För lite dryg sju år sedan stoltserade Battlefield V med den nya och fräsiga funktionen ray tracing, som skulle ta realismen till en ny nivå. Man var tidig på bollen, så närmare ett decennium senare, hur har tekniken utvecklats till Battlefield 6? Testlabbet laddar testriggen med 21 grafikkort!
Svaret på hur ray tracing-effekterna utvecklats var något förvånande - inte alls, de avvecklades snarare. EA har indikerat att Battlefield 6 skall vara en väloljad krigsmaskin med flyt i alla lägen, oavsett hårdvaruförutsättningar. Betan tycktes lovande, men nu har vi en skarp version framför oss.
Frostbite 1-motorn tog sina första stapplande steg redan 2008 med Battlefield: Bad Company. Möjligheten att deformera terrängen, det vill säga blåsa hål i hus, var dess stora bulletpoint. Den senaste iterationen, som i klassisk Battlefield-stil avviker från logisk numrering, kallas enbart för Frostbite, och är det andra släppta spelet med version 4.0. Det första var Skate.
På nära håll är explosionerna förvisso inte tekniskt imponerande, men på betryggande avstånd är det stilistiskt och bombastiskt imponerande
Under åren har motorn förvandlats från ett slagfältsexperiment till EAs ryggrad för storskalig action, och i Battlefield 6 har motorn vässats ytterligare - även om DICE själva varit relativt tystlåtna om dess förmågor. Vad som däremot står klart är att destruktion fortfarande är hjärtat i tekniken. Byggnader och fordon reagerar dynamiskt, i större skala och med fler lager av partikelfysik än tidigare. När byggnader kollapsar eller vid större explosioner är det imponerande effektfullt, och på en svåröverträffad skala. Vid närmare granskning framkommer det dock att det är en imponerande illusion, men vem har tid att detaljsyna rökmoln när laserguidade missiler regnar ned? Systemet är byggt för skala och tempo, vilket det klarar det med bravur.
Hur många minuter tror du det tar innan något exploderar i introduktionsuppdraget? Gissa i tråden!
Även renderingstekniken har fått sig en omgång. Senare versioner av Frostbite arbetar med ett moderniserat belysningssystem, en vidareutveckling av den interna GIBS-tekniken för global illumination. Systemet är byggt för att hantera dynamiskt ljus i realtid och kan, beroende på hårdvarans kapacitet, använda ray tracing för att beräkna ljusspridning mer exakt. Samtidigt kan det skalas ned till en icke-RT-variant, vilket skulle kunna vara vad Battlefield 6 faktiskt drar nytta av. Det faktiska resultatet landar dock slutligen i reflektions- och ljuseffekter som tillfredsställande bidrar till att att fördjupa spelaren i stridens kaos.
RT-entusiaster må rynka på näsan, men i (kaotisk) rörelse förblir vatten- och partikeleffekter effektfulla.
Där motorn däremot kommer till korta är i ansiktsanimationerna, som stundtals upplevs träiga och livlösa. I kombination med motion capture-prestationer fyllda av det där klassiska överspelet och de långsamma, övertydliga gesterna bryts snabbt inlevelsen. Lyckligtvis är det ett högst marginellt problem - singleplayer-läget är över innan man hinner irritera sig, och i multiplayer är ansiktsuttryck fullständigt irrelevanta. Fienden ska dö, inte hålla låda.
Kort sagt: Frostbite förblir en motor som prioriterar stora ytor, dynamiska system och den där signaturkänslan av kontrollerat kaos. Det levererar Battlefield 6 i överflöd.
Drivrutinerna som används är Radeon Software 25.9.2, Geforce Drivers 581.42 samt Intel Arc Drivers 32.0.101.8136. Utvecklaren tillhandahöll inte förhandsversioner av drivrutiner, men känner till att onämnda grafikkortstillverkare har samarbetat med BF Studios för att förbättra uppskalningstekniken.
