H1Z1 - Zombie Survival MMO

Permalänk

H1Z1 - Zombie Survival MMO

H1Z1 är ett kommande Zombie Survival MMO från Sony Online Entertainment, Spelet bygger på SOEs egna spelmotor "Forgelight Engine" som även används i till exempel Planetside 2 och Everquest Next.

Dom har givetvis fått mkt "inspiration" från spel som Rust och DayZ, Men menar att H1Z1 kommer vara ett mkt större spel där det verkligen känns som att man har en hel värld att utforska till skillnad från DayZ och Rust där själva kartan är relativt begränsad (Speciellt i Rust), Det kommer även att finnas base building och liknande features.

Personligen så gillar jag själva idén om att göra ett riktigt stort Survival MMO även om jag är ganska less på själva Zombie grejen, Jag hoppas verkligen att detta är ett seriöst projekt och inte ännu ett "WarZ/Infestation", Det känns iaf lite betryggande att det är just SOE som ligger bakom detta, Vad tror ni?

Video från Livestream 18/4 -14

Det kommer att finnas olika servrar med olika "Rulesets", Varje server kommer att klara av flera tusen spelare så man får anta att världen kommer att vara riktigt massiv.

Spelet kommer att ha "One of the deepest crafting systems I've ever seen" enligt John, Det innebär komplicerade reparationer av fordon och liknande, Tänker mig typ DayZ modden men mkt mer detaljerat, Du måste ha ett batteri till din bil för att den ska starta, Du kanske måste ladda batteriet, Byta tändstift osv.

John Smedley har personligen sagt att spelet kommer att vara Free to Play och absolut inte Pay to Win vilket låter lovande, Enda kostnaden kommer att vara early access som ska kosta runt 20$.

Han har dessutom sagt att Early Access ska börja om ca 4-6 veckor!

Systemkraven kommer att vara ungefär samma som för Planetside 2.

Sammanfattning av en intervju taget från Reddit subforumet H1Z1 - Postat av DrAg00nEn:

Summary:

  • When Dying, loot stays at death location.

  • They are still figuring out the tech so they dont know how big they can get it.

  • They will slowly make the map bigger throughout updates.

  • take place in "Anywhere, America" Midwest/East Coast US

  • fresh spawns are essentially just civilians

  • Combat: a lot like hard recoil - via CS:GO

  • reticle/sights will stay where the recoil put them. you have to compensate after every shot.

  • FPS slider confirmed

  • trying to make sure that aiming is difficult in both first person and third person mode.

  • wildlife and hunting confirmed

  • Wolves and Deer exist

  • they actually have a problem right now where the wolves kept killing all the deer and are trying to find a balance there, so there will be like a circle of life.

  • Wildlife and Zombies can interact in the same way, zombies vs wolves naturally

  • it will still be alpha when we get into it.

  • The alpha will be more of a way to find what will be fun, what to add and stuff, and beta will be where the bug hunt happens.

  • server player amounts not determined yet

  • types of servers still being determined, as in PvE focused Servers or vice versa

  • still playing with loot. doing it like the DayZ mod where it'll respawn in randomish intervals.

  • the goal is massive amount of massively sized servers, but will start with a few massive servers

  • big issue is how to get around things like stream hunting because there will probably be less servers than most

  • going for modern guns, going for realistic gun spawns based on location. some places(the south) could totally have a lot of guns in the houses, where the opposite could be true in other places

  • right now there is both med packs and healing based on eating

  • working on the bodily harm/injuries system

  • crafting bandages can be found and crafted, saline bags were just added

  • rust level crafting is "the goal"

  • they are working on getting a bow and arrow in there.

  • ATM cars are just kind of there in full condition, but they could easily add the "this car is missing ______ component(s)" system

  • Character customization is very basic ATM, will expand later, should be easy to expand.

  • Anti-Cheat is transferring over from Planetside 2, and is very successful over there.

  • Dynamic weather is being added. rain is just getting to the point of actually making the ground wet, character shining a bit, bushes wet, etc.

  • containers and inventory system can be complicated: how to present it in the UI, how many default spots on spawn, how many to have on different clothes/gear

  • debating how hard it should be to switch guns, ie: carry 3 guns at all times, or multiple clicks and in inventory management just to swap from one gun to another.

  • debating on equipment weight being accounted for, can be tricky, must feel right.

  • again, fun is a main concern here

  • proximity chat confirmed

  • has whole Planetside 2 back-end, so they can add components from that very easily

  • still debating how playing with friends will work, sending an invite that needs to be confirmed so you can see where our friends are.

  • arson is gonna be a thing. needs to be figured out still though.

  • Performance is the #2 priority behind fun. Taking it VERY seriously

  • not sure if suicide will be an option

  • too early to tell if Mac version will be a thing. might make it if there is demand.

  • unsure if planting crops is going to be in it.

  • feedback will be a huge factor, this sub will be pivotal.

  • it is surprising how short the development cycle has been so far.

  • micro-transactions will never directly effect PvP combat. probably not even things like bandages will be buy-able.

  • craftables/ingredients/anything gatherable will probably not be buy-able.

  • biggest thing ATM is just getting the game to a stable, playable state

  • micros could be things like boosts in things happening, like in PS2

  • definitely working on getting around the combat logging problem

  • trees destructible, best tree destruction, ie getting them to fall when chopped down

  • live stream of current build next week, possibly monday, the 14th.

