Minecraft-skapare sågar Unlimited Detail

Permalänk
Medlem
Skrivet av kars:

Lite kul att folk också ignorerar det gigantiska innehållsskaparproblemet. Om vi nu kan visa så detaljerad grafik, vem ska skapa alla dessa 3d-objekt? Redan nu sliter speltillverkare håret över tiden och kostnaderna det innebär att modellera all denna grafik. Med "unlimited detail", kommer vi bara få auto-genererade fusk-detaljer, eller kommer de att revolutionera grafikskapandet också?

Begränsningarna 3d artists har idag skulle ju inte existera om den här motorn funkar.
För tillfället spenderas galet mycket tid på att få all content i ett spel att vara så pass billigt att dagens ruttna konsoler ska kunna driva dom.

Säg att det tar 5 dagar att göra en highpoly modell, och 2 dagar för en lowpoly inklusive UVs, och baka ut normalmaps osv...och sen texturering på det.
När det är klart ska det byggas 2-4 lod steg, vilket i regel göra för hand för dom automatiska sätten spottar sällan ut bra resultat. 1 dag till på det.

Med den här 'nya' tekniken skulle man kunna lägga all tid på highpoly modellen. 5-7 dagar. Den resulterande modellen skulle se bättre ut, och kan göras på samma tid eller snabbare än idag, och med mindre headaches...spelutveckling skulle bli roligt igen!
Och med tanke på hur tekniken fungerar så kommer man aldrig behöva gå tillbaka och optimera modeller som visat sig vara för dyra när dom väl är på plats i banan. I värsta fall kanske man måste exportera om modellen med lite färre voxels, om det nu skulle hjälpa prestandan på nåt sätt.

Och bara för att motorn stödjer detaljer ner till 1/4mm eller nåt så betyder det inte att man MÅSTE pumpa ut såna detaljer. Men man slipper tänka på en budget överhuvud taget. Släng på så mycket detaljer du hinner innan deadlinen går ut.

Sen skulle man kunna använda sig av procedurals eller liknande för dom allra minsta detaljerna, om dom är någorlunda generiska.
Anway jag ser bara fördelar med det här OM tekniken nu fungerar som vi vill att den ska göra.

Permalänk

Suck.. Att Notch ens uttalar sig.. Han skrev Minecraft i Java. JAVA! Finns nog fan inget fulare språk. Om han hade kört på C++ istället så hade det garanterat funnits jävligt mindre buggar och memleaks.

Visa signatur

[CPU] Ryzen 5 5600 [RAM] 16GB DDR4 @ 3600MT/s [MB] MAG B550 Tomahawk [GPU] GeFore RTX 3060

Permalänk
Medlem
Skrivet av BlueDevil:

Suck.. Att Notch ens uttalar sig.. Han skrev Minecraft i Java. JAVA! Finns nog fan inget fulare språk. Om han hade kört på C++ istället så hade det garanterat funnits jävligt mindre buggar och memleaks.

Även om java är ett "fult" språk, och att det finns andra språk som C++ som lämpar sig bättre för spel, så går det fortfarande att arbeta sig runt det i java så man kan få ut exakt samma saker som i C++.

För övrigt så började han inte programmera spelet för att sedan sälja det och tjäna miljoner, han byggde det från början endast för att det var hans intresse och att java är ett väldigt lätt språk att arbeta i. Visste han att det skulle bli världs känt så skulle han nog valt C++/Shark eller nått.

Visa signatur

| Fractal Design R4 White | Intel I5 6600k@4Ghz| Asus Z170-A | MSI GTX 970 @1425Mhz | Corsair 16GB DDR4 2133mhz | Samsung 840 250GB | Corsair 650Watt nätagg |

https://soundcloud.com/symbolofficial

Permalänk
Avstängd
Skrivet av Octo:

Anway jag ser bara fördelar med det här OM tekniken nu fungerar som vi vill att den ska göra.

Jag ser också bara fördelar med en Energievighetsmaskin OM den nu
funkar som vi vill att den ska göra men som fysikens lagar än idag nu
nekar och jag tror samma sak gäller denna "revolutionerande" teknik.

