Konsten att bygga en bana - en guide till att bygga egna banor

Permalänk

Konsten att bygga en bana - en guide till att bygga egna banor

God afton kära Sweclockare.

Jag ser mig själv som en ganska erfaren bandesigner och tänkte dela med mig av en liten informativ text som jag har knåpat ihop. Jag har byggt banor till Unreal, Unreal Tournament, Unreal Tournament 2003/2004, Soldier of Fortune 2, Quake 3, Call of Duty (och CoD: United Offensive) och lite Half-Life 2. Denna lilla text handlar om tips, trick och saker att tänka på när man bygger egna banor till olika spel. Det finns givetvis många sätt att bygga banor på, men detta kan i alla fall vara några små knep. Jag lär väl uppdatera texten efter behov, och lämna gärna kommentarer eller synpunkter i tråden.

Hoppas att den kan vara till nytta!

---------------------------------------------------------------------------------

Konsten att bygga en bana Version 1

Av Pierre E
December 2005

KONSTEN ATT BYGGA EN BANA

Inledning
Att rita, eller teckna på papper ger en fantastisk möjlighet att bygga upp miljöer och designa dem som man vill ha dem. Att göra egna banor ger en fantastisk möjlighet att göra samma sak i tre dimensioner, och att kunna gå runt på egen hand och utforska sin miljö. Dessutom till sitt favoritspel! Man kanske inte alltid tänker på det, men bandesign är konst. En förstklassig bana är som ett konstverk att skåda och njuta av. Ett interaktivt konstverk, en liten värld i miniatyr.

Innan man startar
Hur man lägger upp projektet kan variera. En del fördrar att skissa upp strukturen medan andra konstruerar banan efter inspiration allteftersom. Man kan inte säga att det ena är mer rätt än det andra för det är upp till var och en hur man är som person. Däremot finns det för- och nackdelar med de olika metoderna. Att ha en skiss klar innan man börjar kan göra att banan blir enhetlig och arbetet lätt att följa, medan det kan bli rörigt och slarvigt om man improviserar. Däremot kan banan få en mer personlig och kreativ prägel om man arbetar som det kommer för en, medan det kan bli stelt och uppstyltat om man gör det efter en skiss. När man börjar är det viktigaste är dock att man vet på ett ungefär hur man vill ha banan. Detaljer är oviktigt just då, huvudsaken är att man i stora drag vet hur arbetet ska läggas upp.

Testa dig fram!
Har man kört fast och man inte riktigt vet hur man ska gå vidare kan det bli knepigt. Vi säger att man har helt slut på idéer hur det ska se ut i slutet av den där korridoren där borta. Ja, vad ska man göra då? Jo, testa sig fram. Ska det vara en dörr? Ett fönster? Eller en trappa? Bygg då ett av vardera alternativen och se helt enkelt vilket som ser bäst ut. Det kan även vara svårt att bestämma sig om man vill ha banan i dagsljus eller på natten, vinter eller sommar, dimma eller inte och så vidare. Gör olika kopior av banan med olika inställningar och se vilken som blir bäst.

Gör och lär på egen hand
Till hjälp när man bygger egna banor finns ofta så på engelska kallade prefabs, eller "halvfabrikat", skulle man kunna säga. Det är någon annan som har sammanställt olika saker som kan laddas ner och användas av andra formgivare i sina banor. Det kan till exempel vara någon som formgivit ett hus som andra kan använda och bygga vidare på. Det kan vara praktiskt i många fall om man behöver lite hjälp på traven, men det ger banan en opersonlig prägel eftersom det i själva verket är någon annan som skapat det.

Det är bättre att var och en övar och lär själv hur man gör olika saker. Samma sak gäller för den rent tekniska biten. Färdigkonstruerade system för exempelvis det som krävs för en särskild speltyp (exempelvis Capture the Flag med flaggobjekt, startpunkter för lag, zoner att ta flaggan till och så vidare) är lätta att stoppa in direkt i banan så fungerar allt, färdigt och klart. Men det är bättre övning att lära sig att göra det själv. Det är oftast lika lätt att hitta en bra och lättförståelig guide att följa.

