Skrivet av PalmiNio:
Mest imponerande är att folk glömmer så himla lätt att samma sak hände när DX11 kom.
Det klagades även då på hur mycket de första spelen gick sämre mot DX9/DX10.
Tog runt 3 år innan katalogen kändes vettig och de stora titlarna byggdes för DX11, inte patchades in.
Här är från DiRT 2 som var en av de första:
http://www.tomshardware.com/reviews/dirt-2-performance-benchm...
"The answer is no. Enabling DirectX 11 has a massive impact on performance. The Radeon HD 5750 and 5770 can easily handle the high 2560x1600 resolution in DirectX 9 mode, but in DirectX 11 mode things become very choppy."
Bara läsa gamla DX11 vs DX9 inlägg från 2009-2010 för att inse det är samma gnäll om DX12 vs DX11 idag.
Och ingen gnäller direkt på DX11 idag och blir arg för att DX9 försvann.
Skickades från m.sweclockers.com
Den insikten verkar i det närmaste totalt lysa med sin frånvaro i de flesta teknikforum. Skulle man tro på det som skrevs på forumen i samband med lanseringen av Win10 och DX12 för ett år sedan så borde alla spel idag köra DX12 med en prestanda som får DX11 att blekna.
Historiskt sett har det tagit runt tre år från att en ny DX-version lanserats till dess att den faktiskt tillför något och är den vanligast förekommande versionen.
DX12 är speciellt på två sätt
1. DX12.0 lanserades ihop med DX11.3. Finns inget man rent grafiskt kan göra i DX12.0 som inte kan göras i DX11.3, de har båda identisk s.k. "feature-level" stöd. I tidigare uppdateringar har det alltid kommit en rad nya funktioner som möjliggjort nya renderingstekniker.
2. DX12 lägger långt mer av ansvaret för optimeringar och kretsspecifika anpassningar i knät på spelutvecklarna jämfört med tidigare version (övergången från Direct3D i DX3 till DX5 kan möjligen ses som det motsatta, en övergång från något relativt "low-level" till betydligt mer "high-level"). Har kvarstår ju att se om "low-level" API är vettig på PC. Finns fördelar och nackdelar med både med "low-level" och "high-level" APIer.
Råder inget tvivel om att "low-level" är rätt väg för konsoler, inte lika självklart på PC då en av de största nackdelarna med "low-level" APIer är att det försvårar hanteringen av heterogen maskinvara. PC-spelmarknaden har en väldigt heterogen flora av maskinvara att jobba mot.
Råder inte heller några tvivel om att DX11 är omodernt, det är en dålig abstraktion av dagens GPUer. Tror en av två saker kommer hända med DX12/Vulkan. Endera får vi DX13/Vulkan2 som är mer "high-level" så de mest HW-specifika delarna åter flyttar in i drivers. Alternativt så skapas något form av mellanlager med ett väldefinierat API där AMD/Nvidia kan stoppa in kretsspecifika optimeringar som i DX11 skulle ha hamnat i drivers.
Naturligtvis kan man tänka sig att kretsspecifika optimeringar hamnar direkt i de stora spelmotorerna, men det är dåligt på flera sätt. T.ex. kan man inte enkelt uppdatera sådan kod separat (förbättringar i en driver förbättrar ju alla spel), vidare måste då samma jobb göra på flera ställen vilket är dåligt.
Skrivet av Ratatosk:
Jag tänker säga emot.
Varför skall det anses att ett spel som går bra på AMD:s hårdvara under Gaming Evolved är snedvridet medan ett som går bra på Nvidia under Gameworks inte är det?
Spelet verkar flyta fint även på Nvidias hårdvara, Hitman som gärna döms ut för att det går fint på AMD och är ett Gaming Evolved spel, flyter fint på Nvidia och är skitsnyggt, Hitman har samma spelmotor som Deus Ex.
Anser man att Gameworks spel som RoTR, Fallout och Assassin's Creed är relevanta, då bör man i ärlighetens namn även acceptera spel som Hitman och Des Ex.
Som AMD ägare får jag ofta spela spel som är optimerade för Nvidia, varför skall en del börja gnälla och försöka baktala spel så fort de är optimerade för AMD?
Se på Steams forum för Hitman, finns massor av nöjda Nvidia-ägare som spelar med fint flyt och njuter av bra grafik, att det går lite bättre på AMD skiter de i, de vet ju att deras kort går lite bättre i andra titlar, man får ta och ge.
Inte helt på det klara vad du säger emot, men gissar att det har något med vad jag skrev ovan. Om så är fallet missades nog min poäng totalt.
Säger ju specifikt att även spel som kraftigt föredrar Nvidia, som t.ex. Project CARS, är en snedvridning. Om med det menar jag: det är lika fel att peka på Project CARS för att dra slutsatsen att 960 minsann drar jämnt med 290 som det är att peka på Hitman och dra slutsatsen att 380X drar jämnt med 970.
Det är sant specifikt i dessa spel, men det är inte en indikation på någon generell trend eller vad man ser i genomsnitt.