\\\ AplAy ///

Visa signatur

"Företagsboendeförmedlare" | Min Überkill Dator: Processor: Intel Pentium P5 66 Mhz OC | Moderkort: ASRock P4I65G | Minnen: 2st Samsung 128MB PC133 | Grafikkort: Canopus GeForce 256 DDR | Lagring: IBM 350 4,4 MB | Operativsystem: DOS/360 | Chassi: Mercury Full-Tower ATX Chassis |

Permalänk
Skrivet av ponanmsi:

om vi sager att det är 1 km^2 * 64/4 "atomer" (1mm = 64 "atomer", ett atomlager=64/4)
1.000*1.000*16=16.000.000 "atomer"
"If each voxel is made up of one byte of data"
så blir det 16.000.000B=16.000KB=16MB
inte så mycket, men det blir lite mer av träd och sånt och att marken inte är platt.
EDIT: ska va:
1.000.000*1.000.000*16=16.000.000.000.000 "atomer"
"If each voxel is made up of one byte of data"
så blir det 16.000.000.000.000B=16.000.000.000KB=16.000.000MB=16.000GB=16TB
16TB + träd +ojämn mark...

Precis vad jag tänkte, men du verkar ha räknat lite fel. Krävs inte 170 000 3TB diskar eller vad Notch hade påstått.
1km (100000mm)*1km*16 (16 står för atomer per kvadrat mm) 100000*100000*16 byte = 149TB
Sen blir det kanske 2-3ggr så mycket med träd och annat ~450TB. Tar man då med i beräkningen att många modeller och marken är som i andra spel att de är upprepningar av en befintlig modell så kan man troligen minska detta med en faktor på hundra ~4,5TB. Sen kanske det är lite mycket med 16 atomer/mm^2. Om man minskar det till 4 så blir det ca 1TB och då har man något användbart. Och av den km^2 så ser man bara en liten bit i taget så minnesanvändningen kan man säkert få ner till en hundradel av det vilket blir ca 10GB.

Vet inte om detta skulle funka, men känns rätt onödigt att hålla all information om atomer inuti träd osv.

Edit: Sen är väl hela den här idén diskutabel som bäst och liknande teknik har funnits länge utan att det blivit någon stor sak av det. Företaget verkar dessutom extremt skumt med tanke på deras beteende och det de säger i deras videos.

Visa signatur

| i5 10600k@4,7 Ghz | AMD 6800 | 4Ghz RAM | 1 TB m.2 |

Permalänk
Medlem
Skrivet av ZOiDVOiD:

Går nog utmärkt å skala ner antalet punkter men då får man oxo sämre upplösning, 64 punkter per mm2 låter inte som en för hög siffra .... du har inga ytor som med polygoner, bara en tät klump med "atomer" sen kan du med hjälp av ytterligare algoritmer ta ner antalet punkter som behöver sparas ...
men vi pratar fortfarande om aldeles för opraktiska mängder med data för å användas i ett realtids spel.

Det område där man använder tekniken och har gjort i flera år redan är innom medecin och forskning då det lämpar sig ypperligt för högdetaljerade statiska modeller.

Nu verkar du själv inte riktigt hänga med alls.

Han pratar om KUBIKmm, inte KVADRATmm.

Varför i hela världen skulle VARJE KUBIKmm innehålla 64 punkter???
Så gott som alla objekt kommer ju bestå av solida objekt där enbart YTAN kommer synas.

Och varför måste allt vara så j....a noga som just 64 punkter per mm³ (kubik)??? Varför måste han överdriva så förbannat mycket?
Räcker man går ner så noga som 10 punkter per cm² (kvadrat) (sluta hänga upp er på kubik då det i slutändan handlar om yta som lägger sig över ett objekt) så kommer det vara EONER så mycket mer detaljrikedom än dagens spel.

Så jag säger det jag sade förut, är så trött på folk som slänger ut sig saker i etern utan att tänkt till vad han/hon verklige säger.