  • early access via steam roughly 4-6 weeks from now for $20

  • small, 20-ish man dev-team

  • day night cycle. it is accelerated.

  • not sure how climate will be handled when game becomes as big as it could be

  • placing items uses physics(PhysX?)

  • ragdoll bodies confirmed.

  • possible feature: pissing and shitting (Detta är bekräftat vara ett skämt från personen som intervjuades)

  • air vehicles are possible(the engine) but not sure if it will be there in the end

  • PS4 version is pretty much confirmed.

  • official H1Z1 twitter: h1z1game

Dold text

Lite mer info angående själva kartan, Postat av Smedley på Reddit:

I've seen a bunch of people asking questions about the Map size. Forgelight is built to handle arbitrarily sized worlds. Our plan is simple - we're building the core of "anywhere USA". When we first open it up to users the map will be huge, but nowhere near as big as it's going to be in short order. Our Map Editing system allows us to quickly add massive areas. We want to make sure we clearly understand how the players are playing the game before we do that. On Planetside 2 we made a mistake by making multiple continents before we had a strong enough idea of what worked and what didn't. This game is different. We're doing it smarter.
When we open up the Early Access there will be a massive map for players to enjoy. Over time (very quickly) they'll magically just be able to keep going further than they've gone before. It's a very unique way of doing it, but we actually think this is a better way to go.
So not to worry. Zombie Apocalypse isn't going to be any fun if it's like Disneyland on Spring Break and super crowded. We want remote.. haunting... being scared when you see someone. Your first instinct needs to be to hide. If there are 20 players in your view it's not a very convincing Apocalypse
So how many players per server? Who knows. As we add more land the number of people we can hold on a server goes way up. So we're excited. We have a ton of zombies for you to fight too. You'll be seeing hordes oh yes you will.

Dold text

Q&A med en av utvecklarna:

-Will combat be as fast as was shown during the live stream? No, there are a few features coming online that will allow me to start tuning for slower combat. This includes things like 1:1 head movement but slower arm movement, ready states for melee (just right clicking), and weapon specific melee anim sets. Weapon/tool swap times will also be drastically slower than shown.

-Will zombies die from 1 headshot from a gun? Right now, sure, but if you've got a .22 or .380 it may not.

-Will there be free-look/alt-look/head turning? Yes.

-Will there be military spec weaponry in the game? Right now our focus is getting weapons that you could feasibly find in a civilians house. You'll find some nice AR-15s (semi-auto), shotguns, 1911s and the like. Not saying we wont eventually add some military weaponry, I'm not naive enough to assume people wouldn't have made their own modifications or stolen equipment during the events leading to our games state of the world.

Dold text

つ ◕_◕ ༽つ give H1Z1

Visa signatur

/ Tidigare: Dr.Pez /
Stationär:- Lian Li o11 - Asus B450F Gaming II - Ryzen 9 3900X - Kingston HyperX 3200mhz 4x8GB - Corsair RM750x - RX 6900 XT - Custom Loop -
Bärbar: Dell Latitude 5290
Monitor: Acer X34 + Asus PB278Q Lurar: Sennheiser HD599

Permalänk
Medlem

Jag håller med. Riktigt intressanta idéer. Men vapen hanteringen såg inte bra ut i den videon. Zombierna ska ju bara dö om man skjuter dem i huvudet etc, dessa dog bara han skjöt tillräckligt många skott i dem såg det ut som. Sen kunde han skjuta redigt fort också... :S

Man vill ju ha vapen hantering som cs... men i ett zombie spel... *day-dreaming*

Permalänk
Medlem

Grafiken såg inte så bra ut. Skador på zombies så såg de ut att falla, när de sköt någon i bröstet, det är konstigt, inget vidare tryck i en vanlig 9mm. Levande personer faller inte direkt av en sådan skada, mer av chock och beroende på vart det träffar. Dessa zombies såg också ut att dö av skadorna i kroppen.

Jag tycker därmed att de misslyckats med det elementära.

Orkade inte se mer, antar att om du dör i liret så respawnar du? Spelar iofs ingen roll, inte intresserad av det där liret med så elementära misslyckanden.

Visa signatur

Intel Core i7 8700K, MSI GeForce GTX 1080 Ti 11GB Gaming X, Samsung 960 EVO 1TB, MSI Z370 GAMING M5, Corsair 32GB (4x8GB) DDR4 3200MHz CL16 Vengeance, EVGA Supernova G3 850W

INTEL CORE I7 3930K 3.20GHZ 12MB S-2011, FRACTAL DESIGN MIDITOWER DEFINE R3, CORSAIR HX 1050W, ASUS RAMPAGE IV FORMULA, Asus STRIX GTX970, CORSAIR 16GB DDR3 DOMINATOR QUAD 1866MHZ CL9 (4X4GB) Ljud: ASUS Xonar D2X/XDT 7.1 | Elac 5.1 +förstärkare | Cambridge dacmagic plus | Astro gaming A40 | Sennheiser HD 650
You ask me if I have a god complex? Let me tell you something, I am god!

Permalänk
Medlem
Skrivet av IceDread:

Grafiken såg inte så bra ut. Skador på zombies så såg de ut att falla, när de sköt någon i bröstet, det är konstigt, inget vidare tryck i en vanlig 9mm. Levande personer faller inte direkt av en sådan skada, mer av chock och beroende på vart det träffar. Dessa zombies såg också ut att dö av skadorna i kroppen.