Att tänka på för spelandets skull
Tumregel nummer ett är att konstruera banan som så att den kan spelas utan att man blir instängd på ett visst ställe. Ett hus måste alltså ha flera in- och utgångar så man kan röra sig runt och alltid ha en alternativ väg ut. Man ska inte behöva följa en lång korridor för att upptäcka att den bara tar slut så man måste gå tillbaka. Samma sak där – en alternativ utväg måste finnas.

Vid lagbaserade speltyper är det viktigt att banan är balanserad så det blir rättvist för båda lagen. Spelar man Capture the Flag måste båda lagen ha lika långt till motståndarens flagga. Inget lag får ha det lättare. Objektiv av andra slag bör också placeras utspritt så de blir lätta att försvara eller vad det nu går ut på. Men varken det ena eller det andra laget bör ha någon form av överhand.

Gör banan användarvänlig och allsidig
För de flesta spel man kan bygga egna banor till, Call of Duty, Unreal Tournament, Quake för att nämna några, bygger spelandet ofta på någon form av samspel mellan olika karaktärer. Oavsett speltyp; om det är man mot man, på lag eller någon form av objektivbaserade uppdrag finns det flera olika spelstilar att tillämpa. Det finns spelare som föredrar närstrid, en del gillar att smyga och några andra kanske föredrar att delta i spelet gömd långt bort med sitt trogna prickskyttegevär.

Därför är det viktigt att en bana är anpassad för alla önskemål. Ta med i beräkningarna att banan med glädje ska kunna spelas av alla dessa typer av spelare. Ta med utrymmen för hektiska närstrider, hinder att smyga bakom, ställen med mer översikt över banan och så vidare. En bana som bara lämpas för krypskytte kan snabbt bli tråkig och kanske inte spelas alls av andra spelare. Visst kan man så klart göra en bana för just ett visst ändamål, men vill man som designer nå ut till alla spelare måste man tänka på att göra banan allsidig så den passar alla.

"De är de små, små detaljerna som gör det..."
Precis som Povel Ramel brukade sjunga så är det mycket riktigt "de små, små detaljerna som gör det...". En banas huvudsakliga funktion är naturligtvis att vara välgjord ur själva spelandets synpunkt, men små och genomtänkta detaljer fångar ögat och gör en bana intressant. En bana som saknar detaljer ser i allmänhet tråkig ut, men finns det här och var detaljer att upptäcka till blir banan inbjudande och trevlig att se på.

När man konstruerar en bana är det viktigt att tänka på detta. Lägg därför märke till detaljer! Gå runt i verkliga livet och studera hur saker och ting verkligen ser ut. Vilka detaljer som passar beror givetvis helt på vilket spel och vilken typ av bana det är, men överlag kan man följa vissa riktlinjer. Titta på stuprör, grindar, murar, staket, dörrposter, trappräcken, skorstenar, trottoarer, telefonstolpar, fönsterkarmar, gatubrunnar. Ja, listan kan göras hur lång som helst. Hur ser saker och ting egentligen ut? Formge inte saker som du tror att de ser ut, utan lägg märke till hur det verkligen ser ut. Studerar man något i detalj upptäcker man oftast saker som man normalt sett inte tänker på.

En process som tar tid
Bandesign tar tid. Så är det bara. När man ger sig in på att konstruera en bana måste man ha med i beräkningarna att man kommer behöva lägga ner åtskilliga timmar på att få klart banan. Låt det därför ta den tid som behövs, och stressa inte arbetet. Det finns inget värre än en bana som slarvigt gjord, med nästan inga detaljer, värdelös spelkänsla och som dessutom är dåligt optimerad. En sådan bana blir inte långlivad ute i spelvärlden. Om man tröttnar ska man då inte för att få banan klar så fort som möjligt. Ta en paus och lägg bandesignen åt sidan ett tag, samla inspiration och fortsätt sedan lite senare istället. Då får du dessutom tid att planera ytterligare och få med saker som du aldrig tänkt på tidigare.

