Minecraft-skapare sågar Unlimited Detail

Permalänk
Melding Plague

Minecraft-skapare sågar Unlimited Detail

Euclideon med grafikmotorn Unlimited Detail vill revolutionera spelbranschen genom att byta polygoner mot punktmoln, men löftena går inte hem hos svensken Markus "Notch" Persson.

Läs hela artikeln här

Visa signatur

Observera att samma trivselregler gäller i kommentarstrådarna som i övriga forumet och att brott mot dessa kan leda till avstängning. Kontakta redaktionen om du vill uppmärksamma fel i artikeln eller framföra andra synpunkter.

Permalänk
Medlem

Minecraft måste ju vara det ultimata bevisat på att man inte behöver obegränsad detaljrikedom

Permalänk
Medlem

Haha det vet han som gjort tidernas fulaste spel!

Skickades från m.sweclockers.com

Visa signatur

7800X3D - 4090 FE

Permalänk
Medlem

Som många andra också nämde i tråden igår om Unlimited Detail. Men kul att höra det från någon som förmodligen vet vad han snackar om.

Permalänk
Medlem

Bättre grafik är mest häftigt, det gör absolut inte att ett spel är bra.

Permalänk
Medlem

Fan, det hade jag inte alls tänkt på. Varje atom behöver minne som han säger, dum jag är. Det här är ju väldigt uppenbart för programmerare, tycker det är konstigt att ingen har reagerat på detta förut. Kanske har missat det isf?

Hursomhelst så var det intressant så länge det varade. Om de inte har kommit på något banbrytande sätt att lagra information så ser jag detta som dött. RAM på mer än 8GB är också ovanligt, skulle krävas sjukt med kraft på den fronten.

Visa signatur

Asus P8P67 Deluxe B3 | Intel i7-2600k@3,4GHz | 16 GB Corsair Vengeance LP 1600Mhz CL9 | Asus GTX 580 Matrix@900Mhz | Corsair Force GT 120GB | WD Caviar Black 1TB | Corsair 850 AX | Fractal Design R4 | Dell u2410 | Qpad MK-80 | QPad 5K

CITERA FÖR SVAR!

Permalänk
Discokungen
Skrivet av Ixos:

Minecraft måste ju vara det ultimata bevisat på att man inte behöver obegränsad detaljrikedom

Fast det var ju inte riktigt det han menade, men jag håller med. ^^

Skrivet av Haziza:

Haha det vet han som gjort tidernas fulaste spel!

Har du ens spelat det? Grafikmotorn är faktiskt väldigt kraftfull, speciellt om man moddar loss.

Visa signatur

AMD 5800X3D - G.Skill Trident Z 3200 CL16 32GB - Asus B550 TUF - ASRock 7900 XTX Phantom - Intel 900p - CaseLabs S8 - LG 42C2 - Corsair AX1200i - Aquaero 6 - Vattenkyld

Permalänk
Medlem

Så, bra, nu hoppas jag att vi slipper alla överentusiastiska utropp från mindre pålästa som tycker alla med fakta på bordet är troll.

Skrivet av Haziza:

Haha det vet han som gjort tidernas fulaste spel!

Skickades från m.sweclockers.com

Tidernas fulaste spel* är nog en bättre produkt bättre än att inte kunna leverera någonting alls.

Permalänk

Det var faktiskt en viktig punkt han trycker på. Det är sällan idag att spel är över 10GB. Tänk då 170 000 3TB hårddiskar

Fast bästa är ju alltid Doom med GZDoom portal.

Visa signatur

I am Extrazz.

Permalänk
Medlem

Tja, det krävs mer fakta på bordet (=tid och åtminstone demo från U.D-folket) innan jag i alla fall kan göra en halvkvalificerad gissning om denna tekniken är användbar.

Den filmen dom visade hade ju t.ex. ingen shading eller skuggor på objekt så ljussättningsmöjligheterna var okända, förutom löften om "i nästa version ska den kunna mer".

Om teknikerna använder någon smart form av instansiering så skulle man kunna skapa hyfsat komplexa miljöer utan att minnesanvändningen barkar iväg nåt ofantligt, kanske.

PS. Hur Minecraft ser ut är mindre relevant.

