Ett av försäljningsargumenten för en dator med ett Nvidia RTX-grafikkort är stödet för tekniker som DLSS, ray tracing (strålspårning) och Reflex. Traditionellt har strålspårning krävt ett riktigt kraftfullt grafikkort, men med DLSS är det nu möjligt att använda tekniken även med mer prisvärda grafikkort, som till exempel RTX 4060 som sitter i Lenovo Legion Slim 5 som jag nyligen testade.
I den här artikeln har jag testat datorn med olika spel och program för att se vad du kan förvänta dig av teknikerna.
Lenovo Legion Slim 5
Lenovo Legion Slim 5 är en trevlig dator som kommer med en AMD Ryzen 7 8845HS, 16-tumsskärm och ett RTX 4060. När jag testade den fann jag en prisvärd dator med bra prestanda. Datorn har ett pris runt 16 500 kr när denna artikel skrivs.
Nvidia DLSS
DLSS eller Deep Learning Super Sampling är samlingsnamnet för ett gäng bildtekniker som ska förbättra både prestanda och, i senare versioner, även bildkvaliteten. Tanken är att låta bilder renderas internt i en lägre upplösning än den som sedan presenteras, och med hjälp av AI generera en bild som ska vara så nära i kvalitet som en i full upplösning som möjligt – och i vissa fall till och med bättre.
DLSS har utvecklats en hel del sedan det lanserades i februari 2019, och den senaste versionen (när detta skrivs), DLSS 3.5, fokuserar mer på att förbättra bildkvaliteten vid ray tracing än att ge högre prestanda. SweClockers har tidigare skrivit en artikel om DLSS 3.5 för den som vill gå in på djupet.
DLSS 2 Super Resolution. Denna version använder AI (Deep Learning i DLSS) för att skala upp bilden från en lägre upplösning till en högre. Målet är både bättre prestanda och bra bildkvalitet.
DLSS 3 Frame Generation. I denna version används AI för att skapa bilder och på så sätt förbättra prestandan genom att minska risken att processorn blir en flaskhals. I grunden analyseras två bilder och sedan genereras en extra bild ”mellan” dessa.
DLSS 3.5 Ray Reconstruction. Detta är den första versionen som fokuserat på att förbättra bildkvaliteten när ray tracing används.
Super Resolution och Ray Reconstruction fungerar med alla grafikkort i RTX-serien, medan Frame Generation kräver en modell i den senaste 40-serien. Det har också släppts mindre versioner, där till exempel DLSS 2.1 lade till stöd för dynamisk upplösning.
Fasta kvalitetsinställningar
Det enklaste sättet att använda DLSS är att välja en fördefinierad kvalitetsinställning.
Vertikal målupplösning (100 %) | 1 080 pixlar | 1 440 pixlar | 2 160 pixlar | 4 320 pixlar |
---|---|---|---|---|
Quality (67 %) | 720 | 960 | 1 440 | 2 880 |
Balanced (58 %) | 626 | 835 | 1 253 | 2 506 |
Performance (50 %) | 540 | 720 | 1 080 | 2 160 |
Ultra Performance (33 %) | 360 | 480 | 720 | 1 440 |
Tabellen ovan visar vilken upplösning som grafikkortet använder internt när det renderar bilden med olika kvalitetsinställningar. Enligt ett svar från Nvidia i denna artikel är det endast den interna upplösningen som ändras.
Ray tracing
Ray tracing, eller strålspårning på svenska, har länge varit något av en helig graal inom datorgrafik. Genom att simulera hur ljusstrålar beter sig kan man åstadkomma väldigt realistiska bilder, vilket såklart är något man strävar efter i spel.
Tekniken kräver mycket kraft, och sedan ett par generationer tillbaka har grafikkort stöd för att accelerera ray tracing med hjälp av särskild hårdvara. Trots detta är det en teknik som direkt påverkar bildfrekvensen negativt, vilket innebär att man behöver göra kompromisser när den implementeras.
En av dessa kompromisser är att minska antalet strålar som spåras per pixel i den renderade bilden. Även om detta förbättrar prestandan, skapar det också en informationslucka – något som i praktiken leder till en mycket brusig bild.
Detta hanteras vanligtvis av en så kallad denoiser, som försöker ta bort bruset men som kan introducera artefakter. I DLSS 3.5 finns nu stöd för Ray Reconstruction, som ska hjälpa till att minska dessa artefakter genom att ta över arbetet från den traditionella denoisern för att skapa den slutgiltiga bilden från det brusiga underlaget.
Prestanda
I alla tester var Lenovo Vantage inställt på prestandaläget.
Prestanda utanför spel
Det är lätt att fokusera främst på spel, men ett RTX-grafikkort kan även hjälpa till i andra typer av program, till exempel rendering av bilder i Blender eller att snabba upp ändring av en bilds storlek.
Blender benchmark V4
Blender är ett gratisprogram för att jobba med rendering, modellering, animation och mycket mer. Jag håller till exempel på att lära mig programmet för att kunna skapa saker till min 3D-skrivare. Blender har stor nytta av att få hjälp av grafikkortet för att bland annat rendera scener. Programmet har en benchmark-komponent som låter mig testa hur bra processorn eller grafikkortet är på att hjälpa till med renderingen.
Monster | Junkshop | Classroom | Summering | |
---|---|---|---|---|
CPU | 102,4 | 72,5 | 52,8 | 227,7 |
780M | 152,7 | 50,5 | 76,4 | 279,6 |
RTX 4060 | 1 586,6 | 907,3 | 885 | 3 378,9 |
Samples per minute, högre är bättre
Ett RTX 4060 presterar som förväntat mycket bättre än antingen processorn eller det inbyggda grafikkortet. En snabb titt i Blender Benchmark-resultatlistan visar att detta är ett resultat som ligger strax över snittet för ett RTX 4060 för bärbara datorer.
