Vill du vara del av diskussionerna i forumet, ställa frågor eller hjälpa andra? Registrera dig här!

Cyberpunk 2077 använder endast DirectX 12 – även på Windows 7

Trädvy Permalänk
Cyberman
Registrerad
Dec 1999

Cyberpunk 2077 använder endast DirectX 12 – även på Windows 7

Utvecklaren CD Projekt RED satsar på teknik i framkant, och en del i det är att använda moderna DirectX 12 på alla plattformar.

Läs hela artikeln här

Observera att samma trivselregler gäller i kommentarstrådarna som i övriga forumet och att brott mot dessa leder till avstängning. Kontakta redaktionen om du vill uppmärksamma fel i artikeln eller framföra andra synpunkter.

Trädvy Permalänk
Medlem
Registrerad
Okt 2011

Så vad används på Playstation? Kanske är proprietära apier i och för sig, kanske liknar Mantle/Vulcan, men det lär ju knappast vara DX12 i alla fall...

Bättre att skriva att spelet inte stödjer DX11 om det är det som menas

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Norrköping
Registrerad
Jan 2011
Skrivet av medbor:

Så vad används på Playstation? Kanske är proprietära apier i och för sig, kanske liknar Mantle/Vulcan, men det lär ju knappast vara DX12 i alla fall...

Bättre att skriva att spelet inte stödjer DX11 om det är det som menas

Som jag förstår det har Playstation nåt eget, ja. Vilket är synd, för om de kört Vulkan hade vi nog sett ännu fler spel till PC som både stöder DX12 och Vulkan samtidigt.

Trädvy Permalänk
Medlem
Registrerad
Okt 2012

Trist, hade sett fram emot att köra detta med Vulkan direkt på Linux (de använder Vulkan i Stadia-versionen) likt RDR2 med Proton.

Trädvy Permalänk
Hjälpsam
Plats
Karlskoga
Registrerad
Jan 2007

Windows 7? Namnet verkar bekant,
...
...
...
Visst ja! Nu kommer jag ihåg! Var så länge sedan.
Fungerar det även på något annat arkaiskt OS, undrar jag?

AMD Ryzen 7 1700 | Saphire RX 5700 Pulse XT (Silent Mode) | 64 GB Kingston ECC | https://valid.x86.fr/z2ljhr | Stockkylaren | Bitfenix Whisper M 750W.
AMD Ryzen 5 3600 | AMD RX 5700 | 64 GB Corsair | https://valid.x86.fr/sztxhr | Seasonic FOCUS Plus 550W Gold.
HTPC | https://valid.x86.fr/uuzli0 |

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Växjö
Registrerad
Jan 2012
Skrivet av Ratatosk:

Windows 7? Namnet verkar bekant,
...
...
...
Visst ja! Nu kommer jag ihåg! Var så länge sedan.
Fungerar det även på något annat arkaiskt OS, undrar jag?

Om det fungerar på W7 bör det ju fungera på nyare W8, 8.1 också. Länge sedan (ca 3 år sedan) jag såg en dator med W7 som inte var i företagsmiljö.

I7 8700K, Asus GTX 1080TI, Acer Predator XB270HU 1440p 144hz G-sync och annat smått o gott.

Trädvy Permalänk
Lyxfällan 🎮
Andreas Eklöv
Plats
Stockholm
Registrerad
Dec 2015

@Sh4d0wfi3nd: i intervjun berättar CDPR-utvecklarna att det inte stöds på Windows 8/8.1, eftersom DirectX 12 inte släppts där utan bara för Windows 7 SP1.

"We're with the press, hired geeks!"
Raoul Duke, Fear n' Loathing in Las Vegas

Trädvy Permalänk
Medlem
Registrerad
Okt 2005
Skrivet av medbor:

Så vad används på Playstation? Kanske är proprietära apier i och för sig, kanske liknar Mantle/Vulcan, men det lär ju knappast vara DX12 i alla fall...

Dom har ett egenutvecklat API:

"“The PS4 is a fixed console platform and as far back as the original PlayStation, Sony has been writing the rule book on how the most efficient console APIs should be implemented,” he said to GamingBolt. It must be noted that Sony uses a custom set of solutions and tool set (PlayStation Shader Language) for the PS4 API. The console has two graphics APIs, a low level API named GNM and a high level API named GNMX. The PSSL is reportedly similar to the standards found in DX11, not to mention GNMX reportedly allows developers to play with the GPU in a way that is similar to DX11."

https://gamingbolt.com/dev-ps4-api-will-hold-its-own-against-...

