevelsen också, att det finns något i spelvärlden som du kan röra och påverka - Därför tror jag att rörelsekontroller är helt rätt väg att gå.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Mikael07:

Jag tror att positionstracking kan hjälpa en hel del med illamåendet. När jag testade (ej positionstracking) ståendes så tyckte jag att den virtuella kameran gungade lite hela tiden, så jag blev rätt sjösjuk. Men i själva verket var det jag som gungade, men kameran uppfattade inte det såklart, så det blev en mismatch mellan sinnena. Testa ta ett rejält steg åt sidan med VR headset, det blir kortslutning i hjärnan och allting gungar till (iaf för mig)!
Med positionstracking så fångas (förhoppningsvis) alla dom små/stora rörelserna upp, och man mår inte lika illa. Det kan ju fortfarande vara "sittspel", bara man får med alla rörelser man gör med huvudet så blir det nog rätt mycket bättre upplevelse.

Min poäng precis, dom som testat detta säger samma sak.

Permalänk
Skrivet av warh0g:

Precis, balanssinnet och dina synintryck stämmer inte överens. Då tolkar hjärnan/kroppen detta som att du har blivit förgiftad och påbörjar då "evakuering" av magsäckens innehåll för att förhindra vidare förgiftning.
Dessa reflexer går att träna bort.

Skickades från m.sweclockers.com

Problemet är att det måste finnas en bra anledning till att träna bort det. Jag blev så illamående av VR (utslagen resten av dagen efter 10 minuters spelande) att jag känner att jag fick en sorts VR-fobi. Så länge inte det finns ett gäng fantastiska spel där utvecklarna säger att de gjort allt för att motverka VR-sickness så kommer jag inte röra VR.
Är det värt att vara illamående i flera veckor för att få en annan speluplevelse som inte nödvändigtvis är roligare?

Permalänk
Medlem

Blir illamående av X-2000, hur illa blir det inte här då?
Vill inte ens prova nu känns det som!

Permalänk
Medlem
Skrivet av hasseb64:

Blir illamående av X-2000, hur illa blir det inte här då?
Vill inte ens prova nu känns det som!

Valves egna demon har jag inte hört någon som blivit åksjuk av, så ge inte upp hoppet! Valve kör stenhårt på 1:1-upplevelser där det enda som styr din karaktär i spelet är din huvudposition - alltså precis som det är i verkliga livet.

Jag har testat detta lite grann i Rift DK2 och så länge som positionsspårningen fungerar känns det helt naturligt.

Permalänk
Inaktiv
Skrivet av Najk:

Jag tror Oculus Rift visades upp första gången 2012.
Sedan dess har ju trots allt en del hänt; Facebook, med sina finansiella muskler, är inblandat, Valve, Microsoft och Samsung likaså - och många fler aktörer seglar just nu upp längs horisonten.
Men, som du påpekar, de olika aktörerna är (med rätta) försiktiga. Framförallt tror jag man är rädd för att tekniken inte är tillräckligt mogen och att det kommer att bli usel respons från testare och användare vilket leder till en negativ trend.
Tekniken är nog mogen, men kanske inte just inom ramen för Q1 2016.

Ett bra exempel är 3D-tekniken, som ju funnits i filmvärlden sedan 1960-talet och som återkommit med jämna mellanrum under olika decennier, nu senast på 2010-talet, men som definitivt inte lyckats slå igenom på bred front.
Bryr sig någon idag om en TV har en 3D-funktion? Hur många lägger extrapengar på att köpa en 3D-Blu Ray?

En del saker har helt klart hänt men inte så mycket som gjort att produkten närmar sig konsumenten. Nu har väl Samsungs produkt förvisso lanserats tror jag men samtidigt är det nog få, om någon som bryr sig om denna. Det är ju främst Occulus Rift men även på senare tid såklart Vive som är de stora och intressantare produkterna. Samt Microsofts HoloLens förstås, AR lär nog bli mer aktuellt framöver skulle jag tro, en stor fördel är ju att man både får förstärkt verklighet men också verklighet på samma gång.