Visa signatur

Dator 1: Core i7 10700K | Asus Prime Z490-P | 16 Gbyte DDR4 3600 MHz | Asus GeForce RTX2060 6 GB OC EVO |
Dator 2: Core i7 4770K | MSI Z87-S02 | 16 Gbyte DDR3 1600 MHz | GeForce GTX 650 TI |
Dator 3: Lenovo IdeaPad 5 Pro | Ryzen 7 5800H | 16 Gbyte DDR4 3200 MHz |
Kamera: Canon EOS 6d | EF 17-40mm f/4L USM | EF 35mm f/2 IS USM | EF 100-200mm f/4.5 | Speedlite 430EX II |

Permalänk
Medlem

Man kan ju börja med att titta på siffrorna Notch använder för att "bevisa" att det är en bluff.

"At 64 atoms per cubic millimeter (four per millimeter), that is a total of 512 000 000 000 000 000 atoms. If each voxel is made up of one byte of data, that is a total of 512 petabytes of information, or about 170 000 three-terrabyte harddrives full of information." "If the data compresses down to 1%, it would still be 1 700 three-terrabyte hard drives of data at one byte of raw data per voxel."

Det är enligt min mening en helt värdelös beräkning. Vad skulle syftet vara att fylla hela världen med "atomer"? Då skulle man dessutom inte ens se något eller ha någon plats att röra sig på. Att fylla utsidan eller insidan av ett träd eller luft med atomer tjänar inget syfte till. Vad man gör är att bygga upp en värld och spelplan som är en atom tjock. Och helt plötsligt så kan vi ta Notch siffror och dela med 32 000 och spelet landar på mer beskedliga 53GB. Lägger man dessutom till den faktorn att atomens exakta position inte behöver sparas, utan endast positionen i förhållande till närliggande atomer, så får man ner den siffran betydligt.

Sedan är det självklart så att ingen gör alla träd unika eller alla grässtrån unika. Utan mycket är kopior, annars tar det helt enkelt för långt tid att göra. Således behöver endast en liten del sparas för att sedan kopieras in vilket ytterligare minskar utrymmet rejält.

Så dessa "512 petabytes" som Notch pratar om har enligt min mening ingen förankring i hur verkligheten för ett spel skulle se ut. Det är lika dumt som att räkna på att varje ruta och pixel i Minecraft skulle vara unik för att se hur stor plats Minecraft skulle ta.

Ja, detta blir första inlägget på sju år. Kvalitet före kvantitet

Permalänk
Medlem

Har man inte räknat lite fel här. Man kanske bygger världen "med atomer", men man behöver knappast "äkta volym". Man behöver bara atomerna som är på ytan, de som syns. Sen kan man dessutom ha mönster, lite som färdiga paletter, när man gör grusvägar, blad osv. Då behövs inte så mycket information lagras.

Fattar inte hur han resonerar.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Paladia:

Man kan ju börja med att titta på siffrorna Notch använder för att "bevisa" att det är en bluff.

"At 64 atoms per cubic millimeter (four per millimeter), that is a total of 512 000 000 000 000 000 atoms. If each voxel is made up of one byte of data, that is a total of 512 petabytes of information, or about 170 000 three-terrabyte harddrives full of information." "If the data compresses down to 1%, it would still be 1 700 three-terrabyte hard drives of data at one byte of raw data per voxel."

Det är enligt min mening en helt värdelös beräkning. Vad skulle syftet vara att fylla hela världen med "atomer"? Då skulle man dessutom inte ens se något eller ha någon plats att röra sig på. Att fylla utsidan eller insidan av ett träd eller luft med atomer tjänar inget syfte till. Vad man gör är att bygga upp en värld och spelplan som är en atom tjock. Och helt plötsligt så kan vi ta Notch siffror och dela med 32 000 och spelet landar på mer beskedliga 53GB. Lägger man dessutom till den faktorn att atomens exakta position inte behöver sparas, utan endast positionen i förhållande till närliggande atomer, så får man ner den siffran betydligt.

Sedan är det självklart så att ingen gör alla träd unika eller alla grässtrån unika. Utan mycket är kopior, annars tar det helt enkelt för långt tid att göra. Således behöver endast en liten del sparas för att sedan kopieras in vilket ytterligare minskar utrymmet rejält.

Så dessa "512 petabytes" som Notch pratar om har enligt min mening ingen förankring i hur verkligheten för ett spel skulle se ut. Det är lika dumt som att räkna på att varje ruta och pixel i Minecraft skulle vara unik för att se hur stor plats Minecraft skulle ta.