Vill även minnas att jag sett flera artiklar som nämner att utvecklare verkar föredra Sonys miljö för spelutveckling, samt hw lösning (t ex helt unified minne istället för segmenterat eller t ex One S med ESRAM).

Citat:

Bättre att skriva att spelet inte stödjer DX11 om det är det som menas

Ja, vad var jag också undra när jag läste artikeln.

edit. Verkar som att rubriken nu är uppdaterad och förtydligar detta.

Trädvy Permalänk
Medlem
Registrerad
Mar 2012

Funderar starkt på att återgå till w7. W10 uppdateringar har förstört mina ljuddrivrutiner varje gång.

New: Asus x370 prime pro, Ryzen 1700 (@3.925ghz) , Ripjaws V 16GB 3600 MHz (@3200mhz 14c). https://valid.x86.fr/curj7r
Radeon VII.

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Stockholm
Registrerad
Jan 2011

Önskar att spelutvecklarna istället för att fokusera på det visuella istället lägger ner tid på att få karaktärerna mer mänskliga. Kroppar, kläder och hår måste påverkas av gravitation, vind och kontaktkrafter. Det har inte hänt mycket på 20 år känns det som. Det är helt enkelt inte tillräckligt verklighetstroget. Utvecklingen borde ligga längre fram enligt min mening.

Trädvy Permalänk
Medlem
Registrerad
Aug 2002

Ptja, det är väl mer tragist att något som nu är 5 år gammalt benämns som "modernt".
Directx 11 måste väl vara mer än 10 år gammalt, även om det fått updates under resans gång?

Frågan är snarare, varför utvecklar någon öht till 11:an längre? Precis som det resoneras i artikeln så finns det ju grejor i 12:an som inte existerar i 11, så hajar inte varför man ska sitta med ett 5+ år gammalt ramverk och hållas tillbaka?

Snarare är det så att CDPR gör det som jag skulle anse "rimligt" och det är "alla andra" som ligger efter.

Citat:

Microsoft revealed DirectX 12 Ultimate in March 2020. DirectX 12 Ultimate will unify common library on both Windows 10 computers and on the Xbox Series X and other fourth-generation Xbox consoles. Among new features in Ultimate includes DirectX Raytracing 1.1, Variable Rate Shading which gives programmers control over the level of detail of shading depending on design choices, Mesh Shaders, and Sampler Feedback.

Där har vi det moderna, kanske nån bygger stöd för det 2025?

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Stockholm
Registrerad
Sep 2010
Skrivet av BasseBaba:

Ptja, det är väl mer tragist att något som nu är 5 år gammalt benämns som "modernt".
Directx 11 måste väl vara mer än 10 år gammalt, även om det fått updates under resans gång?

Frågan är snarare, varför utvecklar någon öht till 11:an längre? Precis som det resoneras i artikeln så finns det ju grejor i 12:an som inte existerar i 11, så hajar inte varför man ska sitta med ett 5+ år gammalt ramverk och hållas tillbaka?

Snarare är det så att CDPR gör det som jag skulle anse "rimligt" och det är "alla andra" som ligger efter.

Där har vi det moderna, kanske nån bygger stöd för det 2025?

Läs t.ex. denna artikel från Nvidia.
Förenklat kan man säga, man måste anstränga sig jävligt mycket mer - till mycket begränsade fördelar (har det visat sig). Nästan alla spel som har både DX11 och 12 körs bättre med 11 oavsett läger...det är inte värt alla små "optimeringar" eller "features" som ingen ens märker av.

Finns ett par spel som med bra DX12 optimeringar kan tyckas göra det hela värt men det tycker uppenbarligen inte speltillverkarna då det fortfarande är DX11 som gäller. Ray Tracing [i Konsoler] är det enda som kan förändra detta!

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Västra götaland (Borås)
Registrerad
Sep 2012
Skrivet av BasseBaba:

Frågan är snarare, varför utvecklar någon öht till 11:an längre? Precis som det resoneras i artikeln så finns det ju grejor i 12:an som inte existerar i 11, så hajar inte varför man ska sitta med ett 5+ år gammalt ramverk och hållas tillbaka?

Finns flera skäl, i ingen specifik ordning.

Det troligen största är tooling. Sitter man med en egenutvecklad spelmotor så är det svårt att motivera kostnaden att skriva om den för att stödja Dx12.

