Skrivet av VideoyGTX:
Spelet är inte riggat. Jag har haft bra matcher de senaste månaderna överlag där min wr legat på ungefär 52-60% solo, mestadels 59% solo. Vad tjänar WG på att rigga matchera så att mindre duktiga spelare inte kan få bra spel? Eftersom det är sällan personer som är blåa eller lila klagar på "riggade MM". Om du vinner lika mycket som du förlorar så har du 50% WR, vilket är vanligt. Och det med "vita ringar", du menar mark of excellence. Har man nästan 3 moe ja då kan man anse att man påverkar laget mycket eftersom då betyder det att man presterar bra i tanken, men 1 moe säger inte mycket. Det säger att man presterat bättre än 75% av alla spelare under typ 100 spel eller liknande.
Vet inte om du läste hela inlägger på förra sidan (vilket jag iofs kan förstå givet längden) men varför man WG skulle ha något intresse av att "rigga" matcherna... Ja du kan läsa själv vad WG skriver:
http://www.google.com/patents/US8425330?dq=8,425,330&hl=en&sa...
However, with one and the same vehicle players can happen to get into battle sessions of different levels within their accessibility range. By putting players into battles of varying level, the players experience a variety of game play while experiencing both wins and losses. According to one aspect, a player may be placed randomly or sequentially in any suitable battle level. However, according to another aspect, players who have just acquired a new higher tier vehicle are encouraged by being placed into battle sessions near the lower boundary of that vehicle's accessibility range, which allows the player feel more comfortable in the game. With time, the balancing system starts putting them into higher levels battle sessions, which creates a challenge of playing with more upgraded opponent vehicles. Details regarding how this aspect is performed are provided below, based on the use of the variable Nin table 801.
Use of battle levels is based on the premise of gradual advancement through the tech tree starting with a first tier vehicle and unlocking more powerful vehicles by means of gaining battle experience or purchasing a premium vehicle. The game engine (e.g., as performed by matchmaking server) uses battle levels to manage the difficulty of each battle session. According to one aspect, the level of difficulty of a battle level is not identified or revealed in the game, and players might not be offered any option to choose a difficulty level within a battle session. However, as a matter of practice, players will typically want to obtain further upgrades by being constantly challenged, while not overloaded, in sequential game session
Vilket är det jag skrev om i mitt gamla inlägg. Dvs att jag upplever något som är extremt kontraintuitivt, i allmänhet är min winratio HÖGRE under stockgrinden, för att sedan falla när jag börjar närma mig fullt uppgraderat. Så kass motor, kass kanon, kass besättning = höge WR, fullt uppgradera, winration börjar falla
Sen detta:
Using battle levels as described herein, matchmaking servers can assign players to sessions to provide players with varied gaming experiences without frustrating or boring the player. Battle sessions are balanced while the difficulty levels of the battle session for each player are controlled.
Som jag skrivit tidigare:
LÄS DET SISTA. Utan mumbo jumbo står det: om du är FÖR bra, får du spela med idioter till din winratio minskar. Eller som WG beskriver det: "...control difficulty levels of the battle so that players of all skill levels remain challenged and wanting to play more" Ja jag vet inte om 15 förluster i rad tack vare extremt dåliga medspelare får mig att vilja spela mer... men de som är dåliga kanske tycket det. WG har ju uppenbarligen varit extremt framgångsrika i att behålla sin playerbase och även utöka den, (och som vinstdrivande bolag kanske det inte är så konstigt) men sättet man gör det på verkar vara genom att "glädja" de sämsta spelarna.
Sen har vi ju det här, anledningen till att jag får möte E75or i min Tiger P HELA TIDEN (och konstant hamnar i Tier10 matcher med TigerII: (och vice versa) att "siemas" får spela top tier
According to another aspect, the matchmaking server may store a win/loss percentage for each user (or vehicle) at a given battle level. As the player's win/loss ratio decreases, the player becomes more likely to be placed in battles having battle levels at the lower end of the allowable range, whereas as the player's win/loss ration increases, the player becomes more likely to be placed in battles having battle levels at the upper end of the allowable range. Thus, when a player has been repeatedly put into too many difficult battles, the balancing is done in favor of easier battle sessions, thereby encouraging the player by providing an easier game environment. Similarly, when the player has been repeatedly put into too many easy battles, the balancing is done in favor of harder battle sessions, thereby keeping the player challenged instead of letting the player become bored with easy games. A first possible algorithm is to divide the permissible battle levels evenly across a range from zero (0) to two (2), and place the vehicle into the battle level corresponding to the win/loss ratio, where any ratio greater than two (2) automatically results in the vehicle being placed in the highest possible battle level. Another possible algorithm is to increase the battle level by one (within the permissible range) for a vehicle each time a player wins a battle with that vehicle, and decrease the battle level by one (within the permissible range) each time a player loses a battle with that vehicle. If the battle level is already at the upper end of the range and the player wins the battle, the battle level may remain constant. Similarly, if the battle level is already at the lower end of the range and the player loses the battle, the battle level may remain constant.
Detta är alltså WG syn på hur man KAN få spelare att stanna kvar i spelet. WG är ett vinstdrivande företag, som har som mål att maximera sin inkomst, genom att behålla och utöka sin spelarbas, och få de som spelar att spendera maximalt med pengar (vilket i sig inte är något fel, utan helt naturligt).
WG hävdar att detta överhuvudtaget inte är något som används, dessa patent beskriver bara hur man "skulle kunna göra".
Det intressanta är när man spelat sådär 18 000 matcher... och man inser att ens spelsessioner exakt följer det mönster som beskrivs i patenten. De patent man inte använder. Utan som bara råkar finnas. Påpekar man detta är man en "foliehatt".