Ja, detta blir första inlägget på sju år. Kvalitet före kvantitet

Riktigt god poäng! Vore tufft om Notch kunde se detta och ge svar på tal, lite debatt helt enkelt!

Permalänk
Medlem
Visa signatur

"Half-Life 2 is like Duracell of games. It just keeps owning and owning and owning."
i7 920@3.2 vCore 1.024 | Asus P6T Deluxe v2 | 6GB Corsair Dominator Twin3X 1600MHz (6-6-6-18) | Noctua NH-U12P SE2 | Asus DC2 Top V2@1000/1344 vGpu 1.025 | WD Raptor 1500ADFD | Corsair HX 750 | Vista Home Premium 64-bit|

Permalänk
Medlem
Skrivet av Paladia:

Man kan ju börja med att titta på siffrorna Notch använder för att "bevisa" att det är en bluff.

"At 64 atoms per cubic millimeter (four per millimeter), that is a total of 512 000 000 000 000 000 atoms. If each voxel is made up of one byte of data, that is a total of 512 petabytes of information, or about 170 000 three-terrabyte harddrives full of information." "If the data compresses down to 1%, it would still be 1 700 three-terrabyte hard drives of data at one byte of raw data per voxel."

Det är enligt min mening en helt värdelös beräkning. Vad skulle syftet vara att fylla hela världen med "atomer"? Då skulle man dessutom inte ens se något eller ha någon plats att röra sig på. Att fylla utsidan eller insidan av ett träd eller luft med atomer tjänar inget syfte till. Vad man gör är att bygga upp en värld och spelplan som är en atom tjock. Och helt plötsligt så kan vi ta Notch siffror och dela med 32 000 och spelet landar på mer beskedliga 53GB. Lägger man dessutom till den faktorn att atomens exakta position inte behöver sparas, utan endast positionen i förhållande till närliggande atomer, så får man ner den siffran betydligt.

Sedan är det självklart så att ingen gör alla träd unika eller alla grässtrån unika. Utan mycket är kopior, annars tar det helt enkelt för långt tid att göra. Således behöver endast en liten del sparas för att sedan kopieras in vilket ytterligare minskar utrymmet rejält.

Så dessa "512 petabytes" som Notch pratar om har enligt min mening ingen förankring i hur verkligheten för ett spel skulle se ut. Det är lika dumt som att räkna på att varje ruta och pixel i Minecraft skulle vara unik för att se hur stor plats Minecraft skulle ta.

Ja, detta blir första inlägget på sju år. Kvalitet före kvantitet

Bra sagt!
Ditt resonemang håller, och jag hoppas innerligt att unlimited detail inte är en bluff!

Visa signatur

i9-11900F | RTX 3070 ti

Permalänk
Medlem

Jag vill bara citera vad Bruce Dell, CEO, säger i en annan videodemonstration. Det känns som att vissa inte lyssnat på det... För mig som inte hållit på mycket med 3D-modellering tycker att det låter rätt fantastiskt och han säger något väldigt intressant i näst sista meningen nedan!
"..If you get billions of points you're going to have a problem, and so unlimited detail shouldnt be possible. And that logic is sound and good and wise and I will agree with it 100 procent. But unlimited detail is not based on the normal rules of making 3-Dimensional geometry whereby we would have to do more processing tabloid stuff on the screen. Unlimited detail is basically a 3-Dimensional search algorithm. We have a way (a rather complicated way) of searching through unlimited amounts of point cloud data and grabbing only the points that we need. How many do we need? Well we really only need one for every pixel on the screen... It's a little bit complicated to be able to grab exactly the ones you need taking into consideration things like perspective, how small the object is, is anything covering the object etc, but we have found ways around this. So our algorithm is vastly different to voxels which is conventional ways of doing point cloud data, that's limited. Avoid that!"
http://youtu.be/Q-ATtrImCx4

Permalänk
Medlem

Asså det Carmack OCH Notch ..samt en hel del andra av oss skeptiker här på forumet försöker peka ut ..DET ÄR INGET NYTT .....pointcloud Octrees har existerat i flera år....... bristerna är ganska kända sedan länge...det är sjukt långt kvar innan det kommer gå å använda det där i realtid ALLS i spelväg

Visa signatur

Carmilla: Intel 2600k, 8gb RAM 1600mhz, SSD EVO840, gtx760,. Workstation/Spelmaskin OS:Windows 8.1
Marcilla: AMD A4, 4gb RAM 1600mhz NAS/SQL/HTPC, OS: Linux MINT

Permalänk
Medlem
Skrivet av Knashatt:

Nu verkar du själv inte riktigt hänga med alls.

