Citat:
Ursprungligen inskrivet av Barak
Med tanke på att alla konsol spel tidigare endast (max) har legat på 30 fps så är det fullt spelbart. Många PAL spel har t.ex. tidigare bara gått i 25 fps.
Min gamecube kör ju såvitt jag vet spelen i 50Hz och ibland i 60, jag antog att de kör med motsvarande fps också och bara använder varannan linje för varje fps, men jag vet ju inte säkert. Borde ju ge schysstare rörelser men kanske ser konstigare ut? Jag tycker iofs att det borde se bättre ut, frågan är ju då vilken upplösning de vill ha på grafiken, eller om de använder varannan linje bara.
Är ju lätt att göra 50Hz på pal om man nöjer sig med halva upplösningen.
Eller 50Hz med lite tearing på full upplösning.
Eller 25Hz på full upplösning utan tearing och med enbart interlaceflimmer.
Ögat kan uppfatta max 30 Bilder per sekund (FPS) vilket med för att 25 BPS är helt okej, du märker ingen direkt skillnad och du störs inte heller.
Är bullshit rättigenom.
Hur kan det komma sig att man kan märka någon skillnad mellan 60 och 120 fps om man ändå har en monitor med en uppdateringsfrekvens på 60 Hz?
För att bilden du ser är mer uptodate hur som helst, visst ser du bara 60 bilder per sekund, men det du ser är ju mer korrekt efter vilket läge spelet befinner sig i.
I Call of Duty ville man ha 125 fps, något med spelmotorn som gjorde men kunde hoppa längre om den låg på exakt 125.
I Counter-Strike är 100 max, går inte att komma över. Och det är något med rekylen på vapnena, iaf siktet, som blir mer hanterbart desto högre fps man har. Alltså siktet är dynamiskt och rör sig när man skjuter, och desto högre fps desto snabbare går det in igen.
Så är det ju i väldigt många sådana där spel, men det beror ju på att fysiken suger. "Native" i vanliga quake är väl 72 fps dock?
Angående Diablo II minns jag, satt och spelade på min 333 MHz, 64MB RAM och ett Voodoo Banshee. När man dödade en boss (lirade multiplayer) hann jag aldrig ta några drops för det blev inga bilduppdateringar på runt 5 sekunder efter de dog.Diablo II krävde 128MB ram, vi hade 64 men jag kunde bara köra första världen utan att det kraschade hela tiden.
men det är ett vetenskapligt faktum att allt över 30 är "tillräckligt bra" för att ett normalt öga inte skall uppfatta bilden som blinkande
Folk kanske har högre krav än att HELA JÄVLA BILDEN INTE SKALL STÅ OCH FLIMRA. De kanske dessutom vill ha mjuka rörelser, väluppdaterad bild och se saker som bara flimmrar förbi en kort stund.
Att hjärnan kan se 100 medans ögonen bara kan se 30 låter ju också väldigt konstigt. Hur lyckas den med det?
Hjärnan spekulerar ju såklart fram vad som fanns däremellan, och gissar rätt! ;D
Om något borde han ju ha sagt tvärtom, att ögat kunde ta emot 100 bilder per sekund men att hjärnan inte bryr sig om all information och att man därför bara märker sådant som finns under så lång tid att det motsvarar 30 fps, men det är ju också fel, eftersom folk kan uppfatta saker som bara visas vid 1/200 av en sekund också.
ALLA LCD-skärmar har en uppdateringsfrekvens på 60hz eftersom det är max via DVI-D.
Det där är ju fel, var väl upp till 85 det klarade av eller något, men skitsamma.[/b]
Håller fullständigt med om att ögat inte är digitalt och inte kan uppfatta t.ex. max 30fps. Men om man lägger in en bild som syns väldigt kort stund så kan hjärnan hinna uppfatta vissa detaljer undermedvetet, fast vi itne tänker på det (inte ser det). Man ser det så kort stund att man inte tänker på det då. Man experimenterade med reklam på det sättet förut, men jag tror det blev olagligt. Är inte 100% säker på detta, men jag har hört det från flera olika källor. Nån får gjärna kolla upp det. Skulle vara bra att vara 100% säker.
Sidan jag läste om sådant där berättade om att man hade testat med piloter som fick se ett flygplan mot en bakgrund på om det nu var 1/220 eller 1/200 eller vad det var av en sekund men i vilket fall som helst så hann de inte bara notera att flygplanet visades, UTAN ÄVEN VILKEN MODELL DET VAR. Så nog fan kan vi se mer än 30 fps ..
Då är du kass, jag spelade Call of Duty med Viruz, Dignitas och blev inbjuden till en klan av vanillah, kapten för svenska TDM-landslaget.
Och alla pro-players visste att med 125 fps kunde du göra vissa hopp du annars inte kunde, och det behövde vara precis 125 fps också. Minns inte om man hoppade högre eller om man kom längre.
Jag minns inte säkert vid vilken fps det är i quake, men där är det så att du kan hoppa längre ja. Eller rättare sagt, din karaktärs rörelsehastighet framåt och bakåt (de du går i) är låst, men inte i sidan så om någon smackar på dig med en rocketlauncher kan du fortfarande flyga iväg i sidledd. Det folk gör är ju att de utnyttjar att det inte finns någon begränsning i hastighet åt sidan genom att hoppa iväg och sedan strafea sig om så att de flyger i sidledd. Och man hoppar längre med högre fps som sagt, upp till en viss gräns då var den nu råkar ligga.
An acceleration is experienced in-air while uniformly turning in the same direction as the player is strafing. The act of timing your jumps to the exact moment when you hit the ground prevents the player from decelerating to normal walking speed. The strafing should also be timed in a particular way to the jumping for greatest effect. Using this technique unbroken, allows a player to gradually accelerate to speeds many times the typical running speed.
The speed at which one can bunnyhop is effectively limited by the turning radius, if too sharp a turn is made at high speed, speed is lost. In the old versions of Counter-Strike, the degree to which a player can make sharp turns while bunnyhopping without losing speed is regulated by the sv_airaccelerate server value. This value could be set to 0 to disable bunnyhopping, and had a maximum effective value of 20.
http://en.wikipedia.org/wiki/Bunny_hopping
Don't forget, Quake 4 is capped at 60 frames per second* just like Doom 3, so the aim in your tweaking will be to get as constant a 60 as often as possible, as with the speed of the movement in the game, you really will notice the lower frame rates.
*You CAN remove this limit, but unlike Quake III Arena where the framerate was tied to game physics, Quake 4 doesn't have this issue. However should you wish to remove the cap, add this to your autoexec -
http://forums.techarena.in/showthread.php?t=392781