Care About Your Craft: Why spend your life developing software unless you care about doing it well? - The Pragmatic Programmer
Nvidia adderar DLSS, ray tracing och Reflex till 15 speltitlar
Där har jag motsatt erfarenhet och uppfattning. Senaste åren har han haft mer rätt än fel, om man accepterar vissa marginaler för nya omständigheter som tillkommit efter förutsägelsen.
Hardware Unboxed publicerade nyss en video där de diskuterar FSR kontra DLSS.
En stor skillnad mellan FSR och DLSS är att den förstnämnda bygger på öppen källkod och är enkel att förstå medan den andra är en "svart låda" där man matar in data och hoppas att det resulterar i något bra.
Det kan vara busenkelt att själv implementera DLSS om man inte bryr sig om vad resultatet blir. Vill man i stället ha ett resultat där DLSS är ett vettigt alternativ att använda för konsumenten så är det bättre (billigare och enklare) att överlåta jobbet till dem med insyn i den svarta lådan...
Antar att du vägrar använda tekniker som Windows, DirectX, AMD/Nvidias GPU-drivare och rätt mycket annat. För de är alla exempel på saker som är "svarta lådor" där man har en API att förhållas sig till, men man har inte tillgång till källkoden för det man använder.
För slutanvändarna är diskussionen runt öppen källkod irrelevant. Öppen källkod frodas därför att det finns massa sekundära fördelar med att utveckla programvara på det sättet. Linux dominerar inte i datacenter och allt fler områden relaterade till inbyggda system för att det är öppen källkod, det dominerar för dess utvecklingsmodell har resulterat i något som är tekniskt överlägset för slutanvändarna!
Har väldigt stort förtroende för AMD som HW-tillverkare. Men de har tyvärr visat om och om igen att de har väldigt mycket att lära runt programutveckling. De lyckas väl på områden där de kan dra nytta av andras grundläggande programvara, de är väldigt kompetenta på att designa kisel som passar.
Nvidia insåg väldigt tidigt vikten av programvara, de har därför långt större andel av sin personal som jobbar med programvara jämfört med både Intel och framförallt AMD.
Gjorde en snabb inventering över vilka spelmotorer som redan idag stödjer DLSS 2.x, svårt att se att någon av de stora/populära generella (i bemärkelsen: designade för att användas till flera spel) som saknar DLSS 2.x stöd idag.
Om det är någonstans där låg tröskel är viktigt så är det för mindre studios. De använder i väldigt hög utsträckning Unity och Unreal Engine, båda har idag DLSS-stöd integrerat direkt i motorerna och i det läget är det näst intill trivial att lägga in stöd i sitt spel.
I videon du länker med Hardware Unboxed säger ju själva att ett "problem" med DLSS 2.x är att man redan nu nått så nära perfektion att det känns osannolikt att vi kommer se några större tekniksprång inom ramen för just den tekniken.
Så AMD går upp mot något som fått väldigt brett stöd bland spelmotorer. Tänk på att moderna spel tar åratal att utveckla, de spel som utvecklas nu använder i väldigt hög grad spelmotorer som redan har DLSS stöd.
Då DX12 diskuterades: var ju precis så här man tänkte runt DX12/Vulkan. Man insåg redan från start att det krävs mer jobb att utveckla mot dessa APIer, men man ansåg att det är ett merjobb som "bara" behövs göras i spelmotorerna och är sedan till största del osynligt för spelprogrammerarna som använder motorn (i UE4 kan man i väldigt hög grad ignorera om man i slutändan ska köra mot DX11, DX12, Vulkan, OpenGL eller Metal).
Designmissen i både DX12 och Vulkan (och därmed även Mantle) var att man gjorde flera saker onödigt komplexa. Apple visade med Metal att det inte var "high-level" delen som var trasig i DX11, Metal har i princip alla fördel i DX12/Vulkan men det är betydligt mer likt DX11/OpenCL i komplexitetsnivå. I slutändan kanske det inte spelar jättestor roll, när DX12 stödet väl finns i spelmotorerna påverkar det som sagt inte spelutvecklarna supermycket.
Just att det tar sådan tid att introducera ny teknik gör att Nvidia inte har något större problem med att DLSS kräver tensor-kärnor. För när de AAA-spel som man nu jobbar på, i motorer som i de flesta fall stödjer DLSS 2.x, kommer ut på marknaden så kommer 2000-seriens RTX kort vara väldigt gamla.
En stor skillnad mellan FSR och DLSS är att den förstnämnda bygger på öppen källkod och är enkel att förstå medan den andra är en "svart låda" där man matar in data och hoppas att det resulterar i något bra.
Det kan vara busenkelt att själv implementera DLSS om man inte bryr sig om vad resultatet blir. Vill man i stället ha ett resultat där DLSS är ett vettigt alternativ att använda för konsumenten så är det bättre (billigare och enklare) att överlåta jobbet till dem med insyn i den svarta lådan...
Det är en lite väl långtgående tolkning av uttalandet i videon som bara är att DLSS är en black box och att det är enklare att implementera FSR enligt AMD eftersom det är en öppen standard.
Att extrapolera från det att utvecklare busenkelt implementerar DLSS men får taskiga resultat verkar i sammanhanget helt taget ur luften?
240p är livet
Att extrapolera från det att utvecklare busenkelt implementerar DLSS men får taskiga resultat verkar i sammanhanget helt taget ur luften?