Jag tycker därmed att de misslyckats med det elementära.

Orkade inte se mer, antar att om du dör i liret så respawnar du? Spelar iofs ingen roll, inte intresserad av det där liret med så elementära misslyckanden.

Varför skulle den vara 9 mm? Standard i 1911 och dess versioner var .45 acp men visst den finns i 9 mm parabellum men även i 9mm wm som har en del kraft.

Permalänk
Medlem
Skrivet av aluser:

Varför skulle den vara 9 mm? Standard i 1911 och dess versioner var .45 acp men visst den finns i 9 mm parabellum men även i 9mm wm som har en del kraft.

Zombies ska fortfarande inte dö av skador i kroppen, enbart huvudet. vilket är hans och min poäng. Varför är det annars ett zombie spel?

Permalänk
Medlem
Skrivet av Skonky:

Zombies ska fortfarande inte dö av skador i kroppen, enbart huvudet. vilket är hans och min poäng. Varför är det annars ett zombie spel?

Det beror väl på vilken sorts zombies man valt att gestalta.

Permalänk
Medlem
Skrivet av aluser:

Varför skulle den vara 9 mm? Standard i 1911 och dess versioner var .45 acp men visst den finns i 9 mm parabellum men även i 9mm wm som har en del kraft.

.45 är inte heller något du flyger av och har du vikten framåt så trillar du framåt. De odöda såg ut att ha fart framåt och lutning, vikt, framåt.

Visa signatur

Intel Core i7 8700K, MSI GeForce GTX 1080 Ti 11GB Gaming X, Samsung 960 EVO 1TB, MSI Z370 GAMING M5, Corsair 32GB (4x8GB) DDR4 3200MHz CL16 Vengeance, EVGA Supernova G3 850W

INTEL CORE I7 3930K 3.20GHZ 12MB S-2011, FRACTAL DESIGN MIDITOWER DEFINE R3, CORSAIR HX 1050W, ASUS RAMPAGE IV FORMULA, Asus STRIX GTX970, CORSAIR 16GB DDR3 DOMINATOR QUAD 1866MHZ CL9 (4X4GB) Ljud: ASUS Xonar D2X/XDT 7.1 | Elac 5.1 +förstärkare | Cambridge dacmagic plus | Astro gaming A40 | Sennheiser HD 650
You ask me if I have a god complex? Let me tell you something, I am god!

Permalänk
Skrivet av Skonky:

Zombies ska fortfarande inte dö av skador i kroppen, enbart huvudet. vilket är hans och min poäng. Varför är det annars ett zombie spel?

Jag håller med dig där, Hade dock varit coolt om man kunde typ skjuta sönder ett ben eller hugga av en arm på dom

Visa signatur

/ Tidigare: Dr.Pez /
Stationär:- Lian Li o11 - Asus B450F Gaming II - Ryzen 9 3900X - Kingston HyperX 3200mhz 4x8GB - Corsair RM750x - RX 6900 XT - Custom Loop -
Bärbar: Dell Latitude 5290
Monitor: Acer X34 + Asus PB278Q Lurar: Sennheiser HD599

Permalänk
Medlem
Skrivet av IceDread:

.45 är inte heller något du flyger av och har du vikten framåt så trillar du framåt. De odöda såg ut att ha fart framåt och lutning, vikt, framåt.

Du verkar ha insikt i olika kalibers verkan på människor, vad baserar du din kunskap på?

Permalänk
Medlem
Skrivet av Blofeld:

Det beror väl på vilken sorts zombies man valt att gestalta.

Zombies är zombies. Tyvärr har vissa filmer/spel förstört hur zombies har gestaltats när de valt att göra dem till icke zombies, eller smittade av ett virus istället för undead. Men i nästan alla fall är huvudet deras svaghet, alltså krävs det att man hugger av det, skjuter sönder det, eller krossar det för att de ska dö.

Vilka slags zombies menar du på som klarar av skott mot huvudet? eller menar du bara att vissa zombies dör av skott mot kroppen? vilka skulle detta vara?

Skrivet av Blofeld:

Du verkar ha insikt i olika kalibers verkan på människor, vad baserar du din kunskap på?

Det är en rätt väletablerad fakta. Bara för att folk flyger bakåt i filmer på grund av att det blir skjutna betyder inte att det händer i verkligheten. Kroppen är för mjuk för att kunna ta emot kulan och tryckas bakåt av den. Därav att skottet går igenom kroppen. Iaf för alla de mindra kalibrena av ammunition.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Skonky:

Zombies är zombies. Tyvärr har vissa filmer/spel förstört hur zombies har gestaltats när de valt att göra dem till icke zombies, eller smittade av ett virus istället för undead. Men i nästan alla fall är huvudet deras svaghet, alltså krävs det att man hugger av det, skjuter sönder det, eller krossar det för att de ska dö.

Vilka slags zombies menar du på som klarar av skott mot huvudet? eller menar du bara att vissa zombies dör av skott mot kroppen? vilka skulle detta vara?

Eftersom zombies är påhittat är det öppet för tolkning om vad en zombie skulle "klara av" osv. Vad jag menar är att det finns olika tolkningar på att det är just huvudet som måste separeras från kroppen för att zombien ska sluta fungera. Finns en uppsjö av filmer där kroppsdelar fortsätter att fungera efter att huvudet förstörts. Det är därför upp till Sony att bestämma vad just deras tolkning av zombies "klarar av".