Regelbundna speltest och olika versioner
Allteftersom arbetet med en bana fortskrider är det viktigt att banan undersöks och testas grundligt i olika syften. Det är viktigt att kontrollera att det inte finns några oerhörda buggar, visuella problem eller moment som stör spelandet. Därför är det rekommenderat att den publika allmänheten får ta del av projektet under arbetets gång – en så kallad alpha- eller beta-version. På så vis får andra möjligheter att tycka till om banan och lämna synpunkter på saker som borde förbättras. Det är viktigt att som bandesigner ta till sig av kritiken. Men kom ihåg att det fortfarande designern ifråga som är skaparen av banan och det är upp till denna att formge miljön. Konstruera därför banan som du vill ha den. Det krävs fina nyanser mellan andras åsikter om banan och subjektiv design från designerns perspektiv.

Verklighetsbaserade och historiskt korrekta banor
Vill man göra banor som återspeglar verkligheten eller ett särskilt ett historiskt moment som inträffat i verkligheten finns det ytterligare detaljer att tänka på. Detta gäller kanske framför allt för spel som spelas i ett historiskt perspektiv eller som utspelas på en verklig plats, som exempelvis Call of Duty. När man ska återge något verkligt är det viktigt att man gör det ordentligt. Ett tips kan vara att leta reda på material kring just den händelsen eller platsen. Titta på bilder och återskapa din bana efter dem. Ett annat men inte fullt så praktiskt sätt kan vara att faktiskt studera platsen i verkliga livet, vilket förstås kan vara svårt om det gäller ett historiskt moment. Men då får man verkligen en inblick i hur det i själva verket ser ut.

Tillbehör och övrigt som rör banan
Till varje bana bör det finnas en så kallad read me-fil. Den ska innehålla information om banan, hur den installeras och andra saker spelarna bör känna till. Här ska även finns uppgifter om andra personers material har använt i banan. När man publicerar banan är det även lämpligt att skicka med en eller flera bilder. Många spelare drar sig för att testa banor om de inte har en aning om hur banan är.

TEKNIKEN BAKOM BANORNA

Optimering och finputsning
Medaljen har förstås en baksida, men även den måste minsann också finputsas! Just det, det är inte bara kreativt nöje att konstruera en bana – det krävs även en del tekniskt arbete. Optimering. Tidigare har vi talat om anpassning i spelandets perspektiv, men en bana måste även anpassas till tekniken. Det är egentligen här det riktiga arbetet börjar.

Under banans blankpolerade yta är det grafikkortet och processorn som får kämpa och arbeta. Polygoner och texturer, rendering och kalkylering, modeller och fysik. En hel del är det som ständigt måste skötas. Ju mer som syns och måste bearbetas, desto mer blir det för grafikkortet och processorn att hantera. Därför krävs det att man tar hänsyn till detta och ser till att bara för tillfället nödvändigaste behöver tas om hand.

Det hela bygger egentligen på vad som ska och vad som inte ska vara synligt i spelarens ögon vid ett visst tillfälle. Om man står utanför ett hus, vad är det så för mening med att det som finns inne i huset ska bearbetas utan att man ser det? Det går bara en massa onödig kraft till spillo och grafikkortet och processorn måste arbeta i onödan. Därför finns olika sätt att anpassa detta på, men det skiljer sig en hel del från spel till spel. I det flesta fall bygger det på principen att befinner sig spelaren på en sida av en vägg ska det på den andra sidan inte bearbetas eller kalkyleras.

I en del spel finns den förträffliga möjligheten att genom med lite speciellt trixande få uppleva spelvärlden i spelmotorns ögon och se vad som egentligen försiggår under ytan. Ett speciellt kommando låter en se exakt vilka polygoner som renderas och var man kan se dem och så vidare.