On1 Resize AI 2023
Blender i sig är ett program som har en ganska smal målgrupp. On1 Resize är däremot ett program som fler kan ha nytta av, eftersom det handlar om att manipulera bilder och mer specifikt att förstora dem. Programmet använder AI för att se till att behålla kvaliteten på en bild även efter en ordentlig förstoring.
För testet använde jag fem bilder med upplösning från 3 456 x 5 184 upp till 6 000 x 4 000. Dessa förstärktes med 200 procent.
Upplösning | 780M | RTX 4060 | |
---|---|---|---|
Bild 1 | 3 456 x 5 184 | 40 493 | 12 635 |
Bild 2 | 3 000 x 6 000 | 55 566 | 17 111 |
Bild 3 | 5 616 x 3 744 | 47 008 | 15 161 |
Bild 4 | 5 616 x 3 744 | 47 044 | 15 173 |
Bild 5 | 6 000 x 4 000 | 53 893 | 17 223 |
Alla tider är i millisekunder, lägre är bättre.
Jag började även testa att göra denna omskalning via processorn, men gav upp då det tog enormt lång tid för bara en bild. Att växla till att använda RTX 4060 istället för grafikdelen i processorn sparar över 70 procent i tid.
Tyvärr hade jag inga andra RTX-grafikkort tillgängliga, men jag såg en siffra på nätet att samma test med ett RTX 4090 ger en tid på runt 7–8 sekunder per bild.
Prestanda i spel
Annan mjukvara i all ära, men jag tror att det främst är spel som majoriteten av läsarna är intresserade av.
Jag har plockat fram ett antal spel som stödjer DLSS 3.0 eller högre och som har en färdig testslinga jag kan köra. Jag har valt att testa hur de olika DLSS-lägena påverkar prestandan.
Horizon Zero Dawn
Horizon Zero Dawn är lite äldre, men har till skillnad från sin efterföljare en inbyggd testslinga, vilket är anledningen till att det blev valt för denna artikel. Spelet har DLSS 3-stöd, men har inte många inställningar kring det.
Medel | 99% GPU | |
---|---|---|
Performance | 126 | 124 |
Balanced | 117 | 110 |
Quality | 105 | 97 |
No DLSS | 83 | 76 |
Ett RTX 4060 klarar av att hantera detta spel även utan DLSS påslaget. Jag ser ingen anledning att inte slå på DLSS och sätta det till kvalitetsläget för att få lite utrymme över 60 bilder per sekund.
Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077 har fått många uppdateringar och är nu ett enormt snyggt spel med många inställningar för både strålspårning och DLSS. Jag valde att testa både med och utan strålsp
årning. DLSS Frame Generation var hela tiden påslaget.
Snitt | |
---|---|
Performance | 109 |
Balanced | 93 |
Quality | 81 |
No DLSS | 65 |
Utan strålspårning lyfter DLSS snittet från strax över 60 bilder per sekund till strax över 80, vilket återigen ger en bra buffert så att man slipper uppleva bildfrekvenser under 60 bilder per sekund.
RT Medium | RT Ultra | |
---|---|---|
Performance | 84 | 79 |
Balanced | 69 | 37 |
Quality | 56 | 26 |
No DLSS | 17 | 14 |
Med strålspårning blir det ännu tydligare var DLSS kan hjälpa till. Utan DLSS är spelet ospelbart, men när jag slår på DLSS blir det möjligt att spela med viss strålspårning påslagen och ändå nå 60 bilder per sekund.
Black Myth: Wukong
Detta är det nyaste spelet jag testat. Det är riktigt snyggt och eftersom det är ett action-RPG är mitt mål minst 60 bilder per sekund.
Spelet är lite annorlunda eftersom DLSS alltid är påslaget. Du kan däremot ställa in den procentuella målupplösningen, där 100 procent betyder att du använder den inbyggda upplösningen, medan 40 procent motsvarar en intern upplösning på 40 procent, vilket i sin tur motsvarar ”Performance”-läget i DLSS.
DLSS Frame Generation var påslaget i alla tester.
Super Resolution | Medel | 95 % |
---|---|---|
40 % | 97 | 90 |
60 % | 88 | 81 |
80 % | 79 | 74 |
100 % | 60 | 55 |
Ingen strålspårning
Resultaten utan strålspårning visar att när DLSS inte används ligger prestandan precis runt 60 bilder per sekund. Det räcker att ändra till en intern upplösning på 80 procent av den ursprungliga för att komfortabelt ligga över 60 bilder per sekund.
Super Resolution | Medel | 95 % |
---|---|---|
40 % | 74 | 67 |
60 % | 65 | 59 |
80 % | 56 | 50 |
100 % | 34 | 31 |
Medium strålspårning
Med strålspårning på medium förändras resultaten, och jag måste sänka DLSS till 50–60 procent för att få en godkänd bilduppdatering.
Sammanfattning
Jag har märkt att det fortfarande finns en viss skepsis hos vissa kring att DLSS och andra uppskalningstekniker skulle försämra bildkvaliteten, men det är något jag tycker att vi till stor del har lämnat bakom oss.
Ett RTX 4060 är en perfekt kandidat för att använda DLSS i spel och få ut lite mer prestanda. På Lenovo Legion Slim 5 är det i vissa fall skillnaden mellan att kunna spela med eller utan strålspårning.