Dock håller jag med om att den klassiska tolkningen är bäst.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Skonky:

Det är en rätt väletablerad fakta. Bara för att folk flyger bakåt i filmer på grund av att det blir skjutna betyder inte att det händer i verkligheten. Kroppen är för mjuk för att kunna ta emot kulan och tryckas bakåt av den. Därav att skottet går igenom kroppen. Iaf för alla de mindra kalibrena av ammunition.

Jag undrade bara vad kommentarerna vad som händer med en kropp när den träffas av olika kaliber baseras på. Vad är det för väletablerad fakta du refererar till?

Permalänk
Medlem
Skrivet av Blofeld:

Jag undrade bara vad kommentarerna vad som händer med en kropp när den träffas av olika kaliber baseras på. Vad är det för väletablerad fakta du refererar till?

This...

Citat:

Whereas I said a bullet cannot knock a person down or move a body in any violent way

http://mcadams.posc.mu.edu/headwnd.htm

Snabb sökning gav mig det där.

Permalänk

Uppdaterar första posten med lite mer info allt eftersom.

Visa signatur

/ Tidigare: Dr.Pez /
Stationär:- Lian Li o11 - Asus B450F Gaming II - Ryzen 9 3900X - Kingston HyperX 3200mhz 4x8GB - Corsair RM750x - RX 6900 XT - Custom Loop -
Bärbar: Dell Latitude 5290
Monitor: Acer X34 + Asus PB278Q Lurar: Sennheiser HD599

Permalänk
Medlem
Skrivet av Skonky:

This...

http://mcadams.posc.mu.edu/headwnd.htm

Snabb sökning gav mig det där.

Snyggt, tack.

Man har väl från Sonys håll velat göra ett action spel i stil med filmer.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Blofeld:

Du verkar ha insikt i olika kalibers verkan på människor, vad baserar du din kunskap på?

Artiklar jag läst och olika typer av verkliga filminspelingar samt kontakter. Jag känner militärer, poliser och jägare.

Edit: Om du vill testa så kan du göra det om du exempelvis har tillgång till skjutbana och känner någon med .45 samt lutar ett dött djur frammåt några grader mot en pinne eller så. Du kan också göra beräkningar, kulans tyngt samt hastighet gent emot en fiktiv kropp och tyngd med viss lutning samt hastighet frammåt (mot projektilen). Det var för länge sedan jag läste fysik och senare calcilus och linjära algebra för att lite snabbt dra upp en lämplig formel.

Visa signatur

Intel Core i7 8700K, MSI GeForce GTX 1080 Ti 11GB Gaming X, Samsung 960 EVO 1TB, MSI Z370 GAMING M5, Corsair 32GB (4x8GB) DDR4 3200MHz CL16 Vengeance, EVGA Supernova G3 850W

INTEL CORE I7 3930K 3.20GHZ 12MB S-2011, FRACTAL DESIGN MIDITOWER DEFINE R3, CORSAIR HX 1050W, ASUS RAMPAGE IV FORMULA, Asus STRIX GTX970, CORSAIR 16GB DDR3 DOMINATOR QUAD 1866MHZ CL9 (4X4GB) Ljud: ASUS Xonar D2X/XDT 7.1 | Elac 5.1 +förstärkare | Cambridge dacmagic plus | Astro gaming A40 | Sennheiser HD 650
You ask me if I have a god complex? Let me tell you something, I am god!

Permalänk

Varför diskutera saker som varför zombies dog när de inte blev skjutna i huvudet(utan på kroppen) när klippet visar på en pre-alpha?

Permalänk
Medlem
Skrivet av IceDread:

Artiklar jag läst och olika typer av verkliga filminspelingar samt kontakter. Jag känner militärer, poliser och jägare.

Edit: Om du vill testa så kan du göra det om du exempelvis har tillgång till skjutbana och känner någon med .45 samt lutar ett dött djur frammåt några grader mot en pinne eller så. Du kan också göra beräkningar, kulans tyngt samt hastighet gent emot en fiktiv kropp och tyngd med viss lutning samt hastighet frammåt (mot projektilen). Det var för länge sedan jag läste fysik och senare calcilus och linjära algebra för att lite snabbt dra upp en lämplig formel.

Kulans massa*hastighet för rörelsemängden, om kulan inte går helt igenom utan stannar i kroppen överförs all rörelsemängd till kroppen. Dela med kroppens massa (kulans är försumbar här) så vet du hur vilken hastighet kroppen "slungas bakåt" med.
.45 ACP JHP har en massa på 12-15 g och utgångshastighet på 250-375 m/s (taget från wikipedia) vilket resulterar i en rörelsemängd på c:a 4 kgm/s intill pipans mynning, mindre än så på avstånd.
På en vuxen man med massan 80 kg blir det 0,05 m/s, eller 5 cm/s. Ta sedan hänsyn till lutning så inser man att det inte är särskilt mycket.