Han pratar om KUBIKmm, inte KVADRATmm.

Varför i hela världen skulle VARJE KUBIKmm innehålla 64 punkter???
Så gott som alla objekt kommer ju bestå av solida objekt där enbart YTAN kommer synas.

Och varför måste allt vara så j....a noga som just 64 punkter per mm³ (kubik)??? Varför måste han överdriva så förbannat mycket?
Räcker man går ner så noga som 10 punkter per cm² (kvadrat) (sluta hänga upp er på kubik då det i slutändan handlar om yta som lägger sig över ett objekt) så kommer det vara EONER så mycket mer detaljrikedom än dagens spel.

Så jag säger det jag sade förut, är så trött på folk som slänger ut sig saker i etern utan att tänkt till vad han/hon verklige säger.

kvittar om han pratar om kubik eller inte eftersom UD inte fyller insidan av objekten men du behöver fortfarande ett par lager "atomer" under för att förhindra att saker syns igenom ...för låg densitet = hål i modellerna så du har fortfarande ett problem med stort antal punkter som måste vara sökbara för renderaren om du ska animera något ...sen går det inte använda bones för å dynamiskt aniimera modeller heller vilket skapar fler problem.

Sen finns där andra problem som utvecklingsverktyg fysik å annat sådant ...vilket är vad MIN skepsis grundar sig på ...inte vad notch eller carmack säger .....de har försökt å pracka på folk dethär skitet sen tidigt 2000 ....det är som sagt old news det ända som är nytt är att de bytt namn te Eucledion.

Visa signatur

Carmilla: Intel 2600k, 8gb RAM 1600mhz, SSD EVO840, gtx760,. Workstation/Spelmaskin OS:Windows 8.1
Marcilla: AMD A4, 4gb RAM 1600mhz NAS/SQL/HTPC, OS: Linux MINT

Permalänk
Medlem
Skrivet av ZOiDVOiD:

kvittar om han pratar om kubik eller inte eftersom UD inte fyller insidan av objekten men du behöver fortfarande ett par lager "atomer" under för att förhindra att saker syns igenom ...för låg densitet = hål i modellerna

Nu är det väl ändå inte så att allt du ser i denna grafikmotor enbart består av just punkter...
Det läggs en "hinna" över dom punkter som man skapat objektet över.

Visa signatur

Dator 1: Core i7 10700K | Asus Prime Z490-P | 16 Gbyte DDR4 3600 MHz | Asus GeForce RTX2060 6 GB OC EVO |
Dator 2: Core i7 4770K | MSI Z87-S02 | 16 Gbyte DDR3 1600 MHz | GeForce GTX 650 TI |
Dator 3: Lenovo IdeaPad 5 Pro | Ryzen 7 5800H | 16 Gbyte DDR4 3200 MHz |
Kamera: Canon EOS 6d | EF 17-40mm f/4L USM | EF 35mm f/2 IS USM | EF 100-200mm f/4.5 | Speedlite 430EX II |

Permalänk
Medlem
Skrivet av Knashatt:

Nu är det väl ändå inte så att allt du ser i denna grafikmotor enbart består av just punkter...
Det läggs en "hinna" över dom punkter som man skapat objektet över.

klart de gör ...du har inga polygoner i en pointcloud

Visa signatur

Carmilla: Intel 2600k, 8gb RAM 1600mhz, SSD EVO840, gtx760,. Workstation/Spelmaskin OS:Windows 8.1
Marcilla: AMD A4, 4gb RAM 1600mhz NAS/SQL/HTPC, OS: Linux MINT

Permalänk
Medlem
Skrivet av ZOiDVOiD:

klart de gör ...du har inga polygoner i en pointcloud

Nja... Du kan ju fortfarande lägga över en "hinna" även om du skapar objektet via punkter.