Bilderna nedan från Call of Duty visar ur detta går till. På första bilden ser man ett vanligt rum med en gårdsplan utanför – det som spelaren ser. På den andra bilden däremot ser vi vad spelmotorn måste göra – alla polygoner som i själva verket tas om hand och kalkyleras blir synliga. Med andra ord är det mer än vad man som spelare egentligen ser.

I en del spel, i exempelvis Half-Life 2, räknar spelet själv ut att om man befinner sig i ett rum ska det utanför rummet inte renderas. I exempelvis Call of Duty måste man tala om detta själv. Då krävs det att man gör detta på rätt sätt så då det blir så lite som möjligt att rendera för grafikkortet. Vi tar ett exempel...

Skissen nedan visar två rum med en dörr mellan. När spelaren (x) befinner sig på ena sidan väggen kommer lådorna på den andra sidan att renderas eftersom spelet tolkar det hela som ett enda stort rum.

Detta är fullkomligt onödigt och vi måste därför tala om för spelet att detta inte ska ske. Det gör man genom att placera en så kallad portal (det tjockare strecket) i dörröppningen mellan rummen som delar upp området det i två sektioner – sektion 1 och sektion 2 istället för en enda sektion.

När spelaren nu befinner sig i sektion 2 kommer lådorna i sektion 1 inte att renderas förrän spelaren kommer inom synhåll från dörren, och först då när spelaren kan se lådorna kommer de att renderas. På så vis måste alltså en hel bana delas in i olika sektioner, celler, då saker och ting i celler som spelaren inte ser in i inte kommer att renderas.

Som sagt så sker denna uppdelning automatiskt i vissa spel, men i Call of Duty som ovanstående exempel illustrerar så måste man göra det på egen hand. Därför är det viktigt att man gör det på rätt sätt för att man ska få maximal prestanda när man spelar banan. En bana som är dåligt optimerad – där allt renderas på en gång – blir ospelbar när flera spelare spelar samtidigt. Men det krävs en bra balans mellan detaljer och prestanda. Överdrivet mycket detaljer blir för mycket att kalkylera på samma gång vilket kan leda till sänkt prestanda. Men samtidigt blir banan tråkig utan.

---------------------------------------------------------------------------------

Konsten att bygga en bana
Copyright © 2005-2006 Pierre E

Permalänk

Efter en snabb titt ser det ut som en riktigt läsvärd text som jag måste ta och titta närmare på. Några exempel på dina egna banor kanske?

Visa signatur

This is my signature. There are many like it but this one is mine.

Permalänk

intressant, kul att du tog dig tid och skrev lite!
har inte läst igenom allt ordentligt ännu men skall göra det imorgon

Permalänk
Inaktiv

bra jobbat

Permalänk
Medlem

Bra skrivet! Fakta framlagt på ett klart och redigt sätt!

Permalänk
Medlem

Skön Copyright på slutet!

Visa signatur

"Half-Life 2 is like Duracell of games. It just keeps owning and owning and owning."
i7 920@3.2 vCore 1.024 | Asus P6T Deluxe v2 | 6GB Corsair Dominator Twin3X 1600MHz (6-6-6-18) | Noctua NH-U12P SE2 | Asus DC2 Top V2@1000/1344 vGpu 1.025 | WD Raptor 1500ADFD | Corsair HX 750 | Vista Home Premium 64-bit|

Permalänk
Medlem

jag har läst allt nu men jag saknar en sak, dina egna banor, vi behöver bilder, bilder och mer bilder!

Permalänk

Hej och tack för svaren.

Jag har en liten hemsida: http://www.siffersmaps.tk
Men snälla ni, klaga inte på den för hemsidedesign är för mig helt ointressant...

Permalänk
Medlem

Bra jobbat! Intressant även om jag inte håller på med bandesign.

Permalänk

Eftersom bilder på mina egna projekt önskas så postar jag lite bilder på några av mina banor till Call of Duty: United Offensive.