Visa signatur

< i5 2500K @ 4.2GHz | 16 GB A-Data XPG + Corsair XMS3 1600MHz | ASUS GTX 670 DCU2 | Qnix QX2710 2560x1440 @ 96Hz | ASUS Xonar D2 | Samsung 830 128 GB | Crucial M4 240 GB | Samsung Spinpoint F3 1 TB | WD Green 2GB | Fractal Design Define R3 | Be Quiet! Straight Power 580W >

Permalänk
Medlem
Skrivet av occe94:

Kulans massa*hastighet för rörelsemängden, om kulan inte går helt igenom utan stannar i kroppen överförs all rörelsemängd till kroppen. Dela med kroppens massa (kulans är försumbar här) så vet du hur vilken hastighet kroppen "slungas bakåt" med.
.45 ACP JHP har en massa på 12-15 g och utgångshastighet på 250-375 m/s (taget från wikipedia) vilket resulterar i en rörelsemängd på c:a 4 kgm/s intill pipans mynning, mindre än så på avstånd.
På en vuxen man med massan 80 kg blir det 0,05 m/s, eller 5 cm/s. Ta sedan hänsyn till lutning så inser man att det inte är särskilt mycket.

Precis
Sen bör man egentligen också ta hänsyn till kulans utformning, om den är ämnad att penetrera eller delas upp i kroppen samt att i kroppen så kan kulan ändra riktning. Men som du påpekade, kulans massa är så liten att det torde vara försumbart.

Visa signatur

Intel Core i7 8700K, MSI GeForce GTX 1080 Ti 11GB Gaming X, Samsung 960 EVO 1TB, MSI Z370 GAMING M5, Corsair 32GB (4x8GB) DDR4 3200MHz CL16 Vengeance, EVGA Supernova G3 850W

INTEL CORE I7 3930K 3.20GHZ 12MB S-2011, FRACTAL DESIGN MIDITOWER DEFINE R3, CORSAIR HX 1050W, ASUS RAMPAGE IV FORMULA, Asus STRIX GTX970, CORSAIR 16GB DDR3 DOMINATOR QUAD 1866MHZ CL9 (4X4GB) Ljud: ASUS Xonar D2X/XDT 7.1 | Elac 5.1 +förstärkare | Cambridge dacmagic plus | Astro gaming A40 | Sennheiser HD 650
You ask me if I have a god complex? Let me tell you something, I am god!

Permalänk
Medlem
Skrivet av Skonky:

Zombies är zombies. Tyvärr har vissa filmer/spel förstört hur zombies har gestaltats när de valt att göra dem till icke zombies, eller smittade av ett virus istället för undead. Men i nästan alla fall är huvudet deras svaghet, alltså krävs det att man hugger av det, skjuter sönder det, eller krossar det för att de ska dö.

Vilka slags zombies menar du på som klarar av skott mot huvudet? eller menar du bara att vissa zombies dör av skott mot kroppen? vilka skulle detta vara?

Det är en rätt väletablerad fakta. Bara för att folk flyger bakåt i filmer på grund av att det blir skjutna betyder inte att det händer i verkligheten. Kroppen är för mjuk för att kunna ta emot kulan och tryckas bakåt av den. Därav att skottet går igenom kroppen. Iaf för alla de mindra kalibrena av ammunition.

Skrivet av Skonky:

This...

http://mcadams.posc.mu.edu/headwnd.htm

Snabb sökning gav mig det där.

Testade inte mythbusters (inte för att de är en pålitlig källa) detta för några år sedan... inte äns en .50 kaliber skjuten in i en stålplatta kunde överföra tillräckligt mycket kraft för att få en person att falla bakåt.

Visa signatur

Citera mig för svar :D
- Årets Citat: Vattenulf -
"Pumpen snurrar inte den står stilla i botten på chassit. Om den hade snurrat skulle slangarna blivit vridna så det vill man ju inte."

Permalänk
Skrivet av H4nsson:

Uppdaterar första posten med lite mer info allt eftersom.

sammanfattning av en intervju taget från Reddit subforumet H1Z1
www.reddit.com/r/H1Z1

Summary:

  • When Dying, loot stays at death location.

  • They are still figuring out the tech so they dont know how big they can get it.

  • They will slowly make the map bigger throughout updates.

  • take place in "Anywhere, America" Midwest/East Coast US

  • fresh spawns are essentially just civilians

  • Combat: a lot like hard recoil - via CS:GO

  • reticle/sights will stay where the recoil put them. you have to compensate after every shot.

  • FPS slider confirmed

  • trying to make sure that aiming is difficult in both first person and third person mode.

  • wildlife and hunting confirmed

  • Wolves and Deer exist

  • they actually have a problem right now where the wolves kept killing all the deer and are trying to find a balance there, so there will be like a circle of life.

  • Wildlife and Zombies can interact in the same way, zombies vs wolves naturally

  • it will still be alpha when we get into it.

  • The alpha will be more of a way to find what will be fun, what to add and stuff, and beta will be where the bug hunt happens.

  • server player amounts not determined yet

  • types of servers still being determined, as in PvE focused Servers or vice versa

  • still playing with loot. doing it like the DayZ mod where it'll respawn in randomish intervals.

  • the goal is massive amount of massively sized servers, but will start with a few massive servers

  • big issue is how to get around things like stream hunting because there will probably be less servers than most

  • going for modern guns, going for realistic gun spawns based on location. some places(the south) could totally have a lot of guns in the houses, where the opposite could be true in other places

  • right now there is both med packs and healing based on eating

  • working on the bodily harm/injuries system

  • crafting bandages can be found and crafted, saline bags were just added

  • rust level crafting is "the goal"

  • they are working on getting a bow and arrow in there.

  • ATM cars are just kind of there in full condition, but they could easily add the "this car is missing ______ component(s)" system

  • Character customization is very basic ATM, will expand later, should be easy to expand.

  • Anti-Cheat is transferring over from Planetside 2, and is very successful over there.