Visa signatur

Dator 1: Core i7 10700K | Asus Prime Z490-P | 16 Gbyte DDR4 3600 MHz | Asus GeForce RTX2060 6 GB OC EVO |
Dator 2: Core i7 4770K | MSI Z87-S02 | 16 Gbyte DDR3 1600 MHz | GeForce GTX 650 TI |
Dator 3: Lenovo IdeaPad 5 Pro | Ryzen 7 5800H | 16 Gbyte DDR4 3200 MHz |
Kamera: Canon EOS 6d | EF 17-40mm f/4L USM | EF 35mm f/2 IS USM | EF 100-200mm f/4.5 | Speedlite 430EX II |

Permalänk
Medlem
Skrivet av Knashatt:

Nja... Du kan ju fortfarande lägga över en "hinna" även om du skapar objektet via punkter.

vad ska denna yta bestå av har du tänkt ? idag består den av målade polygoner....

Visa signatur

Carmilla: Intel 2600k, 8gb RAM 1600mhz, SSD EVO840, gtx760,. Workstation/Spelmaskin OS:Windows 8.1
Marcilla: AMD A4, 4gb RAM 1600mhz NAS/SQL/HTPC, OS: Linux MINT

Permalänk
Medlem
Skrivet av ZOiDVOiD:

vad ska denna yta bestå av har du tänkt ? idag består den av målade polygoner....

Ytan får bestå av... Grafik?

Att skapa ett objekt med polygoner är en sak, att skapa ett objekt av rena punkter är en annan sak.
Att lägga en yta på punkter är ju en beräkning som grafikmotorn för göra.

Jag är som sagt inte något geni inom grafikmotorer. Men visst fasiken måste du kunna lägga en "hinna" via en 3d-motor över ett objekt av punkter?

Visa signatur

Dator 1: Core i7 10700K | Asus Prime Z490-P | 16 Gbyte DDR4 3600 MHz | Asus GeForce RTX2060 6 GB OC EVO |
Dator 2: Core i7 4770K | MSI Z87-S02 | 16 Gbyte DDR3 1600 MHz | GeForce GTX 650 TI |
Dator 3: Lenovo IdeaPad 5 Pro | Ryzen 7 5800H | 16 Gbyte DDR4 3200 MHz |
Kamera: Canon EOS 6d | EF 17-40mm f/4L USM | EF 35mm f/2 IS USM | EF 100-200mm f/4.5 | Speedlite 430EX II |

Permalänk

Ett annat intressant räkneexempel:

En fullvuxen man har en yt-area på ungefär 2 kvadratmeter.
En kvadratmeter är en miljon kvadratmillimeter.
Två miljoner kvadratmillimeter, alltså.

64 punkter per kubikmillimeter är det vi vet, så låt oss anta att varje kvadratmillimeter på en yta även har en tjocklek på en millimeter.
Det betyder att en människa skulle bestå av 2*64 miljoner punkter, alltså 128000000.

En människa ockuperar ett utrymme på ungefär 2 kubikmeter, så vi behöver inte särskilt stora variabler för att lagra punkternas koordinater i detta exempel.
2 bytes per koordinat ger oss 65536 möjliga positioner i varje riktning. Om håller oss till ett kubiskt rum som är 2*2*2 (8 kubikmeter) så ger det oss inkrement på 2/65536 meter, alltså 0.03 millimeter. Den upplösningen bör räcka väl (vi skulle kunna ha 37037 punkter per kubikmillimeter om vi ville med denna upplösning).

Vi behöver 6 bytes per punkt. 6 bytes * 128000000 punkter blir 732,421875 mb.

Alltså, your average 3d object ligger då på ungefär samma storlek som en hel 2-timmars film. Den stora frågan är ju hur man får in all denna data i ett grafikkort, eller ens i ram-minnet.
Slutsats: hej då polygon budget, good day model budget!

edit: vill bara tillägga att här utgår jag ifrån att punkterna inte innehåller information om material eller dylikt, detta är alltså ett väldigt nerbantat scenario.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Tomas_88:

Eftersom dom faktiskt visade upp en ganska stor ö och jag tror knappast att dom hade tillgång till 500 petabyte hårdiskminne så tror måste jag dra slutsatsen att hans antagande är fel.