Visa signatur

|[●▪▪●]| #Lekburk#: Ryzen 3700X >-< GB-X570-AE >-< 32GB DDR4 >-< MSI RTX 3070 >-< 970 EVO 1TB SSD>--
--< Arctic Freezer 34 >-< FD Define R4 >-< Seasonic F.+ 650W >-< Acer XF270HUA >-< AOC Q2778VQE >--
#Servering#: Ryzen 1700@3,6GHz >-< Prime X470 Pro >-< 16GB DDR4 >-< GTX 1030 >-< 970 EVO 500GB SSD >--
--< Stockkylare >-< Antec P182 >-< Silver Power 600W >-< Samsung 245T |[●▪▪●]|

Permalänk
Medlem

Nja, nu kan inte han vara så kritisk, Vad vi har sett i videon från UD är mycket geometri upprepat.
http://en.wikipedia.org/wiki/Geometry_instancing

Varje instans kan ha olika, utöver position, egen skala och rotation i "world space", så det behövs inte 170 000 hårddiskar...
Sen kan man skapa både komprimera geometri och skapa den parametriskt, se spore, där behövs det säkert ett antal tusen hårddiskar där också.

Permalänk
Medlem

Nu behöver man ju i och för sig inte spara punkter som är helt inneslutna utan det räcker med att spara ytan på alla objekt. Detta borde minska datamängden en stor del.

Men det blir troligtvis ändå lite för stora mängder att hantera.

Permalänk
Inaktiv
Skrivet av SolidReactor:

Nja, nu kan inte han vara så kritisk, Vad vi har sett i videon från UD är mycket geometri upprepat.
http://en.wikipedia.org/wiki/Geometry_instancing

Varje instans kan ha olika, utöver position, egen skala och rotation i "world space", så det behövs inte 170 000 hårddiskar...
Sen kan man skapa både komprimera geometri och skapa den parametriskt, se spore, där behövs det säkert ett antal tusen hårddiskar där också.

Hur menar du med geometriskt upprepat? Även om något repeteras måste det väl ändå "finnas" någonstans..eller är jag helt ute och cyklar? Jag kan ingenting om sådant, men det är helt klart intressant.

Permalänk
Medlem
Skrivet av SolidReactor:

Nja, nu kan inte han vara så kritisk, Vad vi har sett i videon från UD är mycket geometri upprepat.
http://en.wikipedia.org/wiki/Geometry_instancing

Varje instans kan ha olika, utöver position, egen skala och rotation i "world space", så det behövs inte 170 000 hårddiskar...
Sen kan man skapa både komprimera geometri och skapa den parametriskt, se spore, där behövs det säkert ett antal tusen hårddiskar där också.

Läs hans blogginlägg så ser du att det är exakt vad han skriver.

Permalänk
Medlem

om vi nu ponerar att det mr minecraft säger stämmer.. så undrar jag hur i hela fridens namn de lyckades rendera filmen vi såg? Visst, ön kanske var mindre, men om en kvadratkilometer blir 512 petabyte, så bör ju det vi såg vara helt klart ohanterliga mängder data det också.
antingen är den ju fantastiskt fakead, eller så finns det ytterligare tekniker "bakom kulisserna" som på något sätt komprimerar minnesanvändningen.. jag kan t.ex. inte förstå varför datorn skulle behöva beräkna och rendera fler atomer än de som är synliga i ett träd (ex alla atomer innanför barken, de syns inte, så varför rendera dem och låta dem ta plats?).. Jag kan absolut ingenting om programmering och spelskapande, men med lite logik brukar man komma åtminstone en liten bit..

Permalänk

Men om man har en typ av varje atom i minnet. Det krävs inte mer minne än antalet olika atomer. Dock kommer det ställa betydligt högre krav på beräkningsprestanda att kombinera olika typer av atomer om man bygger upp atomer alt eftersom vyn ändras... eller tänker jag fel?

edit:
typo...

Visa signatur

Göm hornen ko!

Permalänk
Medlem

Behöver inte vara helt omöjligt, Notch räknar ju med att det ska finnas olika objekt på hela ön, dock om man gör som så många andra spel gör att man skapar ca 20 olika träd och placerar dem lite varierande så lär det inte ta oändligt med plats på hårddisken och gör likadant med andra objekt? Eller jag kanske är helt ute och cyklar?

