Snabbtest: Fidelity FX Super Resolution 2.0 – stora framsteg i bildkvalitet

Permalänk
Medlem
Skrivet av hulkenstrong:

Kul hur bra FSR 2.0 är men om jag har valmöjlighet i spelet så kör jag nog på DLSS 2+. Framtiden är troligen uppskalning då GPUer inte kan hänga med. Att försöka driva 4K@120 utan någon uppskalning är galet tungt och med 8K som vinkar runt hörnet. För att inte tala om hur mycket prestanda som VR behöver. Positiv utveckling. Mer FSR 2/DLSS 2 till folket.

För VR tror jag mer på så kallad "Foveated rendering" i längden, dvs att man med hjälp av en eye tracker enbart renderar detaljerat just där du tittar för tillfället och minskar detaljnivån i periferin för ökad upplevd kvalité i förhållande till prestanda. Nackdelen med detta är dock att hårdvara med eye tracking krävs (ryktas att PSVR2 kommer ha detta).
Håller annars helt med i övrigt, teknologier som FSR/DLSS/XeSS behövs helt klart vid upplösningar på 4k och uppåt.

Permalänk
Medlem
Skrivet av meanh:

För VR tror jag mer på så kallad "Foveated rendering" i längden, dvs att man med hjälp av en eye tracker enbart renderar detaljerat just där du tittar för tillfället och minskar detaljnivån i periferin för ökad upplevd kvalité i förhållande till prestanda. Nackdelen med detta är dock att hårdvara med eye tracking krävs (ryktas att PSVR2 kommer ha detta).
Håller annars helt med i övrigt, teknologier som FSR/DLSS/XeSS behövs helt klart vid upplösningar på 4k och uppåt.

Foveated rendering är drömmen men jag tro vi inte är där ännu. Behövs HW stöd och i nuläget och närbeläget inget som säger att det kommer bli standard. Hoppas jag har fel och cambria/PSVR2 leder vägen framåt.

Permalänk
Medlem
Skrivet av perost:

Både DLSS 1 och 2 körs på tensorkärnorna, men de använder dem på lite olika sätt. Men tensorkärnorna är ju inte magiska, de tillåter bara att man kör beräkningar för neurala nätverk väldigt snabbt.

Kul att de använder de i alla fall då, annars hade det väl varit slöseri med kisel, för inte fan används de av några vanliga spel. Ser det ändå som slöseri, för att hade Nvidia lagt den kiseln på vanliga shaders och kört skalningen där, hade man kunnat utnyttja de transistorerna bättre även i andra lägen.

En intressant effekt av detta är hur en GPU skall vara balanserad. Gamla Vega hade som bekant rätt dålig beläggning på sina shaders (ALUer, shader cores, kalla det vad ni vill), eftersom den hade svårt att hitta så många oberoende trådar att den kunde fylla dem. Det är därför en Vega 56 med klockan uppvriden till samma som Vega 64 får ut 98.5% av prestandan, trots att den har 87.5% så många CU - de där sista 8 CU sitter bara och rullar tummarna större delen av tiden. Eftersom FSR 2 går på shaderna, borde det innebära att Vega 64 kommer att skala bättre än nyare kort - den har ju så att säga shaders över.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Include:

Tensorkärnor kan ju också användas för AI och fysik i spel? Antar att spel i framtiden kommer att få mer av det. Så kanske har nVidia tänkt sig ett större användningsområde för tensorkärnorna i framtiden än bara uppskalning.

Ja, det är möjligt att man skulle kunna använda det till AI. De "AI" jag byggt till spel har varit olika state machines med GOAP, men jag ser inte hur något av det skulle kunna snabbas upp med tensorkärnor. Men det är den klassiska lösningen på problemet.

Man kan kanske applicera det på samma sätt som man gör med modeller. Man tränar helt enkelt en AI i många olika situationer där en tränare beskriver vad som är bäst i olika situationer och sedan kanske aktörerna i spelet kan ta besluten med hjälp av den intränade modellen. Dessto mer jag tänker på det, dessto mer vill jag se en sådan implementation. Om den inte blir helt 100%, så kan det bli sinnessjukt roliga beteenden. Som typ att man tränat den att när den tappat sin skärpa så ska den gå och hämta kaffe på vaktstationen. Och den får ett så pass hårt slag i huvudet att den blir yr och bestämmer sig för att den behöver gå och hämta kaffe, i stället för att slåss tillbaka. Eller nått sånt.

Fysik låter jag någon annan svara på.