Med tanke på hur VR floppade förra gången så är det ju inte helt orimligt. Men intresset verkar ju överlag vara rätt stort idag (såvida jag nu inte har fått en skev bild av marknaden då) så det borde gå bättre. Samtidigt var väl intresset ganska stort även för 3D, även om intrycket jag fick senaste lanseringsförsöket mest var att det var tillverkare och handel som försökte trumma upp intresse. Det verkar stendött idag. Personligen är nog den enda 3D-produkt som faktiskt var något att prata om och som faktiskt tillförde något just Nintendos 3DS i mitt tycke. Den löste problemet nästan ingen annan produkt/lösning gjorde: glasögonfri 3D. Men även Nintendo har prioriterat ner 3D-aspekten av 3DS sedan 1-2 år tillbaks eller så samtidigt.

Citat:

Just så. Det är helt enkelt något som inte stämmer med Oculus Rifts marknadsföring, som borde vara betydligt mer aggressiv med tanke på hur nära i tid vi ligger för deras lansering.
Initialt var jag av inställningen "shut up and take my money", men med tanke på att riften kommer att kosta 3000 spänn, exklusive kontroller, så känns det som att man lägger mycket pengar på något som faktiskt visats upp ganska lite. Vill man ta "risken"?

Något är helt klart underligt. Om det är stor ovana/dålig insikt över hur produkter marknadsförs och lanseras eller om det är något annat som ligger bakom låter jag vara osagt men det borde trummas upp rejält för lansering vid det här laget.

Nog lär nog många här vilja ta chansen för att få prova på något nytt. Risken finns att priset drar iväg men kommer både Rift och Vive ungefär samtidigt så vore det nog ganska optimalt för oss kunder. De får slåss om rampljuset men även priser och konsumenter. Mjukvara/mjukvarustöd bör nog komma i rask takt, vem vill inte missa vågorna som lär uppstå när produkterna väl slår ner på marknaden?

Permalänk
Medlem
Skrivet av FreddyK:

Vänta bara tills ni spelar ett spel och sedan helt plötsligt vänds bilden uppochner, då ska ni få känna på illamående.
Detta har dock bara hänt en gång med mina Occulus när jag spelade Doom3, men jävlar vad det slog slint i sinnena.

Själv har jag aldrig blivit illamående, men kan tänka mig att om man har lätt för att bli åksjuk så kommer det nog ta ett tag att vänja sig med VR. Visst kan mjukvaran göras så man slipper snabba gungningar osv, men det sätter samtidigt gränser.

Saken är att jag blir inte alls åksjuk, men när jag testade card board så mådde jag så jääävla dåligt. Dock så var det ett demo när man rörde sig på rails. När jag stod helt stilla i ett annat demo så var det inget problem alls. Jag vet, så klart, att card board är piss-tech i jämförelse =).

Visa signatur

Hur många datorer är för många?

Permalänk

Jo men tjena Valve....

Skrivet av murklor:

Eller så suger Valve lika mycket på VR som dom gör på motorer.

Half-Life 2 har varit känt att orsaka illamående för många personer när det släpptes. Själv kunde jag bara spela ca 15 minuter innan jag var tvungen och lägga ner det och vänta en halvtimme för att undvika att spy (jämfört med spel som Battlefield som jag kan köra 5 timmar i sträck).

Exakt, att använda HL2 som VR demo är ju hål i huvudet från Valves sida, eftersom HL2 är ökänt att orsaka illamående även utan VR (finns en myriad forum där detta avhandlas).

Själv så kunde jag stå ut i ungefär 30min innan jag blev vit i synen och kände att magen var på väg ut genom munnen. Jag spelade inte ens klart HL2 för att det var sånt 'arbete' med att försöka ta sig igenom det utan att bli sjuk. Och då pratar jag inte om VR, utan om när spelet släpptes och framåt, då alla satt med vanliga monitorer.

Så det är riktigt ironiskt att just Valve säger att det är speltillverkarna med sina spelmotorer som skall lösa problemet när dom är den största boven .

Permalänk
Medlem
Skrivet av Chimaera72:

Exakt, att använda HL2 som VR demo är ju hål i huvudet från Valves sida, eftersom HL2 är ökänt att orsaka illamående även utan VR (finns en myriad forum där detta avhandlas).

Själv så kunde jag stå ut i ungefär 30min innan jag blev vit i synen och kände att magen var på väg ut genom munnen. Jag spelade inte ens klart HL2 för att det var sånt 'arbete' med att försöka ta sig igenom det utan att bli sjuk. Och då pratar jag inte om VR, utan om när spelet släpptes och framåt, då alla satt med vanliga monitorer.