Visa signatur

AMD 7800X3D | ASUS TUF X670E-PLUS | Corsair Vengeance DDR5 32GB EXPO | ASUS TUF 4090 OC 24GB |
Noctua NH-U12A | Corsair 4000D | Corsair AX1200W | Steelseries Apex 7 | Steelseries Sensei Ten | ASUS VG35VQ

https://github.com/Mariusz89B

Permalänk
Medlem

Var har ni fått för er att även alla molekyler i luften måste ta en massa plats? Borde det inte bara vara ett skal med EN atoms tjocklek runt allting? Även ett löv skulle isf bestå av 2 lager atomer som mest. Och en stor sten borde isf inte ta mer plats på en hårddisk än ett stort palmblad.

Visa signatur

Fractal R3, Corsair AX 850W, 2x Gigabyte 580 Windforce + Gigabyte 210, I7 2600k @ 4.6 GHz, Asus P8P67 PRO, Corsair 32GB 2133 MHz, Corsair H80, Intel 320 300GB, 5x2TB WD GP, 5xSchyte F-Flex 1600, 2xFractal 140mm Silent, 7xFanmate, 3xDell U3014, LG BH10LS30, Qpad 5k, Logitech Z-5500, Sennheiser 360, 2xDinovo Edge. Samsung 900X4C, 256GB SSD, 16 GB Ram.

Permalänk
Medlem
Skrivet av -=FULLMOON=-:

Det var faktiskt en viktig punkt han trycker på. Det är sällan idag att spel är över 10GB. Tänk då 170 000 3TB hårddiskar

Fast bästa är ju alltid Doom med GZDoom portal.

ja eller DooM II, som laddades med 2st floppy disc´s, de vad GIANTISKT stort med 2 flyppys då..

Visa signatur

|Workstation: AMD Ryzen 9 7900X 4.7GHz | ASRock X670E | AMD Radeon 7900 XT | 32GB DDR5 | NVMe 2.0TB | HDD 4.0TB |
|VMware rig: AMD Threadripper 2920x | ASUS PRIME X399-A | 24GB DDR4 | 10TB Storage |
|HTPC: AMD Ryzen 3 2200G 3.7 GHz | Gigabyte B450M DS3H | Radeon Vega 8 | 8GB RAM | SSD 120GB | *Test rig för div Linux distar, drivers m.m.

Permalänk
Medlem

Alltid roligt att läsa Notch's bloggposter!

Visa signatur

Nybörjare på Linux? Se hit! #15665841

Permalänk
Medlem

Nu förutsätter han att varje atom är unik - det påstår inte skaparen av Unlimited Detail. I datorspel återanvänder man texturer, vilket man även tydligt visar på i Unlimited Detail. Dessutom är det heller inte sagt att man måste ha en så pass hög detaljrikedom om man skulle använda tekniken i spel.

Jag tycker ändå Unlimited Detail är inne på något, för det finns inget fulare än när texturer plötsligt ändras till högupplöst för man kommit nära - eller att helt nya objekt bara dyker upp.

Visa signatur

System: CPU: AMD Ryzen 9 3900X, MB: Gigabyte X570 Aorus Elite, Minne: Corsair 32GB DDR4 3200MHz, GPU: Asus GeForce RTX 2080 Super ROG Strix Gaming OC

Permalänk
Medlem

Ja, om man tittar på videon så är väldigt mycket upprepat. Detsamma gäller vanliga spel. Om man ska göra en skog med 1000 träd, gör man inte 1000 unika träd eftersom det skulla ta gigabyte med data bara för dumma träd. Men Unlimited Detail är väldigt diffust ändå. Jag litar inte på det förrens jag ser en realtids video av nåt spel-liknande. Man kan ju hoppas.

Dom sa nog exakt likandant gällande polygon prestanda innan LoD blev vanligt och grafik kvalitén kunde öka exponentiellt för samma prestanda.

Permalänk
Medlem

Att skapa ett träd som man sedan upprepar 1000ggr...då är det ju inte riktigt "unlimited detail"...