Prestanda
Battlefield 6 bjuder på flertalet grafikinställningar, från Low till Overkill, och presenterar dessa på ett tillfredsställande sätt. För den inte så tekniskt inbitne väljer man givetvis en grafisk profil och är nöjd så, men givetvis går det att djupdyka för den som vill min-maxa upplevelsen. Även om det inte är något revolutionerande i sig önskar vi att det blir en hygienstandard att presentera informationen på samma sätt som BF Studios. En kort förklaring för vad funktionen gör, hur mycket grafikminne som är i anspråk just nu, och vilken inverkan en inställning har på prestandan. Svårare än så behöver det inte vara.
Precis så här skall en avancerad inställningsmeny vara uppbyggd. Utvecklare, se och lär.
Vana trogen drar testlabbet upp inställningarna till högsta möjliga, Overkill, och stänger av all form av uppskalning eller frame generation, med TAA som antialiasing-teknik. Mer krävande än så här blir inte Battlefield 6, men hur krävande är det egentligen?
Att BF Studios har valt bort ray tracing har varit ett minst sagt fördelaktigt beslut, sett ur prestandasynpunkt. I långsammare singleplayer-titlar kan det bli riktigt stämningsfullt med funktionen påslagen, men den stämningen går något förlorad i stridens hetta. Något som däremot inte går förlorat är hur väl urvalet av grafikkort presterar. Först vid RX 9060 XT ser vi det ett grafikkort som dippar ned under 100 FPS - och detta alltså med högsta grafikinställningar samt med TAA.
När vi kliver upp till den mest populära spelupplösningen, 1440p, blir det betydligt tuffare. Modeller som Geforce RTX 5070 och RX 7900 XT är snubblande nära 100 FPS, men av 21 grafikkort är det egentligen bara ett som bjuder på en långt ifrån spelbar upplevelse (här definerad som 60 FPS). Övriga modeller har dock fortfarande gott om utrymme för att ställa ned grafikinställningarna, alternativt aktivera uppskalning eller frame generation. Det sistnämnda skulle vi dock enbart aktivera i singleplayerläget.
3 840 gånger 2 160 pixlar, Overkill, Temporal Antialiasing - en minst sagt tuff utmaning. Denna upplösning rekommenderar vi endast med minst 16 GB grafikminne, vilket exemplifieras av resultatet från RTX 3080:s prestandagap om 40 procent mellan medelvärde och lägstavärde. Samtliga modeller kommer att kräva någon form av grafisk kompromiss, såsom något lägre grafikinställningar elleruppskalningstekniken DLSS alternativt FSR. Det är dock positivt att se att en majoritet av grafikkorten har en stabil bas att stå på runt 50-60 FPS. Med den mängd inställningar som spelet bjuder kan man relativt enkelt gå från "spelbart" till "multiplayer-spelbart".
Men ser det bra ut då?
För oss mer tekniskt lagda är Battlefield 6 kanske inte en fullt ut tekniskt imponerande upplevelse, men det innebär inte att helheten tar skada. Med skicklig visuell design, eller art direction som det heter på studiospråk, maskerar DICE flera av motorns begränsningar - tillräckligt väl för att illusionen ska hålla även när man vet vad som händer bakom kulisserna. Mycket av spelets visuella kraft kommer inte från ren beräkningsmuskulatur, utan från smart ljussättning, välbyggda miljöer och atmosfäriska effekter. Krutet ligger, som sig bör, på massiva explosioner.
Det viktigaste är trots allt att spelet flyter - det här är en multiplayer-shooter, inte ett teknikdemo. Här har BF Studios gjort noga avväganden mellan detaljrikedom och prestanda, och resultatet märks. Bildfrekvensen ligger stabilt även i intensiva strider, och även spelare med grafikkort i mellansegmentet bjuds på en upplevelse som både ser bra ut och rullar smidigt. I slutändan är det helt rätt prioritering för ett spel där varje millisekund räknas.