Håller med, då stämmer inte Perssons teori om detta, jag tror snarare alla andra är rädda om vad de har åstadkommit, men man vet aldrig vi får helt enkelt vänta och se.

Visa signatur

WINDOWS 11 X64 | ASUS X570 | AMD RYZEN 3950X | RX 7900 XTX | G.SKILL 3600MHZ 32GB | SAMSUNG 980 PRO 2TB | WD 16TB | NZXT KRAKEN X73 | RAZER ORNATA CHROMA | EVGA SUPERNOVA T2 850W | LOGITECH G604 MUS | PHANTEKS NV7 | LG 34GK950F | LG OLED77G1 |

Permalänk
Skrivet av Knashatt:

Ytan får bestå av... Grafik?

Att skapa ett objekt med polygoner är en sak, att skapa ett objekt av rena punkter är en annan sak.
Att lägga en yta på punkter är ju en beräkning som grafikmotorn för göra.

Jag är som sagt inte något geni inom grafikmotorer. Men visst fasiken måste du kunna lägga en "hinna" via en 3d-motor över ett objekt av punkter?

Det är ju exakt vad dagens grafikmotorer gör. Man pressar in ett antal punkter i grafikkortet, så räknar det ut ytan mellan punkterna. Det är detta som tar tid. Om allt bara var punkter så skulle grafikkortet bara behöva transformera om dom till skärmkoordinater och inte göra så mycket mer.

Permalänk
Medlem
Skrivet av ponanmsi:

han räknar att det är materia överallt (8m*1000m*1000m) men det är inte ett atommoln som är 8 meter tjockt.
Luften behöver inte vara gjord av atomer i spel och alla föremål är antagligen ihåliga.

Hur ska man då andas?

Visa signatur

DATOR i bruk: ASUS ROG STRIX B550-F Gaming, Ryzen 7 5900X. 4x16 GB Ballistix MAX RGB @ 3800 MT/s 16-17-18-34-51 (1T)/~58 ns. MSI RTX 4090 Ventus x3. Samsung 980 Pro 1 TB. EK AIO Elite 360.
DATOR 2011 års modell: Underbara Sandy Bridge, i7 2600K@4,7 GHz på ett P67 Sabertooth-bräde. Radeon HD 7770

Permalänk
Skrivet av vikham:

Även om java är ett "fult" språk, och att det finns andra språk som C++ som lämpar sig bättre för spel, så går det fortfarande att arbeta sig runt det i java så man kan få ut exakt samma saker som i C++.

För övrigt så började han inte programmera spelet för att sedan sälja det och tjäna miljoner, han byggde det från början endast för att det var hans intresse och att java är ett väldigt lätt språk att arbeta i. Visste han att det skulle bli världs känt så skulle han nog valt C++/Shark eller nått.

Visst, man kan få Java att göra exakt samma saker som C++, men till ett pris. Skrev en enkel animationsgrej i C++ och testade sen samma sak i Java. I C++ slutade det på sådär 20MB RAM användning medans det var över 100MB i Java.
Sedan så är jag emot allt som man behöver installera program för, Flash, Java, etc. Det ska vara multi-platform och det ska vara utan några program i bakgrunden.

Visa signatur

[CPU] Ryzen 5 5600 [RAM] 16GB DDR4 @ 3600MT/s [MB] MAG B550 Tomahawk [GPU] GeFore RTX 3060

Permalänk
Medlem
Skrivet av Knashatt:

Ytan får bestå av... Grafik?

Att skapa ett objekt med polygoner är en sak, att skapa ett objekt av rena punkter är en annan sak.
Att lägga en yta på punkter är ju en beräkning som grafikmotorn för göra.

Jag är som sagt inte något geni inom grafikmotorer. Men visst fasiken måste du kunna lägga en "hinna" via en 3d-motor över ett objekt av punkter?