Det andra är att Dx12 är mycket svårare att utveckla för då det är ett low-level API. I Dx11 så löste drivrutinerna många av utmaningarna med att få bra prestanda, medans i Dx12 lämnas det ansvaret till API användaren vilket sätter högre krav på utvecklaren. Det resulterar också i att man behöver skriva mer kod för att uppnå samma grafiska output. Samma problem som Vulkan lider av. Jämför exempelvis dessa två kodstyckena i OpenGL och Vulkan som uppnår mer eller mindre samma sak, att måla en triangel på skärmen. Detta resulterar i att det blir mycket lättare att göra fel i Dx12 vilket gör att det är lätt hänt att man får sämre prestanda i Dx12 gentemot Dx11. Potentialen för prestanda är högre i Dx12, men det kräver mer arbete för att ens matcha Dx11. Kontentan blir att det blir dyrare att utveckla för Dx12. Jag vill minnas att Microsoft tog åt sig av detta och sa att de skulle förse sätt att lämna mer ansvar till drivrutinen, men jag lyckas inte vid snabb googling hitta någon artikel om det.

Det tredje skälet är kundbasen. Det minskar för varje dag men det satt väldigt många kunder på Windows 7 och Windows 8/8.1 där Microsoft inte stödjer Dx12. (Windows 7 har nu fått stöd, men det var några månader innan Windows 7 EOL.) Då finns det generellt tre alternativ för hur man kan lösa det. Antingen så struntar man i dem kunderna, men då blir problemet att du tappar en avsevärd andel av potentiella kunder vilket är rätt svårpitchat till ledningen och försäljningssiffrorna. Det andra alternativet är att stödja både Dx11 och Dx12 genom att mer eller mindre implementera allt två gånger. Det kostar väldigt mycket mer och i praktiken tappar man även mycket av det som Dx12 är bra för då koden blir ofta mer fokuserad på minsta gemensamma nämnare vilket blir Dx11 funktionerna. Det tredje alternativet är att skriva ett hardware abstraction layer, HAL, (exempel) som abstraherar Dx11/Dx12. Det är däremot också väldigt tidskrävande och även där så kan man hindras i vad man kan utnyttja för funktioner om man inte lägger ner väldigt mycket tid för att se till att det fungerar. De stora spelmotorerna som Unity och Unreal Engine, har valt denna vägen då de kan fördela kostnaden över så många titlar.
Här har vi sett spelutvecklare tag lite olika vägar, men det är få som enbart valt att stödja Dx12.

Så de ekonomiska aspekterna som nämns ovan kan till och med, speciellt på mindre titlar, avgöra ifall man kan släppa ett eller två spel på samma budget.

I min personliga åsikt så är jag inte jätte förtjust i Dx12 från ett utvecklarperspektiv. Det är primärt inte pga API'erna i sig utan faktumet att man blir helt låst till Windows 10 och Microsoft. Någonting jag inte gillar då vendor lock-in är enligt mig en pest jag verkligen vill undvika och har inte specifikt med Microsoft att göra. Exempelvis har jag ingenting emot .NET Core platformen trots att den kommer från Microsoft. Men de har gjort det FOSS med färdigt stöd för Linux, MacOS m.m. redan från början. Därav blir det inte vendor lock-in och skulle Microsoft göra någonting jag inte samtycker om så kan jag bara göra en fork av källkoden och skriva om det att göra som jag vill.
Så skulle jag skriva ett grafisk program idag hade jag nog använt antingen HAL eller Vulkan. Apple vägrar stödja Vulkan, men det är då dem som vägrar stödja min mjukvara än att jag är låst till dem. Går även rätt lätt att kringå genom abstraktionslager från Vulkan till Metal. Hade det varit något väldigt enkelt och inte krävande hade jag nog kört OpenGL eller HAL just pga att det är så mycket enklare och snabbare än Vulkan att få upp något på skärmen.
Men då pratar jag från perspektivet av en utvecklare i ett vakuum. Har då inte tagit hänsyn till dem ekonomiska aspekterna som skulle kunna göra att jag rekommenderar Dx12 för ett kommerciellt projekt beroende på förutsättningarna. Dx12 har mer features som är direkt applicerbart i exempelvis marketing, som vi exempelvis ser nu med all raytracing. Tekniken möjliggör även väldigt snygg grafik vilket även det kan motivera det.

Stavning

Kan låta oavsiktligt aggressiv.
Citera eller @philipborg om du vill att jag ska läsa dina svar.

Trädvy Permalänk
Medlem
Registrerad
Feb 2015
Skrivet av Marcsod:

Önskar att spelutvecklarna istället för att fokusera på det visuella istället lägger ner tid på att få karaktärerna mer mänskliga. Kroppar, kläder och hår måste påverkas av gravitation, vind och kontaktkrafter. Det har inte hänt mycket på 20 år känns det som. Det är helt enkelt inte tillräckligt verklighetstroget. Utvecklingen borde ligga längre fram enligt min mening.