Den direkta följden av Murphys lag: Kan man få mindre lyckade resultat så kommer det sannolikt att inträffa. Inte nödvändigtvis varje gång, men ibland och särskilt så här i början när alla (utom Nvidias egen personal) är nybörjare.
För slutanvändarna är diskussionen runt öppen källkod irrelevant. ...
I videon du länker med Hardware Unboxed säger ju själva att ett "problem" med DLSS 2.x är att man redan nu nått så nära perfektion ...
För slutanvändaren är det i princip bara resultatet som räknas och där är DLSS 2.x redan i dagsläget nära perfektion vid korrekt tillämpning.
För spelprogrammerarna krävs en förutsägbarhet (vid implementeringen) som de ännu verkar sakna för DLSS. Förutsägbarheten kan nås genom (att studera) öppen källkod (AMDs sätt) eller tillvarata andras erfarenhet/insiderkunskap (nyttja Nvidias arbetskraft).
Har väldigt stort förtroende för AMD som HW-tillverkare. Men de har tyvärr visat om och om igen att de har väldigt mycket att lära runt programutveckling. ...
Nvidia insåg väldigt tidigt vikten av programvara, de har därför långt större andel av sin personal som jobbar med programvara...
Nu är det ju en viss skillnad i totala resurser mellan Nvidias grafikdivision och Radeon Technologies Group (RTG).
Om RTG satsat lika stor andel av sina resurser på mjukvara som Nvidia så skulle de inte ha någon aktuell hårdvara att utveckla mjukvaran till. Om/när RTG knaprar upp en stor del av Nvidias marknadsandelar för hårdvaran så kommer de säkert även att utöka sin andel mjukvaruutvecklare (samtidigt som Nvidia sänker sin andel).
För spelprogrammerarna krävs en förutsägbarhet (vid implementeringen) som de ännu verkar sakna för DLSS.
En black boxs output eller implementering kan vara extremt förutsägbar. Bristen på insyn behöver inte påverka förutsägbarheten. Däremot påverkar det såklart insynen men det måste inte vara något negativt, inte om det enda vi är ute efter är enkel implementering och bra resultat. (Sen kan man förstås ha massor av mer ideologiska anledningar att ogilla kod som inte är öppen.)
Det finns liksom inga tecken, förutom en tre sekunder lång kommentar från MLID, på att det här problemet skulle existera
Man kan ju också vända på det och säga att Nvidia har en lösning som experter tagit fram och som är vattentät. Spelutvecklarna som, förutom de som skapar egna spelmotorer knappast är experter på sådant här, mår bra av att inte kunna råka pilla sönder en befintligt välfungerande teknik.
Jag säger inte att det är så och det är ju egentligen inte poängen.
Poängen är snarare att istället för att skuggboxas mot eventualiteter så kan man ju kolla på praxis och i praxis så verkar det ju fungera fin-fint
240p är livet
- Här är Logitech MX Master 4S25
- Vilket FPS rekommenderar ni?10
- Instegskortet Geforce RTX 5050 avtäckt23
- Sista check innan köp0
- Vilken Linux-distro använder du just nu? - Dela gärna dina erfarenheter!91
- Ny dator. Oklar budget.0
- 1,5V laddningsbara litiumjonbatterier (AA/AAA-storlek) med USB-laddning8
- Veckans fråga: Vilken paneltyp har din primära datorskärm?4
- 98" TCL råd på black week227
- Hur förlänger man windos 10 support?36
- Säljes Inno3D GeForce RTX 5090 X3
- Bytes 5070 prime 12 oc, bytes mot 9070xt 7900xtx
- Säljes Okänt grafikkort, 4st corsair vengence 1600mhz ddr3, asus p8z68
- Köpes Trådlösa T-bord headset och mus
- Köpes Apple watch eller annan smartklocka
- Bytes Byter mitt Asus B650e-i Strix + 7800x3d mot itx 13-14th gen
- Säljes Asus TUF 1660
- Säljes TP-link Deco BE65 Mesh-router Wifi 7 BE9300
- Säljes ROG Zephyrus S17 GX701 Laptop med RTX2080
- Säljes Datordelar - i9 13900kf, MSI Z790-P, 32gb RAM 5600MHz, PSU, Chassi, AIO m.m.
- Veckans fråga: Vilken paneltyp har din primära datorskärm?4
- Instegskortet Geforce RTX 5050 avtäckt22
- Här är Logitech MX Master 4S24
- Produktionsmiss hos Asus: Radeon med RTX-logga dyker upp14
- HDMI Forum spikar specifikationerna för HDMI 2.238
- Asus nya strömkontakt tål 1 900 watt36
- Inet frågar SweClockers – när uppgraderade du senast?65
- Microsoft släpper MS-DOS editor till Linux32
- Användare varnar för Gigabyte-uppdatering10
- Unreal Engine 5.6 är 30 procent snabbare58
Externa nyheter
Spelnyheter från FZ
- Amerikan gripen för att ha stulit Switch-spel från bibliotek, för närmare 10 000 kronor idag
- Snabbkollen – Har du kickstartat något spel? idag
- Little Nightmares 3 i oktober + Little Nightmares VR + Little Nightmares-remaster + ännu mer idag
- Xbox säger snart upp många fler, enligt uppgifter idag
- Minecraft-lika Hytale skrotas efter 10 års utveckling – trailern har 61 miljoner visningar igår