  • Dynamic weather is being added. rain is just getting to the point of actually making the ground wet, character shining a bit, bushes wet, etc.

  • containers and inventory system can be complicated: how to present it in the UI, how many default spots on spawn, how many to have on different clothes/gear

  • debating how hard it should be to switch guns, ie: carry 3 guns at all times, or multiple clicks and in inventory management just to swap from one gun to another.

  • debating on equipment weight being accounted for, can be tricky, must feel right.

  • again, fun is a main concern here

  • proximity chat confirmed

  • has whole Planetside 2 back-end, so they can add components from that very easily

  • still debating how playing with friends will work, sending an invite that needs to be confirmed so you can see where our friends are.

  • arson is gonna be a thing. needs to be figured out still though.

  • Performance is the #2 priority behind fun. Taking it VERY seriously

  • not sure if suicide will be an option

  • too early to tell if Mac version will be a thing. might make it if there is demand.

  • unsure if planting crops is going to be in it.

  • feedback will be a huge factor, this sub will be pivotal.

  • it is surprising how short the development cycle has been so far.

  • micro-transactions will never directly effect PvP combat. probably not even things like bandages will be buy-able.

  • craftables/ingredients/anything gatherable will probably not be buy-able.

  • biggest thing ATM is just getting the game to a stable, playable state

  • micros could be things like boosts in things happening, like in PS2

  • definitely working on getting around the combat logging problem

  • trees destructible, best tree destruction, ie getting them to fall when chopped down

  • live stream of current build next week, possibly monday, the 14th.

  • early access via steam roughly 4-6 weeks from now for $20

  • small, 20-ish man dev-team

  • day night cycle. it is accelerated.

  • not sure how climate will be handled when game becomes as big as it could be

  • placing items uses physics(PhysX?)

  • ragdoll bodies confirmed.

  • possible feature: pissing and shitting (Detta är bekräftat vara ett skämt från personen som intervjuades)

  • air vehicles are possible(the engine) but not sure if it will be there in the end

  • PS4 version is pretty much confirmed.

  • official H1Z1 twitter: h1z1game

Dold text

Uppdatera första inlägget om du så önskar

Skonky borde ju även uppskatta detta:
- Combat: a lot like hard recoil - via CS:GO

Visa signatur

Delat konto.

DrAg00nEn - #MultiplatformGamer
4thePlayers - #PlayStationGamer

Permalänk
Skrivet av DrAg00nEn-4thePlayers:

sammanfattning av en intervju taget från Reddit subforumet H1Z1
www.reddit.com/r/H1Z1

Summary:

  • When Dying, loot stays at death location.

  • They are still figuring out the tech so they dont know how big they can get it.

  • They will slowly make the map bigger throughout updates.

  • take place in "Anywhere, America" Midwest/East Coast US

  • fresh spawns are essentially just civilians

  • Combat: a lot like hard recoil - via CS:GO

  • reticle/sights will stay where the recoil put them. you have to compensate after every shot.

  • FPS slider confirmed

  • trying to make sure that aiming is difficult in both first person and third person mode.

  • wildlife and hunting confirmed

  • Wolves and Deer exist

  • they actually have a problem right now where the wolves kept killing all the deer and are trying to find a balance there, so there will be like a circle of life.

  • Wildlife and Zombies can interact in the same way, zombies vs wolves naturally

  • it will still be alpha when we get into it.

  • The alpha will be more of a way to find what will be fun, what to add and stuff, and beta will be where the bug hunt happens.

  • server player amounts not determined yet

  • types of servers still being determined, as in PvE focused Servers or vice versa

  • still playing with loot. doing it like the DayZ mod where it'll respawn in randomish intervals.

  • the goal is massive amount of massively sized servers, but will start with a few massive servers

  • big issue is how to get around things like stream hunting because there will probably be less servers than most

  • going for modern guns, going for realistic gun spawns based on location. some places(the south) could totally have a lot of guns in the houses, where the opposite could be true in other places

  • right now there is both med packs and healing based on eating

  • working on the bodily harm/injuries system

  • crafting bandages can be found and crafted, saline bags were just added

  • rust level crafting is "the goal"

  • they are working on getting a bow and arrow in there.

  • ATM cars are just kind of there in full condition, but they could easily add the "this car is missing ______ component(s)" system

  • Character customization is very basic ATM, will expand later, should be easy to expand.

  • Anti-Cheat is transferring over from Planetside 2, and is very successful over there.

  • Dynamic weather is being added. rain is just getting to the point of actually making the ground wet, character shining a bit, bushes wet, etc.

  • containers and inventory system can be complicated: how to present it in the UI, how many default spots on spawn, how many to have on different clothes/gear

  • debating how hard it should be to switch guns, ie: carry 3 guns at all times, or multiple clicks and in inventory management just to swap from one gun to another.

  • debating on equipment weight being accounted for, can be tricky, must feel right.

  • again, fun is a main concern here

  • proximity chat confirmed

  • has whole Planetside 2 back-end, so they can add components from that very easily

  • still debating how playing with friends will work, sending an invite that needs to be confirmed so you can see where our friends are.

  • arson is gonna be a thing. needs to be figured out still though.

  • Performance is the #2 priority behind fun. Taking it VERY seriously

  • not sure if suicide will be an option

  • too early to tell if Mac version will be a thing. might make it if there is demand.

  • unsure if planting crops is going to be in it.

  • feedback will be a huge factor, this sub will be pivotal.