Det är inte så mycket att utvecklingen ligger efter, som att det krävs mängder med jobb för att få människomodeller att bli mer realistiska. Plus en hel del datorkraft, där jag inte tror det finns mycket specialiserat hårdvarustöd att dra nytta av.

Trädvy Permalänk
Medlem
Registrerad
Dec 2011

Microsoft och deras vidriga mjukvara, man blir så illa tvungen att ha kvar en partition med w10...

"Past, present, and future are as one to me"
3700X//1080TI//32GB-3600mHz-CL16
GS65//8750H//1060
Envy13//8250U//ManjaroKDE
Poweredge R620

Trädvy Permalänk
Medlem
Registrerad
Aug 2002

@philipborg: intressant feedback. Känns som Microsoft inte direkt lyckats med DX12 utifrån det du skriver.
Men saker som t ex raytracing fungerar alltså även i dx11?

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Kryptan
Registrerad
Nov 2004
Skrivet av philipborg:

Finns flera skäl, i ingen specifik ordning.

Det troligen största är tooling. Sitter man med en egenutvecklad spelmotor så är det svårt att motivera kostnaden att skriva om den för att stödja Dx12.

Det andra är att Dx12 är mycket svårare att utveckla för då det är ett low-level API. I Dx11 så löste drivrutinerna många av utmaningarna med att få bra prestanda, medans i Dx12 lämnas det ansvaret till API användaren vilket sätter högre krav på utvecklaren. Det resulterar också i att man behöver skriva mer kod för att uppnå samma grafiska output. Samma problem som Vulkan lider av. Jämför exempelvis dessa två kodstyckena i OpenGL och Vulkan som uppnår mer eller mindre samma sak, att måla en triangel på skärmen. Detta resulterar i att det blir mycket lättare att göra fel i Dx12 vilket gör att det är lätt hänt att man får sämre prestanda i Dx12 gentemot Dx11. Potentialen för prestanda är högre i Dx12, men det kräver mer arbete för att ens matcha Dx11. Kontentan blir att det blir dyrare att utveckla för Dx12. Jag vill minnas att Microsoft tog åt sig av detta och sa att de skulle förse sätt att lämna mer ansvar till drivrutinen, men jag lyckas inte vid snabb googling hitta någon artikel om det.

Det tredje skälet är kundbasen. Det minskar för varje dag men det satt väldigt många kunder på Windows 7 och Windows 8/8.1 där Microsoft inte stödjer Dx12. (Windows 7 har nu fått stöd, men det var några månader innan Windows 7 EOL.) Då finns det generellt tre alternativ för hur man kan lösa det. Antingen så struntar man i dem kunderna, men då blir problemet att du tappar en avsevärd andel av potentiella kunder vilket är rätt svårpitchat till ledningen och försäljningssiffrorna. Det andra alternativet är att stödja både Dx11 och Dx12 genom att mer eller mindre implementera allt två gånger. Det kostar väldigt mycket mer och i praktiken tappar man även mycket av det som Dx12 är bra för då koden blir ofta mer fokuserad på minsta gemensamma nämnare vilket blir Dx11 funktionerna. Det tredje alternativet är att skriva ett hardware abstraction layer, HAL, (exempel) som abstraherar Dx11/Dx12. Det är däremot också väldigt tidskrävande och även där så kan man hindras i vad man kan utnyttja för funktioner om man inte lägger ner väldigt mycket tid för att se till att det fungerar. De stora spelmotorerna som Unity och Unreal Engine, har valt denna vägen då de kan fördela kostnaden över så många titlar.
Här har vi sett spelutvecklare tag lite olika vägar, men det är få som enbart valt att stödja Dx12.

Så de ekonomiska aspekterna som nämns ovan kan till och med, speciellt på mindre titlar, avgöra ifall man kan släppa ett eller två spel på samma budget.