Hinnan måste beskrivas av något ....i pcloud fallet ....punkter då man inte använder trianglar. Du måste lixom på något sätta tala om för texturen vilka ytor som ska ha färg och hur ytan sträcker sig ...du har inga traditionella wireframes så hur ska texturen veta hur den ska appliceras om det inte finns en solid yta? Skulle ge mig på å gissa att de helt enkelt väljer en atom å tilldelar den en färg (Gissar eftersom det är lite svårt å säga hur de implementerat det hela).

Visa signatur

Carmilla: Intel 2600k, 8gb RAM 1600mhz, SSD EVO840, gtx760,. Workstation/Spelmaskin OS:Windows 8.1
Marcilla: AMD A4, 4gb RAM 1600mhz NAS/SQL/HTPC, OS: Linux MINT

Permalänk
Medlem
Skrivet av Knashatt:

Men visst fasiken måste du kunna lägga en "hinna" via en 3d-motor över ett objekt av punkter?

Det är exakt så polygoner ritas ut idag. Lite löst förklarat så ger man grafikkortet en mängd punkter (d.v.s. hörnen) som sedan placerar ut "hinnan" (d.v.s. texturen).

Visa signatur

"Nothing is impossible because impossible itself says I M Possible..."

Permalänk
Medlem
Skrivet av Weeblie:

Det är exakt så polygoner ritas ut idag. Lite löst förklarat så ger man grafikkortet en mängd punkter (d.v.s. hörnen) som sedan placerar ut "hinnan" (d.v.s. texturen).

Lite förenklat så ja ....men det är inte texturen som skapar "hinnan" du kan ha ett texturlöst objekt.

Visa signatur

Carmilla: Intel 2600k, 8gb RAM 1600mhz, SSD EVO840, gtx760,. Workstation/Spelmaskin OS:Windows 8.1
Marcilla: AMD A4, 4gb RAM 1600mhz NAS/SQL/HTPC, OS: Linux MINT

Permalänk
Medlem
Skrivet av ZOiDVOiD:

Lite förenklat så ja ....men det är inte texturen som skapar "hinnan" du kan ha ett texturlöst objekt.

Texturlösa objekt är tämligen tråkiga om du nu inte sparar färginformationen direkt i punkterna och har dem väldigt nära varandra, eller skapar "texturen" på artificiell väg med hjälp av pixel shaders.

Hur som helst så är min poäng att man antingen:

1. Arbetar med (volymetriska) punkter.
2. Arbetar med punkter och fyller i tomrummen med ytor.

Nummer 1 är av diverse skäl nämnda tidigare i tråden opraktiskt, och nummer 2 är vad vi brukar använda idag.

Visa signatur

"Nothing is impossible because impossible itself says I M Possible..."

Permalänk
Medlem

Visst har han en poäng i att de noggrant undviker att nämna nackdelarna.
Men hans motexempel är ju på en riktigt dålig nivå.
Får mig att börja tvivla på hans intelligens om det som citeras verkligen var allt han sa.
Hoppas ni kan lista ut vad som är brutalt fel själva. Även om "Lika dum som Notch" inte är så illa egentligen...

Visa signatur

SweClockers Dark Pearl tema: http://www.sweclockers.com/forum/trad/1484891
(Rek. Stylus)

Permalänk
Medlem
Skrivet av Weeblie:

Texturlösa objekt är tämligen tråkiga om du nu inte sparar färginformationen direkt i punkterna och har dem väldigt nära varandra, eller skapar "texturen" på artificiell väg med hjälp av pixel shaders.

Hur som helst så är min poäng att man antingen:

1. Arbetar med (volymetriska) punkter.
2. Arbetar med punkter och fyller i tomrummen med ytor.

Nummer 1 är av diverse skäl nämnda tidigare i tråden opraktiskt, och nummer 2 är vad vi brukar använda idag.

Pixelshaders funkar inte ...det är inte accelererat..... (Ud motorn altså, funkar givetvis utmärkt på polys)

Visa signatur

Carmilla: Intel 2600k, 8gb RAM 1600mhz, SSD EVO840, gtx760,. Workstation/Spelmaskin OS:Windows 8.1
Marcilla: AMD A4, 4gb RAM 1600mhz NAS/SQL/HTPC, OS: Linux MINT