  • it is surprising how short the development cycle has been so far.

  • micro-transactions will never directly effect PvP combat. probably not even things like bandages will be buy-able.

  • craftables/ingredients/anything gatherable will probably not be buy-able.

  • biggest thing ATM is just getting the game to a stable, playable state

  • micros could be things like boosts in things happening, like in PS2

  • definitely working on getting around the combat logging problem

  • trees destructible, best tree destruction, ie getting them to fall when chopped down

  • live stream of current build next week, possibly monday, the 14th.

  • early access via steam roughly 4-6 weeks from now for $20

  • small, 20-ish man dev-team

  • day night cycle. it is accelerated.

  • not sure how climate will be handled when game becomes as big as it could be

  • placing items uses physics(PhysX?)

  • ragdoll bodies confirmed.

  • possible feature: pissing and shitting (Detta är bekräftat vara ett skämt från personen som intervjuades)

  • air vehicles are possible(the engine) but not sure if it will be there in the end

  • PS4 version is pretty much confirmed.

  • official H1Z1 twitter: h1z1game

Dold text

Uppdatera första inlägget om du så önskar

Skonky borde ju även uppskatta detta:
- Combat: a lot like hard recoil - via CS:GO

Tack Uppdaterade första posten

Visa signatur

/ Tidigare: Dr.Pez /
Stationär:- Lian Li o11 - Asus B450F Gaming II - Ryzen 9 3900X - Kingston HyperX 3200mhz 4x8GB - Corsair RM750x - RX 6900 XT - Custom Loop -
Bärbar: Dell Latitude 5290
Monitor: Acer X34 + Asus PB278Q Lurar: Sennheiser HD599

Permalänk
Medlem
Skrivet av DrAg00nEn-4thePlayers:

sammanfattning av en intervju taget från Reddit subforumet H1Z1
www.reddit.com/r/H1Z1

Summary:

  • When Dying, loot stays at death location.

  • They are still figuring out the tech so they dont know how big they can get it.

  • They will slowly make the map bigger throughout updates.

  • take place in "Anywhere, America" Midwest/East Coast US

  • fresh spawns are essentially just civilians

  • Combat: a lot like hard recoil - via CS:GO

  • reticle/sights will stay where the recoil put them. you have to compensate after every shot.

  • FPS slider confirmed

  • trying to make sure that aiming is difficult in both first person and third person mode.

  • wildlife and hunting confirmed

  • Wolves and Deer exist

  • they actually have a problem right now where the wolves kept killing all the deer and are trying to find a balance there, so there will be like a circle of life.

  • Wildlife and Zombies can interact in the same way, zombies vs wolves naturally

  • it will still be alpha when we get into it.

  • The alpha will be more of a way to find what will be fun, what to add and stuff, and beta will be where the bug hunt happens.

  • server player amounts not determined yet

  • types of servers still being determined, as in PvE focused Servers or vice versa

  • still playing with loot. doing it like the DayZ mod where it'll respawn in randomish intervals.

  • the goal is massive amount of massively sized servers, but will start with a few massive servers

  • big issue is how to get around things like stream hunting because there will probably be less servers than most

  • going for modern guns, going for realistic gun spawns based on location. some places(the south) could totally have a lot of guns in the houses, where the opposite could be true in other places

  • right now there is both med packs and healing based on eating

  • working on the bodily harm/injuries system

  • crafting bandages can be found and crafted, saline bags were just added

  • rust level crafting is "the goal"

  • they are working on getting a bow and arrow in there.

  • ATM cars are just kind of there in full condition, but they could easily add the "this car is missing ______ component(s)" system

  • Character customization is very basic ATM, will expand later, should be easy to expand.

  • Anti-Cheat is transferring over from Planetside 2, and is very successful over there.

  • Dynamic weather is being added. rain is just getting to the point of actually making the ground wet, character shining a bit, bushes wet, etc.

  • containers and inventory system can be complicated: how to present it in the UI, how many default spots on spawn, how many to have on different clothes/gear

  • debating how hard it should be to switch guns, ie: carry 3 guns at all times, or multiple clicks and in inventory management just to swap from one gun to another.

  • debating on equipment weight being accounted for, can be tricky, must feel right.

  • again, fun is a main concern here

  • proximity chat confirmed

  • has whole Planetside 2 back-end, so they can add components from that very easily

  • still debating how playing with friends will work, sending an invite that needs to be confirmed so you can see where our friends are.

  • arson is gonna be a thing. needs to be figured out still though.

  • Performance is the #2 priority behind fun. Taking it VERY seriously

  • not sure if suicide will be an option

  • too early to tell if Mac version will be a thing. might make it if there is demand.

  • unsure if planting crops is going to be in it.

  • feedback will be a huge factor, this sub will be pivotal.

  • it is surprising how short the development cycle has been so far.

  • micro-transactions will never directly effect PvP combat. probably not even things like bandages will be buy-able.

  • craftables/ingredients/anything gatherable will probably not be buy-able.

  • biggest thing ATM is just getting the game to a stable, playable state

  • micros could be things like boosts in things happening, like in PS2

  • definitely working on getting around the combat logging problem

  • trees destructible, best tree destruction, ie getting them to fall when chopped down

  • live stream of current build next week, possibly monday, the 14th.

  • early access via steam roughly 4-6 weeks from now for $20

  • small, 20-ish man dev-team

  • day night cycle. it is accelerated.