I min personliga åsikt så är jag inte jätte förtjust i Dx12 från ett utvecklarperspektiv. Det är primärt inte pga API'erna i sig utan faktumet att man blir helt låst till Windows 10 och Microsoft. Någonting jag inte gillar då vendor lock-in är enligt mig en pest jag verkligen vill undvika och har inte specifikt med Microsoft att göra. Exempelvis har jag ingenting emot .NET Core platformen trots att den kommer från Microsoft. Men de har gjort det FOSS med färdigt stöd för Linux, MacOS m.m. redan från början. Därav blir det inte vendor lock-in och skulle Microsoft göra någonting jag inte samtycker om så kan jag bara göra en fork av källkoden och skriva om det att göra som jag vill.
Så skulle jag skriva ett grafisk program idag hade jag nog använt antingen HAL eller Vulkan. Apple vägrar stödja Vulkan, men det är då dem som vägrar stödja min mjukvara än att jag är låst till dem. Går även rätt lätt att kringå genom abstraktionslager från Vulkan till Metal. Hade det varit något väldigt enkelt och inte krävande hade jag nog kört OpenGL eller HAL just pga att det är så mycket enklare och snabbare än Vulkan att få upp något på skärmen.
Men då pratar jag från perspektivet av en utvecklare i ett vakuum. Har då inte tagit hänsyn till dem ekonomiska aspekterna som skulle kunna göra att jag rekommenderar Dx12 för ett kommerciellt projekt beroende på förutsättningarna. Dx12 har mer features som är direkt applicerbart i exempelvis marketing, som vi exempelvis ser nu med all raytracing. Tekniken möjliggör även väldigt snygg grafik vilket även det kan motivera det.

Tack så väldigt mycket för ett intressant och välskrivet inlägg. 👍

CPU: I7 2600k @ 4.4ghz med Noctua NH-D14 GPU: GTX 1070 med Accelero Xtreme III @2 120mm cf-v12hp hydro dynamic @skitsnabbt. MODERKORT: Gigabyte GA-Z77X-UD3H. RAM: 16GB DDR3 PC19200/2400MHz@2133MHz. HÅRDDISK: Samsung 850 EVO 250GB SSD, Intel SSD 320 Series 160GB , 4 Mekaniska. MONITOR:1 Samsung S27A950D 3D" MONITOR:2 Samsung 2693HM 25,5" MONITOR/Tv:3 LG 47lv355n-ZB 47". Nätagg: Corsair Newton R2 1000W. Allt i ett Cooler Master CM Storm Stryker.

Trädvy Permalänk
Datavetare
Plats
Stockholm
Registrerad
Jun 2011
Skrivet av BasseBaba:

@philipborg: intressant feedback. Känns som Microsoft inte direkt lyckats med DX12 utifrån det du skriver.
Men saker som t ex raytracing fungerar alltså även i dx11?

Raytracing kräver DX12/Vulkan.

Håller helt med @philipborg. Tanken med DX12/Vulkan var god, det finns helt klart en rad begränsningar i både DX11 och OpenGL som DX12 och Vulkan faktiskt löser.

Den rejäla tankevurpan var "low-level"... Det har sina fördelar på konsol, eller hade i alla fall när konsolerna hade exakt samma HW-konfiguration hela sin generation. DX12/Vulkan har potential att möjliggöra fler optimeringar, problemet är att det är en försvinnande liten andel som har vare sig kunnandet eller resurserna (även om man vet hur saker kan göras optimalt i "low-level" tar det tid) att utnyttja potentialen.

Apple har också rätt mycket bevisat att de problem man primärt såg i DX11 och OpenGL krävde inte på något sätt att man gick till lågnivå APIer. Metal är rätt mycket DX12/Vulkan "done right" då det påminner långt mer om DX11/OpenGL i abstraktionsnivå, fast man har löst huvudproblemen med de tidigare APIerna verkar det som.

"Hello triangle" programmet i Metal är om något ännu enklare än i "modern" OpenGL (kör man 90-tals OpenGL går just det fallet att göra på väldigt få rader).

Care About Your Craft: Why spend your life developing software unless you care about doing it well? - The Pragmatic Programmer

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Västra götaland (Borås)
Registrerad
Sep 2012
Skrivet av BasseBaba:

@philipborg: intressant feedback. Känns som Microsoft inte direkt lyckats med DX12 utifrån det du skriver.

Ja och nej. Punkt två, alltså att det är svårare att utveckla för, är pga det är ett low-level API. Men det är ett två eggat svärd. Low-level ger mer kontroll till utvecklaren vilket ger utvecklaren mer makt att optimera men även att komma på kreativa lösningar. Men som sagt så sätter det även högre krav på utvecklaren och höjer tidsåtgången.
Metaforiskt är Dx11 lite som en kökskniv medans Dx12 är en Zweihänder. Att använda ett 2m långt svärd för att skära grönsaker är väldigt bökigt om än fullt möjligt. Men när situationen blir hårdare och kraven högre (i.e. prestanda/funktion) så kommer inte kökskniven kunna leverera samma som ett enormt svärd. Samtidigt så är ett 2m långt svärd i fel händer helt värdelöst då det sätter väldigt mycket krav på användaren medans även i den krävande situationer så kan "vem som helst" använda en kökskniv, även om resultatet blir begränsat. Iaf bättre än att inte ens kunna lyfta 2m svärdet.
(Sorry om metaforen blev lite stor, fastnade lite i den efter jag skrev "två eggat svärd". )

Sedan vad Microsoft ska göra för att lösa detta problemet är en intressant fråga. Ser personligen två tre lösningar för detta.
Antingen så implementerar de högre nivås funktioner i Dx12 som ger möjligheten att lämna över ansvar till drivrutinerna. Problemet med det är att det kan bli bloated och segmenterat i användningen. Det positiva är att man kan hålla det på en hög nivå och dyka ner lägre vid behov.

