När Nvidia avtäckte Geforce RTX 4000-serien och arkitekturen "Ada Lovelace" var det inte endast hårdvara som stod på menyn. Tillsammans med de omdanade Tensor-kärnorna följer även en ny version av bolagets uppskalningsteknik Deep-Learning Super Sampling (DLSS). Precis som tidigare är målet fortfarande att rendera färre pixlar och sedan skala upp till bildskärmens upplösning, för att vinna bildfrekvens utan att förlora för mycket bildkvalitet.

Den nya versionen, som kort och gott får samma namn men kliver upp till siffran tre, fungerar endast med RTX 4000-seriens grafikkort. Det dröjer därmed till den 12 oktober innan tekniken släpps lös officiellt. Nu letar sig det första tidiga testet ut genom Digital Foundry, som genom Nvidia fått tillgång till tidiga, ofärdiga versioner av DLSS 3 till Portal RTX, Marvels Spider-Man och Cyberpunk 2077. Med tillståndet att visa testresultat följde en hållhake. Digital Foundry tilläts inte visa några exakta bildfrekvenser, varför endast relativ prestanda presenteras.

frame.jpg

Bildkälla: Digital Foundry

frame2.jpg

Bildkälla: Digital Foundry

I grunden är DLSS 3 inte en ny uppskalare, utan snarare ett hopkok av uppskalningen från DLSS 2, tekniken Reflex och ett nytt tillägg som genererar och interpolerar mellanliggande bildrutor. För det senare spelar både maskininlärning och hårdvara åter en roll för att generera bilderna, som skapas genom analys av olika typer av speldata, däribland rörelsevektorer. För varje par bildrutor grafikkortet genererar skapas en extra, som skjuts in mellan de två utanför renderingskön.

Med fler bildrutor med i leken följer högre latens, och det är där Reflex kommer in i bilden. Det är i grunden en teknik för att reducera just latens, som bakats in i DLSS 3. I bästa fall ska det kompensera helt, i värsta fall ska det åtminstone sänka latensen till mindre märkbara nivåer. Enligt Digital Foundry har de hittills inte upplevt några problem i de tre titlar som testats, men tillägger att tekniken sannolikt inte är optimal till de e-sporttitlar där varje millisekund räknas. Det är dock möjligt att inaktivera både Reflex- och interpoleringsbiten.

Portal_5zda7gO.jpg

Bildkälla: Digital Foundry

Samtliga tre spel ser ordentliga prestandalyft vid skalning från 1080p till 4K, även jämfört med DLSS 2. Särskilt stor skillnad blir det för Portal RTX, där rendering av ljus med path tracing innebär tung belastning. Med DLSS 3 och interpolering nås fem gånger så hög bildfrekvens, att jämföra med en ökning om drygt tre gånger med DLSS 2. Här uppges även Reflex få ned latensen, som inte ställer till med några större problem.

Spider-Man_I0jfcH5.jpg

Bildkälla: Digital Foundry

CP2077_tVyisAW.jpg

Bildkälla: Digital Foundry

Vad gäller Spider-Man stöter spelet på viss patrull med de mellanliggande bildrutorna. De bilder som DLSS skapar är inte helt perfekta, något som blir mer märkbart i spel med snabba rörelser, särskilt nära spelets kamera. Det ger i vissa fall upphov till artefakter, men enligt Digital Foundry är det främst när bilden synas i sömmarna det faktiskt blir märkbart. Vid faktiskt spelande, särskilt kombinerat med bilduppdateringsfrekvens på 120 Hz, uppges det inte påverka upplevelsen i någon större utsträckning.

Fler siffror och detaljerade tester följer lanseringen av Geforce RTX 4000-serien, som inleds med RTX 4090 den 12 oktober. Enligt Nvidia ska DLSS 3 inte vara svårare att implementera än föregångaren och till lanseringen ska 35 olika spel och applikationer stå redo med stöd.

För den som önskar dyka ännu djupare i Digital Foundrys testresultat rekommenderas både videosammanfattningen och tillhörande artikel.