  • not sure how climate will be handled when game becomes as big as it could be

  • placing items uses physics(PhysX?)

  • ragdoll bodies confirmed.

  • possible feature: pissing and shitting (Detta är bekräftat vara ett skämt från personen som intervjuades)

  • air vehicles are possible(the engine) but not sure if it will be there in the end

  • PS4 version is pretty much confirmed.

  • official H1Z1 twitter: h1z1game

Dold text

Uppdatera första inlägget om du så önskar

Skonky borde ju även uppskatta detta:
- Combat: a lot like hard recoil - via CS:GO

Tack! Det var väldigt mycket bra info där. Aja, man får väl vänta och prova själv då när det blir öppet för alla.

Permalänk
Medlem

Det verkar vara som allt man planerat för Dayz fast med en annan motor, större spelfält och ett annat utvecklingsteam. Kanske kan det bli bättre då en del saker i Dayz är så förbannat komplicerade när de kunde vara enkla. Blir intressant att se om de lyckas få nån känsla i spelet för det är ju just känslan i dayz som gör att man överhuvutaget spelar det. Blir nog en Early access för mig iallafall.

Visa signatur

There are no more barriers to cross. All I have in common with the uncontrollable and the insane, the vicious and the evil, all the mayhem I have caused and my utter indifference toward it I have now surpassed. My pain is constant and sharp and I do not hope for a better world for anyone, in fact I want my pain to be inflicted on others.

Permalänk
Medlem

Zombies i Dayz dör också av en kula i magen, det är bra tycker jag. Det hade vart otroligt drygt med headshots bara. Dom flesta inklusive jag spelar inte den här typen av spel för zombieslakt, då kan man kör l4d istället. Dayz är kul för det sociala och pvpn, den sociala biten i dayz är som den var i gamla sortens mmoer.

Skickades från m.sweclockers.com

Permalänk

H1Z1 Stream började precis!

http://www.twitch.tv/h1z1

Visa signatur

/ Tidigare: Dr.Pez /
Stationär:- Lian Li o11 - Asus B450F Gaming II - Ryzen 9 3900X - Kingston HyperX 3200mhz 4x8GB - Corsair RM750x - RX 6900 XT - Custom Loop -
Bärbar: Dell Latitude 5290
Monitor: Acer X34 + Asus PB278Q Lurar: Sennheiser HD599

Permalänk
Medlem

ITT: onödiga Aspergers-diskussioner

Tycker det verkar intressant. Förvånad att inget annat företag gjort ett liknande spel... Riktig MMO-survival

Permalänk

Video för er som missade streamen: http://www.twitch.tv/h1z1/b/520748817

Det var inte jätte intressant men man fick iaf se lite gameplay och en del features.

Jag tycker att spelet verkar intressant, Har länge väntat på ett stort survival MMO som detta, Grafiken är trevlig och systemkraven är ändå låga. Dom berättade även att vapenhanteringen inte kommer att vara som i ett snabbt FPS spel, Utan lite mer realistiskt vilket verkar lovande.

Själva husbyggandet verkade fungera riktigt bra och smidigt, Inte helt oväntat efter att man sett Everquest next landmark.

Spelet släpps på Steam om ca 4 veckor från idag

Video från livestream ligger nu i OP.

Visa signatur

/ Tidigare: Dr.Pez /
Stationär:- Lian Li o11 - Asus B450F Gaming II - Ryzen 9 3900X - Kingston HyperX 3200mhz 4x8GB - Corsair RM750x - RX 6900 XT - Custom Loop -
Bärbar: Dell Latitude 5290
Monitor: Acer X34 + Asus PB278Q Lurar: Sennheiser HD599

Permalänk
Medlem

Kollade på hela streamen förut och en sak jag reagerade på var när han sa något om att gräva(?)
Satt och spelade samtidigt som jag kollade på streamen så kan ha hört fel.. någon som har mer info?

Kan av någon anledning inte kolla på videon heller så kan inte dubbelkolla att jag hörde rätt, men det hade varit kul att bygga baser under marken

Visa signatur

CPU : 12900KS GPU : 3090 Strix OC RAM : G.Skill 32GB 6600MHz 34-40-40-105SSD : 2st SN850 1TB Bildskärm 1: Strix PG279Q 1440p@165Hz G-SYNC Bildskärm 2: Asus VG27AQ 27" 1440p@165Hz Bildskärm 3: Asus VG27AQ 27" 1440p@165Hz Vattenkylning CPU,GPU och RAM, 3*360 rad

Permalänk
Skrivet av Boozfob:

Kollade på hela streamen förut och en sak jag reagerade på var när han sa något om att gräva(?)
Satt och spelade samtidigt som jag kollade på streamen så kan ha hört fel.. någon som har mer info?

Kan av någon anledning inte kolla på videon heller så kan inte dubbelkolla att jag hörde rätt, men det hade varit kul att bygga baser under marken

Han sa nåt om att han grävde ett hål i marken under sin kompis för att jävlas eller nåt I Everquest Next Landmark alltså

Visa signatur

/ Tidigare: Dr.Pez /
Stationär:- Lian Li o11 - Asus B450F Gaming II - Ryzen 9 3900X - Kingston HyperX 3200mhz 4x8GB - Corsair RM750x - RX 6900 XT - Custom Loop -
Bärbar: Dell Latitude 5290
Monitor: Acer X34 + Asus PB278Q Lurar: Sennheiser HD599