Min andra poäng är att folk står under fel träd och gläfser när de tror att Gamework på något sätt är ett problem. Är nog så att spel som har Gamework-stämpel generellt lutar mot Nvidia-kort, men det beror med största sannolikhet långt mer på att speltillverkaren har jobbat tätt ihop med Nvidias organisation som fokuserar just på speloptimering än Gameworks i sig.
Om man tittar på lite olika tekniker i Gameworks
FXAA: är i.o.f.s. så pass billigt att det kvittar, men är en post-processing AA, något som främst lastar shaders och normalt gynnar GCN mer än Nvidias kort
HBAO+: är till att börja med den teknik för Ambient Occlusion med högst rendersingskvalité, så det är beräkningsmässigt dyrt. Lite svårare att säga vem som gynnas mest. Är pixel-shader intensivt (gynnar GCN) men också triangelintensivt (gynnar Nvidias GPUer). Rent praktiskt får alla kort fullt mätbar minskning i FPS, men det ser också bättre ut
Hairworks: triangelintensivt då det bygger på tesselering. Dock är det helt upp till spelutvecklaren att välja nivå på tesselering då det är en parameter i APIet. Här är det väldigt underligt varför Witcher 3 inte gjorde nivån ställbar då det rent tekniskt är trivialt.
Waveworks: så här långt den teknik med bäst renderingskvalité av vatten, det utan att vara speciellt dyrt på något kort (används till och med på konsolerna i Just Cause 3). Är främst en shader-teknik, men för bästa resultat av hur ljus reflekteras bör detta kombineras med tesselering. Dock kan man köra Waveworks både med och utan tesselering, vilket JC3 också tillåter.
VXAO, Volumetric Lighting, Hybrid Frustum Traced Shadows: kräver "feature level 12.1" så fungerar så här långt bara på Maxwell/Pascal. Så påverkar aldrig rena FPS-jämförelser, men är något man kan slå på om man tycker ökningen i renderingskvalté är värt kostnaden på kort som har stöd.
Notera dock att generell användning av tesselering har inget att göra med Gameworks. Tesselering är en standardfunktion i DX11/DX12, Hairworks och Waveworks använder sig av denna standardfunktion.
Sedan är det väl självklart att titlar där AMD jobbat mest med utvecklarna tenderar att föredrar kort from AMD medan det omvända gäller i de titlar Nvidia jobbat mest med utvecklarna.
Tvivlar dock på att någon aktivt saboterar för den andra, inte mer än om det finns två sätt att göra något där det ena är väldigt bra för de egna kretsarna men rätt dåligt för konkurrentens kretsar och det andra sättet är helt OK på båda så lär man välja den första metoden. Det är ju självklart för mig i alla fall att man prioriterar så.
Ser inte riktigt hur man som PC-gamer kan klaga på Gameworks. En av huvudkriteriet för Gameworks design är att det ska vara relativt enkelt att lägga till grafiska effekter i existerande motorer. Siktet har ju väldigt mycket varit inställt på det faktum att de flesta stora speltitlar utvecklas i första rummet mot konsoler. Tanken med Gameworks är att kunna lägga till mer avancerade effekter när man portar spelet till PC.
Men naturligtvis finns en vridning mot att fokusera på tekniska lösningar som rullar optimalt på Nvidias kort, ser dock inget som pekar på att man någonstans aktivt saboterat för GCN i dessa bibliotek.
Skrivet av HenrikM:
Inte så jag menar.
Jag köpte mitt fury x för ett år sedan och valet låg mellan det och 980ti. Nu ligger fury x fortfarande bra till i prestandan medan 980 ti börjar falla efter. Och om 290 x är något att titta tillbaka på så lär mitt fury x fortsätta leverera högre prestanda medan 980 ti kommer att glömmas bort.
Jämför man prestandaindex från förra hösten med idag så har relativ prestanda i 1920x1080 samt 2560x1440 mellan Fury X och 980 Ti inte ändrats på något relevant sätt. Vidare gissar jag att valet inte stod mellan Fury X och 980 Ti referens, 980 Ti tillsammans med 950 är de modeller med störst skillnad mellan referens och modeller med 3:e-partskylare.
Det är absolut sant att Kepler kretsarna tappat mot både GCN och Maxwell/Pascal i nyare spel. Dock ser det väldigt mycket ut att vara just kretsen Kepler som är den kritiska punkten, inte att Nvidias kretsar generellt tappar med tiden.
Är inte heller så att man saboterat specifikt för Kepler, finns lite tester där man kört om samma uppsättning spel man körde när 780 Ti lanserades och jämfört med dåtidens drivare och dagens drivare. I det fallet ser man ett litet prestandalyft med nya drivare på några enstaka procent. Samma sak gjordes också med 290X och även där var det ett prestandalyft på några enstaka procent med nya drivare.
Det specifika problemet för Kepler är att tekniken i spel utvecklades i en riktning som passade den kretsen otroligt illa.
Det positiva för AMD är att även med DX11 har speltekniken gått i en riktning som spelar mer på styrkorna i GCN än svagheterna. Även 290X nämns, där finns en till vink om att problemet är specifikt till Kepler då 290X och 970 har i princip identisk prestandaindex kvot idag som de hade när 970/980 lanserades, däremot har 780 Ti absolut tappat (vilket beror på att man successivt byt ut spelen så andel spel med renderingstekniker som passar Kepler illa ökat).