Det andra alternativet är mer lik en HAL med att man sätter ett abstraktionslager mellan Dx12 och utvecklaren som förenklar det svåra med Dx12. Man sätter alltså allt hög-nivå ett lager ovanför Dx12. Detta är vägen som de stora spelmotorerna har valt då i dem så behöver man inte bråka med låg-nivås Dx12 om man inte har behov eller vill. Fördelen här är att Dx12 kan behållas rent och fokuserat på låg-nivå samt att abstraktionslagret är utbytbart och enkelt att utöka. Att ändra specen i Dx12 är ett stort arbete som går extremt långsamt medans ett abstraktionslager paketerar utvecklarna med själva och är därav inte direkt beroende på att operativsystemet ska förse det i rätt version. Det blir därav möjligt att ändra beteendet på abstraktionslagret med en enkel patch av spelet i fråga, utan att blanda in Microsoft.

EDIT: Den tredje lösningen är rätt enkel att förklara. Dx13 och att de tar hänsyn till högnivås stöd från början.

Personligen ser jag gärna att fokus läggs på det andra alternativet. Vill Microsoft bättre möta utvecklarna så skulle de kunna utveckla ett eget abstraktionslager. Hög-nivås funktionerna har inget behov av att gränssnittet har native stöd så länge det är möjligt att göra det via en eller flera låg-nivås funktionerna för att uppnå önskat resultat. Därav så ser jag inte riktigt behovet av att trycka ner dem funktionerna till att vara OS native.
EDIT: Det tredje alternativet hade också varit fullt godtyckligt.

Problematiken i dagsläget är att de flesta abstraktionslager som ska förenkla Dx12 utveckling är tight inbyggda i kompletta spelmoterer. Det är därför svårt att använda de i egenbygda moterer som en ersättare för Dx11. Det är därför det blir ett problem för användandet av Dx12. Men industrin håller på att röra sig allt mer ifrån egenbygda motorer till "färdiga" motorer där det finns inbyggt, så incitamentet för att utveckla en extern självstående lösning är rätt svagt.

Skrivet av BasseBaba:

Men saker som t ex raytracing fungerar alltså även i dx11?

Nej och ja. Jag gissar att du tänker på när jag skrev om att stödja båda, antingen genom dubbla implementationer (Dx11 & Dx12) eller HAL. Dx11 har inte native stöd för ray-tracing. Då har man två alternativ, varav den förstnämnda är väldigt dominerande.
Det första man kan göra är att inte använda ray-tracing och istället använda andra metoder för att uppfylla samma behov. Detta är vad de stora spelmotererna gör med t.ex. ljussättning. De kör enklare belysning om man antingen kör Dx11 eller Dx12 utan ray-tracing. Ifall utvecklaren lägger till det så kan de köra ray-tracing ljussättning om det är påslaget och tillgängligt. Detta är generellt inte någonting en ren HAL kan utföra utan görs isf av en ljussättnings motor som abstraktionslager. Fördelen här är att man i dagsläget ändå behöver implementera enklare ljussättning om man vill kunna stödja något annat än ett subset av nvidias turing kort och ifall ray-tracing aktiverat inte ska vara obligatoriskt.

Det andra alternativet vet jag bara en titel som har valt, World of tanks. Då implementerar man istället själv från grunden ray-tracing. Det kräver däremot väldigt mycket arbete då man börjar nästan från scratch och kan inte förlita sig på att drivrutinerna ska sköta det jobbiga. I specifikt world of tanks så görs det genom vanliga compute cores och inte RTX kärnor eller liknande, de kan därav stödja alla GPU'er med compute capability. Teoretiskt sett hade ett "rent" HAL kunnat utföra detta, men jag har inte sett någon HAL som gör det och hade varit svårt att få godtycklig prestanda.

Tredje alternativ för MS

Kan låta oavsiktligt aggressiv.
Citera eller @philipborg om du vill att jag ska läsa dina svar.

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Västra götaland (Borås)
Registrerad
Sep 2012
Skrivet av Yoshman:

Apple har också rätt mycket bevisat att de problem man primärt såg i DX11 och OpenGL krävde inte på något sätt att man gick till lågnivå APIer. Metal är rätt mycket DX12/Vulkan "done right" då det påminner långt mer om DX11/OpenGL i abstraktionsnivå, fast man har löst huvudproblemen med de tidigare APIerna verkar det som.