Så det är riktigt ironiskt att just Valve säger att det är speltillverkarna med sina spelmotorer som skall lösa problemet när dom är den största boven .

Detta fattar inte jag, varför är HL2 värre än andra FPS-spel?

Skickades från m.sweclockers.com

Permalänk
Medlem
Skrivet av dagbro:

Detta fattar inte jag, varför är HL2 värre än andra FPS-spel?

Lite nyfiken jag också. Jag har aldrig märkt något specifikt med Halflife 2 eller andra Source spel
(men då har jag nästan inga anlag för "åksjuka" alls, så länge det är jag som spelar och man inte tittar på någon annan som kör)

Visa signatur

A modest man is usually admired, if people ever hear of him.

Permalänk

Om man inte fattar så innebär det att man tillhör den lyckliga skara som inte lider av detta problem... grattis!

Annars kan man som sagt googla på 'half life 2 nausea' och/eller 'half life 2 motion sickness' och få sig en uppfattning i vilken volym detta har diskuterats tidigare.

Som sagt 'grattis' du slipper problemet, jag är avundsjuk , men det var kanske det som var poängen med kommentaren?

Spelar för övrigt många andra FPS spel utan några problem, exempelvis Call of duty serien, Battlefield serien, ARMA (2/3), Rainbow Six i dess olika upplagor, etc. etc.

För dom som inte orkat googla...

http://www.gamespot.com/forums/pc-mac-linux-society-1000004/m...

http://www.giantbomb.com/half-life/3030-2980/forums/this-game...

http://kotaku.com/5830922/he-cant-play-half-life-2-without-ge...

https://www.reddit.com/r/patientgamers/comments/2hjsci/does_a...

http://forums.anandtech.com/showthread.php?t=98487

http://www.techspot.com/community/topics/half-life-2-makes-yo...

https://developer.valvesoftware.com/wiki/Field_of_View

http://steamcommunity.com/app/220/discussions/0/8469586342448...

Permalänk
Medlem
Skrivet av Chimaera72:

Som sagt 'grattis' du slipper problemet, jag är avundsjuk , men det var kanske det som var poängen med kommentaren?

Absolut inte! jag är bara genuint nyfiken på vad det är som orsakar detta rent tekniskt. Googlade det innan och jag hittade bara lite spekulationer om ovanligt smalt FOV, men det är väl standard idag? Hmm.

Permalänk

En av orsakerna man 'tror sig' ha kommit fram till är dels FOV(Field of View) som är satt till 75 grader i HL2 (andra spel använder 90 grader), i HL2 kan du inte öka FOV annat än i 'consolen'(det ska tydligen finnas i menyn ocks men denna verkar inte ändra något), och att ändra FOV i consolen anses som ett fusk(cheat) av spelet.

En annan anledning man nämner är det 'onaturliga' sätt som man rör på sig i spelet, folk brukar säga att det känns som att man glider fram på is när man rör på sig, detta sammantaget verkar orsaka problem för en del personer.

Vissa har lyckats få ner sitt illamående genom att öka FOV till 90 grader eller mer, men det har sällan eliminerat problemet helt, en del säger att man borde introducera 'headbob' i spelet (simulering av att huvudet rör sig upp och ner när man går springer).

Andra nämner att man bör ha högre FPS (högre än 60fps?) när man spelar så försvinner problemet, vilket det inte gör eftersom problemet kvarstår för dom som sitter med hög FPS.

Men min misstanke är just FOV i kombination med att det känns som att man åker fram på ett par skridskor i spelet och att det därför tolkas av hjärnan som något onaturligt.

Jag tillhör skaran som t.ex. inte kan läsa en bok i bilen och i vissa fall kan det t.om. vara jobbigt att titta ner på en karta i knät(på den tiden det var aktuellt).

Permalänk
Medlem

Tack för omnämnandet av http://univrses.com och vår lösning Playground för mobil positional tracking. Som ni redan skrivit så löser den problemen med illamåendet och tillför möjligheten att kunna röra sig fysiskt för att kunna röra sig virtuellt.

Ni som är utvecklare får gärna signa upp er för vår Beta SDK. Den lanseras inom några månader.