Brjansk

Borisovka

Castle Adlerstein

Finns att ladda ner på min sida om någon är intresserad. http://www.siffersmaps.tk

Permalänk

Ja, inte ser det ju illa ut :).

Visa signatur

This is my signature. There are many like it but this one is mine.

Permalänk
Medlem

Brukade göra banor i den gamla Unreal-motorn... var ohyggligt roligt vill jag minnas, tyvärr har jag tappat greppet lite nu på senaste bara. Aldrig fått grepp om de nya verktygen för att göra levande utomhuslandskap...

Visa signatur

Modermodem från ONOFF och bildskärmsutrustning från Electrolux. US Robotics 28.8K telefonuppringd internetförbindelse. Har en förkärlek för tysk tjejpop.

Permalänk
Medlem
Citat:

Ursprungligen inskrivet av HappySatan
Brukade göra banor i den gamla Unreal-motorn... var ohyggligt roligt vill jag minnas, tyvärr har jag tappat greppet lite nu på senaste bara. Aldrig fått grepp om de nya verktygen för att göra levande utomhuslandskap...

Håller med dig, alltid viljat börja göra maps, men så mkt knappar och bilder, blir bara frustrerad, mapdesign är nog inget för mig Håller mig till mina photoshop skillz ist

Visa signatur

Fractal Design Meshify C | Corsair RM650X v2 | MSI X570 MPG GAMING EDGE WIFI | AMD 5800X3D | RTX 3070 | 32GB 3200MHz CL16

Permalänk
Medlem

Jga och en kompis brukar sitta med deatmatchmaker 2 till quake 2 ibland. Men det var ett tag sen nu. Det var inte svårt alls att lära sig har jag för mig

Visa signatur

Vivi Orunitia- "How do you prove that you exist...? Maybe we don't exist..."

Permalänk

Bra insiativ!

Glue!

Permalänk

Jag har aldrig spelat nåt av CoD-spelen, men det skriker kvalité om bilderna. Skitsnygga!

Visa signatur

Apparently 1 in 5 people in the world are Chinese and there are 5 people in my family, so it must be one of them. It's either my mum or my dad......or maybe my older brother Colin, or my younger brother Ho-Cha-Chu, but I'm pretty sure it's Colin!

Permalänk
Citat:

Ursprungligen inskrivet av 75190255508
Jag har aldrig spelat nåt av CoD-spelen, men det skriker kvalité om bilderna. Skitsnygga!

Tackar och bockar.

Kan ju tilläga att det tog nästan ett helt år att slutföra Castle Adlerstein, från första idén till sista kompileringen. Så man kan säga att bandesign tar tid...

Permalänk
Medlem

Minns när jag byggde min första bana någonsin om det nu var till doom när det begav sig

Inte fan tänkte man på en guide då utan man mer lekte och byggde lite hur man kände för

Permalänk
Medlem

Jag har testat några och dom är mycket bra:)

Visa signatur

Asus A8ne, Amd 3700+ @ 2550, 2048 ddr 400 Mhz, Gf 7800gtx, 160Gb Hd

Permalänk
Medlem

Du är ju min gud ffs!

Undra hur många timmar jag å mina clanpolare nött Brjansk UO, jag älskar dej

Permalänk
Medlem

Sysslade med sånt här ett par år tillbaka och din guide är verkligen bra! Det behövs fler grundläggande guider istället för alla "så här du xx" -guider. Helt klart nyttig läsning innan någon får för sig att göra nya de_dust

Permalänk
Hedersmedlem
Citat:

Ursprungligen inskrivet av Kniv-mannen
Sysslade med sånt här ett par år tillbaka och din guide är verkligen bra! Det behövs fler grundläggande guider istället för alla "så här du xx" -guider. Helt klart nyttig läsning innan någon får för sig att göra nya de_dust

Får satsa på det då! de_dust3!

Permalänk
Citat:

Ursprungligen inskrivet av Mysterium
Tackar och bockar.