Har inte satt mig in så mycket i Metal, det jag kan absolut sämst då jag inte vill göra MacOS specifika saker. Men de har alltså inte valt att gå till low-level? Väldigt intressant, antog bara förhastat att det var bara Apple™s vendor lock in svar för Vulkan/Dx12 som lågnivås API. Tråkigt att de inte tog den insikten till Vulkan projektet istället. Iofs så har ju Khronos group utgått från att OpenGL ska fortsätta leva parallelt, men det blir från perspektivet av fall där man inte behöver lågnivås ett val mellan pest och kolera.

Kan låta oavsiktligt aggressiv.
Citera eller @philipborg om du vill att jag ska läsa dina svar.

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Norrköping
Registrerad
Mar 2009

Både Vulkan och DX12 har ju officiellt sagts ha fler begränsningar på Win7 jämfört med på Win10, så jag är fortfarande nyfiken på om Windows 7 på något sätt ändå begränsar hur mycket spelstudior vågar ta i jämfört med om det vore endast för Windows 10

Skrivet av philipborg:

Har inte satt mig in så mycket i Metal, det jag kan absolut sämst då jag inte vill göra MacOS specifika saker. Men de har alltså inte valt att gå till low-level? Väldigt intressant, antog bara förhastat att det var bara Apple™s vendor lock in svar för Vulkan/Dx12 som lågnivås API. Tråkigt att de inte tog den insikten till Vulkan projektet istället. Iofs så har ju Khronos group utgått från att OpenGL ska fortsätta leva parallelt, men det blir från perspektivet av fall där man inte behöver lågnivås ett val mellan pest och kolera.

Men kommer inte argumenten för lågnivå- gentemot högnivå-APIer ändras någorlunda i samband med att framtida spel optimeras för PS5 och Series X?
Idag har väl DX11 ändå räckt till för att PS4 och One hade patetiskt svaga Jaguar-kärnor, men Series X har ju 7C/14T Zen 2-kärnor klockade på 3,6 Ghz.

Trädvy Permalänk
Medlem
Registrerad
Aug 2002

@philipborg: @Yoshman:
Får tacka för er tid & feedback.

Kan man då dra slutsatsen att konsumenter inte riktigt får fullt ut av nya features i sina dyra last-gen GPU:er, då DX12 inte slagit på bred front?

Trädvy Permalänk
Hjälpsam
Plats
Karlskoga
Registrerad
Jan 2007

Bra att de skippar DX11, bättre fokusera på ett API.

AMD Ryzen 7 1700 | Saphire RX 5700 Pulse XT (Silent Mode) | 64 GB Kingston ECC | https://valid.x86.fr/z2ljhr | Stockkylaren | Bitfenix Whisper M 750W.
AMD Ryzen 5 3600 | AMD RX 5700 | 64 GB Corsair | https://valid.x86.fr/sztxhr | Seasonic FOCUS Plus 550W Gold.
HTPC | https://valid.x86.fr/uuzli0 |

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
landet
Registrerad
Sep 2012
Skrivet av loevet:

@Sh4d0wfi3nd: i intervjun berättar CDPR-utvecklarna att det inte stöds på Windows 8/8.1, eftersom DirectX 12 inte släppts där utan bara för Windows 7 SP1.

Tråkigt att bankid kommer plockas bort efter sommaren på Windows 7.

Trädvy Permalänk
Medlem
Registrerad
Okt 2011
Skrivet av Venke:

Tråkigt att bankid kommer plockas bort efter sommaren på Windows 7.

Vem använder bankid på dator? Eller varför är väl frågan...

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Skövde
Registrerad
Jul 2001

Helt OK, väl optimerat så får man ut bättre prestanda från DX12 än något av dem under.
Hoppas de inte behöver använda sig mycket av LOD.

Ryzen 3600, 32GB 3600Mhz (cl16), Asus PRIME B450-PLUS, 512+750GB SSD (m.2+SATA3) + 16TB 5400rpm, MSI 5700, Sound BlasterX AE-5 (AKG K273 Pro), Asus MG279Q 27" 1440p 144Hz, Fractal Design Define 7, Corsair rm650i, Roccat Kone Pure..

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Kryptan
Registrerad
Nov 2004
Skrivet av medbor:

Vem använder bankid på dator? Eller varför är väl frågan...

Detta är en vanlig fråga och svaret är: Dom som inte har eller är bekväma med en smartphone. Det finns många anledningar till det.
Tex Äldre och en del synskadade.