Visa signatur

Workstation: i9-13900K @ 6.1 GHz - Asus Z790 ProArt - G.Skill 6400MHz 2x32 GB - Asus TUF 4080 16 GB
Samsung 990 Pro MVMe 1 TB - Kingston Renegade MVMe 4 TB - Asus 990 Pro NVMe 4TB
ASUS ROG Strix Aura 1000W - EK-Nucleus AIO CR360 - LianLi O11 Dynamic EVO
LG 38GL950G - Sound Blaster Katana V2X Soundbar - Corsair RGB Strafe - G-Wolves Sköll
Server: i7-6700K @ 4.2GHz - Asus Maximus VIII - Corsair DDR4 4x16 GB - Samsung 950 MVMe 256GB - Samsung EVO 1 TB

Permalänk
Medlem

Man skall inte säga saker är omöjliga, minns bara Elite som var grymt stort när det kom men ändå fick plats på en diskett och på första plattformen den släpptes rymdes i 14k minne.

Visa signatur

Du som inte behärskar när du skall använda de och dem så finns en mycket enkel lösning. Skriv dom så blir det inte fel.
Första egna datorn -> ZX Spectrum 48k '82.
Linux Mint, Asus B550-F, Ryzen 5600X, LPX 64GB 3600, GT730

Permalänk
Medlem
Skrivet av AtreX:

om vi nu ponerar att det mr minecraft säger stämmer.. så undrar jag hur i hela fridens namn de lyckades rendera filmen vi såg? Visst, ön kanske var mindre, men om en kvadratkilometer blir 512 petabyte, så bör ju det vi såg vara helt klart ohanterliga mängder data det också.
antingen är den ju fantastiskt fakead, eller så finns det ytterligare tekniker "bakom kulisserna" som på något sätt komprimerar minnesanvändningen.. jag kan t.ex. inte förstå varför datorn skulle behöva beräkna och rendera fler atomer än de som är synliga i ett träd (ex alla atomer innanför barken, de syns inte, så varför rendera dem och låta dem ta plats?).. Jag kan absolut ingenting om programmering och spelskapande, men med lite logik brukar man komma åtminstone en liten bit..

Notch syftar nog mest till själva hårdisk utrymmet varje modell kommer äta upp. Om tekniken funkar så som UD claimar, så plockar den bara in dom punkter som behövs visas på skärmen.

Själv varit tveksam till tekniken då dom inte heller visat animation eller fysik rendrerat i miljön.

Visa signatur

CPU: Ryzen 7 3700X MB: X570 Aorus Ultra Mem: Corsair Vengeance RGB Pro 2x16GB DDR4 @ 3200 MHz CL16 GPU: Radeon RX Vega 56 SSD: Corsair Force MP510 960GB Case: FD Meshify C PSU: Corsair RM 750W Display: Acer 35" Predator XZ350CU OS: Win10 Pro

Permalänk
Medlem
Skrivet av bobonolla:

Men om man har en typ av varje atom i minnet. Det krävs inte mer minne än antalet olika atomer. Dock kommer det ställa betydligt högre krav på beräkningsprestanda att kombinera olika typer av atomer om man bygger upp atomer alt eftersom vyn ändras... eller tänker jag fel?

edit:
typo...

Problemet är att lagra datat om miljön och objekten, det är det som Notch kritiserar.
Det handlar inte om att kombinera atomer. Det handlar om att beskrivningen av objekten bör vara ohanterligt stora.

Visa signatur

ηλί, ηλί, λαμά σαβαχθανί!?

Permalänk
Medlem

han räknar att det är materia överallt (8m*1000m*1000m) men det är inte ett atommoln som är 8 meter tjockt.
Luften behöver inte vara gjord av atomer i spel och alla föremål är antagligen ihåliga.

Visa signatur

Stationär dator | AMD RYZEN 7 5700G | G.SKILL Flare X 16GB 3200MHz CL14 | ASUS PRIME X470-PRO | Samsung 970 EVO 250GB | WD Green 120GB M.2 | Fractal Design Newton R3 600W | Manjaro - KDE Plasma |
HP ENVY x360 | AMD RYZEN 5 2500u | 8GB | 256GB SSD |
OnePlus 6

Permalänk
Medlem

Eftersom dom faktiskt visade upp en ganska stor ö och jag tror knappast att dom hade tillgång till 500 petabyte hårdiskminne så tror måste jag dra slutsatsen att hans antagande är fel.