Kan ju tilläga att det tog nästan ett helt år att slutföra Castle Adlerstein, från första idén till sista kompileringen. Så man kan säga att bandesign tar tid...

Jo det kan jag verkligen hålla med om. Gjorde lite banor till HLspelen. Det största problemet jag hade var att jag aldrig var nöjd. In med mer saker hela tiden. Sen så hade jag nog inte så bra struktur när jag byggde:) Det blev sällan så verklighetstroget:P

Visa signatur

Apparently 1 in 5 people in the world are Chinese and there are 5 people in my family, so it must be one of them. It's either my mum or my dad......or maybe my older brother Colin, or my younger brother Ho-Cha-Chu, but I'm pretty sure it's Colin!

Permalänk
Medlem

Är det bara CoD och SoF2 du trixar och fixar med?
Måste säga att jag vart väldigt imponerad av slottet. Det märktes att du hade lagt ner lite tid på det (1 år).

Om du inte redan är spel och -bandesigner, varför inte satsa på det yrket?

Visa signatur

Maincomputer 4x128gb SSD i raid0 = snabb. I7 4770k@4.4GHZ med en stor jädra fläkt (kommer inte ihåg namnet på rak arm. Asuis Z87-Delkuxe, 2x R9280X.. Madcatz (Tangentbord Cyborg Strike 7), Rat 9 och så hörlurarna såklart, Freq5. [/Madcatz] :P.. Massa annat som jag inte orkar skriva här :)

Permalänk
Sötast

En sak som har fått mig att tröttna på min värdelösa mapping till HL/HL2 flera gånger är.... buggar?

Senaste buggen jag hade var bara någon vecka sen, gjorde en bana med 4 st npc spawns, som även hade rallypoints, målet var att göra ett "phobia".

Gjorde 4 spawns, 4 rallypoints, efter 1-2 timmars av självförsäkring att ALLT är som det ska till 100% (Provade även att kopiera dom fungerande och använda)

Ändå fungerande endast 3/4 spawns hur jag än gjorde.

Ett problem jag har haft innan var att När jag hade gjort en hel map till modden sourceforts, så skulle jag tillägga sista detaljen, men då buggar vissa texturer och byter färg.

/me dont understand

Permalänk

Hammer har aldrig varit särskilt buggfritt, störande när man pillat på en bana i två timmar och hammer hakar sig... (Var värre under 3,2-tiden (dunno om det var hammer eller worldcraft då).

Är det nån här som vet hur man gör en NS-map? Jag vill göra några enkla CO-maps för mina vänner att leka i, men det är fan omöjligt att hitta någon information på nätet. Har googlat i över två timmar, hittar INGET om hur man ställer in NS för Steam (hittade en guide för vanliga hl innan, och det funkar ju lika bra). Men jag hittar inte hur jag ska göra för att få banorna att funka. Gjorde en enkel testbana, men när man gick in i marine/khaara @ readyroom så transporterades man till mitten av banan bara...
Hade varit EXTREMT bra om man kunde få allt som behövs för en CO-bana utsatt, sedan kan jag bygga banan och dra ut entitierna rätt. (en RMF-fil då - behöver inte alls vara på en färdig bana eller något, bara entitierna är ute!).

Visa signatur

Keytronic for keyboard!
Sanningen måste döljas!

Permalänk
Medlem

Håller på att ladda ner banorna nu ser riktigt proffsiga ut

Permalänk
Citat:

Ursprungligen inskrivet av lynar
Är det bara CoD och SoF2 du trixar och fixar med?
Måste säga att jag vart väldigt imponerad av slottet. Det märktes att du hade lagt ner lite tid på det (1 år).

Om du inte redan är spel och -bandesigner, varför inte satsa på det yrket?

För tillfället är det bara CoD:UO och inom en snar framtid också CoD2.

Nej, jag är inte spel- eller bandesigner. Men jag föredrar att ha detta som en hobby.