Sluta utgå enbart från er själva. Det finns ofta många svar på vem eller varför om saker om en bara tänker utanför sitt jag.

CPU: I7 2600k @ 4.4ghz med Noctua NH-D14 GPU: GTX 1070 med Accelero Xtreme III @2 120mm cf-v12hp hydro dynamic @skitsnabbt. MODERKORT: Gigabyte GA-Z77X-UD3H. RAM: 16GB DDR3 PC19200/2400MHz@2133MHz. HÅRDDISK: Samsung 850 EVO 250GB SSD, Intel SSD 320 Series 160GB , 4 Mekaniska. MONITOR:1 Samsung S27A950D 3D" MONITOR:2 Samsung 2693HM 25,5" MONITOR/Tv:3 LG 47lv355n-ZB 47". Nätagg: Corsair Newton R2 1000W. Allt i ett Cooler Master CM Storm Stryker.

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Gävle
Registrerad
Maj 2011
Skrivet av philipborg:

Nej och ja. Jag gissar att du tänker på när jag skrev om att stödja båda, antingen genom dubbla implementationer (Dx11 & Dx12) eller HAL. Dx11 har inte native stöd för ray-tracing. Då har man två alternativ, varav den förstnämnda är väldigt dominerande.
Det första man kan göra är att inte använda ray-tracing och istället använda andra metoder för att uppfylla samma behov. Detta är vad de stora spelmotererna gör med t.ex. ljussättning. De kör enklare belysning om man antingen kör Dx11 eller Dx12 utan ray-tracing. Ifall utvecklaren lägger till det så kan de köra ray-tracing ljussättning om det är påslaget och tillgängligt. Detta är generellt inte någonting en ren HAL kan utföra utan görs isf av en ljussättnings motor som abstraktionslager. Fördelen här är att man i dagsläget ändå behöver implementera enklare ljussättning om man vill kunna stödja något annat än ett subset av nvidias turing kort och ifall ray-tracing aktiverat inte ska vara obligatoriskt.

Det andra alternativet vet jag bara en titel som har valt, World of tanks. Då implementerar man istället själv från grunden ray-tracing. Det kräver däremot väldigt mycket arbete då man börjar nästan från scratch och kan inte förlita sig på att drivrutinerna ska sköta det jobbiga. I specifikt world of tanks så görs det genom vanliga compute cores och inte RTX kärnor eller liknande, de kan därav stödja alla GPU'er med compute capability. Teoretiskt sett hade ett "rent" HAL kunnat utföra detta, men jag har inte sett någon HAL som gör det och hade varit svårt att få godtycklig prestanda.

Har inte Battlefield V en rätt intressant lösning då med tänker jag spontant?

Där du kan växla mellan DX11/DX12 läge, men du lär vara i DX12-läget för att kunna aktivera Ray-Tracing. Blir lite nyfiken om du har någon koll på hur DICE eventuellt har gått till väga för att implementera det i Battlefield V, eller om det är något dom faktiskt gjort på engine-nivå i deras Frostbite Engine (tänker att kommande Star Wars Squadrons kanske kommer ha en liknande lösning)

R > MSI X470 AC | Ryzen 7 2700X - H100i | 16Gb 3200Mhz | STRIX 1080 Ti |
G > VG278 | PG278Q | G810 | G502 | G933 | Scarlet 2i2 | JBL305 | HD579 |
B > MSI GT75 Titan 8RG | i9 8950HK | 32Gb 2666Mhz | GTX 1080 |

Trädvy Permalänk
Medlem
Registrerad
Aug 2015

Varför ens supportera och nämna ett OS som inte längre är supporterat från tillverkaren?
CD-project Red kanske skulle försöka promota så att deras saker körs på en plattform som får säkerhetsuppdateringar.

Trädvy Permalänk
Medlem
Registrerad
Okt 2011
Skrivet av SCORPIUS:

Detta är en vanlig fråga och svaret är: Dom som inte har eller är bekväma med en smartphone. Det finns många anledningar till det.
Tex Äldre och en del synskadade.

Sluta utgå enbart från er själva. Det finns ofta många svar på vem eller varför om saker om en bara tänker utanför sitt jag.

Jag menade såklart lösningen med fil och lösenord som vid det här laget måste vara 15 år gammal.

Handelsbanken och Nordea kör ju till exempel BankID på dator via ansluten kortläsare och smart kort, denna lösning fungerar ju i webbläsaren och är väl typ oberoende av OS vad jag visste och enligt mig lättare att använda. Därför jag ställde frågan, självklart har inte alla en smartphone...