Visa signatur

AMD Athlon xp 2100+ | Asus A7M266 | 512 DDR | GeForce3 | 40 GB Hdd | DVD Plextor 16X

Permalänk
Medlem
Skrivet av FredrikMH:

Nu förutsätter han att varje atom är unik - det påstår inte skaparen av Unlimited Detail. I datorspel återanvänder man texturer, vilket man även tydligt visar på i Unlimited Detail. Dessutom är det heller inte sagt att man måste ha en så pass hög detaljrikedom om man skulle använda tekniken i spel.

Jag tycker ändå Unlimited Detail är inne på något, för det finns inget fulare än när texturer plötsligt ändras till högupplöst för man kommit nära - eller att helt nya objekt bara dyker upp.

tänk om folk kunde läsa vad han faktiskt skrev... -_-

hans senaste inlägg:
(kopierar hela texten eftersom folk ändå inte verkar klicka och läsa själv)

Citat:

“But Notch, it’s NOT a scam!”
I’ve been getting a bunch of feedback that my last blog post is wrong for various reasons, and I’d just like to say that I would absolutely LOVE to be proven wrong. Being wrong is awesome, that’s how you learn.

If you want to read my reasoning behind various assumptions, click “read more”.

Why I assume it’s voxels and not point clouds:

* Voxels store only the information about each point, and their positions are implicit in the location of where the voxel is stored. Point cloud data stores both the information about each point and the position of each point.
* They mention “64 atoms per cubic millimeter”, which is 4*4*4 points per mm^2. While it’s possible they only refer to the sampling frequency for turning polygonal structures into point data, the numbers are just too round for me to ignore as a programmer.
* All repeated structures in the world are all facing the same direction. To me, that means they aren’t able to easily rotate them arbitrarily.

About the size calculation:

* I was trying to show that there was no way there was that much UNIQUE data in the world, and that everything had to be made up of repeated chunks.
* One byte per voxel is way lower than the raw data you’d need. In reality, you’d probably want to track at least 24 bits of color and eight bits of normal vector data per voxel. That’s four times as much data. It’s quite possible you’d want to track even more data.
* If the data compresses down to 1%, it would still be 1 700 three-terrabyte hard drives of data at one byte of raw data per voxel.

Animated voxels:

* Holy crap, people sent me videos of this actually being done!
* I was wrong!
* http://www.youtube.com/watch?v=tkn6ubbp1SE
* (But please not that just that single animated character runs at 36 fps)

Why it’s a scam:

* They pretend like they’re doing something new and unique, but in reality a lot of people are researching this. There are a lot of known draw-backs to doing this.
* They refuse to address the known flaws. They don’t show non-repeated architecture, they don’t show animation, they don’t show rotated geometry, and they don’t show dynamic lighting.
* They invent new terminology and use superlatives and plenty of unverifiable claims.
* They say it’s a “search algorithm”. That’s just semantics to confuse the issue. Sparse voxel octrees is a search algorithm to do very fast ray casting in a voxel space.
* They seem to be doing some very impressive voxel rendering stuff, which could absolutely be used to make very interesting games, but it’s not as great as they claim it is. The only reason I can see for them misrepresenting it this bad is that I assume they’re looking for funding and/or to get bought up.

If these guys were being honest with the drawbacks and weaknesses of their system, I’d be their biggest fan. As it is now, it’s almost like they’re trying NOT to be trustworthy.

All this said, voxels are amazing. So is raytracing and raycasting. As computers get more powerful, and storage gets faster and cheaper, we will see amazing things happen.

Permalänk
Medlem

Sedan när sa han också att informationen ligger som voxlar lagrade på disken? Kan inte objekten beräknas om till voxlar när de faktiskt BEHÖVS? T.ex. med teknik som NURBS och annat som inte tar så mycket plats för riktigt detaljerade ytor.

De har ju som sagt va enbart snackat om en teknik att optimera det hela för beräkningar, inget annat.

Men vist det hela är ju upp till bevis, vill ju se något riktigt konkret från dem. T.ex. körbart demo, med tanken på hur personerna i videon beter sig så.....

Visa signatur

Speldator: Ryzen 7800X3D, 64GB DDR5, RTX 3070
Server: i7-8700k, 32GB DDR4, RTX2080
Steam deck + de fiesta konsoller.